Interview des développeurs de R-Type Delta (1998)

 


Avec la participation de : Hiroya Kita (Directeur),Takayasu Itou (Programmeur) etKoichi Kita (Designer)


L’origine du projet et le défi de la 3D

Takayasu : Je crois que nous avons commencé le développement de R-Type Delta après l’AOU Show, au moment même de la sortie de Raystorm.

Hiroya : Biohazard venait lui aussi de sortir sur Playstation.

Koichi : C’est lorsque que Raystorm a montré le bout de son nez que les shmups ont franchi le cap de la 3D.

Hiroya : Dans l’équipe, on était tous tombé d’accord quant à la supériorité de la Playstation dans la gestion de la 3D et c’était aussi une première pour nous dans le domaine. Au début on avait un paquet d’idées mais à compter du moment où l’on a commencé à plancher sur les premiers modèles 3D, on s’est bien vite rendu compte des limites celle-ci. De cette façon on a pu se rendre compte du travail exceptionnel effectué par Taito sur Raystorm.

Koichi : Dans les jeux en 2D l’écran défile simplement vers l’avant, donc la lecture de l’espace est claire et limpide. Mais avec la 3D, les perspectives changent.

Takayasu : J’aurais bien aimé que l’ensemble de nos travaux soit entièrement modélisés mais cela aurait eu un impact sur la fluidité du jeu. Je devais garder un œil sur la vitesse de traitement des informations.

Hiroya : En dehors de ces considérations, les problèmes de perspectives ont impacté directement le gameplay. R-Type est un titre dans lequel les décors ont leur importance, mais avec la modélisation en 3D difficile de dire ou se situe la hitbox et déterminer le moment ou vous allez vous écrasez. Et l’usage de la Force n’a pas facilité la chose. Dans les titres 2D, la Force se déplace naturellement sur les décors mais en 3D on perd en crédibilité, quelque soit la façon dont nous nous y prenons. La 3D, à sa façon, peut donner un rendu plus réaliste, mais à force de pousser vers l’ultra-réalisme on finit par perdre une partie de la fantaisie propre aux jeux vidéo. Nous avons été confrontés à ce problème à plusieurs reprises. Avec R-Type Delta nous avons fait de notre mieux pour faire y faire face mais le gameplay est resté notre principale priorité.

 

 


Le design des vaisseaux

Hiroya : Augmenter le nombre de vaisseaux était une idée que nous avions eu dés les premières réunions afin de rajouter une « Replay Value » au jeu. Rajouter un seul vaisseau n’était pas assez, mais en passant à trois choix on a fait la relation avec le symbole Delta qui représente un triangle. D’ailleurs le titre vient de là. Notre concept était le suivant «Faisons quelque chose de différent sans pour autant toucher au gameplay de R-Type ». Notre premier objectif était de vous donner une sensation différente pour chaque vaisseau. Plutôt que d’opter pour un système de ramification des niveaux (NB : Ce que l’on retrouvera dans Border Down), on sentait que R-Type Delta gagnerait en profondeur en augmentant le nombre de vaisseaux.

 

 



Le R-9 est le vaisseau de base, le pilier de la série R-Type. On a immédiatement validé ce choix et créer le R-X s’est avéré plus ou moins simple. Par contre on était dans le brouillard complet pour aboutir à quelque chose sur le troisième larron (NB : Le R-13). Assez tôt durant cette phase préliminaire on pensait déjà à une sorte d’arme en forme de fil mais c’était encore très éloigné de ce que vous pouvez voir aujourd’hui. Au début l’arme se déployait simplement en ligne droite. Mais par la suite on s’est mis en tête que la Force dévorerait les ennemis ce qui par la force des choses a abouti au résultat actuel. Initialement on pensait faire du R-13 le vaisseau destiné aux joueurs aguerris, et en ce sens c’est celui qui s’éloigne le plus du gameplay traditionnel de la série R-Type (NB : et R-Type Leo ?). Le R-13 a une allure sinistre, comme s’il partageait une proximité avec l’empire Bydo, une sorte d’incarnation du mal. C’est d’ailleurs pourquoi il porte le numéro treize. Les personnes qui étaient derrière l’histoire du titre se sont braquées en me disant que j’allais trop loin, en passant brusquement du modèle R-9 au R-13, ce qui leur a causé quelques soucis (rires).

Mais au-delà de çà, le maniement du R-X nous a posé problème. On n’arrivait pas à se décider sur la façon dont les armes devaient, oui ou non, se déployer depuis les tentacules de la Force. Pour celles rattachées aux P-up rouges et jaunes on y est arrivé facilement, mais on ne savait pas comment s’y prendre avec le laser bleu. On y a passé du temps en remaniant, encore et encore, avant d’aboutir au résultat que vous voyez aujourd’hui. D’ailleurs c’est l’une de mes armes favorites.

Takayasu : Sur la fin, j’en étais presque à réclamer ta pitié (rires).

Hiroya : Si tu savais ! En fait j’avais encore beau nombres d’idées pour améliorer et changer les capacités même de la Force. Et pourtant je les ai soumises sans qu’elles soient intégrées par la suite. Je me demande bien ce que cela aurait pu donner ?

Koichi : Si ça trouve on serait encore en train de bosser dessus (rires).

Hiroya : Globalement on a pu atteindre la plupart de nos objectifs, mais durant le développement, le R-X était un peu considéré comme le vilain petit canard.

Takayasu : Si on ne s’était pas penché sur son cas, le développement aurait été bien plus facile (rires).

Hiroya : Ouaip, le R-9 étant le vaisseau de base, on avait pensé les niveaux en fonction de celui-ci. Par contre lorsque l’on a commencé à intégrer les deux autres, ils devaient parfaitement se fondre dans les stages existants, donc leur finition s’est avérée plus longue.

 

 



Koichi : Dans sa forme le R-13 est censé véhiculé l’image d’une entité maléfique. On pourrait dire que le R-9 représente la fédération terrestre (*) et le R-13 la république de Zéon (*).

(*) : Koichi fait ici référence à Gundam, l’un des classique de l’animation japonaise, dans lequel on suit les pérégrinations du croiseur « White Base » et de son équipage durant la guerre de 1 ans opposant la fédération terrestre à la république de Zéon regroupant un ensemble de colonies spatiales œuvrant pour leur indépendance.


Hiroya : Ne dit pas ça ! (rires)

Koichi : Avec le R-X on cherchait à faire quelque chose de nouveau. Par rapport aux deux autres, son aspect se devait d’être neutre, sans que la balance penche du côté du bien ou du mal.

Hiroya : Cela dit sur la fin nous avons abouti à un look très élégant.

Takayasu : C’était juste parfait.

Koichi : Personnellement, j’ai une petite préférence pour le R-13 à cause de son allure vaguement démoniaque. Il me fait penser à une caisse de Yakusa ou un truc dans le genre (rires).


A propos du titre “R-Type Delta”

Hiroya : L’idée vient de moi. Lorsque nous avons fait un sondage au sein de l’entreprise par e-mail, personne n’a répondu.

Koichi : Dans le cahier des charges initial on pouvait lire « R-Type EVE ». Les gens qui l’ont vu disaient « Sérieux !? »

Hiroya : La personne qui a écrit ça était, elle, très sérieuse (rires) et au tout début c’était même « R-EVE ». En fait cela venait du roman Parasite Eve d’Hideaki Sena (NB : dont le jeu PS1 est une adaptation). J’aimais bien la combinaison de ces deux mots, mais le titre « R-EVE » ne faisait nullement l’unanimité au sein de l’équipe. Lorsque je demandais l’opinion, invariablement on me répondait que le titre se devait d’être R-Type ou R-Type IV car sinon personne ne ferait le rapprochement. On aurait pu donc choisir un titre conventionnel comme R-Type IV, mais de toute façon je n’avais pas envie de tomber dans cette facilité.

 

 



Entre temps on s’était mis d’accord sur un titre temporaire “R-Type quelque chose” pour détendre l’atmosphère tout en continuant à penser à un nouveau titre. Je voulais quelque chose qui englobe les précédents épisodes en véhiculant une sensation nouvelle. Comme il s’agissait d’un jeu fait de polygones, on s’est dit si le titre pouvait en être une représentation. On a alors pensé à des titres tels que R-Type ■ ou R-Type ●. Je ne voulais pas de numéros mais plutôt une forme géométrique simple composée de très peu de polygones.

Je me disais aussi que l’intégration d’un symbole dans le titre lui donnerait un cachet, mais il pouvait aussi devenir problématique si les gens se trouvaient incapables de le prononcer, à la fin on s’est donc décidé pour le triangle. En y pensant sur le coup, j’ai fait le rapport entre les trois vaisseaux et le symbole delta qui suggère la forme d’un polygone. J’ai donc refait un sondage auprès de mes collègues pour recueillir leurs impressions et tous étaient en accord avec le nouvel intitulé, même si le producteur s’y est un peu opposé. Il trouvait le titre pas forcément évident à prononcer et puis que sa sonorité était désagréable. J’ai alors rétorqué que la majorité des gens ne prononceraient pas l’intégralité du titre mais le surnommeraient simplement Delta. Et puis cette forme symbolise le chiffre 4 (NB : 4e lettre de l’alphabet grec), donc à bien des égards ce symbole s’accorde parfaitement au jeu, comme s’il lui était destiné.


Les modes de difficultés

Takayasu : Cette fois on a repris l’ancien “Kid’s Mode” (NB : Référence au mode Easy de Super R-Type) et l’écart entre chaque mode est hallucinant. Tout naturellement le “Human Mode” correspond à la difficulté de base alors que dans le “Kid’s Mode” vous commencez toujours avec la Force même si vous perdez une vie. Au début on se disait que ce serait suffisant, mais après les premiers retours on s’est vite rendu compte que R-Type Delta était encore trop difficile. Force ou pas, certaines sections sont pénibles à négocier, donc on a amoindri la résistance des ennemis tout en continuant à rendre l’ensemble toujours plus facile et accessible…

Hiroya : Effectivement le “Kid’s Mode “ est bien plus simple que le mode de difficulté standard, et trouver le bon équilibre reste l’aspect le plus difficile lors du développement d’un shoot’em’up. Dans le cas des titres arcade, on peut toujours faire des locations tests pour recueillir les impressions des joueurs mais avec un jeu console la donne est totalement différente. J’ai à la base commencé à travailler sur des jeux destinés au marché arcade, mais dans les Games Centers, qu’en j’insère une pièce de 100 yens, je deviens client et donc je passe de l’autre côté de la barrière. C’est pourquoi nous concevons nos jeux en ayant toujours à l’esprit le point vue du joueur, mais pour le marché console on doit systématiquement se rappeler que l’utilisateur engage une certaine somme lors de l’achat. Même si vous demandez l’avis d’une personne sur le jeu en répondant à ses attentes, au final c’est une tout autre histoire dés qu’il s’agit de passer à la caisse. Ce n’est pas parce-que vous rabaissez la difficulté que le jeu se vendra plus, et la rehausser donnera le même résultat et de fait ajuster le niveau de difficulté sur un titre console est extrêmement laborieux. Si au final vous décidez de créer un titre difficile, il faut garder en tête que celle-ci se doit d’être enrichissante.

 

 



Lors d’une interview pour un magazine, on me posait la question suivante « Pourquoi est-ce si dur ? Faut-il comprendre que les équipes d’Irem sont composés de très bons joueurs ? » Mais ce n’est pas le cas. Dans un shoot’em’up à mémorisation il y a pour sûr nombre de passages ou il faut anticiper un maximum, donc nous avons essayé de faire un shmup dans lequel une personne puisse éprouver le simple plaisir de jouer tout mémorisant le level design afin de constituer une expérience qui servira à relever les prochains challenges.

Koichi : On avait espoir que dès le premier jour les joueurs arriveraient au sixième niveau et s’arrêteraient à ce stade. Ensuite pendant leur sommeil, ils rêveraient à la façon de solutionner le problème. C’est ce type de résultat que nous avons cherché à atteindre.

Hiroya : Il en va de même pour les checkpoints. On dit souvent des jeux arcade que plus vous mourrez, plus vous dépensez pour avancer, en somme l’équation parfaite pour l’exploitant de salle. Mais avec R-type Delta nous aimerions bien entendre ce qu’ont les joueurs à dire au sujet de sa difficulté car c’est bien leur avis qui comptent. Donc n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez, et surtout ne prenez pas de pincettes (rires).

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/rtypedelta/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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