Gun Frontier - 2006 Interview du designer & concepteur Takatsuna Senba

 


Gun Frontier fut mon premier jeu « personnel » aussi bien en tant que designer et producteur. C’était là une importante tâche que me confiait Taito. Avant de recevoir l’accord de la direction pour développer ce jeu, j’ai dû présenter un document de près de 200 pages comprenant un certain nombre de design, et qui m’a accaparé un mois entier. Cependant, les pontes l’ont refusé plusieurs fois, et j’ai sabré quelque chose comme 40% du budget initial, sans pour autant remanier le contenu, avant qu’il ne reçoive le feu vert.

Le son de cloche au niveau la direction était le suivant :

« Un shoot’em’up ne doit pas être fait en interne par nos employés les plus qualifiés. Et d’ailleurs, nous ne devrions pas utiliser un matériel couteux. Il serait bien plus judicieux de sous-traiter la production de la PCB. »

C’était un point de vue purement commercial, et ils avaient en partie raison. Mais notre vision des choses était elle aussi valable :

« N’oubliez pas que si vous souhaitez promouvoir notre nouvelle PCB Taito-F sur le marché, il faut à tout prix développer un tas de jeux, et ignorer les shoot’em’up serait une grave erreur ! »

 

 

 


On s’est finalement entendu dire que Gun Frontier verrait le jour à condition que le budget alloué soit similaire à celui d’un jeu sous-traité, mais avec un degré de finition digne des productions maisons, et en remettant la version définitive avant la date limite. Si nous étions en mesure de le faire, nous aurions alors le champ libre pour toutes les productions de shmups en interne.

En toute honnêteté, j’avais auparavant uniquement occupé des postes de graphistes chez Taito, mais aucun dans la production. Lors de mon embauche, je désirais avant tout travailler dans les pôles en charges du « game design », mais je fus assigné à un groupe de designers. Cependant, j’avais commencé à cumuler de l’expérience dans un autre domaine. Il y eu d’abord la planification des taches dont j’étais en charge sur Darius II, ainsi que tout le travail de révision dont je m’étais occupé pour Battle Shark durant un mois. Le développement de ce titre avait tout de même pris un an et demi. J’avais aussi participé à une douzaine de réunions de planification, et grâce à cela je finis par gagner la reconnaissance du responsable du département.

En fait c’était ce type d’activité que je souhaitais exercé chez Taito, il était donc évident que je n’allais pas courir derrière le poste maintenant que Gun Frontier était sur les rails. Le chef du département me dit alors : « Tu peux le faire ! Mais surtout, n’oublies pas la date butoir. Il s’agit de ta date d’anniversaire, ainsi tu pourras t’en souvenir ! ». Peu de temps après, il finit par abandonner le projet.

 

 

 

 

Takamasa Hori était l’un de ces programmeurs. J’avais déjà bossé avec lui sur Cadash, titre pour lequel j’étais en charge de l’intro. Puis vint Naoya Kuroki, personne avec laquelle j’ai travaillé pendant un mois sur Battle Shark. Et enfin, Tomohiro Kuroki m’aidait pour tout ce qui touchait au planning et au game design. Pour la plupart ils n’avaient que très peu d’expérience, mais encore aujourd’hui je peux l’affirmer, les programmeurs travaillaient en parfaite symbiose. Je ne puis vous dire si ce duo serait en accord avec mes dires (rires), mais en dépit de leur personnalité diamétralement opposée, leur travail en commun était exceptionnel.

Les premiers pas furent bien plus difficiles que nous ne l’aurions imaginé. Il n’y avait personne en interne disposant d’un minimum de savoir-faire pour la création d’un shoot’em’up, et en plus nous venions de perdre soudainement l’ingénieur à l’origine des PCB Taito-F (*) mort dans un accident de la route. Et il restait encore beaucoup de travail à abattre sur la Taito-F1 dont, la documentation et l’analyse des performances, sans mentionner le débugge…

On ne démarrait même pas à zéro, mais bien en dessous.

(*) Les cartes Taito-F tirent leur sigle des initiales de son créateur, Fujito Katsujiro, mort prématurément. Bien des jeux produits sur la Taito-F2 rendirent hommage à celui-ci.

 

 

 

 

Tous les départements chez Taito soulignaient la faiblesse du hardware en regard de ce que je projetais de faire avec Gun Frontier. Mais ma propre expérience avec Darius 2 m’a appris que si les graphismes sont suffisamment optimisés, il y a toujours moyen d’en tirer quelque chose. A mesure que je décortiquais la carte Taito-F1, j’ai finis par réaliser l’énormité de son potentiel, même en la comparant avec le matériel de nos concurrents.

Alors que je m’adonnais à ce travail d’analyse, j’ai été affecté sur un autre projet, stoppant temporairement la production de Gun Frontier. Chez Taito on me refourguait souvent les titres les plus insignifiants de la section shmup. Il y avait un jeu en développement du nom de Majestic Twelve, et dont l’idée maîtresse était de recycler un vieux stock de PCB pour faire une sorte de Space Invaders. Comme le location test fut désastreux, on m’a appelé en renfort pour filer un coup de main. J’ai dû me taper pendant un long mois tout le travail de révision. Afin qu’il devienne rentable en regard des dépassements de budget, on m’a demandé de rehausser la qualité globale et de le rendre viable pour une sortie sur la toute nouvelle Taito-F2. Donc je ne m’y trompais pas. Encore maintenant, je tiens à dire combien les membres de l’équipe étaient talentueux et que je leur suis infiniment reconnaissant d’avoir pu faire les révisions à leur côté.

Comme on pouvait s’y attendre, mon premier jeu, Gun Frontier, a respecté les délais. Et il était aussi resté dans les eaux du budget alloué. Il a coûté quelque chose comme près de la moitié du budget de Majestic Twelve, et même en le comparant au coût d’une production en externe, il était encore en dessous. Si vous désirez être couvert de louanges par vos collègues, ce sont là des choses qui importent plus que n’importe quelle scène ou graphismes. Et pourtant, mon patron ne m’a remercié qu’une seule fois, le jour de la fameuse date butoir, et après plus rien.

 

 

 

 

Pour Gun Frontier, la direction ne nous avait pas autorisé a montrer le jeu au sous-traitant en charge des compositions musicales, Hidetoshi Fukumori, pour des raisons de secrets professionnels. Cependant, on a construit une petite barricade en carton au niveau de l’ascenseur qui faisait face à la salle, où avait lieu le développement, et dans laquelle se trouvait une borne test. On a ainsi donné l’occasion à Fukumori de tester notre jeu. Il a d’ailleurs composé le thème du premier niveau à ce moment-là. Ce qui créa une impulsion puisque Taito autorisa par la suite les sous-traitants à jeter un œil aux éléments de jeu en cours de conception.

L’un de nos compositeurs maison a insisté pour participer à mon prochain projet et m’a demandé pourquoi j’avais fait appel à quelqu’un de l’extérieur. J’ai saisi l’opportunité pour le titiller afin qu’il s’intéresse à ce jeu : « Je pense qu’aucun d’entre vous n’aurait pu créer quelque chose qui soit en adéquation avec ma vision. Je crois que le résultat n’aurait pas été à la hauteur ».

(*) Il parle certainement de Yasuhisa Watanabe qui participera un an plus tard à Metal Black.

Je me permets d’ailleurs une petite digression. En fait on a reçu l’aval de Taito pour commencer le développement de Gun Frontier sur la base d’un simple élément graphique, la cascade du deuxième niveau. La direction n’arrêtait pas d’insister à ce sujet. Elle a jusqu’été à dire que si la cascade ne figurait pas dans le jeu, le projet serait mis en suspens. Le problème, c’est que ces trois petites étapes d’animations à la main devaient être raccordées et que j’étais la seule personne à pouvoir le faire.

 

 

 

 

Et en plus comme la compagnie était en pleine période d’économies, elle a décidé d’éteindre la climatisation lorsque qu’un employé était seul dans son bureau. Le nouveau logiciel pour l’édition des éléments graphiques tournait uniquement sur le prototype de la carte qui ne disposait même pas de ventilateur. Donc au bout d’une heure elle finissait par surchauffer. Je devais ainsi travailler en passant constamment de l’ancienne à la nouvelle version du logiciel, et en sauvegardant systèmatiquement mon travail sur disquette avant que la carte ne surchauffe. Et par moment lorsqu’elle lâchait en plein milieu d’une sauvegarde, je perdais tout le travail accompli. La température dans la pièce dépassait allègrement les 40° et je ne cessais de travailler dans la hâte. Comme je bossais dans mon coin, j’ai finalement décidé de me foutre en sous-vêtement en posant une serviette humide sur ma tête…

Et encore aujourd’hui lorsque je vois l’animation de cette cascade, je sens une douce sensation de fraîcheur qui enveloppe entièrement mon corps. La direction l’aimait tellement qu’elle à donner son aval pour que le projet continue. A un moment, un garde de sécurité fort aimable passait dans le coin et m’a vu à demi-nu. Il m’a pris en pitié, et chaque jour il allumait la climatisation durant quelques heures. Il y eu aussi l’un des concepteurs du hardware qui était repassé au bureau pour récupérer quelque chose et qui connaissait ma situation. Il a ramené un énorme ventilateur de la taille d’une borne.

Encore maintenant je me sens redevable à l’égard de ces deux personnes. Sans leur présence, Gun Frontier n’aurait jamais vu la lumière du jour. Mais en repensant au moi d’alors, mon travail c’était comme si un rêve de gosse se réalisait. A présent en y repensant, j’étais là, assis en calbute comme un con dégoulinant de sueur… Et je ne peux m’empêcher d’en rire !

 

 

 
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Source : http://shmuplations.com/gunfrontier2/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

 

 

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