Border Down - Au bord du break ! Part 2

 

 

First Border - Basic System Check

Tout comme dans Metal Black, la puissance et la largeur de votre tir dépend d’une jauge qui se décompose en cinq charges. Elle se recharge automatiquement mais très lentement. Il est ainsi possible de procéder plus rapidement, soit en détruisant simplement des ennemis, leur taille faisant varier le gain énergétique, ou en amassant des bonus en forme de molécules distribuées avec une cruelle parcimonie dans les niveaux. La taille du tir aura déjà un impact fondamental sur votre parcours, puisque nombre de morts surviendront suite à un contact direct avec des ennemis, qui ont une fâcheuse tendance à foncer dans le tas ou soit à dangereusement dévier dans votre direction. Outre une puissance accrue, plus il gagne en taille et plus vous serez à même de contenir le flot. Border Down puise en Rayforce une forme de claustrophobie qui naît de situations dans lesquelles le joueur se trouve régulièrement écrasé par la masse du corps ennemi.

 

 

 

 

Toutefois comme dans ce shoot Taito, il est possible d’anticiper ses rapides et dangereuses vagues en usant d’ « Homing Lasers » qui constituent l’arme secondaire de l’aéronef. En maintenant le bouton d’attaque, on active le tir frontal traditionnel mais en le martelant se dégageront alors une nuée de lasers à tête chercheuses qui viendront frapper les ennemis les plus proches. Ils ont une triple utilité : sonder l’espace en anticipant l’arrivée des ennemis, entamer les unités les plus grosses que l’on finira à coup de tir principal, voir en alternant les deux pour plus d’efficacité, et surtout abattre d’une traite les ennemis de moindre envergure. Ces derniers sont d’ailleurs très nombreux, car justement ils alimenteront très rapidement la jauge qui influe aussi sur le nombre d’ « Homing Lasers » à disposition.

 

 

 


Au joueur d’apprendre à jauger en fonction de l’énergie à disposition, car Border Down conserve en lui une part de G-Darius, et dont le principe était d’apprendre à gérer ses ressources. Survivre ou toucher le jackpot, tel a toujours été le dilemme des shoot’em’up de ces dernières décennies. Border Down ne déroge pas à la règle mais il a déjà une bonne base, la structure du « Scoring System » de G-Darius.

Au revoir les « Capture Ball », saluons le retour du laser s’activant d’une simple pression, petite joyeuseté visuelle qui consumera dans un énergique jet de plasma tout ennemis ou tirs se trouvant en travers de sa route. D’un point de vue purement survie, on retrouve cette part d’instinct qui permet à tout moment de se sortir d’un mauvais pas. Point non négligeable, l’activation du laser offre une brève période d’invulnérabilité qui donnera l’occasion de faire abstraction des tirs ennemis. Enfin tant que l’Antares clignote, après le masque de collision se réactive. Utiliser le Burst, comme l’indique cet anglicisme, consomme votre jauge d’énergie. Une simple pression absorbe 50% d’une charge en lâchant un burst de courte durée, qui a ici la même utilité qu’une bombe si l’on se sent acculé. Par contre si vous décidez de le maintenir, le reste des charges se diluera en fonction du temps d’utilisation. Et contrairement à Metal Black et G-Darius, il est possible de séquencé le déploiement du burst. Il s’agit à la fois d’économiser ses ressources en vue de conserver une bonne puissance de frappe, mais aussi au fil des niveaux d’apprendre à « scorer ».

L’entrée en la matière est simple, chaque tir ou ennemis absorbés par votre jet de plasma augmente un compteur de « Hit » tant que le burst est actif. Tout ennemi détruit alors que le compteur est actif multiplie sa valeur. Concrètement si vous annulé 10 tirs avec un burst et qu’un ennemi se trouve sur la route, vous gagnerez 10 fois sa valeur en point, tout en prolongeant le compteur de hit qui passe alors à 11. Et ainsi de suite tant que vous maintenez le burst actif. Le « scoring » est finalement en partie lié à la survie, ce qui amène naturellement le joueur, comme dans un Radiant Silvergun, à s’intéresser un minimum au système global du jeu pour mieux arpenter les nombreuses routes qui s’offriront à lui.

 

 

 


Car oui, le joueur va tracer, ou plutôt constituer sa route au gré de ses envies comme on le ferait dans un Darius, même si ici le principe de routes multiples a été remanié pour se fondre dans la mécanique principale de scoring.

Lorsqu’il débute la partie, le joueur peut opter pour l’une des trois routes qui s’offrent à lui, ici appelées Green Border (Beginner), Yellow Border (Medium) ou Red Border (Expert). Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il ne s’agit pas ici d’un choix de difficulté mais plutôt d’une sélection de rank sur lequel le joueur pourra influer en fonction de ses actions au cours de la partie. La sélection d’un Border, outre le rank initial, joue aussi sur la dualité entre la survie ou le scoring :

 

 

>> Le Green Border offre le droit à trois essais, la perte d’une vie (Border Down) vous fera descendre en Yellow Border, la deuxième vous amènera dans le Red Border et ensuite fin de la partie.

 

>> Toutefois en Yellow Border un ennemi abattu vous apportera deux fois sa valeur, et elle sera triplée en Red Border.

 


On peut alors se dire que même si l’attrait du gain est alléchant, il est risqué de s’aventurer dans les Borders inférieurs. Mais qui dit Border Down, dit aussi Border Up, principe consistant à remonter dans d’un Border en atteignant un palier de score en fin de niveau. Le joueur est amené naturellement à s’intéresser au scoring car s’il existe bien une dualité entre la survie et le scoring, l’un est aussi intimement lié à l’autre. En somme plus vos multiplicateurs sont élevés, plus vos « chain combo » sont grands, et plus vous mettez de chances de votre côté pour valider le Border Up. En règle général il est possible au cours d’un niveau d’obtenir 50 à 70% de la valeur du palier, si ce n’est plus lorsque l’on prend énormément de risques.
 

 

 

 

Toutefois on en revient toujours à Metal Black et G-Darius car ce qui fera la différence au final sont les affrontements face au boss, point culminant du niveau ou tout se joue, aussi bien pour votre peau que pour le score et le Border Up.
 

 

>> En 1991, Metal Black n’offrait pas un système de scoring exponentiel mais il jouait tout de même la carte du score. Le différentiel entre le joueur moyen et les plus chevronnés se faisait sur les boss, ou tout l’intérêt consistait à faire du leeching, ce qui pouvait être plus ou moins risqué, vu la part d’aléatoire que comprenait certains affrontements. Il fallait d’ailleurs mettre fin au combat avant que ceux-ci ne s’autodétruisent sous peine de voir les points rattachés aux boss vous échappez. Endurance, tel était le mot-clé.

 

>> En 1997, G-Darius intègre lui aussi cet élément mais joue la carte du contre. Lorsque le joueur arrivait à contrer plusieurs fois de suite le burst d’un boss, votre propre burst augmentait littéralement de taille, et si vous finissiez le boss sur ce type d’attaque le multiplicateur rattaché à la taille du laser s'envolait pour atteindre sur un quadruple contre une valeur de X12. Sur la deuxième version de G-Darius, appelée Ver.2, un chronomètre était rattaché à l’affrontement incitant le joueur à prendre un maximum de risques afin de mettre fin très rapidement au combat, et se voir dés lors attribuer un bonus de points supplémentaires. A noter qu’en 1998 Raycrisis reprendra aussi ce principe. Surenchère, tel était le mot-clé.


En 2003, Border Down fond ces deux éléments pour mieux l’intégrer à son propre système.


Second Border - Break Laser Sphere

Comme on l’a vu, la structure de Border Down s’articule sur un axe central qu’est le burst, celui-ci définissant en grande partie les principales mécaniques de jeu. De l’ADN de Metal Black et G-Darius, il en extirpe le « Counter Burst » qui consiste à croiser dangereusement les effluves, soit votre propre burst face à celui du boss. Au moment de l’impact une balle de plasma se génère. Ici pas d’implication physique ou de gestion de molécules, le contre est automatique et le champ de force n’est aucunement dangereux. Le joueur doit uniquement se focaliser sur l’état de ses charges, sous peine d’être consumé par le feu de l’ennemi. On simplifie la donne pour que le joueur reste concentré sur l’essentiel, gérer le champ de force et ses ressources, car le dilemme restera toujours le même : Survivre ou scorer ? La survie est initialement l’une des options les plus évidentes, consumer un boss à coup de burst ou sur un contre est chose aisée, enfin sur les deux premiers stages… De plus cela suppose de jeter toutes ses ressources au feu pour se retrouver dans le niveau suivant nu comme un ver. Et reste un point non négligeable, vous n’obtenez jamais le « Border Up » de cette façon, ce qui à longue conforte dans l’idée qu’il ne s’agit d’une tactique efficiente uniquement sur le court terme. Or comme il a été dit, la survie et le scoring sont intimement liés, et qu’on le veuille ou non l’équipe de G-Rev nous invite progressivement à entrer dans le jeu tel qu’il doit être éprouvé.

Les boss disposent d’une double barre de vie, l’affrontement se déroulant systématiquement en deux phases, le tout étant chronométré. L’intérêt de la chose consiste à donner des indicateurs visuels pour que le joueur puisse « leecher » du mieux qu’il peut les boss, afin de maximiser son score à ce moment clé.

 

 

 


La première phase est généralement considérée comme un temps ou l’on recharge son burst. Evidemment à compter du deuxième boss, même ce « simple » moment de recharge devient partie intégrante de la bataille pour le score et le « Border Up ». Pour allez droit à l’essentiel, il ne s’agit que d’une mise en bouche avant d’attaquer le plat principal.

 

 

 


La deuxième phase est bien plus éprouvante, non pas que la première soit de tout repos, mais elle joue ici sur l’endurance du joueur. Il s’agit justement de tenir le plus longtemps possible afin d’attendre l’instant précis ou le boss déclenchera son burst dans lequel viendront se cumuler d’autres tirs. Si vous contrez à ce moment, les multiplicateurs grimperont en flèches, le but étant de finir le boss à cet instant précis afin que le score s’envole.

 

 

 


Encore faut-il savoir gérer le contre. Au moment ou les deux effluves se croisent des multiplicateurs sont automatiquement générer et peuvent en l’espace de quelques secondes vous permette d’atteindre des valeurs à X100. Alléchant me direz vous ? Pas vraiment car il est toujours possible d’aller plus loin. Revenons au moment du contre. D’office l’Antares est repoussé dans la direction opposée et instinctivement le joueur cherchera à dominer son opposant. Cependant si vous cherchez à faire monter le multiplicateur, à faire durer le plaisir, vous vous laisserez plutôt repousser afin qu’une balle de plasma prennent vie. Cette dernière n’est en aucun cas mortel, au contraire elle constitue un filet de sécurité lorsque votre masque de collision redevient actif (rappel : le burst procure quelques instants d’invulnérabilité), mais surtout vous économisez le boss afin que d’autres éléments (Exple : tirs de canons, sous parties,…) viennent à leur tour faire gonfler le multiplicateur. Et lorsque la coupe est pleine, il est temps d’enfoncer la porte pour pénétrer le boss dans un final haletant. Et là on ne parle pas de 100 hits mais de valeurs qui grimperont à 300 ou 400 hits, si ce n’est plus si vous gérez bien votre coup.

 

 

 

 

Et le chronomètre alors ?

Ce dernier vient encore ajouter une couche de stress surtout pour ceux qui chercheront à repousser toujours plus loin les limites de leur témérité. Lorsque vous achever un boss, vous êtes d’abord récompenser pour le nombre de hits effectués en cours de niveau appelés « Total Break » (nb : nbre de hits totaux X 5000 pts), ainsi que pour le temps restant au chrono, nommé « Boss Time Bonus ». Ici il ne s’agit pas d’une course de vitesse, car comme on l’a vu, faire durer le boss est un moyen de faire monter son compteur « hits ». Le but est plutôt d’ajouter une pression supplémentaire en invitant les plus gonflés à finir le boss au moment précis ou le chronomètre atteint le seuil zéro afin de maximiser le « Boss Time Bonus » qui pourra grimper jusqu’à 3'000’000 de points. En somme, plus vous vous approcher de cette limite et plus le bonus sera important, mais si vous vous en éloignez il perdra de sa valeur. D’ailleurs lorsque le compteur atteint les -30 secondes, le combat prend fin et surtout vous n’obtiendrez pas le « Border Up », ce qui n’est nullement conseillé.
 

 

 

 

L’optique de G-Rev est à la fois de rester dans une forme d’hommage aux shoot’em’up de Taito, mais de façon plus pragmatique d’éviter toute forme de leeching intempestive qui ferait tirer la tronche à l’exploitant. Et surtout de rester dans une tension constante ! Car plus on avance, plus la première et deuxième phase d’affrontement finissent par se confondre pour se fondre. Les boss sont de plus en plus appuyés par des modules supplémentaires, des éléments destructibles, mitraillent des marées de tirs, qui ne font que renforcer la difficulté mais vous feront miroiter toujours plus de « hits ». Le chronomètre croit à chaque affrontement rendant la tension chaque fois plus insoutenable, mais ce sera autant de temps pour toujours maximiser vos multiplicateurs. Et lorsque vous arrivez tant bien mal à l’un des quatre « True Last Boss » possible, celui-ci présentera trois formes distinctes qui seront un calvaire pour vos nerfs. Serez-vous en mesure de faire un coup de poker ? La ligne qui sépare la mort du score est ténue, car dans Border Down on est toujours au Bord du Break !

 

 

 

 

Third Border - Norm Clear & Rank

 

Cette recherche de hit, cette volonté de toujours pousser plus loin la prise de risque au profit du score dépend aussi directement de l’un des éléments classiques du shoot’em’up, une norme diraient certains, le Rank. Le but dans chaque niveau quelque soit l’optique du joueur, sera d’atteindre un palier de score afin de rendre sa partie pérenne que ce soit pour le scoring ou pour la survie afin d’obtenir le « Border Up ». Le terme est mal choisi quoique qu’approprié pour comprendre le mécanisme de base mais toutefois très particulier de sélection de route propre à Border Down, et qui n’a rien de commun avec la saga Darius.

 

 

 

 

Dans le titre de G-Rev on parle alors de « Norm Clear », soit la validation du palier de score qui ouvre la porte à la sélection d’une route. Si vous vous trouvez par exemple sur le « Yellow Border » au moment du « Norm Clear » vous aurez alors la possibilité de monter en « Green Border », de rester sur la même route ou bien de descendre en « Red Border ». C’est justement afin de toujours offrir un choix stratégique au joueur qui privilégiera alors une route plutôt qu’une autre en fonction de ses objectifs. Toutefois la norme a toujours été la suivante : plus un joueur survie et plus le rank augmente. Les ennemis deviennent plus agressifs, les tirs s’ajustent et gagnent en vélocité, pour finir par déborder dans un raz de marée qui évoquera indubitablement les Danmakus de ces dernières décennies. Et le rapprochement avec cette branche du shoot’em’up n’est pas le fruit du hasard puisque elle définit trois éléments de Game Design, dont l’un a été régulièrement évoqué : Le Hit !

 

 

 

 

Il est évident que la montée du rank est bénéfique pour celui qui cherchera à pousser toujours plus loin son score, car qui dit écran débordant de tirs dit aussi la possibilité d’accroître rapidement son compteur de hits. Cela induit un autre élément qui suit la logique des Manics Shooters, à savoir un masque de collision réduit permettant justement de naviguer dans cette marée de tirs. Les titres Cave se caractérisent aussi par la modulation de la vitesse via une pression prolongée ou répétée du bouton de tir. La maniabilité de Border Down diffère totalement sur ce point précis, l’équipe de G-Rev ayant du opter pour un changement de vitesse variant en fonction de trois degrés (1e Lent / 2e Normal / 3e Rapide) avec l’ajout d’un troisième bouton. Si cela peut rendre la maniabilité moins instinctive, il faut toutefois comprendre que ce choix s’inscrit totalement dans le Level Design. Nombre de situations au cours de la partie obligeront le joueur à varier sa vitesse, non pas par souci de confort comme au temps des shmups Pc-Engine, mais bien parce les patterns des boss, la configuration des niveaux, et la course aux Hits demandent de réguliers changements donnant à chaque sections des niveaux un rythme particulier. Einhänder avait ouvert le bal en 1997, et en 2003 il reprend de plus beau !  La poussée des réacteurs se calque alors sur la cadence des ballets ennemis, le joueur entrant dans le cercle mortel des chaises dansantes, car si ce dernier ne suit pas le tempo c’est hors de la partie qu’il trouvera sa place. 

 

 

 

 

Si Border Down puise certains de ces éléments de Game Design dans le Danmaku, l’influence principale reste les œuvres majeures de Taito dans le domaine du shoot’em’up. La fin des années 90 montre qu’avec des titres tels que Raystorm (Extra Mode), G-Darius ou Raycrisis, la boîte des « Invaders » commence à suivre le courant qui prédomine alors, sans pour autant renier son style. Le titre de G-Rev porte en lui cette dualité entre tradition et renouveau.

 

Si le masque de collision est réduit pour les tirs, il représente par contre l’intégralité de l’aéronef dés qu’il s’agit d’ennemis ou de décors. Si dans la majorité dés cas ces derniers ne sont pas omniprésents, afin de laisser le champ libre pour naviguer dans des motifs touffus ; il n’en reste pas moins que certaines sections du jeu jouent sur la claustrophobie qu’entraînent la présence de décors, réduisant la marge de manœuvre, suscitant inexorablement un sentiment d’étouffement alors que les ennemis vous acculent dans un coin. Un élément de level design qui s’était perdu, que seul Treasure avait continué à porter, et qui pourtant donne des situations tout aussi complexes, si ce n’est plus que d’interminables rideaux de balles. Pour autant le contact avec un décor n’est pas aussi punitif que dans les premiers titres des 80’s. Il est possible de légèrement racler les parois avant que votre engin ne saute. Comme l’ont dit les développeurs de R-Type Delta en 1998, l’usage de la 3D dans le shmup a entrainé de nouvelles perspectives mais a aussi faussé la perception de l’ère de jeu ce qui a donné naissance à ce principe d’invulnérabilité totale ou temporaire dés que le masque de collision entre en contact avec les décors. 

 

Et comme pour conclure cette synthèse d’un genre, les niveaux et boss finaux représentent à presque à eux seuls, les deux courants qui ont alimenté le shmup : Le Manic & le Oldschool. Le niveau final se débloque au minimum en validant trois « Norm Clear », au-delà et en fonction du temps passé sur les « Borders » vous débloquez l’un des quatre stages finaux : 6A, 6B, 6C ou 6D. Le 6B étant une variante plus difficile du 6A, ainsi que le 6D par rapport au 6C. A noter que chaque Norm Clear vous rapportera 3.000.000 millions à la fin du sixième stage, soit potentiellement 18.000.000 de points qui peuvent tomber en fin de partie pour six Norm Clear. Encore faut-il être en mesure de le faire !   

 

 

 

 

Les stages 6A & 6B représentent la branche Danmaku, le niveau est très vite inondé de tirs et la gestion de ressources, limitées d’entrée de jeu suite à l’affrontement du 5e boss, poussent à l’esquive millimétrée. Et le boss, Misfortune Lotus,  en rajoute une couche en avoinant une avalanche de tirs, donnant lieu à des croisements déroutants qui par instinct de survie vous feront lorgner vers la gâchette du burst. Mais son usage ne sera que bref tant sa résistance, boss final oblige, vous obligera à subir et à être en mesure de garder votre sang froid, sans quoi vous sacrifierez très vite votre puissance de feu en vous consumant à petit feu. Sa troisième et dernière forme en 6D, Core Phase, n’est pas sans évoquer les True Last Boss de certains titres Cave tant on cherche le moindre espace pour caler son vaisseau, tout en tentant désespérément de se déplacer avant qu’une énorme vague énergétique ne vous emporte.   

 

 

 

 

Les stages 6C et 6D sont eux représentatifs de la branche OldSchool, car ils font appel un apprentissage précis de chaque vague ennemie et à la connaissance de quelques safe spots, qui rendent ces stages relativement simples à traverser, tant que les timings sont parfaitement respectés, là ou les stages 6A et 6D sont plus permissifs et moins chargés en ennemis aux tendances kamikazes. Ici en guise de boss final, ce sont trois Antares parasités par les F.A. que vous allez devoir affronter successivement. Le combat pourrait se dérouler de façon idéale, avec une bonne connaissance de chacun de patterns, simplement nombre d’entre eux prennent un aspect aléatoire car les déplacements et comportements de vos trois adversaires successifs prennent une forme imprévisible, et font monter l’adrénaline d’un cran. Et ici bien plus que sur le 6A et 6B, la moindre erreur se paie très chère et peu foutre une partie en l’air, car la perte d’une vie entraîne une perte de puissance qui plombe de façon néfaste la suite de l’affrontement, tant une puissance de feu maximale est nécessaire pour avoir des chances de survivre et gérer la part d’imprévisible que comporte cette rude et longue bataille.

 

Entre modernité et tradition, tel semble être le credo de G-Rev !

 

Et l’un de leur dernier clin d’œil à Taito, peut être l’un des moins perceptible, que l’on peut interpreter comme une forme d’hommage à Senba Takustuna, le père de Gun Frontier & Metal Black. Un homme peu connu mais dont le travail sur les deux Project Gun Frontier impacteront considérablement d’un, les productions Taito tant sur le plan technique qu’artistique et de deux, Shinobu Yagawa dont Battle Garrega et nombre de titres Raizing auxquels il participera, reprendront à leur compte des éléments de gameplay issus de Gun Frontier.   

 

 

 

Senba Takastuna introduit dans Gun Frontier un principe farfelu qui veut qu’une mort ne soit pas considérée comme une sanction mais plutôt comme un bénéfice. Effectivement à chaque mort, le joueur repart avec un stock de bombes, que l’on recharge en munitions, et quelque soit le degré de charge, le joueur peut déployer à tout moment une déflagration. Et c’est justement cette smart bomb qui fait la différence en termes de score, puisque tout ennemis prit dans le souffle voit sa valeur multipliée.

 

Border Down reprend cette donne à laquelle seuls les plus téméraires auront le droit de s’adonner. La structure est similaire à celle de Gun Frontier, à savoir qu’en cours de partie si vous mourrez un système de checkpoint s’applique tandis que face aux boss le respawn est de mise. Pourquoi faire une scission entre les niveaux et les phases à boss ? Se suicider en cours de niveau, c’est déjà en quelque sorte choisir sa route mais c’est aussi une façon de faire baisser le rank si l’on désire survivre sans pour autant que cela impacte l’obtention du Norm Clear. Rappelons qu’à chaque mort, l’Antares repart avec une charge de niveau 2 et se voit octroyer deux bonus de puissance, soit une charge supplémentaire potentielle si on les ramasse. Vu que sur les boss, le respawn est de mise, certaines têtes brulées pourront s’amuser en Green Border à placer deux suicide pour bénéficier de deux charges supplémentaires afin de placer un contre meurtrier, en vous remémorant qu’en Red Border chaque ennemi rapporte trois fois sa valeur. Et cette technique folle est encore de mise dans le stage final, ou le respawn devient actif tout le long du niveau permettant aux plus fous de tenter la dernière ligne droite en Red Border ! Les as feront sauter la banque, les autres se brûleront les ailes dans le feu d’une explosion.

 

 

 

 

Si bien évidemment un suicide entraîne une baisse de rank, il faut noter qu’à compter du cinquième niveau ce dernier se fixe et ne redescend plus, afin de conserver cette dose de difficulté propre aux niveaux finaux. Façon de rappeler au joueur qu’il ne peut pas se jouer indéfiniment du jeu. Par ailleurs, un joueur habile pourra faire remonter légèrement le rank entre chaque section qui compose un niveau. Ce rank intermédiaire, moindre que celui que l’on gagne avec un Norm Clear, s’active si l’on traverse parfaitement un pan du niveau en enchaînant chaque vague ennemie, en amenant de nouvelles, engendrant la possibilité de toujours faire monter le compteur de hit et de points. On en revient donc toujours aux productions Taito, puisqu’en 1998 Raycrisis jouait déjà avec cet élément.

 

Car tout le long de son titre, c’est bien une filiation que l’équipe de G-Rev cherche à établir avec Taito. Comme pour signifier que si celle-ci ne veut plus porter un genre qui lui donna une renommée internationale en 1978, G-Rev se chargera de prendre le relai et de porter l’identité de ses shoot’em’up. Mais Hiroyuki Maruyama et ses compères ne sont pas dupe, la petite boîte a bien failli se briser les ailes pour développer son shmup à l’identité bien marquée. Le parallèle est d’ailleurs assez troublant, une boîte qui a failli couler pour pondre un jeu sur un support en fin de vie dans un genre qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Et pourtant ils continuent à y croire, et nous aimerions en faire autant…

 

 

 

They are still flying... "They" had been flying... All we could do was just watching them, until they died.

 

Sources

 

http://www.grev.co.jp/border_down/

http://limworks.blog.eonet.jp

http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=5&t=83

http://shmuplations.com/

 

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