Interview de Tsuneki Ikeda (2004)

 

Il existe de nombreuses interviews de Tsuneki Ikeda chez shmuplations, l’homme à la tête de Cave, mais celle-ci se concentre sur ces idées « à grande échelle » du game design des shoot’em’up et des danmaku. Le texte en italique vient d’une interview plus courte (pas de source) chez GSLA, tandis que le reste provient de gpara.

 

Interview de développeurs (2004) : Tsuneki Ikeda initialement publié chez gpara.com

 

Personnellement, je pense que les jeux ne sont pas seulement un moyen de s’amuser, on peut aussi y voir une forme de compétition, du joueur contre la machine. Lorsque vous regardez l’histoire d’un jeu se dérouler, il est peut-être en mouvement. Cependant, quand vous finissez un jeu qui a la réputation d’être impossible chez les joueurs les plus chevronnés, vous ferez alors l’expérience de quelque chose qui est différent que ce peuvent offrir les titres narratifs.

 

Tant qu’il y a des joueurs qui veulent des jeux très difficiles, j’espère pouvoir les concevoir. Bien sûr, parfois on exagère un peu et les joueurs se retournent contre nous (rires).

 

Je veux dire, s’il n’y a pas de soucis pour que des jeux casuals soient destinés à des joueurs occasionnels, alors quel est le problème d’avoir des titres difficiles pour des joueurs hardcores ? Les joueurs occasionnels constituent une part importante du public, c’est vrai, mais les joueurs hardcore le sont tout autant. Mon espoir est de transmettre cette joie de pratiquer des jeux ardus aux joueurs occasionnels via les effets visuels éblouissants des danmaku. Peut-être alors les joueurs normaux seront-ils intéressés.

 

 

Pourriez-vous d’abord nous raconter votre histoire personnelle, ce vous faites actuellement, et comment vous avez obtenu votre position actuelle ?

 

Ikeda : La première boîte chez qui j’ai développé était Toaplan. J’y ai travaillé sur V-V et Batsugun. Après ça j’ai bossé sur de nombreux shoot’em’up pour Cave, de Donpachi à Espgaluda. Actuellement, je dépense toute mon énergie dans le développement d’un nouveau jeu, Mushihimesama, dont la sortie est prévue à l’automne 2014. Notre hardware a changé sur Mushihimesama, et j’espère que les gens sentiront son grand potentiel en regard de nos titres précédents.

 

La raison pour laquelle je me suis impliqué dans un travail de création, est que je désirai faire quelque chose qui me permettrait de donner vie à mes propres idées de façon concrète. Par le passé quand je jouais à un shmup, je me disais : « Je pense que ce serait bien plus amusant si ce passage était comme ça… ». J’avais souvent ce genre de pensées et je finissais par les coucher sur papier. Finalement a surgi en moi le désir de savoir ce que d’autres pouvaient penser de mes idées. J’ai pris un paquet de mes notes et les ai amené chez un ami, en lui demandant : « Penses-tu qu’un jeu comme celui-ci serait amusant ? ». A ma grande surprise, il les a vraiment aimé, et je pense que ce fut la première fois que j’ai commencé à envisager de bosser dans le jeu vidéo.

 

Je vois. Votre volonté de concrétiser vos idées en quelque chose de plus abouti vous a mis sur le chemin de votre avenir. Au passage, comment avez-vous croisé la route de Mihara et Arika, qui furent nos précédents interlocuteurs dans cette série d’interview ? Avez-vous des épisodes intéressants à partager avec nous ?

 

Ikeda : J’ai d’abord rencontré Mihara, puis Arika qui développait le portage console de Dodonpachi Daioujou. Le zèle et le dévouement qu’il a montré lors de l’enregistrement du DVD superplay qui accompagnait la conversion, m’a vraiment touché.

 

La chose dont je me souviens au sujet de Mihara, et cela est d’ailleurs lié à l’enregistrement du superplay… Les joueurs avaient enregistré des quasis record du monde pour le dvd, mais en raison de notre inaptitude chez Cave, il s’est avéré que les enregistrements n’ont pu être utilisé et ont dû être réenregistré. Qui plus est, nous avions déjà largement dépassé la date limite. Néanmoins, Mihara s’est tourné vers tout le monde et a dit : « c’est peut-être impossible, mais donnons-y un peu plus d’énergie et essayons encore ». Ils ont finis par obtenir un autre enregistrement qui a surpassé les précédents en termes de score. Cette expérience m’a laissé une forte et durable impression.

 

 

Dodonpachi, Guwange, Esprade… de tous ces jeux sur lesquels vous avez travaillé, duquel gardez-vous des souvenirs particuliers ? De plus, vos jeux stipulent tous la mention STG « danmaku », mais qu’est-ce qui vous a d’abord amené à développer ce style de jeux ?

 

Ikeda : Vu qu’il s’agit de mon premier jeu, j’ai plein de souvenirs de V-V. Quand j’ai rejoint Toaplan, ce fut ma première expérience dans l’environnement du jeu vidéo, ou tout le monde est un « collègue ». C’est ça, il y avait très peu de niveaux hiérarchiques classiques comme vous pouvez le voir dans un bureau, donc s’il y avait une idée que vous souhaitiez mettre en avant, vous deviez convaincre tout le monde par la logique et l’argumentation, plutôt par une forme de déférence à l’autorité. En répétant ce processus chaque jour, vous deviez visualiser vos concepts et les penser de façon objective afin de prendre conscience de la vision étroite et unilatérale de vos propres idées. C’est en bossant sur V-V de Toaplan, que j’ai alors réalisé que vous ne pouviez pas simplement penser que le joueur verrait les choses de votre manière, comme le créateur les visualiserait.

 

Quant au style danmaku ... cette idée est venue au fil de mes propres expériences en jouant à des shmups. A l’époque où je jouais à Salamander, je me disais toujours : « Même si la difficulté n’est pas si différente, pourquoi est-ce si amusant d’esquiver les tirs dans certains stages plutôt que d’en d’autres ? C’est à ce moment que j’ai commencé à penser « Et si je faisais un jeu dans lequel j’essaierai consciemment de créer du fun et de l’excitation en esquivant des tirs ? ». C’est là, la genèse de mes idées quant au Danmaku. Tous mes jeux depuis Dodonpachi ont inclus cette idée.

 

Parmi tous les shmups auxquels vous avez joué, lequel mérite selon vous le titre de « chef d’œuvre » ? De plus quel est pour vous l’élément accrocheur dans un shoot’em’up ?

 

Ikeda : Salamander de Konami. Son impact visuel était phénoménal pour l’époque, les barrages de tirs venant de tout côté étaient d’une telle intensité, et j’adorai les incessants échantillons sonores… Il y a beaucoup d’aspects dans mes jeux, encore aujourd’hui, qui sont grandement influencés par Salamander. Sa courbe de difficulté m’a particulièrement influencé, et la façon dont les ennemis peuvent vous surprendre en vous attaquant… Ce fut le premier jeu à faire sauter mon barrage mental « difficile = mauvais jeu ».

 

Le plus grand point d’attrait dans les shoot’em’up , de mon point de vue, est de prendre ces éléments très simples et de les transformer en des puzzles en temps réels, ou vous finissez par comprendre les choses par le « die & retry ». Tirer sur des ennemis et esquiver des tirs est une mécanique très simple, mais en les combinant de manière intéressante dans des situations, vous créez alors un jeu dans lequel le joueur se demande à chaque moment : « Que dois-je faire ici ? Que dois-je faire ici ? », et c’est ce que j’aime dans les shoot’em’up.

 

 

Pour finir, pourriez-vous nous dire quel genre de jeu(x) vous aimeriez personnellement faire à l’avenir ? De plus, pour nos lecteurs qui aspirent, un de ces jours, à entrer dans l’industrie du jeu vidéo, pourriez-vous nous dire quelle est la qualité la plus importante pour un développeur ?

 

Ikeda : En un sens, le shoot’em’up est un genre ou vous n’êtes pas autorisé à opérer des changements drastiques et radicales, mais je crois qu’il y encore bien des choses à faire même avec ces limites. Cependant, pour faire un jeu qui pourrait vraiment satisfaire tous mes désirs, j’aurais besoin d’un hardware qui convienne, qui soit puissant et donc cher. Et quand vous pensez à la viabilité du genre sur le marché, vous pouvez comprendre dans quel dilemme je me trouve. Je pense que la chose la plus importante à avoir, si vous voulez travailler dans cette industrie, c’est ce sentiment : « J’aime les jeux vidéo ». Quand vous rejoignez l’industrie du jeu, vous êtes susceptible d’être étiqueté comme un « maniaque » par les autres, mais c’est exactement les personnes avec ce type de forte personnalité que j’aimerai voir plus souvent. Si vous avez cette conviction, vous serez en mesure de surmonter tous les challenges qui se présenteront, peu importe ce que la situation demande. Il y a effectivement plein de jobs différents dans l’industrie, mais je pense que les personnes au caractère trempé sont celles qui créer les bons jeux.

 

 

Patreon : https://www.patreon.com/shmuplations?ty=h
Source : http://shmuplations.com/ikeda/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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