GRADIUS II - Du côté de la production

 

Interview de Kouji Hiroshita (1988 – Revue inconnue)

 


Kouji Hiroshita en quelques mots :

Il a rejoint Konami en 1981 et a travaillé sur Megazone, Twinbee, Jackal, A-JAX, Contra, Super Contra et bien d’autres jeux.


Les prémices

Après la sortie de Salamander, nous avions dans l’idée de plancher sur un troisième épisode de Gradius. Nous attendions juste de saisir une opportunité et bien sûr ce fut le cas suite aux demandes répétées des fans ce qui nous motiva d’autant plus. Dans le domaine du shmup, si l’on se contente de produire des suites continuellement, on finit par craindre de tomber dans les mêmes routines. C'est pourquoi nous n’avons pas tout de suite entamé la production de Gradius II après Salamander, nous voulions prendre un peu de temps et développer de nouvelles idées. Pendant ce temps les fans continuaient à l’exiger, et nous avons alors commencé à nous mettre à l’œuvre.

La période de développement fut extrêmement courte, tout juste cinq mois de mémoire. Notre regard était tourné vers l’AOU Show de cette année (nb : 1988), nous avons débuté la conception de de Gradius juste après AM Show de l'an dernier. Avec un calendrier aussi serré, ce fut très dur pour l’équipe. Gradius II est le quatrième épisode de la série faisant suite à Gradius, Salamander et Life Force. Le défi le plus difficile à relever résidait dans la ressemblance qu’il devait entretenir avec Gradius, mais en même temps il ne devait pas en être une simple copie. Nous avons donc mis en œuvre tout un tas de nouvelles idées, mais en essayant de garder l’aspect « Gradius », et je peux affirmer que nous avons réussi à faire un jeu qui soit suffisamment dur pour les fans et même pour les plus habiles d’entre eux.

 

 



Dans notre équipe de développement, nous avons des gens qui ont rejoint Konami simplement car ils avaient joué à Gradius en salle d’arcade et l’avait adoré. Ecouter leur point de vue sur la série a apporté une nouvelle variété d'idées. L’un d’entre eux nous a fait remarquer que l'essence ou plutôt le « sex-appeal » de Gradius réside dans son élégance et son intelligence. Je pense qu’il faisait référence à l’aspect du vaisseau et des ennemis, mais aussi au système de jeu qui lui donne une saveur si particulière. Dans l’équipe de Gradius II on compte beaucoup de passionnés de shoot’em’up, il y avait comme la sensation que nous étions tous là non sans raison. Dernièrement il faut dire aussi qu’il y a eu une recrudescence de joueurs expérimentés et nous avons donc fait en sorte de rendre le jeu encore plus difficile pour eux. C’est un peu comme si les développeurs lançaient un défi aux joueurs.

Au début, nous n'avions qu’une barre de P-up, celle d’origine en somme (speed up, missile, double, laser, option, shield) mais par la suite nous l’avons étoffé via plus de choix. Diverses idées ont été suggérées et nous nous sommes dit que nous devrions laisser les gens choisir librement leurs propres P-up même s’il n’était pas sûr que nous réussissions à atteindre nos objectifs en termes de programmation comme le « ground laser » ou des missiles à tête chercheuse qui sont passés à la trappe. On s’est finalement décidé pour le schéma actuel avec quatre types de barres à P-up. Le but de l’équipe était de faire en sorte que chaque type soit équivalent niveau puissance, ainsi lorsque vous les aviez tous essayé vous reviendriez à la formation originelle issu du premier Gradius. Mais les joueurs n'ont pas vraiment eu cette démarche. Les quatre sélections était censées être égales mais je pense que celle disposant du « 2-way missile » était au-dessus du lot car on pouvait tirer à la fois vers le haut et le bas.

 

 

 


La raison pour laquelle le laser est plus faible dans Gradius II vient du fait que nous le trouvions trop puissant dans les précédents épisodes, nous l’avons donc amoindri. Dans Life Force, vous aviez le choix entre le Laser et le Ripple, mais la plupart des joueurs choisissaient le Laser donc en le rendant cette fois moins puissant par défaut le Ripple deviendrait un choix plus judicieux. Nous avons aussi renforcé la cadence du Ripple Laser au moment où il rencontre un obstacle. Chaque type de barre à P-up a sa spécialité, et je pense que chaque formation est plus avantageuse par rapport aux autres dans un stage spécifique. Notre objectif était de donner aux joueurs la possibilité de choisir librement leur armement et de développer leurs propres stratégies. En plus pour les gros joueurs, après avoir fini le premier loop avec une formation puissante, ils pouvaient se lancer un nouveau défi en essayant les autres types d’armement.


Les niveaux

Le stage des Moais est le premier que nous avons fait car ils sont l'un des piliers de la série Gradius, et de plus leur design était déjà établi. L'idée de ce stage était de le remplir autant que possible d’un maximum de Moais. Après ça nous avons enquillé sur le stage des soleils artificiels, et ici le point central est de donner une chance d’amasser des capsules pour améliorer son armement. Mais s’il s’agit juste de donner un tas de P-up cela deviendrait vite ennuyeux, donc nous voulions que les joueurs obtiennent facilement les P-up mais en contrepartie plus vous en ramassez et plus les attaques ennemis deviennent dangereuses.

Le deuxième stage a été conçu en milieu de développement. Au début, il était censé être un stage organique à la Salamander, mais nous avons par la suite changé d’idées pour arriver à sa forme actuelle. D’ailleurs la seconde moitié du niveau est calqué sur un modèle de stage façon Contra. L’intégralité de ce niveau a été élaboré par une femme qui occupait un poste de designer dans l’équipe, et lorsque que nous la voyions dessiner d’extravagantes monstruosités et s’en rengorger, on lui disait «Mais que se passe-t-il dans ta tête !? »

 

 

 

 


Pour le Crystal Stage, nous l’avons programmé de telle sorte que chaque bloc de glace arrive d’une façon ou d’une autre à dériver vers le Vic Viper, ou bien rebondir et s'en éloigner. Nous avons également ajouté une part d’aléatoire là-dedans même si ce n’est pas entièrement le cas. Ainsi même si les blocs de glace apparaissent toujours dans le même lieu, en fonction de l’enchainement des séquences d’événements, le jeu déclenche divers scripts rendant la traversée plus dangereuse et amenant le joueur a régulièrement changer d’itinéraire. Le stage est fait de façon à rendre la « Spread bomb » particulièrement effective dans cet environnement.

A l'origine le jeu s’achevait après le Boss Rush du 7e niveau. Mais nous sentions le besoin d’intégrer une base dans un jeu estampillé Gradius et qui deviendra le stage final. De plus le dernier niveau sur lequel nous avons trimé était le « Volcano Stage » qui la encore était une nécessité pour rester dans l’esprit de la série. A titre personnel, je ne pense pas que Gradius soit un jeu si difficile, en fait si vous arrivez à en voir le bout c’est à partir de là que débute le vrai jeu. D’ailleurs peut-on encore parler de jeu à compter du 3e loop (rires). Mais notre but était de rendre les deux premiers stages assez faciles à terminer car beaucoup de jeux récents sont très difficiles dès le début, tendance que nous n’avons pas souhaité suivre. Je pense que la qualité première de la série Gradius vient de cette sensation que les ennemis vous observent. Il n'y a presque pas d'ennemis qui se déplacent par leur propre volonté, ils répondent au contraire aux actions du joueur.

 

 

 


Les retours

Nous avons également pensé qu'il serait ennuyeux que les joueurs suivent toujours les mêmes routes, et ainsi nous avons intégré une certaine part de hasard, y compris dans les patterns. L'exemple le plus parlant est à mon avis le « Crystal Stage ». On dit souvent au sein de l’équipe que Gradius est un jeu de stratégie. Si vous utilisez votre tête et pensez à chacune de vos actions, vous progressez. Cela veut aussi dire que chaque personne adoptera ses propres stratégies, comme dans notre équipe ou chacun avait ses propres itinéraires dans les niveaux. Et je l’ai ressenti à nouveau lors des location test à la façon dont les joueurs abordaient le jeu : « Ah, cette route est possible aussi ? (…) Tiens un autre a découvert un nouveau chemin… », et ainsi de suite. La principale idée lors du développement était que ce qui marchait dans un endroit ne fonctionnerait pas par la suite. C’est pourquoi nous avons été surpris d’apprendre que les joueurs ont dégoté un nouveau chemin dans la section qui précède l’araignée mécanique du dernier stage ou encore le safe spot du Covered Core. En visionnant la vidéo, l’équipe n’en revenait pas.

La chose importante dans ces jeux, c'est qu'ils sont en mesure de vous faire perdre la notion du temps. Et meilleur est le jeu et plus cette sensation s’amplifie, et plus encore vous ressentez le temps passé sur chaque crédit. Je ne dis pas cela parce que les jeux courts sont ceux qui rapportent le plus, mais je voudrais faire un jeu où le degré de satisfaction est le même pour tous, autant pour ceux qui jouent de temps à autre que pour les plus investis dans le titre. Evidemment ce n'est pas la fin de la saga Gradius, et nous espérons continuer à vous offrir des jeux aussi denses qui vous amènent à complètement ignorer le temps qui passe. Et tout comme nous continuerons à faire des jeux qui répondent aux attentes de nos fans.

 

 

 
 
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Source : http://shmuplations.com/gradiusii-kouji/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com
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