Au bon souvenir de Salamander

Interview daté de 1997 chez Konami

 


H. “Deluxe” Ueda
Programmeur sur Salamander & Life Force

Salut tout le monde. Profitez-vous bien de la compilation Salamander Deluxe pack ? Eh bien, pour faire suite à Gradius et Parodius, nous fêtons actuellement le dixième anniversaire de Salamander même si en réalité cela fait quelques temps. Dix ans c’est aussi le temps qui s’est écoulé depuis que j'ai rejoint Konami, ça passe si vite ...

Pour tout vous dire, je n'ai pas vraiment souvenir d’avoir joué à Salamander lors de sa sortie en salle. Je pense qu’à ce moment-là je préparais mon examen d'entrée chez Konami ou quelque chose dans ce style.Mais je me souviens de la première fois que j’ai vu tourner Salamander dans un Game Center de Shinkyougoku et de la forte impression qu’il me fit. Les crocs qui sortent des décors, les flammes ardentes du troisième stage, et des graphismes à l'exact opposé de l’atmosphère mystérieuse et sombre de Gradius. Je n’en croyais pas mes yeux.

Par ailleurs, les tirs anti-aériens roses qui remontent vers vous dans le dernier stage, saviez-vous qu'ils apparaissent dans de nombreux autres jeux Konami, comme Flak Attack ou Axelay ? Pour quelle raison me demandez-vous? Eh bien, étrangement le président de Konami adore cette attaque et quand il voit un stage avec une ville en arrière-plan, à tous les coups il nous dit " Essayons de mettre cette attaque rose de Salamander là-dedans " (rires). Maintenant savoir pourquoi notre président est devenu fou amoureux de cette attaque, c’est un mystère…
 

 

 

 

 


Akind.Takaki
Programmeur

Bonjour tout le monde. Je suis Takaki, le programmeur qui rêve durant la journée.

Salamander... C’est ce jeu qui m’a le plus marqué parmi les autres. Quand j'étais encore au lycée, les Games Centers étaient considérés comme des lieux pour les jeunes délinquants, et donc il m’était interdit d’y aller. Quelle triste époque. Un jour, à la salle ou j’allais de temps à autre avec mes potes « gamers », ils ont installé Salamander. J'y ai joué et il m’a obsédé à un point que je ne pouvais imaginer.

Je crois que ce jour-là j’ai dû arriver au quatrième stage, mais tout mon argent de poche y ai passé. Le lendemain, j’ai compris que je n’aurais pas de rallonge, et même ainsi j’étais bien incapable de résister à l'envie de voir les autres niveaux, j'ai donc utilisé l’argent du déjeuner pour au moins obtenir un crédit par jour et être rassasier de Salamander. J’ai éclaté de joie lorsque j’ai fini la première loop. J'ai appelé un ami et je l’ai à nouveau fini devant lui.

J’aimais aussi beaucoup ses musiques, au point que je me suis trimballé un magnétophone pour les enregistrer. Bien sûr comme j’étais dans une salle, le bruit était omniprésent mais je continuais à les écouter encore et encore. Un an plus tard, j'ai entendu parler d'un jeu appelé Life Force, et bien sûr j’ai voulu m’y essayer. Cependant pas une seule salle en ville ne le possédait, mais j'ai entendu dire qu’un Game Center à environ 30 minutes en vélo l’avait. Et j’ai donc commencé à faire ce trajet tous les jours.

En fait, j'ai beaucoup d'autres histoires à propos de Life Force et Salamander, trop, vraiment trop, et pour toutes les égrener cela me prendrait facile la journée. Donc j’en resterai là. Au revoir, on se retrouvera lors de la prochaine sortie d’un jeu Konami... (Mais de quoi s’agira-il ?)

 

 



Aki
Programmeur

Bonjour ! Je suis Aki et j'ai travaillé en tant que programmeur sur Salamander Deluxe Pack.

Après avoir terminé le portage de Sexy Parodius, nous avons commencé à travailler sur la compilation Salamander. Deux personnes nous avaient quitté depuis Sexy Parodius, nous laissant avec un effectif de seulement six individus (concepteurs et programmeurs). Personne d’autre n’allait se joindre à nous. Je me demandais si nous pourrions vraiment le faire avec seulement six personnes ? On en tremblait (rires). En moins de temps qu’il ne faut pour le dire, le projet était terminé et le temps d’en faire le récit était venu.

A l’époque, un CD venait de sortir comprenant les OST de Gradius I & II mais je n’avais pas les moyens de me le payer avec mon argent de poche. J'ai finalement économisé assez pour me l'acheter mais il était déjà épuisé et le Gradius Deluxe Pack, mon dernier recours, ne possédait même pas de Sound Test, une véritable honte ! (S'il vous plaît rééditer les CD originaux !) J’ai donc fermement insisté pour intégrer un Sound Test dans Salamander.

Quant à mes souvenirs du portage, il y a d’abord l’entrée en scène du 4e boss. De tout mon travail, c’est lui qui m’a pris le plus de temps, et lorsque j’ai finalisé cette partie, j’ai poussé une grande exclamation de contentement " Yossha ! " (Ce qui est embarrassant).

 

 



En outre, la PCB même de Salamander ne possède pas de Test Mode pour le débug (nb : là ou vous pouvez trifouiller les réglages du jeu). Ainsi, afin de vérifier que l’ensemble était « arcade perfect », j’ai dû jouer jusqu’aux loops avancées et à force de pratiquer le titre, j’ai fini par y arriver. Grâce à cette expérience, j’ai réussi à arriver bien plus loin qu’à l’époque de sa sortie.

Nous avons également été en mesure d'expliquer certaines choses dans le manuel qui étaient alors inconnues des joueurs d’arcade, comme par exemple le fait que quatre boucliers peuvent être équipés; ce qui soit dit en passant n’est guère utile car ils sont si fragiles qu’ils n’ont guère d’utilité. (nb : il ne s’agit pas du classique «force field », mais d’un bouclier à la manière du premier Gradius arcade qui finit par englober le vaisseau à chaque P-up pris ou validé)

Mon personnage préféré est très certainement le Tetran. Je garde aussi un bon souvenir de la programmation sur le pattern de mouvement de ses bras pour ce portage. Les tentacules du Tetran dans Salamander, Gradius II, et Salamander 2 ont tous de subtiles différences, mais ils restent tous très sympa. J'espère que nous reverrons encore Tetran dans les suites, mais le fait qu'il meurt si vite dans l’introduction de la compilation m’a un peu déçu.

Je ne possédais pas les PCB de Life Force et Salamander et je m’étais dit qu’un de ces jours elles seraient miennes. Mais maintenant que la compilation est sortie, je n’en ai plus besoin ce qui est fort appréciable et puis peut-être que le prix de la PCB chutera définitivement…

 

 



Shuutaro
Programmeur

En y repensant, quand il y a de ça dix ans je jouais à Salamander sur mon MSX, je n'avais aucune idée que je serais un jour amené à travailler sur le portage de Salamander, et que dire de Salamander 2 ! ;)

J’ai beaucoup joué au Salamander MSX, mais en essayant d’y rejouer récemment je n’ai pas été très loin. " Ai-je tant perdu en agilité que cela ? " me suis-je dit. Je me suis replongé dans mes souvenirs en essayant de me remémorer quelques astuces mais il faut dire que je ne l’ai fini qu’une poignée de fois, et encore après d'innombrables essais. De plus, je n'avais pas non plus 1CC Gradius 2 donc il m’était impossible de voir la vraie fin de Salamander (*). Et merde, j’en étais encore loin. Dans tous les cas, je me suis fixé comme objectif de me taper trois loops sur Salamander.


(*) Ce jeu fait partis de la gamme « Konami Combos » dont la particularité réside dans l’insertion d’une autre cartouche dans le deuxième port du MSX et qui ajoute des éléments supplémentaires dans le jeu en cours. En enfichant Nemesis 2 dans le second port, vous deviez obtenir toutes les «prédictions» et un objet dénommé « Cristal Breeze » pour accéder à la vraie fin.


Autre chose, Il faut dire combien l’OST de Salamander est excellente. Je ne pense pas qu'il y ait eu le moindre jeu dans l’histoire entière du shmup qui a réuni tant de thèmes mythiques sur un seul et même jeu. Il semble que le thème le plus populaire reste celui du troisième stage « Planet Ratis », mais néanmoins mon favori est « Fly High » du deuxième stage, surtout son introduction. Cette mélodie vous donne vraiment le sentiment de voler, je l’ai toujours en tête.

 

 



Mariko
Designer

Quand Salamander est sorti, c’était encore l’époque où les enseignants faisaient des patrouilles dans les Game Centers ou se réunissaient de jeunes délinquants, donc je peux en quelques sortes dire que j’étais déjà un petit délinquant d’école primaire (rires). Un jour au Game Center, j'ai vu Salamander en disant « Hein? Ce jeu a l'air cool... » en insérant une pièce de 100 yens et alors a éclaté un son strident, le « Chararirariran » (nb : retranscription phonétique du son des jeux Konami de l’époque lorsque vous insériez une pièce). Pour une raison quelconque, le volume de la borne Salamander était à fond…

Je me souviens bien du son de la borne à chaque fois que je ramassais un P-up, et avec tout le monde derrière qui me regardait, j’en étais devenu rouge d’embarras. Bien sûr, je suis mort bêtement et suis juste arrivé au Volcano Stage. J'ai été scotché par le niveau empli de flamme et sa musique. Quoi qu'il en soit depuis que je ne me sens plus trop à l’aise dans les Game Centers (rires), j'ai acheté la version PC Engine que j’ai heureusement réussi à la finir.

Et maintenant je travaille chez Konami sur la compilation Salamander Deluxe Pack !? J'ai pu voir la PCB originale de Salamander, qui est apparemment la seule dont Konami dispose même si je dois dire que nous l’avons traité de façon quelconque ! J'ai entre autre regardé une vidéo de Superplay pour avoir quelques idées. Ah, et j'ai aussi regardé cette anime basé sur Salamander, mais je me souviens que c'était vraiment étrange. Et j'ai enfin pu faire connaissance avec l’équipe d’origine de Salamander.

Quoi qu'il en soit, j'ai principalement travaillé design et les artworks de Salamander 2. L'énormité de la palette de couleurs et la complexité de l’animation m'a posé problème, tout comme le boss« Golem » et le champ d’astéroïdes (nb : 4e stage). J'ai aussi mis beaucoup d’application dans les petites unités ennemies. Leur conception a été un vrai casse-tête avec des tailles de sprites de même pas 16 pixels sur 16. J’espère que vous vous attarderez sur ces derniers.


 

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/salamander/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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