Capcom VS Psikyo (Interview de 1997)

 
Capcom VS Psikyo (Interview de 1997)
Avec la participation de Shinsuke Nakamura (Psikyo) et Yoshiki Okamoto (Capcom)

 


Nakamura : Ex-développeur chez Video System à qui l’on doit le premier Sonic Wings et qui suite à un différent avec l’un de ses supérieurs claquera la porte pour fonder sa propre boîte du nom de Psikyo.

Okamoto : Ancien de chez Konami qui donna entre autre naissance à Time Pilot et Gyruss. C’est surtout pour son travail dans l’écurie Capcom que le bonhomme se fera un nom en créant des jeux légendaires dont les noms résonnent encore aujourd’hui : Street Fighter II, Final Fight, la série 194X,…
 

 

FIGHT !!!



Okamoto : Eh bien Nakamura, quel âge avez-vous?

Nakamura : J’ai trente ans.

Okamoto : Ah, vous étiez donc encore au collège à l’époque où je bossais chez Konami. C'est vers cette période que j'ai conçu Time Pilot, Gyruss et d'autres jeux.

Nakamura : Et j’y ai joué !

Okamoto : J’ai commencé à concevoir des shoot’em’up non pas parce que je les appréciais, mais uniquement car c’était le seul type de jeu que l’on pouvait faire dans de bonnes conditions compte tenu des limitations techniques de l’époque. Il en était de même pour les jeux de course ou ceux dans la lignée de Pacman. Quand je suis arrivé à Capcom les gens ne faisaient rien d’autre. Je n'ai jamais joué à Galaxian en son temps, mais j’aimais bien obtenir les drapeaux dans Galaga. J’y ai d’ailleurs pas mal joué à celui-ci.

En ces temps, les sprites et objets étaient minuscules et lorsque vous tentiez de plancher sur un jeu d'action, les hitbox comme le reste d’ailleurs n’étaient pas forcément très clair pour le joueur : « Qu'est-ce qui vient de me toucher !? N’importe quoi ! ». Donc pour créer un jeu dont vous seriez satisfait, cela se devait d’être naturellement un shmup. Mon premier shoot pour le compte de Capcom était 1942, mais mon premier travail, SonSon, avait des accointances avec le shmup puisque l’on pouvait tirer des balles (Nb : Et le scrolling du titre est forcé). En plus ce dernier vantait la possibilité de jouer à deux simultanément.
 

 

 


Nakamura : Time Pilot était l’un de ces jeux où les Américains étaient bien meilleurs que moi, et eux aussi aimaient bien ces titres. À cette époque, on pouvait sans trop de soucis voir le bout de ces jeux avec de bons réflexes.

Okamoto : Oui, on pouvait mémoriser quelque peu les niveaux bonus de Galaga, mais sur ces premiers titres, il s’agissait juste d’aligner le centre de son vaisseau (rires).Gyruss fut créée car j’aimais bien Galaga. Quant à Time Pilot ce dernier s’inspire pas mal de Bosconian bien que l’idée était d’en faire une version plus nerveuse, avec bien plus d’éléments à contenir, obligeant ainsi à être constamment en mouvement.

Nakamura : Et en plus on pouvait tirer dans 32 directions.

Okamoto : Si je puis me permettre (rires), pour son époque il était révolutionnaire. Par contre la façon d’aborder le travail graphique était sacrément primitive. Tout d'abord, je devais dessiner à la main le sprite du vaisseau sur du papier millimétré, et ce pour les 32 angles de déplacement, pour ensuite l’intégrer au programme. Cependant, après tant de travail, quelqu'un a brûlé mon boulot préparatoire avec un briquet. J’étais furax !

Nakamura : L'entreprise dans laquelle je travaillais avant d’être d’atterrir chez Psikyo était similaire. J’avais une borne avec Exed Exes à côté du bureau lorsque je travaillais sur des graphismes.

 

 



Okamoto : Ah oui, Exed Exes, ma plus grande honte à ce jour (rires).

Nakamura : Il nous manquait un bureau, donc voilà quoi…

Okamoto : Oui, il était tout juste bon à ça (nb : très certainement une référence à la taille de la borne). En voilà une bonne histoire. Mais bon, essayons plutôt de revenir au sujet principal de cette entrevue (rires). Nakamura, quel shmup aimez-vous ?

Nakamura : Le premier Gradius.

Okamoto : Je l’aime bien aussi et je l’ai d’ailleurs acquis. J'ai vraiment été surpris d'apprendre que c’est l'un de mes ex-collègues de Konami qui l’a conçu. Encore aujourd'hui, Gradius est le classique parmi les classiques.

Nakamura : C’est à cette période de l’histoire du shoot‘em’up que j'ai commencé à prendre le dessus sur les américains (rires). On ne pouvait plus uniquement faire confiance à nos réflexes, et de fait on s’améliorait à mesure que l’on consacrait du temps sur ce type de jeu.

Okamoto : Quand je laisse Gradius au bureau plus personne ne bosse. Capcom vient juste de nous mettre à disposition Makaimura qui était fort populaire dans les Games Centers, mais nos employés nous ont dit « Gradius est le jeu de notre génération ». Enfin, lui et Xevious (Rires).

 

 



Nakamura : Lorsque Xevious est sorti j'ai eu un de ces chocs.

Okamoto : Et vous pensiez, « comment ont-ils pu faire un jeu aussi beau » ?

Nakamura : Oui, j'ai énormément joué à Xevious mais je n'ai jamais été très bon. Ce n’est qu’avec la conversion Famicom que j’ai commencé à entrevoir la fin du 1er loop. Les très bons joueurs pouvaient arriver à la fin sans même tirer.

Okamoto : Pour tout vous dire, il y a beaucoup de titres auxquelles je n’ai jamais joué, mais je pense avoir au minimum pratiqué les jeux Capcom. Quant est-il de votre côté avec les jeux Psikyo ?

Nakamura : Je ne joue plus aux titres en question après leur commercialisation.

Okamoto : Lors du développement d’un titre, la difficulté du jeu est-elle réglée selon votre propre niveau ? Personnellement je l’ajuste sur une base approximativement équivalente à mes propres capacités mais ce n'est guère objectif. Je me souviens notamment d’une personne qui dès le premier jour du Location Test de Sidearms avait réussi à finir le jeu alors que nous avions passé plusieurs mois à le développer. A ce moment je me suis dit « suis-je mauvais à ce point » ?

 

 



Nakamura : Oui ça arrive. Dorénavant je délègue cette tâche aux très bons joueurs de ma boîte.

Okamoto : L’autre problème réside aussi dans le coût de production d’une PCB, soit 200.000 yens en moyenne, or la majorité des gens ne jouent qu’à 5% du titre et ne contribueront qu’à hauteur de 10.000 yens pour l’amortissement de sa valeur. Et pour la différence comment suis-je censé faire ? A croire que le reste du jeu n’a que peu d’intérêt.

Nakamura : Du côté de Psikyo on a le même point de vue. On accorde beaucoup d’importance au tout début du jeu, c’est pourquoi les premiers niveaux sont générés de façon aléatoire.

Okamoto : En voilà une bonne idée, je vais l'utiliser !

Nakamura : Effectivement, il faut savoir que la plupart des gens perdent leurs vies sur les deux premiers stages.

Okamoto : Soit dit en passant, Psikyo est un éditeur sorti un peu de nulle part. Finalement d’où venez-vous ?

Nakamura : De Kyoto, et oui on a surgi du jour au lendemain (rires). Psikyo est composé d’anciens membres de ma précédente boîte qui faisait aussi dans le shmup (Nb : Video System). Beaucoup ont dit en voyant Sengoku Ace qu’il était exactement dans la même veine que les jeux de notre ancienne société. Mais à cette époque nous n’étions pas en mesure de proposer autre chose.

 

 



Okamoto : Oui, en ces temps nos idées étaient limitées, quand bien même on essayait d’atteindre un seuil de satisfaction dans leur concrétisation, il y en avait toujours une nouvelle qui émergeait. Et quand bien même le jeu était finalisé et commercialisé on ne pouvait s’empêcher d’y voir de nombreux défauts. En fait il faudrait aller au-delà de ce fameux seuil. Sinon combien vous a rapporté Strikers 1945 II ?

Nakamura : On va dire que c’était couci-couça.

Okamoto : Je tiens à rappeler que même pour un jeu à fort « replay value » rien n’empêche aux exploitants de le laisser tourner pendant un long moment. Du côté de Capcom il serait très difficile de sortir ce type de jeu. Plutôt que du shmup, on se concentre le Versus Fighting qui rapportent plus grâce aux courtes durées des parties. Je considère que des gens tels que vous sont important pour les Games Centers. Il serait préférable d’augmenter le prix du crédit pour les shoot’em’up. Aujourd’hui pour 100 yens vous jouez trois ou quatre minutes à tout casser ? Disons que vous obtenez 10 minutes de jeu pour un prix de 200 yens, maintenant si vous aviez ces 200 yens en poche, n’iriez-vous pas plutôt visionner un court-métrage ou faire autre chose avec ? Il est temps pour les créateurs de shmup de voir les choses autrement s’il souhaite que le genre reste pérenne.

Sinon oui, Strikers 1945 II est un excellent jeu même si je n’y connais pas grand-chose (rires). On dit souvent que copier ou plagier d’autres titres n’est pas une bonne chose, mais tous les jeux que j’ai créés empruntaient à d’autres. Mais je l’ai fait car systématiquement nous améliorions la formule, donc je ne me posais pas la question de savoir si c’était mal ou pas. D’ailleurs je ne m’offusque pas si quelqu’un confond votre Strikers 1945 avec notre propre série 194X. En fait j’en suis même satisfait (rires). C’est une très bonne idée que d’utiliser ce titre, et je suis heureux de voir un si bon titre faire revivre le nom de 194X.

Eh, au fait dans peu de temps je m’attelle à autre chose qu’un jeu de VS. On devrait faire équipe pour monter un shmup ! Chun Li pourrait être pilote ou quelque chose d’autre (rires).

Nakamura : Dans un avion de combat à la sauce chinoise.

 

 



Okamoto : Afin d’obtenir l'approbation de Capcom, peut-être qu’avec un titre comme « 1943 II » ça pourrait le faire. Allez, comme témoignage de notre nouvelle amitié, ça vous dit de co-développer 1944 ? En ce moment je pense à un shoot’em’up en yoko. Il y aurait bien plus d’espace à disposition et ce serait plus simple pour les portages consoles. Qu’en pensez-vous ?

Nakamura : Oui, d’ailleurs notre dernier jeu, Zero Gunner, utilise le hardware model 2.

Okamoto : Eh bien faisons équipe ! D’accord ?

Nakamura : Euh, je ne peux pas vous donner une réponse si rapidement, peu importe le nombre de fois que vous me le demandez (tout le monde rit).

Okamoto : Au fait, vous étiez vraiment sérieux en proposant de m’offrir la PCB de Strikers 1945 II ? Y a-t-il une PCB Capcom que vous désirez en échange ?

Nakamura : Rival Schools !

Okamoto : C’est un bon deal, je vais vous en chercher un exemplaire. Bon que peut-on trouver en boutique du côté de Psikyo en ce moment ?

Nakamura : Jusqu'à présent, on sortait trois jeux par an mais à partir de cette année on va multiplier le nombre de sorties. Et bien sûr il y aura encore plus de shmup. En fait ce que je veux vous dire c’est de bien retenir le nom Psikyo.

Okamoto : Dit ainsi ça fait peur (rires).

Nakamura : Mieux vaut commencer modestement.

Okamoto : Eh bien moi, je souhaite montrer une autre facette de Capcom, un aspect méconnu. Et j’ai aussi envie de faire un jeu avec Psikyo ! Je vais continuer à vous les briser !!

 

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/psikyo/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com
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