Border Down - Au bord du break !

 

 

Bien des siècles se sont écoulés depuis que l’humanité a foulé le sol de Mars. Nous sommes à une époque ou parcourir l’univers n’est plus un simple rêve. Mais le « premier contact » eu lieu. Ces forces inconnues que nous appelons le F.A. (First Approach) sèment la destruction et disparaissent sans que personne ne sache d’où elles viennent. Les Nations Unies de Mars ont alors mis en place une force de dissuasion, le Solar System Defense, pour les contrer. Mais les F.A. ont fini par infecter l’intelligence artificielle de la plupart de nos armes, occasionnant une perte de contrôle d’une grande partie de notre force armée en entrainant d’importants dégâts autour de la zone de combat. Ce désastre nous a amené à enclencher le système expérimental R.A.I.N (Remote Artificial Intelligence Network) permettant aux utilisateurs de contrôler à distance un nouveau drone de combat « Antares » afin de contrer toutes nouvelles menaces.


Bien des siècles s’écouleront avant que l’humanité ne foule le sol de Mars…


A l'aube du 21e siècle

A la fin des années 90, Taito décide de marquer un coup d’arrêt sur la production de shoot’em’up. On s’étonnera de cette décision pour une boîte si prolixe dans le domaine et que beaucoup considèrent comme l’un des fondateurs du genre.

Une décision abrupte mais qui s’explique par la désaffection d’une grande partie du public arcade, qui se compose aussi de ce que l’on appelle aujourd’hui avec un stupide dédain le grand public, en quête d’un simple divertissement et de concepts originaux, en témoigne l’explosion des jeux musicaux courant de l’année 98 (Pop’n’Music, Guitar Freaks,…). Ce qui n’est d’ailleurs pas pour déplaire aux exploitants de salle qui ont alors de plus en plus de mal à amortir rapidement le coût d’une PCB shmup car si une nouveauté attirera du monde les premières semaines, le gain s’étiolera inexorablement sur le long terme. Un bon joueur aimera à exploiter, puis à se vanter de 2-All le titre en question, mais l’exploitant ne verra rien d’autre qu’un client s’accaparant une borne peu rentable. Les bornes dédiées attirent alors les néophytes comme les experts, et les VS qui ont la cote font tourner du monde et tomber la monnaie dans l’escarcelle du gérant de salle. Il est bien loin le temps ou un Gradius s’amortissait à la fin d’une journée…

 

 


Une vérité cruelle mais réaliste dont quelques noms de la scène STG ont fait le constat à cette époque. Takatori Toshiaki, l’un des programmeurs de Gradius II, trouve que le genre se veut trop solitaire et qu’il serait intéressant d’exploiter des fonctions online. Lors d’une interview aux côté Yoshiki Okamoto (Capcom), Shin Nakamura (président de Psykio), avoue que les gains de Strikers 1945 II sont mitigés. Okamoto lui-même explique que les projets de shmup ne passent plus trop auprès de sa direction, qui l’oblige à mettre les bouchées doubles sur les jeux de VS. Le genre périclite lentement mais sûrement pour les acteurs de cette scène, mais pour les décisionnaires le shoot’em’up n’est plus.

 

 



Mais en 1996/97, les acteurs de l’arcade semblent encore y croire, et c’est durant cette année que plus d’une trentaine de personnes s’attèlent dans les locaux de Taito pour produire le quatrième épisode de l’une de ses licences phares : G-Darius. L’un des directeurs du jeu, Makoto Fujita, est un vétéran et œuvre depuis 1988 dans la boîte. Il occupe souvent des postes de « character designer » et travaillera sur nombre de titres aussi divers que variés : The New Zealand Stories, Raimais, Rastan Saga III, Kaiser Knucles, Elevator Action Returns, …

Il fera aussi ses armes sur des shoot’em’up dont Darius Gaiden et Raystorm, ou il côtoiera Hideyuki Katoh, lui aussi designer, et qui avec ses collègues créer l’univers du second opus de Rayforce. Les deux hommes rejoignent ensuite l’équipe de G-Darius et croiseront sur leur route Masakazu Takeda, Shunsuke Ono et Hiroyuki Maruyama. Un groupe de programmeurs fraichement débarqués, et pour qui c’est là très certainement leur premier pas dans le monde de l’arcade. Une chose est sûre, ce groupe d’individu va se côtoyer, s’apprécier et se trouver un point commun : le shmup. D’ailleurs Murayama a son petit favori, un jeu de 1991 qui en quelque sorte l’a amené à vouloir entrer chez Taito, un titre qui définira presque à lui seul l’identité graphique bariolée et hallucinogène des shoot’em’up de la boîte, le très avant-gardiste Metal Black.

 

 



Gigantic Ship, Gigantic Darius, Gigantic Revolution !

Makoto Fujita, Masakazu Takeda , Shunsuke Ono, R. Hideyuki Katoh et Hiroyuki Maruyama. Cinq hommes, un groupe d’amis et une boîte du nom de G-Rev.

Fondée dans le courant de l’année 2000 suite au retrait de Taito de la scène shmup, G-rev enchaîne probablement divers travaux de sous-traitance pour mettre la boîte à flot. Toutefois, tout ce petit beau monde garde en tête ce qui les amené à se lancer dans une telle aventure : le shmup. D’ailleurs Hiroyuki Maruyama est très clair à ce sujet. Lors d’une interview accordée à shmup.com courant 2013 pour la sortie de Kokuga il dit alors :

« Nous faisons des shoots parce que nous adorons les shoots. À mon sens, ils concentrent tous les éléments fondamentaux qui rendent un jeu ludique».

Un point de vue que partage certainement les équipes de Treasure, puisque que G-Rev en 2001 sera aussi de la partie lors du développement d’Ikaruga. Hideyuki Katoh conceptualise l’univers du jeu en s’occupant du design des décors. Ikaruga a aussi bien marqué par la sobriété de son gameplay, que son design épuré dont les teintes presque binaires renvoient à la mécanique principale du jeu. La simplicité au profit de l’élégance, une phrase qui résume à elle seule le travail de Katoh. Une phrase qui définirait aussi bien l’univers de Gradius puisque Katoh sera aussi à l’œuvre dans le 5e épisode de la série. Quant à Hiroyuki Maruyama, il s’occupe de manager l’équipe. L’homme a encore pas mal de contact chez Taito, puisqu’il débauchera quelques employés dont Katsuyuki Fujita, le programmeur en chef de G-Darius qui s’occupe ici d’une partie du programme, à priori le moteur graphique, aux côtés de Atsumoto Nakagawa, l’un des piliers de Treasure (Radiant Silvergun, Sin & Punishment, Gradius V,…). Fujita peut déjà se targuer d’avoir une belle expérience avec G-Darius, mais il est certain que ce travail qui l'a amené à côtoyer Nakagawa, va apporter quelques cordes supplémentaires à son arc.

 

 



Toutefois hormis cette participation à ce qui sera déjà considéré comme un titre culte, l’équipe de G-Rev ronge son frein. Après tout, ces personnes ont quitté leur ancienne entreprise pour continuer ce que Taito n’avait plus la volonté de porter. Le shmup, lui, encore et toujours, car c’est bien ce type de jeu qui a marqué la naissance de G-Rev, tout comme en 1978 Space Invaders propulsa Taito dans la galaxie de ce que l’on appelait alors les jeux électroniques. G-Rev n’est pas le mastodonte Taito, et faute de trouver des sponsors, elle mettra un an pour réunir les fonds nécessaires afin de lancer la production d’un jeu qui ressemble à la petite entreprise. Et ce quitte à couler la boîte pour qu’il puisse voir le jour.

La fin des années 90 et le début des années 2000 marque aussi l’avènement des danmaku, dans lequel s’engouffre un tas de petites sociétés qui ont périclité depuis : Cave, Psykio, Raizing, Takumi et bien d’autres. Après tout, les joueurs sont de très bon niveau et toujours prêts à relever de nouveaux défis à chaque fois plus insensés. Alors autant se concentrer sur son cœur de base, même si celui-ci finira pas s’effriter. Le clairvoyant Tomohiro Nishikado, le concepteur de Space Invaders, dira en 2008 à Brian Ashcraft (Japan Arcade Mania) :

« Une fois, j’ai joué à un danmaku. C’était tellement difficile que je n’ai pas réussi à terminer le premier niveau. Je n’ai pas pris de plaisir. (…) Je trouve ça effarant que les shmups actuels soient trop corsés pour la majorité des joueurs. »

 

 



Une vision des choses qui fait état de simple bon sens, et que d’une certaine façon Hiroyuki Maruyama porte en lui et que portera le bébé de G-rev. Ainsi dit-il dans un documentaire dédié à l’histoire du Shooting Game en 2006 :

« Plutôt que de marcher sur les plates bandes de Cave et faire du danmaku, on préfère suivre notre propre chemin. Et puis ça vaut mieux pour le monde du shooting (…) Je voulais absolument faire un jeu qui me ressemble, un jeu en forme d’hommage à Metal Black. »

L’œuf éclot en 2002. Ce jeu prendra son envol l’année suivante.

 

 

 

 

Les prémices


En 2003, Border Down commence lentement son ascension.

Si le succès en salle fut modéré et que la presse de l’époque n’en fit que peu d’écho, c’est surtout le portage Dreamcast qui donnera un second souffle au titre de G-Rev. Quelques 10000 unités, dont plusieurs pièces collector proposant en supplément l’OST, se vendront rapidement et l’habituel bouche à oreille fera le reste. Et il sera bénéfique puisque des GD-Rom supplémentaires seront pressés. Le titre va peu à peu construire sa réputation, aiguisant d’autant plus les appétits et faisant inexorablement, mais malheureusement, monter le prix du titre. Pour répondre à cette demande G-Rev ira jusqu’à rééditer en janvier 2008 de nouvelles pièces afin de combler les attentes. L’ascension fut lente mais Border Down rejoint alors le firmament aux côtés des autres légendes du shoot’em’up.

Quelle est donc sa spécificité et que représente-t-il en regard du reste de la production ? Pour comprendre Border Down, il faut se pencher sur l’âme jumelle de G-Rev, Treasure, et l’un de ses fers de lance : Hiroshi Iuchi. Lors d’une interview datée de 1998, lui aussi fait le constat navrant d’un genre en fin de course :

Actuellement le style dominant dans le shoot’em’up est l’école Toaplan à défilement vertical. Mais il fut un temps ou d’autres entreprises telles qu’Irem ou Konami creusèrent leur propre sillon. Pour un regard extérieur tout cela n’est rien d’autre que du shmup, mais pour les fans du genre il y a fondamentalement des différences de styles. Irem, Konami, et d’autres développeurs dans la même veine, ne sortent presque plus de titres en arcade et le style Toaplan domine la scène. Plus aucun titre n’utilise les décors comme élément de jeu. En regard de cette évolution, mon désir le plus ardent est justement d’aller à contre courant de cette vague. Si d’autres ne le font pas, alors pourquoi ne pas nous y mettre ?

Que dit alors le producteur de Radiant Silvergun ? Que la diversité n’est plus de mise dans le shoot’em’up et que l’on se contente de ressasser toujours les mêmes formules. C’est l’habituelle ritournelle, ne brusquons pas notre «petit» public et contentons nous de servir toujours la même soupe.

 

 


Hiroyuki Maruyama et l’équipe de G-Rev ont pris part à l’aventure Taito, tout comme Hiroshi Iuchi et une partie de ses collègues de Treasure ont fait leurs premières armes chez Konami. Deux entreprises rivales mais qui ont en commun d’avoir été présentes à la naissance du shoot’em’up, et d’avoir portées ce genre qui n’en était encore qu’à ces balbutiements. Officieusement, l’une créera en 1978 le genre avec Space Invaders, la seconde plantera un germe du nom de Scramble en 1981 qui impactera toute la décennie des 80’s puisque derrière naîtra Xevious (1982), son créateur Masanobu Endo évoquant clairement la volonté de sa direction de concurrencer Konami sur son terrain ; et surtout Gradius (1985) qui se démarquera tellement du reste de la production avec son ingénieux système d’armement modulable qu’il imposera un nouveau standard entrainant dans son sillage l’apparition d’un tas de nouvelles licences qui créeront leur spécificité et dont les noms résonnent encore aujourd’hui : Darius (1986), R-Type (1987),…

 

 



Border Down est un peu à l’image de cette dynamique qui se créa sous l’impulsion de Taito et Konami, il s’abreuve du passé tout en traçant sa propre voie pour faire la synthèse d’un genre. Plus que toute autre influence, le shoot de G-Rev est un amalgame de près de dix ans de shoot’em’up taillés par la main de Taito à l’aube des années 90. L’éclat de Metal Black vie en Border Down, mais aussi le vent qui porte les gunships de Gun Frontier, le souffle de l’odyssée Darius, et le flot infini de l’univers dans lequel voguent les R-Gray de la trilogie Rayforce. Courant 2001, G-Rev travaille au côté de Treasure pour monter l’édifice Ikaruga, et de ce contact prolongé jailliront les premières étincelles de vie du projet Border Down. Une idée simple mais qui semble s’être perdue depuis des années : l’intuitivité !!! Ikaruga de l’aveu même de son concepteur est une simplification poussée à l’extrême de Radiant Silvergun, afin que le joueur se concentre sur une idée fondamentale de gameplay, qui se veut simple et efficace, allant droit à l’essentiel pour procurer un plaisir immédiat.

Border Down est un descendant direct de G-Darius mais qui en expurge tous les éléments complexes pour revenir à la simplicité d’un Metal Black. Le quatrième épisode de Darius s’articulait sur une technique de capture d’unités ennemies qui se greffaient à votre puissance de feu initiale, et que l’on pouvait sacrifier soit sous la forme d’une déflagration ou d’un laser. Ces divers éléments participaient au « scoring » via une série de multiplicateurs rattachés à votre manière d’abattre vos ennemis. Ce gameplay était certes riche et hautement stratégique, offrant une grande liberté, mais se perdait dans des calculs d’apothicaire : gérer son stock de « capture ball », quelles unités choisir parmi la bonne quarantaine qui s’offrait à vous, dois-je sacrifier mon unité ou bien continuer ma route avec, ou bien finalement la sacrifier et lâcher un laser, …

Tout se devait d’être planifié en amont et ne donnait guère l’occasion de jouer instinctivement. Metal Black était bien plus direct et c’est bien de ce dernier dont Border Down va se nourrir.

 

 

Interlude

 

R.A.I.N (Remote Artificial Intelligence Network)


Développé par Redares, cette technologie permet d’acquérir les données d’un cerveau et de les transformer en séquence d’instructions. Ce système semble intéresser les forces militaires de Mars qui souhaitent l’utiliser afin de contrôler à distance des drones de combats d’un nouveau type.


ANTARES



Élaborè en collaboration avec Redares, ce tout nouveau drone de combat reçoit des instructions du système R.A.I.N., qui est alimenté en permanence par le cerveau du pilote. Certaines de ces données sont partiellement téléchargées par R.A.I.N afin de générer des simulations directement transmises à l’utilisateur. Ce drone contrôlé à distance permet aussi de maintenir le pilote en sécurité et de garder une proximité avec ce dernier. Il offre la possibilité de coordonner des attaques avec plusieurs aéronefs contrôlés en intermittence par le système et le pilote. Une arme idéale afin de mettre fin à la menace des F.A. L’armée de Mars souhaite rapidement la déployer, bien qu’elle ne soit encore qu’en phase d’expérimentation. Nous ne somme pas certain que le pilote en charge des tests ait les facultés suffisantes pour remplir des missions de terrain, et nous nous demandons si une connexion prolongée au système peut avoir un effet néfaste sur son comportement à long terme.

 

 

>>DEUXIEME PARTIE<<

 

 

Sources

 

http://www.grev.co.jp/border_down/

http://limworks.blog.eonet.jp

http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=5&t=83

http://shmuplations.com/

#116 Gradius V (2/2) | Superplay | noco

Border Down for Arcade (2003) - MobyGames

Border Down Credit Information - GameFAQs

Ikaruga (2002) Dreamcast credits - MobyGames

Border Down - Wikipedia, the free encyclopedia

g-darius [coin-op] arcade video game, taito corp. (1997)

Japan: History of Shooting Game (English sub) 3/3 - YouTube

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