H.T.P. Darius Burst Another Chronicle VER.2

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HOW TO PLAY Darius Burst Another Chronicle

 


MENUS


I . Menu principal

 

 

[Vert] Original Mode : Mode de jeu original issu de la première version du jeu, DBAC, où l’on débute la partie en choisissant l'un des trois mode de difficulté (Easy / Normal / Hard). Chacun donne accès à un panel de route.

 

[Rouge] Chronicle Mode : Mode de jeu hérité de la PSP, ou vous devrez accomplir des missions en fonction de certains critères (nb : vaisseau ou puissance de feu imposée, boss rush,…), en somme une série de challenges à relever. Pour chaque système stellaire sélectionnable, le joueur devra remplir des objectifs en libérant des zones donnant par la suite accès à d’autres parcelles de la carte. Lorsque le système est libéré, le joueur peut voyager vers de nouvelles planètes.

 

Ce mode de jeu propose de nouvelles variations des boss issus du mode arcade, et sont donc exclusifs au mode Chronicle. Par ailleurs au gré des mises à jour de DBAC, le nombre de zones n’a cessé de s’accroître : 1000 niveaux de base pour DBAC, +1000 niveaux sur la 1er maj’ DBAC EX (Mention écran titre « Unlock A ») et +1057 niveauxpour la 2e maj’ DBAC EX Phase II (Mention écran titre « Unlock B »).

 

NB : Les emblèmes figurant en bas à gauche de l’écran titre indique le pourcentage de systèmes libérés dans le mode Chronicle. A peu de chose près cela correspond au « achievements » dans les titres actuels, avec un report automatique des données de la borne sur le site officiel du titre arcade (www.dbac.jp)

 

[Violet] EX Mode : Ce mode de jeu apparu avec la mise à jour DBAC EX et ajoute trois degrés de  difficultés supplémentaires (Expert / Extreme / Exceed), afin de proposer un challenge revu à la hausse pour les gros joueurs. Il s’accompagne de nouvelles zones et de quatre boss additionnels (Violent Ruler, Dual Spin, Massive Whip, G.T.V). Par ailleurs les boss finaux du mode original deviennent ici des boss classiques, toujours afin d’accroître la difficulté globale de ce mode.   

 

[Gris] Online Mode : Mode évènementiel spécifique à l’arcade (nb : non jouable sur le portage) qui donnait lieu à des concours online, joués au même moment aux quatre coins du Japon. Enfin tant que la borne était connectée au Taito Nesys, contrairement à Arcade Street par exemple.    



II. Menu intermédiaire

 

  • Default Entry : 1 crédit donne accès à trois vies.

 

Si un nouveau joueur rentre dans la partie en appuyant sur Start les deux joueurs se partagent un même stock de vies. Mais si l’un des deux ajoute un crédit en cours de partie, le nombre de vies s’incrémente. Pour jouer de façon classique à deux avec son propre stock de vies, cela suppose de mettre son crédit et valider son choix au moment de la sélection du vaisseau, après que le premier joueur ait validé son choix.

 

  • Infinite Ships Entry : Comme son nom l’indique, les vies sont infinies durant la partie. Ce mode de jeu se destine surtout à des sessions multi-joueurs. Le nombre de crédits à entrer dépend de comment l’exploitant a configuré la borne, mais par défaut il faut compter six pièces. 

 


III. Sélection du vaisseau

 

>>Mouvement du stick de droite à gauche : Sélection du vaisseau.

 

>>Bouton Start : D'autres joueurs peuvent entrer en lice tant que figure la mention "Accepting Players" ou "Requesting Support"

 

>>Mouvement du stick vers le bas : Fait apparaître la mention "Requesting Support" si vous souhaitez inviter d'autres personnes à joindre votre partie.

 

>>Mouvement du stick vers le haut : Fait apparaître la mention "Entry Prohibited" pour signifier aux autres votre intention de jouer seul.

 

 

HOW TO PLAY

 

I. Power-Up & Upgrade/Downgrade des armes

 

Comme dans chaque épisode de Darius, il est possible de faire évoluer un élément distinct du vaisseau en récupérant le P-up afférent :

 

Rouge : Vulcan (Lvl 1 – Blaster / Lvl 2 Laser / Lvl 3 Wave)

Vert : Missiles (Lvl 1 – 1 way missile / Lvl 2 – 2 ways missiles / Lvl 3 – 4 ways missiles)

Bleu : Bouclier (Lvl 1 – Arm / Lvl 2 – Super Arm / Lvl 3 – Hyper Arm)

 

Pour monter d'un niveau (3 maxi), il faut collecter 5 P-up représentés par une barre d’expérience dans le HUD. Dans les précédents opus, si l’on perdait une vie avant la validation d'un niveau, cette barre d’expérience repartait à zéro. Dans le cas de DBAC on repart avec une unité de P-up en moins. Dès lors augmenter la puissance de son armement ne s'avère plus aussi fastidieux que sur les premiers Darius.

 

 

>>>>> Vulcan

 

Dans le même ordre d'idée, à chaque niveau de votre tir (Vulcan) correspond une couleur :

 

Rouge (Lvl 1)

Jaune (Lvl 2)

Vert (Lvl 3)

 

Les deux premiers Lvl (Rouge/Jaune) permettent d'annuler les tirs ennemis de la même couleur. Ce n’est pas  le cas du troisième Lvl mais le tir (Wave Shot) peut traverser les décors.

 

 

>>>>> Arm

 

L’évolution et le nombre de tirs encaissés diffèrent dans DBAC. Dans les précédents opus  les paliers étaient les suivants :

 

Arm Lvl 1 (3 hits maxi)

Super Arm Lvl 2 (4 hits maxi)

Hyper Arm Lvl 3 (5 hits maxi)

 

Dans Darius Burst, le schéma diffère, à savoir qui si le premier bouclier (Arm Lvl 1) permet de prendre 3 tirs, par la suite chaque bonus bleu ramassé accroit le nombre de tirs que le Silver Hawk peut recevoir.

 

Ainsi selon le degré de puissance du bouclier :

 

Arm Lvl 1 = 1 Bonus bleu ajoute 1 hit au compteur d’Arm

Arm Lvl 2 = 1 Bonus bleu ajoute 2 hits au compteur d’Arm

Arm Lvl 3 = 1 Bonus bleu ajoute 3 hits au compteur d’Arm

 

Nb : Le compteur de tirs encaissables n’est pas visible en arcade mais l’est devenu par la suite dans le mode Chronicle Saviours de Darius Burst CS.

 

Le but en faisant une partie en “no hit” est de récupérer un bonus de 3000 pts à la fin de chaque niveau soit :  

 

Arm stock de hits X 3000 pts

 

En cas de “no hit” dans une partie cela donnerait :

 

1er niveau : 5 X 3000 =             15.000 pts

2e  niveau : 13 X 3000 =           39.000 pts

3e  niveau : 29 X 3000 =           87.000 pts

Bonus de fin de partie =         141.000 pts

 

Bien sûr faire une partie en “no hit” demande une grande dextérité, et l’apport en point est négligeable en regard d’autres sources de score, mais cet élément n’en reste pas moins constitutif du scoring system.

 

 

>>>>>Classic

 

Viennent se greffer aux traditionnels power-up, les deux autres bonus classiques de la série, généralement cachés dans les décors :

 

Gris : Bonus de score variant de 50 à 51200 pts.

Jaune : Détruit tous les ennemis présents à l'écran.

 

 

>>>>>Item Field

 

DBAC introduit une spécificité propre au multijoueur,  « l'item field ». Si l’on ramasse un bonus, il générera un champ de force temporaire permettant à vos comparses de bénéficier des propriétés de ce P-up.

 



Maintenant abordons les commandes de façon succinte :


Mettons de côté le bouton start et penchons nous sur les autres :

 

>>Bouton 1 (Spin) : Durant le jeu il permet de tourner à droite ou à gauche le vaisseau. Dans les menus il vous sert à revenir en arrière.

>>Bouton 2 (Shot) : Tir automatique blaster et missiles confondus. Il sert dans les menus à confirmer votre sélection.

>>Bouton 3 (Burst) : Arme secondaire, à noter que certains vaisseaux n'en ont pas. Il sert aussi dans les menus à confirmer votre sélection.

 

 

>>>> Burst

 

En pressant et en maintenant le bouton 3, on déclenche un laser frontal qui balaie tout sur son passage, et ayant la propriété d'absorber les tirs ennemis. Il permet au passage de recharger (*) la barre de Burst située en dessous du Silver Hawk.

 

(*) Si le nombre d’ennemis pris dans le feu du laser sont suffisamment nombreux.

 

 

>>>> Fixed Burst

 

En pressant deux fois le bouton 3, un module se détachera du Silver Hawk  en déclenchant un laser plus fin.


 

(nb 1 : sur le portage PsVita/PS4/PC, une touche est directement affecté à cette commande).

 

(nb 2 : En fonction de l’intensité de la seconde pression, par exemple si elle est courte, il est possible d’annuler l’animation de génération du fixed burst (nb : idem pour le burst). En cas de cancel ou d’annulation d’un fixed burst ou burs standard, il y a un petit temps de latence empêchant d’en enchaîner un autre à la suite. Cette fenêtre de temps est minime mais suffisante pour faire des erreurs de placements).  

 

 

S’offre alors deux choix :

  

En maintenant le bouton 2 (tir), le module continue à tirer en ligne droite et stationne à l'endroit où il est enclenché. En somme la touche de tir permet de bloquer le « fixed burst »

 

Sinon en relâchant le bouton 2 (tir) vous êtes libre de le faire pivoter à 360° en fonction de vos déplacements. Vous pouvez le bloquer dans la position désirée en tirant.


 

En fonction du Silver Hawk choisi, le maniement du burst varie.

 

Par défaut avec le Legend (ou Formula) Silver Hawk, pour orienter le Burst vers le bas, il faut diriger son engin vers le haut et inversement dans l'autre position (Reverse Control). Par contre dans le cas du Next S.Hawk, il n'y pas d'inversion de commandes (Normal Control).

 

NB : Les autres vaisseaux (Origin, Second, Gaiden, Genesis, Assault) ayant un gameplay spécifique, leurs maniements diffèrent du moule initial.

 


            >>>> Burst Link

 

En multijoueur il est même possible de combiner deux burst.


 

 

>>>> In Game

 

Évidemment le Burst n'est pas infini et se recharge en abattant des ennemis ou en annulant leurs tirs. Tout l'intérêt du jeu réside dans la parfaite utilisation du Burst aussi bien en force d'appui  et en tant que protection. En fonction des situations, il faut adapter le positionnement et l’orientation du module pour à la fois nettoyer l'écran qui croule sous les unités ennemies, mais aussi profiter de l'effet absorbant du Burst pour maintenir sa charge. Bien sûr il est impossible de faire un niveau entier en Burst, mais le joueur devra apprendre à le gérer pour espérer voir le bout de chaque niveau.

 

 

SCORING SYSTEM


 

>>>> Multiplicateur primaire

(nb : Basé sur les vaisseaux suivants : Legend / Next / Formula)

 

Chaque fois que l’on détruit un certain nombre d'ennemis, le multiplicateur figurant dans le HUD s’incrémente. Il débute à X1 pour atteindre un maximum de X16. Chaque ennemi (ou série d'ennemis) abattus voit dès lors sa valeur initiale multipliée.

 

Cependant tout n'est pas si simple puisque pour chaque tir que vous encaissez, le multiplicateur descend d'une unité et se réinitialise si vous perdez une vie. Cela suppose aussi pour maximiser son score de détruire les séries d’ennemis qui rapportent déjà de base un bonus de point comme dans tous Darius qui se respecte :

 

 

Cas classique :

 

>> Légende (Ennemi = E / Multiplicateur = M1).

>> La variable « Multiplicateur [M1]» est fixée dans les exemples à X16.

 

 

Ennemi en solo 

Formule : EX M1

Exple : 100 X 16 = 1600 pts

 

Ennemis en série

Formule : [(EX Nombre E) + (E X 10)] X M1

Exple : [(100 X 5) + (100 X 10)] X 16 = 24.000 pts



>>>> Multiplicateur secondaire

 

Cette valeur peut encore s’accroître si l’ennemi, ou la série d’ennemis est détruite avec le burst standard (et non le fixed burst) ou un counter burst.

 

Cas avec le burst & counter burst :

 

>> Légende (Ennemi = E / Multiplicateur = M1 / Burst = B / Counter Burst = CBurst).

>> La variable « Multiplicateur [M1]» est fixée dans les exemples à X16.

>>Nb : Valeur de burst basée sur le Legend/Next/Formula (Variable en fonction des S.Hawks).

 

 

Ennemi en solo (burst)

Formule : EX M1 X B

Exple : 100 X 16 X 4 = 6400 pts

 

Ennemis en série (burst)

Formule : [(EX Nombre E) + (E X 10)] X M1 X B

Exple : [(100 X 5) + (100 X 10)] X 16 X 4 = 96.000 pts

 

Ennemi en solo (counter burst)

Formule : EX M1 X Cburst

Exple : 100 X 16 X 6  = 9600 pts

 

Ennemis en série (counter burst)

Formule : [(EX Nombre E) + (E X 10)] X M1 X Cburst

Exple : [(100 X 5) + (100 X 10)] X 16 X 6= 144.000 pts

 

 

>>>> Counter Burst

 

Comme on peut le voir, le counter burst est l’une des pièces maîtresse en termes de scoring, tout du moins l’une des parts les plus importantes qui permet de créer des écarts substantiels entre les scores.

               

Des modules en court de niveau, et surtout les boss disposent aussi d’un burst. Ils le déclenchent après une série de 3 halos rougeoyants. L'une des méthodes consiste à enclencher son burst au moment même où celui de l’opposant entre contact avec le Silver Hawk. Si l’on fait un parallèle avec le Vs Fighting, cela ressemble à s’y méprendre au parry dans SF 3.3.



 

Si l’on rate son contre, il est possible d'enclencher le Side Burst Counter, qui consiste à rentrer grâce à une grande embardée, dans le burst ennemi et de décocher son laser au moment où  l’on croise l’effluve (C’est bien !). La manœuvre peut paraître risquée mais au contrairement au burst frontal, elle laisse plus de marge et offre un timing moins serré 
pour réussir le contre.


 

Dans les deux cas le counter burst prend une couleur dorée et sa charge est alors infinie tant que vous restez dans la ligne de mire du boss.

 

 

SELECT YOUR SHIP


I. Burst Silver Hawk

Comme évoqué plus haut ces vaisseaux ont pour principale caractéristique d'être équipés du Burst.

 

LEGEND

 

Multiplicateur primaire : X16 maximum

Multiplicateur Burst : X4

Multiplicateur C.Burst : X6

Fixed burst : reverse control

 

Dernier né de la grande famille des Hawks, il s'avère puissant en offrant un tir couvrant une bonne partie de l'écran en level 3. Son fixed burst se déplace lentement mais permet en contrepartie de corriger avec beaucoup de finesse la trajectoire de ce dernier.

 

 

NEXT

 

Multiplicateur primaire : X16 maximum

Multiplicateur Burst : X4

Multiplicateur C.Burst : X6

Fixed burst : normal control

 

Ce nouveau coucou au design plus affuté est un poil plus maniable que le classique Silver Hawk et est équipé de missiles autoguidés, pratiques pour disperser le menu fretin. En contrepartie son tir principal couvre moins d'espace sur l'écran. L’orientation de son fixed burst est très rapide, permettant de générer instantanément une barrière verticale. Mais cette trop grande rapidité empêche d’ajuster avec facilité l’inclinaison du fixed burst.

 

 

FORMULA

 

Multiplicateur primaire : X16 maximum

Multiplicateur Burst : X4

Multiplicateur C.Burst : X6

Fixed burst : reverse control

 

Il se joue de la même manière que le Legend, si ce n'est que son tir principal est de courte portée mais en contrepartie sa puissance de feu et sa vitesse sont accrues.

 

ASSAULT

 

Multiplicateur primaire : X16 maximum

Multiplicateur Spark Ball : X3

Multiplicateur Spark Ball Explosion : X6

Multiplicateur Counter Spark Ball : X5

Multiplicateur Counter Spark Ball Explosion : X7

Fixed burst : Balle d’énergie statique.

 

Cet engin utilise un dérivé du Burst, le Spark Burst, une balle d'énergie explosive.


Spécificités

 

Lorsque vous appuyez une fois sur le bouton 3, vous générez la Spark Ball en face du vaisseau. En tirant sur le module central, on fait avancer la balle d’énergie. Il est possible d’entrer en son sein pour se mettre à l’abri. En appuyant une deuxième fois sur le bouton 3, vous faites exploser la Spark Ball qui émet une onde choc.

 

Le Burst Counter fonctionne de la même façon que les trois premiers Silver Hawks.

 

Ce vaisseau dispose de multiplicateurs élevés, le rendant très intéressant pour le scoring. Cependant la jauge de burst décroit plus rapidement et ne recharge pas en cours d’utilisation, hormis sur les contres. D’ailleurs le placement de la Spark Ball ne laisse guère droit à l’erreur, aussi bien en termes de survie que de scoring. A destiner aux joueurs aguerris.




II. Legacy Silver Hawk

Tous les vaisseaux qui suivent sont issus des quatre premiers épisodes et dépourvus de Burst.
 

ORIGIN

 

Multiplicateur primaire : X60 maximum

 

Son armement est identique au Legend mais il ne dispose pas de Burst, donc d’aucune option défensive. Le bouton 2 servant à tirer des missiles. Le but est ici de reproduire le feeling du premier Darius en termes de gameplay, d’où un challenge conséquent si vous espérez voir le bout d’une route avec l’Origin. Il compense par une puissance de feu démentiel et d’un Wave Shot (lvl 3) qui détruit les ennemis en un clin d’œil.

 

A destiner aux joueurs expérimentés.

 

SECOND

 

Multiplicateur primaire : X60 maximum

 

Son armement correspond à celui Darius II mais il ne dispose pas de Burst, donc d’aucune option défensive. Le bouton 2 servant à tirer des missiles. Le but est ici de reproduire le feeling du second Darius en termes de gameplay, d’où un challenge conséquent, même si moins relevé qu’avec l’Origin. Il compense par un tir aussi puissant que l’Origin, mais qui ici couvre dans son stade final d’évolution presque l’intégralité de l’air de jeu. 

 

A destiner aux joueurs expérimentés. 

 

GAIDEN

 

Multiplicateur primaire : x 24 maximum

Multiplicateur Black Hole Bomb : X4 

 

Son armement correspond à celui Darius Gaiden mais il ne dispose pas de Burst. Il est par contre équipé de la Black Hole Bomb qui fonctionne comme une smart bomb traditionnelle. Par contre on ne peut stocker qu'une bombe à la fois en rechargeant la jauge de Burst. Ce vaisseau peut être un bon choix pour les débutants qui ne souhaitent pas apprendre à manier le Burst et jouer avec un coucou bénéficiant d'une maniabilité classique et d’une bonne puissance de feu.


Spécificités

Lorsque vous appuyez sur le bouton 3 vous lancez une Black Hole Bomb. Toutefois son effet diffère de Darius Gaiden car seule la zone ou est généré le trou noir inflige des dégâts et "cancel" les tirs adverses. Il se referme au moment où votre jauge de burst est vide. Pour maximiser son score il faut impérativement finir les vagues d'ennemis et les boss avec la bombe.

 

GENESIS

 

Multiplicateur primaire : X17 maximum

Multiplicateur Unit Support Shot : X3

Multiplicateur Suicidal Unit Support : X5

Multiplicateur Alpha Beam Energy Ball : X5

Multiplicateur Alpha Beam (stade 1) : (ST1) X4 

Multiplicateur Alpha Beam Counter (stades intermédiaires) : (ST2) X5 / (ST3) X6 / (ST4) X7

Multiplicateur Alpha Beam Counter (stade 5) : (ST5) X8

 

L'un des vaisseaux offrant le burst le plus puissant du jeu hérité de G-Darius. Il est accompagné de petites options qui adoptent trois configurations héritées de certaines unités alliées du quatrième opus de Darius (front shot / 3 ways shot / option shot). Le Genesis bénéficie d’une bonne puissance de feu, en plus d’un contre automatique, mais gérer les modules s'avère ardu dans les niveaux inondés d'ennemis.


Spécificités

En maintenant le bouton 3, on sacrifie les deux modules puis en le relâchant, on enclenche l'alpha beam. Le laser gagne en largeur lorsque l’on contre le lasers des boss (alpha beam counter).

 

En appuyant sur le bouton 3, vous changez la configuration des modules : front shot / 3 ways shot / option shot. Les modules peuvent encaisser les tirs ennemis mais ne sont pas invulnérables. Une jauge de burst à moitié pleine redonne un module et à pleine charge on en récupère un deuxième.

 

Il existe par ailleurs des techniques avancées avec ces unités de support.

 

La première consiste à maintenir le bouton 3 brièvement, puis à le relâcher afin de rapprocher les modules du bec du Silver Hawk pour bénéficier temporairement d’une protection frontale.

 

Si l’on maintient encore plus longtemps le bouton 3, les unités se contractent sous la forme d’une balle d’énergie sur la pointe du vaisseau. Il existe à ce moment une fenêtre de temps minime permettant de cancel l’animation de lancement de l’alpha pour régénérer les modules. Le but étant ici de profiter de la puissance de l’alpha beam sous la forme de cette balle d’énergie pour infliger des dégâts au corps à corps.          

 

 

III. Récapitulatif des multiplicateurs par Silver Hawks

 


 

 

 

 
http://darius.jp/dbcs/
http://darius.jp/dbac/index.html
http://zuntata.jp/

 

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