Le développement de Gokujou Parodius! (1994)

 

Avant propos

 

Cette interview pleine d’humour réalisée auprès de l’équipe de Gokujou Parodius a initialement été publiée dans un mook édité par Gamest en 1994. Gokujou Parodius fut le second jeu de la licence à sortir en arcade, et cette interview montre clairement le changement entre 1990 (nb : ère pré-Street Fighter II, correspondant à la sortie de Parodius Da !) et 1994 au moment où les salles d’arcades furent englouties par le raz de marée des jeux de combats. Le « level design », les personnages, ainsi que la musique sont aussi abordés au cours de cet article.

 

Gokujou Parodius ! A.D. 1994 : Interview des développeurs
Tokuda Tsukasa Chef d'équipe / Programmeur / Planning
Shuzilow.ha Designer
Sitar Senoo (Kazuhiro Senoo) – Son
Masahiro Inoue – Chef de la « Konami Development Section 2 »

 

 

L’origine du projet

 

Tsukasa : Je pense que je ne vais pas tarder à changer de nom (rires). J’ai été le chef d’équipe des titres Parodius pendant un bon moment, soit depuis Parodius Da ! J’étais aussi en charge des portages sur l’ordinateur X68000 et la Pc-Engine. Oh, et je me suis aussi occupé du planning tout en étant le principal programmeur. Mes jeux favoris, si l’on se limite au genre, sont certainement les shoot’em’up, notamment ceux à défilement horizontal comme Gradius. Hors-jeux d’arcade, j’apprécie les jeux de stratégies. Et quand j’étais très jeune, j’ai créé une sorte de suguroku (nb : semblable au jeu du Serpents et échelles) et j’y jouais avec mon voisin. Aujourd’hui, je suis toujours ce même gamin, mais j’ai juste grandi (rires).

 

Shuzilow : Il n’y a pas un doute quant au fait que votre destin était tout tracé (rires). J’ai produit énormément de matériel en tant que « Character Designer » durant ma carrière d’animateur, mais mon premier travail sur un jeu vidéo date de Detana ! Twinbee. Juste après j’ai travaillé sur Gaiapolis, et bien sûr pour Gokujou Parodius en tant que principal designer. Probablement que ça vous sautera aux yeux rien qu’en regardant ces quelques illustrations de Twinbee.

 

Senoo : Je viens tout juste de rejoindre Konami en avril dernier. J’ai travaillé sur les compositions de Gokujou Parodius, qui fut aussi mon tout premier boulot. Tsukasa : Juste après avoir fini Parodius Da !, j’ai principalement travaillé sur les portages, comme par exemple le X68000 ou la PC Engine. Ensuite on m’a offert l’opportunité de revenir dans la division arcade, et là j’ai commencé à me demander ce que je désirai faire. Vu que je n’avais bossé que sur les jeux Parodius (rires) et que tout le monde autour de moi ne cessait de me tanner à propos d’une suite ; mon boss m’a donc demandé si je pouvais produire un autre titre Parodius, un peu comme s’il s’agissait d’une petite fête pour annoncer mon retour dans la branche arcade. C’est ainsi que débuta le projet.

 

 

 

Shuzilow : Ah oui, c’est donc ainsi qu’il a réussi à vous persuader. (rires)

 

Tsukasa : Ouais, il m'a bien eu. Le boss m’a passé la corde autour du cou : « Vous ne rentrerez pas à la maison tant que le jeu ne sera pas fini » (rires). Il y a aussi autre chose qui a joué en faveur de Gokujou Parodius. Il s’était écoulé pas mal de temps depuis que j’avais bossé sur des jeux arcade, et lorsque j’ai mis à nouveau les pieds dans une salle, je la voyais avec mes yeux de joueur et non plus de développeur. Mais j’ai fini par me rendre compte qu’il n’y avait rien d’autre que des jeux de combat. Personnellement j’aime beaucoup les shmups tels que Gradius, mais c’était à peine si l’on en trouvait un. Eh bien, me suis-je dit, si plus personne ne veut en produire je n’ai plus qu’à m’y mettre ! C’est bien parce que nous en étions arrivé à ce stade que je voulais faire un shoot’em’up.

 

Character Design

 

Tsukasa : Dès le début j’ai pensé qu’il fallait élargir la liste de personnages jouables. J’ai d’abord cru que six personnages seraient suffisants, mais lorsque je les ai montré à mon boss, il a dit : « Les jeux de combat ont plus de personnages alors pourquoi ne pas plutôt en avoir huit ? »

 

Dès lors j’ai voulu mettre en avant les personnages sur ce titre, j’ai ainsi préféré des créatures fantaisistes aux habituels vaisseaux. Akane-chan et Hikaru-chan… ont été ajoutées pour rendre « ces gens » heureux. Vous voyez de quoi je veux parler ((*) tout le monde rit). Avec Michael et Gabriel, je pensais que si nous faisions un bon travail, on pourrait rendre ces cochons mignons, et il s’avère qu’un magazine a remarqué qu’ils ressemblaient à un ennemi apparaissant dans le quatrième stage de Parodius Da !

 

(*) Il parle certainement des otakus.

 

 

 

Quant à Mambo, il y avait bien quelque chose à laquelle je pensais depuis un petit bout de temps tournant autour du titre MSX2 Space Manbow. Quand je parlais avec des gens de Konami qui connaissaient bien nos vieux titres, ce jeu revenait régulièrement. Je voulais que ces personnes voient le personnage de Mambo et se disent « Eh, mais c’est Space Manbow! ».

 

Avec Koitsu et Aitsu, je désirai créer tout un tas de petits personnages qui bougeaient dans tous les sens disposant d’une grande variété de poses. D’ailleurs l’idée de l’avion en papier est venue tout simplement parce que le personnage avait besoin de voler sur quelque chose (tout le monde rit). Seul, ll ne pouvait voler, et dans un vaisseau standard cela aurait paru pour le moins bizarre, donc avec un avion en papier ça le faisait. J’ai ensuite repris ces idées pour alimenter mes travaux et Koitsu est devenu « le petit bonhomme en mousse pilotant son avion en papier ».

 

Shuzilow : Je me suis donner beaucoup de mal pour dessiner ce personnage (rires). Ce n’est pas facile de mettre en forme quelque chose de plat et droit dans ce style et d’aussi petit. Les Bunny Girls existaient déjà dans le précédent Parodius, mais Koitsu et Aitsu étaient une petite fantaisie personnelle de Tsuka (rires).

 

Tsukasa : Oh oui, ils le sont (rires).

 

Shuzilow : Pour le bouclier de Koitsu, j’avais initialement ajouté un ensemble de flammes sur les contours du personnage, mais brusquement je les ai changés par « ça » (rires). Tsukasa : Qui vous demandez de faire une telle chose ?

 

Shuzilow : C’était vous Tsukasa : « Dessine donc ça ».

 

Tsukasa : Mais pas du tout, je n'ai jamais dit ça!

 

 

 

Shuzilow : Mais bien sûr que si ! « Il faut que ça ressemble à du caoutchouc » (rires).

 

Tsukasa : J’ai dit que l’effet sonore devait faire « pop ! », mais juste parce que ce bouclier n’est rien d’autre qu’une cloche. Une cloche douce et transparente… (rires).

 

Shuzilow : Pendant le développement, nous nous sommes posés la question de savoir qui de, Michael ou Koitsu, était le plus fort ? J’ai eu le sentiment que pour la plupart des développeurs Michael était le plus puissant. Mais il semble que les meilleurs joueurs trouvaient Koitsu plus efficace.

 

Tsukasa : Si l’on se limite uniquement au stage spécial (nb : le véritable dernier niveau du jeu), je pense que Koitsu l’emporte largement. Pour tout vous dire, lorsque nous avons fini le développement nous étions censé faire une vérification des éventuels bugs tous ensembles mais ils n’ont cessé de jouer encore et encore au stage spécial comme une bande de fous furieux ! « Je peux le faire, je vais le finir » (tout le monde rit). Ils m’ignoraient lorsque je leur disais que ce n’était pas une façon de vérifier les bugs. Il était plus intéressé par le jeu que par la phase de tests. Et le seul personnage qu’ils utilisaient était Koitsu. Evidemment son tir frontal à pleine puissance s’avère salvateur dans une zone telle que celle-ci. D’un autre côté Michael est très efficace dans des zones telles que l’autoroute ou les ennemis viennent de l’arrière. Tout le monde pensait de même. Mais si vous prenez le jeu dans son ensemble Koitsu est la meilleure option. Plus nous avancions dans l’équilibrage du titre et plus nous passions du temps à altérer les propriétés de tirs principaux de chacun des personnages.

 

Shuzilow : Ouais, pour que l’équilibrage se fasse, on a créé un tas de variations. On a essayé des choses telles que l’allongement des tailles des hit box des tirs, ou donner aux nouveaux personnages moins d’options. Tout le monde testait un paquet de nouvelles idées. Tsukasa : Prenons l’exemple du Vic Viper, l’une de nos idées était qu’il disposât d’une grosse trappe pouvant résister à des tirs multiples sans céder, mais le moindre missile la ferait sauter. On s’est essayé à plein de choses dans ce style, comme ces lasers qui pouvaient vous tuer d’un coup même si vous disposiez d’un bouclier. On a beaucoup tâtonné.

 

 

Un Fanart de Koitsu par okura sur Pixiv. Koitsu a gagné le prix du « meilleur personnage » dans Gamest avec une large majorité.

 

L’équilibrage de la difficulté

 

Tsukasa : L’écran de Game Over « YOU LOSE » était quelque chose que nous avons ajouté à la dernière minute. On se disait que ce type de message ferait grincer des dents les joueurs, encore plus que d’habitude. On voyait aussi ces mots dans les jeux de combats et on y avait aussi pensé. Quant à la difficulté, je pense qu’elle aurait pu être un peu plus élevée. Bien qu’il faut considérer qu’en comparaison à des titres verticaux ce n’est déjà pas si mal.

 

Shuzilow : Le troisième stage est le premier palier de difficulté. Après la sortie de Gokujou Parodius, on est tous sortis pour aller boire un coup et sur le retour, on s’est posé dans un Game Center. Tsukasa s’est aussi pour jouer au titre que lui-même avait créé, tout le monde le regardait intensément jusqu’au… stage 3 ou il meurt (tout le monde rit).

 

Tsukasa : Ouais, même pour nous les développeurs, ce stage est vraiment ardu. Cela dépend bien évidemment de la personne, mais pour des gens habitués aux anciens titres, je pense que le style de jauge à Power-Up aura quelque chose de nostalgique tandis que pour les nouveaux venus tout leur paraîtra inédit (*).

 

(*) Peut-être fait-il référence au choix initial entre « Manual » (validation des P-Ups de manière classique) ou « Auto » pour les novices. Etonnamment ce type de sélection refera surface dans Street Fighter Zero I & II, à croire que les développeurs de Capcom se sont « peut être » inspirés de ce système pour intéresser les joueurs occasionnels à des titres qui deviennent à chaque itération plus techniques.

 

 

 

Nous avons ajouté le choix Auto dans Parodius Da !, car je pensais qu’il s’agissait d’une période ou le shoot’em’up était en pleine expansion, incluant une base plus large. Le mode Auto fut ajouté intentionnellement pour tous ces nouveaux joueurs. Le Semi-Auto est une nouveauté propre à Gokujou Parodius. Pour la conversion Super Famicom de Gradius III, sur laquelle j’ai bossé, j’avais secrètement travaillé sur un mode Auto mais qui fonctionnait plus comme un Semi-Auto, car je voulais que le bouton Power Up puisse encore avoir une utilité pour les joueurs. Lorsque je l’ai testé In-Game, je me suis dit « Whoaaa, ce Semi-Auto est super pratique » (rires). Donc pour Gokujou Parodius j’ai voulu que le Semi-Auto devienne officiel. L’idée étant que les nouveaux joueurs sans la moindre connaissance de ce genre de jeux, débutent avec le mode Auto, puis progresse en Semi-Auto pour finir par jouer en Manuel. Mon but était de laisser le plus grand nombre s’enthousiasmer pour l’univers de Gokujou Parodius et des shmups horizontaux en général.

 

Dessine-moi un Boss

 

Shuzilow : Je me suis occupé de la plupart des illustrations dédiées aux boss. Ce fut un travail très fatigant (rires). Lorsque je dessinais le boss du quatrième niveau, Crazy Core, je me suis dit que si on le poussait sur le côté il finirait par basculer. Tsukasa pensait à la même chose. Le concept initial du Crazy Core était un ensemble composé de feux de signalisation, mais en commençant à le dessiner, il est devenu progressivement quelque chose de complètement absurde et de méconnaissable. A la fin j’ai décidé d’ajouter cette grosse clé papillon sur le bloc arrière, et le tout était devenu complètement «What The Fuck ? ». Le design a effectivement beaucoup évolué. J’imagine qu’au début il était censé ressemblé à un mécha traditionnel.

 

Tsukasa : Ouais, mon croquis original pour ce boss était un décor composé d’une ROM. Dès le départ j’ai su que je voulais intégrer tous ces numéros de séries dans son design. A la fin du high-speed stage dans Gradius III Super Famicom, on avait un boss similaire, très bien conçu d’ailleurs, mais on ne souhaitait pas le recycler. Je voulais quelque chose qui procure le même type de sensations, cependant, sachant que le Boss de Gradius 3 raclait les parois, j’ai pensé que pour Gokujou Parodius, je donnerai au Crazy Core des pieds pour qu’il puisse marcher.

 

Shuzilow : J’ai eu plein de demandes de ce genre comme «Ajoutes plein de pieds !». Mais comme je n’avais aucune image concrète en tête de savoir ou tout cela devait aller, j’ai juste littéralement ajouté ce que l’on me demandait, ce qui éventuellement a abouti à une absurdité sans le moindre sens (rires).

 

 

 

J’ai aussi eu énormément de demandes contradictoires lorsque que je m’occupais du deuxième boss, Eliza. « Fais-la comme une jeune fille pleine de fraicheur dans la fleur de l’âge ». A la fin c’était plus, comment dire, eh bien, voilà tout ce que je peux faire. Ensuite les gens l’ont vu et ont dit « Eh, est-ce qu’elle ne te rappelle pas quelque chose ? » Vous voyez ou je veux en venir, le fameux boss Alien (*) du premier stage d’un certain jeu…

 

(*) Probablement Dobkeratops de R-Type.

 

Tsukasa : Dès le début on l’a mis dans le deuxième stage car on pensait que beaucoup de joueurs la verraient ainsi. Nous voulions surtout attirer le salarymen (rires), nous avons donc mis là un boss avec un certain sex-appeal. Et puis pour un stage marin, ne pensez-vous pas qu’une sirène soit la seule option possible ? Soit dit en passant, vous vous souvenez du 7e boss « Honey Mikayo » de Parodius… une fois quelqu’un m’a demandé pourquoi la sirène Eliza semblait plus hautaine qu’Honey Miyako. J’ai répondu que l’équipe de Gokujou Parodius était composée de nombreuses femmes et que collectivement, elles avaient un pouvoir redoutable. Elles tyrannisaient tous les hommes… Oups, m’y revoilà, encore à dire des choses que je ne devrai pas (tout le monde rit).

 

 

Gokujou Parodius, un fanart du 2e boss Eliza by pixiv user kara.

 

Shuzilow : La chose la plus amusante que j’ai eu à concevoir était probablement le cinquième boss Tsukasa : La parodie de la capsule de power-up. Shuzilow : Dans l’équipe, certains l’appelaient “mizumakura” (Oreiller d’eau) car il faisait penser à de la gelée. Le cahier des charges disait « La revanche de la Capsule », on a donc essayé de faire un boss sur le thème des capsules, mais depuis Parodius, je pense qu’on peut aussi le voir comme une parodie du deuxième boss de Gradius III. Parodius peut suggérer bien des choses aux fans de Konami et nous avons tenté d’en profiter pour nos designs.

 

Tsukasa : Le boss Capsule était volontairement facile pour les joueurs néophytes, et plus le rank monte et plus il tire des balles à pointes, ce qui devient ardu pour les bon joueurs. D’un autre côté c’est le bon endroit pour se refaire un armement si vous avez perdu une vie. En rank maximum il tire un nombre équivalent de power-up et balles à pointes, et quand je l’ai vu durant le débugue, j’ai craqué. (rires).

 

 

 

Tsukasa : Le cuirassé Moai est censé être celui de Parodius Da ! qui vient prendre sa revanche. J’ai donc pensé que le cuirassé serait plus intéressant et approprié que d’avoir des Moais fixes et dont la position changerait à chaque partie. Quant à savoir pourquoi les Moais sont dans le jeu, c’est là quelque chose que vous devriez demander au créateur de Gradius. Comme il s’agit d’une parodie de Gradius, il nous les fallait dans Parodius. Bien sûr, les utiliser en tant que tel aurait été ennuyeux.

 

Les stages

 

Tsukasa : Le stage 5, avec toutes ses versions miniatures des boss des précédents Gradius, était le premier stage de Gokujou Parodius sans le moindre décor. On essayait donc de penser à ce que nous serions en mesure de faire pour que ce soit intéressant. Les ennemis proviennent tous de Gradius et Salamander, je me suis dit que les vieux joueurs apprécieraient. J’ai aussi pensé aux premiers shoot’em’up, ces vieux titres sur un seul écran fixe comme Space Invaders et Galaga. Pour le stage des lapins (6e stage), vous pouvez voir grâce à l’arrière-plan que la scène se déroule sur la lune, mais je voulais que ce stage rappelle le Volcano et Reverse Volcano Stage de Gradius. D’ailleurs, le premier boss a été conçu d’après la section des volcans en éruption, mais j’ai eu l’idée de le changer en un panda qui crache des ennemis.

 

La section du pont vers la fin du sixième stage s’inspire de la scène sous-marine de Parodius Da! Dans ce stage, vous plongez sous l’eau, votre vitesse de déplacement est réduite, et vous tombez sur un tas de poissons ennemis qui lâchent des balles suicides. C’est une section très difficile, et je voulais aussi un petit morceau similaire dans Gokujou Parodius ou les tirs partent dans tous les sens. Mais le boss…

 

 

 

Shuzilow : Ah ouais, à propos de ce boss (rires).

 

Tsukasa : Puis-je donner une explication? (Tout le monde rit). On l’a ajouté à la toute dernière minute. A la base j’avais en tête l’image des Yoshios (nb : Les cylindres Moais que Yoshiko crache dans le stage Moai de Parodius Da !) tombant du haut de l’écran sur le joueur. Il devait s’agir d’un scrolling vertical en forme de fuite ou vous deviez esquiver le terrain et les Yoshios. Mais comme le sixième stage se déroulait sur la lune, on était presque sûr que la princesse Kaguya deviendrait le boss. J’ai donc pris mon idée de Yoshios en étirant les ennemis à la verticale que crache le boss, et comme le stage était rempli de lapins, j’ai donc pensé à utiliser encore des lapins… puis un jour quelqu’un vient me voir : « Eh, vous savez, ça ressemble drôlement aux joueurs de biwa (*) de Genpei Toumaden » (rires).

 

(*) Luth à manche court

 

Shuzilow : Disons qu’il s’agit là d’une simple coïncidence (rires). Lorsque nous avons finalisé Kaguya-Hime, l’ensemble de l’équipe de développement a dit : « Oh, Genpei Toumaden! ». Et tout ce que j’étais en mesure de dire fut : « Euh, ouais… » (rires). Il ne faut pas oublier qu’ils disaient : « Ah, je me souviens de ce jeu, je l’adorai ! » (rires).

 

 

Le joueur de Biwa de Genpei Toumaden. Noter la présence du lapin en transparence.

 

Tsukasa : Eh bien, en mettant de côté les vraies circonstances de ce cas, nombre de fois nous nous sommes entendus dire que telle ou telle chose ressemblait exactement à un aspect d’un autre jeu, alors que ce n’était pas du tout intentionnel. Tout ce que je peux dire c’est qu’avec les shoot’em’up, les hommages et les références à d’autres titre, tout est question de savoir comment les utiliser. Effectivement faire juste un copier/coller de quelque chose peut être vu comme un plagiat, et ce doit d’être appelé de la sorte.

 

Shuzilow : Tsukasa me l’a dit, mais notre principale motivation avec Parodius est avant tout de faire rire le joueur et qu’il passe un bon moment. Si nous voyons quelque chose qui nous fait marrer, ou bien de scandaleux au point de vous faire sursauter, eh bien nous finirons par le reproduire dans nos jeux. Si ça nous fait marrer, pour sûr qu’il en sera de même pour le joueur. Ce concept faisait partie des aspects nous avions en tête pour chaque personnage ou ennemi que nous dessinions.

 

Tsukasa : Le dernier stage, une parodie du dernier niveau de Gradius II, était quelque chose dont nous avions parlé depuis le premier Parodius. C’est là une autre chose que nous avons ajouté à Gokujou Parodius à ma demande. Initialement le dernier stage était complètement différent. Personnellement, j’adore Gradius et je me suis dit que c’était le moment où jamais de rendre hommage à ce stage de Gradius II. Voilà pourquoi la bande son provient ici de Parodius (stage 4). Le gens vont probablement se demander pourquoi ne pas avoir repris le thème de Gradius II, mais c’est parce que je désirai faire un petit clin d’œil à ces fans qui s’attendaient à voir une parodie de Gradius II comme dans le Parodius original.

 

Shuzilow : La formation d’options d’Hikaru fut dès ces choses que nous avons ajouté au dernier moment.

 

Tsukasa : Les personnes ayant l’habitude des formations d’options de Gradius III, épisode dans lequel elles prennent forment après la validation des quatre modules, doivent certainement savoir d’où vient l’idée. J’ai pensé qu’il serait amusant pour les joueurs si chaque option prenait immédiatement place dans la formation prévue, plutôt que d’attendre d’activer les quatre options.

 

Shuzilow : Tsukasa a eu beaucoup de problèmes avec ce design. Il disait qu’elles seraient trop larges, que nous aurions dû les faire plus petites, etc… La fin Tsukasa : Vous partez à l’aventure pour trouver « La Gloire du Passé », mais à la fin il s’avère qu’il n’y a rien. C’est une punch line plutôt cruelle…

 

 

 

Shuzilow : Tout ce que vous trouvez est “Mr. Past Glory”. Après la sortie de Gokujou Parodius, j’ai eu une drôle de discussion avec un ami qui donna à peu près ceci :

 

« He Shuzilow, j’étais donc en train de credit feed Parodius, et j’ai mis assez de thune pour le finir »

« Merci ! »

« Mais peut-être parce-que j’ai mis trop d’argent, j’ai obtenu la mauvaise fin »

« Ehhh !! »

« Ce petit gars tenait un morceau de papier sur lequel était écrit PERDU. Comment dois-je faire pour m’en sortir ? »

« Euh… Tu n’y peux rien »

« Bordel, mais alors à quoi cela m’a servi de dépenser autant d’argent !!!»

 

Tsukasa : (tout le monde rit) En effet, c’est une histoire tragique (rires).

 

 

 

Shuzilow : Il y eu aussi ce salarymen qui traçait sa route à travers le stage spécial. Un autre salarymen, son ami, était assis juste à ses côtés et j’ai pu capter leur conversation : « Oh, c’est cela la fin? » « Ouais, mais j’ai impression qu’il ne s’agit pas de la bonne fin, je vais donc voir le bout de ce stage spécial et obtenir la vraie fin » (rires) Je voulais rester et le regarder, mais à les écouter je me sentais indigné et je suis donc parti (rires). Avec ce stage spécial nous avons lancé un véritable défi aux joueurs.

 

Tsukasa : Oui, il l’est. Il est certes difficile mais nous voulions aussi qu’il soit amusant, de sorte que la musique est un medley d’anciens shoot’em’up (nb : principalement du Gradius). Cela aurait paru un peu étrange de mettre cette musique dans l’un des stages. Ces jeux ne s’adressent pas uniquement aux joueurs expérimentés, mais ce stage fut volontairement conçu pour satisfaire ceux qui aiment vraiment le shoot’em’up.

 

Le texte “THANK YOU FOR PLAYING THIS GAME” qui se forme avec l’apparition des zako (nb : les fameux ennemis apparaissant dans les phases de Zub-Rush des différents opus de Gradius), faisait partie de ces choses que je souhaitais faire depuis un bout de temps. Comme je l’ai déjà dit, le but de nos jeux est d’amuser les gens. Sachant qu’ils ont pris la peine de dépenser de l’argent pour notre jeu, la moindre des choses est de les remercier. Après tout, je veux que les joueurs partent avec un bon a priori après avoir fini le jeu. Peut-être que de cette façon, ils se sentiront de bonne humeur et viendront jouer à nouveau, après avoir enduré de telles souffrances (rires). Cela faisait aussi parti du message.

 

La bande son

 

Senoo : J’avais joué à pas mal d’épisodes de Parodius avant de rejoindre Konami, je connaissais donc la série et j’étais enthousiasmé à l’idée de participer à la suite. Parodius utilise des standards de la musique classique depuis des années, donc ce type de compositions était fermement ancré dans l’esprit des gens. J’ai voulu maintenir cette tradition. Ainsi la base de mes thèmes sont des remixes de grands classiques. De plus, vu que Parodius Da! avait une touche japonaise dans ses thèmes, cette fois j’ai voulu conférer une atmosphère de show télévisé à l’américaine.

 

 

 

Tsukasa : On n’a pas vraiment eu à lui donner des instructions spécifiques comme « Composes cette chanson ». Mais nous avons fait des demandes pour quelques thèmes qui nous paraissaient appropriées pour du shoot’em’up avec un tas de partitions énergiques et pétillantes. Ce genre de rythmes est très important, et nous avons demandé à ce que ces compositions soient intégrées. N’importe quel type de musique conviendrait, mais lorsqu’un joueur se déplace dans un game center et entend un thème qui lui est familier, c’est une excellente façon pour notre jeu de se démarquer. Ce n’est pas tellement un problème lorsque vous achetez un jeu et que vous y jouez à la maison, mais pour les jeux d’arcade, il faut trouver le moyen d’attirer l’attention du joueur afin qu’il remarque notre titre au milieu de la foule. Utiliser une mélodie fameuse et facilement reconnaissable est, je pense, une façon efficace de procéder.

 

Senoo : J’ai appris au début de la phase de planning que nous utiliserions huit personnages, et j’ai donc décidé de créer huit thèmes individuels pour chacun d’entre eux (nb : durant l’interlude spatial qui sépare chaque stage). J’ai composé des versions arrangées pour les personnages issus de Parodius Da ! et de nouveaux thèmes pour les derniers personnages.

 

Shuzilow : Aucun des développeurs n’y connaissaient grand-chose en matière de musique, il y avait donc eu une réunion durant laquelle tout le monde avait amené ses CD en les écoutant tous ensemble. Il y eu pas mal de discussion du genre : « Oh, ça c’est une bonne chanson, utilises-la ! ». Je suis sûr que ce fut une corvée pour l’équipe du son (rires).

 

Senoo : Ouais, quand les conditions sont « la musique classique est ce qui colle avec le shmup » et que les compositions doivent être reconnaissables de tous… Eh bien nous avons utilisé la plupart de celles que l’on trouvait dans les précédents Parodius. Donc oui, chercher des thèmes et l’inspiration afin de ne pas mimer les anciens épisodes fut notre plus grand challenge. Ensuite nous avons du éclaircir tout ce qui touchait aux questions de droits d’auteur.

 

 

 

Nous avons travaillé avec des gens de JASRAC et une autre compagnie d’édition musicale, qui nous ont vraiment aidés. Ils nous ont recommandé Zigeunerweisen de Sarasat, qui est devenu la première phrase du thème de Yoshiko et Yoshio. Ils nous ont aussi suggéré la 25e symphonie de Mozart. Je suis sûr que lorsque vous entendez ces titres, vous vous en faites une certaine image (rires). La même chose nous est arrivée en écoutant des CD, « Oh, j’ai déjà entendu ça quelque part, on va l’utiliser». Mais lorsque nous cherchions le titre, on se disait « Mais où est-il ?! » (Tout le monde rit). C’est arrivé un nombre incalculable de fois, mais nous ne choisissions que les thèmes que les gens connaissaient à l’ouïe, indépendamment des titres.

 

Tsukasa : Le dernier stage à un thème disco, j’ai donc demandé à l’équipe du son de tout donner dans le style disco. Senoo : Nous avons pour cela utilisé la symphonie du Nouveau Monde de Dvorak. Shuzilow : Tout le monde en avait entendu parler, mais personne ne la connaissait (rires).

 

Senoo : Concernant mes inspirations, j’aime énormément la musique de Gradius. J’avais ce vieux CD contenant de merveilleux remixes des thèmes de Gradius, et j’avais l’habitude de l’écouter systématiquement pendant que je jouais. J’ai fini par uniquement me remémorer ces musiques, bien que parfois des images du jeu originel me reviennent en tête. Je pense qu’une musique idéale pour un jeu est celle qui s’écoute pour elle-même, de façon totalement autonome.

 

Les Game Centers et le shmup

 

Tsukasa : Je peux le dire dorénavant, mais je n’ai pas eu beaucoup d’inquiétudes au sujet du développement alors que nous n’en étions encore qu’à la moitié. Voyez-vous, je ne pense pas qu’au prétexte que l’on voit de moins en moins de shoot’em’up horizontaux ces derniers temps, vient de la chute d’effectif chez les joueurs. S’il y a bien quelque chose à dire, c’est qu’il y a bien plus de fans de shmups qu’auparavant. Cependant, en toute honnêteté, j’ai le très net sentiment qu’aujourd’hui les salles deviennent bien trop dépendantes d’un seul genre. Ce fut l’un de nos objectifs avec Gokujou Parodius, apporter un peu de diversité dans le flot des sorties arcades, de telle façon à ce que différents types de joueurs puissent se divertir.

 

Il y a autre chose que je peux à présent dire, j’aimerai voir bien plus de titres arcade qui respectent et mettent en valeur leur joueurs les plus âgés et les fans de longue date. C’est quelque chose que nous avions en tête avec Gokujou Parodius, et son sous-titre « A la poursuite de la gloire passée » qui introduit cette nuance. A une époque où j’avais l’habitude de me rendre dans les game centers, on pouvait jouer à plein de jeux différents. Mais aujourd’hui il n’y a rien d’autre que des jeux de combat, et donc plus de places pour les joueurs comme moi. Je ne suis pas en mesure de faire un bon jeu de VS, quand bien même j’essaierai, c’est pourquoi je veux concevoir des titres qui reviennent aux origines, que des joueurs tels que moi peuvent apprécier. Ce n’est qu’une opinion personnelle.

 

 

 

Shuzilow : Eh bien, je suis l’une de ces personnes qui va encore dans les game centers « modernes », mais en général je ne dépense qu’une pièce de 100 yens sur un jeu. A mon avis, ce n’est pas tellement une question de savoir combien de temps je vais pouvoir jouer avec une pièce, mais plutôt de mesurer combien le jeu peut être passionnant et accrocheur avec le temps fourni avec 100 yens. Imaginez un jeu que vous bossez en suant, sur lequel vous perdez tous vos moyens, et quand vous relevez la tête du guidon, seul 30 secondes se sont écoulées. Ce sont ce genre de jeux que je vais choisir et auxquels j’ai encore envie de jouer. Hmm, je pense que je suis un peu hors-sujet pour le coup…

 

Quoi qu'il en soit, si je devais le dire, je pense que la principale raison qui pousse actuellement les gens à jouer aux jeux de combats, c’est qu’ils sont pris dans un phénomène d’expansion de la « hype » autour du VS. D’une certaine façon ils ne me paraissent pas être des fans traditionnels, juste des personnes sans flammes mais qui jouent aux jeux de combat, alors que ce n’est rien d’autre qu’une question de « ça vient de sortir ». Quand ce à quoi jouent les fans traditionnels, je dirai qu’il y a beaucoup de puzzle games et de jeux en solos. Si vous cherchez quelque chose avec un système simple que vous pouvez saisir au premier coup d’œil, c’est ce vers quoi vous vous orienterez. Je pense aussi que la grande tendance est le concept visant à transformer les salles d’arcade en centres d’amusement, un endroit dans lequel les gens viennent pour toutes sortes de divertissement, et pas seulement le jeu vidéo. En un sens, les puzzles games ont encore probablement aussi beaucoup de fun en eux.

 

Tsukasa : Je pense que les développeurs devraient regarder le problème dans son ensemble. Si chaque jeu se finit au bout de cinq minutes, c’est un bon deal pour les recettes, mais je pense que les fans seraient insatisfaits avec une expérience aussi courte. D’un autre côté, si chaque titre pouvait se jouer durant 20 ou 30 minutes, alors les exploitants ne feraient aucun bénéfice. Donc en tant que développeur, nous avons besoin de créer des jeux variés et non centrés sur un seul et même genre. Ce serait idéal si les salles d’arcade proposaient un bon mix de différents types de jeux.

 

 

Cartes téléphoniques promotionnelles pour Gokujou Parodius

 

Inoue : A présent, un titre comme Gokujou Parodius pourrait pratiquement s’appeler un jeu « nostalgique ». La première moitié des années 80 fut dominée par les shoot’em’up n’est-ce pas ? La façon dont les joueurs au japon ont commencé à jouer aux titres arcade, était un peu comme : « ça à l’air intéressant, je vais l’essayer », mais progressivement une classe de véritables joueurs hardcores s’est développée. Je ne suis pas sûr qu’une quelconque personne impliquée là-dedans n’ait vraiment remarqué ce qui se passait, mais auparavant les salles étaient remplies de ces hardcores gamers, et les recettes suivaient en conséquence. Par la suite les exploitants ont commencé à réaliser que ces joueurs étaient leur gagne-pain, et ont orienté de plus en plus leur sélection de titres à destination de ces mêmes joueurs. Ce modèle a pu fonctionner pendant un certain temps, et nous le voyons aujourd’hui à nouveau. Si les joueurs ne changent pas leurs habitudes, alors je ne vois pas pourquoi les éléments caractérisant le problème changeraient pour autant.

 

Chez Konami, nous voulons nous mettre au défi en créant une grande variété de jeux, mais si nos titres ne correspondent pas aux tendances actuelles, ils seront inévitablement mal jugés. Voilà le principal dilemme. Prendre une posture consistant à uniquement sortir des œuvres créatives et originales est, à mon avis une bonne chose, mais chaque expérience ne se révèlera pas forcément être un succès. Mais je continue à penser qu’une approche à contre-courant dans la conception est une chose qu’il faut continuer à faire. Et bien sûr j’imagine que les développeurs eux-mêmes voient les choses de la sorte ! Ils ne veulent pas se sentir contraints en termes de créativité, ils veulent que chaque idée soit pleinement exploitée, telle qu’ils l’envisageaient.

 

La montée des polygones et de la 3D

 

Shuzilow : J’aime bien le style graphique des polygones, mais plus que la différence entre les personnages en polygones, les personnages en pixel art ou ceux dessiné à la main… je pense qu’à l’avenir les designers vont progressivement s’éloigner de la très précise méthode du 1 pixel par 1 pixel, et plutôt venir à un chara design qui essaie de faire ressortir un style plus individuel et le « personnage ». Je me rends compte que je parle de façon très abstraite, mais je veux dire par là que les graphismes auront besoin d’une atmosphère particulière ou un « je ne sais quoi ».

 

L’impression qu’a une personne en voyant une très belle photo, et le sentiment qu’elle a en voyant une belle image sont deux choses différentes. Et en tant que game designer bossant avec du pixel art, nous auront besoin d’être bien plus conscient de cette distinction à l’avenir. Pour les shoot’em’up, par exemple, nous avons une impression persistante qui nous amène à penser que pour faire un sprite, il devra nécessairement ressembler à du métal. Mais bien plus que cela, je pense qu’il y a besoin d’évoquer cette impression dans le regard de l’autre, ainsi que la personnalité de chaque artiste, afin de susciter des réactions : « Oh, je me demande qui a bien pu faire ça ? ». Je pense que c’est de cette façon que le pixel art pourra survivre à l’avenir.

 

 

 

Tsukasa : Je pense que les graphismes dessinés à la main continueront à être là pour un bout de temps. Vous pouvez prendre par exemple l’industrie du cinéma : même s’il y a beaucoup de films avec d’incroyables effets spéciaux, des films différents, comme l’animation ou les travaux de Miyazaki, sont encore très populaires. Tant que le gens apprècieront ce que peut offrir le graphisme à la main, ce style ne disparaîtra pas. La question est plutôt de savoir quel style convient le mieux à un jeu : les polygones ou les pixels. Ils ont chacun leur charme.

 

Shuzilow : Peut-être parce-que je suis un designer, lorsque je vois un jeu, ce qui se démarque le plus pour moi sont les choses ayant un impact visuel, donc bien sûr j’ai jeté un œil aux jeux récents en polygones. J’aime la façon dont les personnages se déplacent, avec élégance, et la façon de les contrôler. Cela m’a rappelé Prince Of Persia. Ce sont des jeux complètement différents de ce que j’ai créé, mais c’est bien pour cette raison que je sens qu’il y a quelque chose qui pourrait m’y faire plonger. J’ai joué récemment à Flashback, mais il est si dur ! Je n’arrive à aller nulle part (rires).

 

Final Score

 

Tsukasa : Comment pourrais-je personnellement évalué Gokujou Parodius ? Eh bien, je dirai qu’il serait autour de la barre des 50/100. Le précédent Parodius Da! était plus de l’ordre de 80/100 à mon avis. En tant que créateur des deux jeux, je suis probablement le juge le plus objectif pour sûr… peut-être que d’autres le trouveront génial, peut-être pas, mais nombre de choses me font grincer des dents. En vérité, il est probablement juste aussi bon que Parodius Da!, ou peut-être juste un peu mieux. Cependant, cela fait près de 4 ans que j’ai fait ce jeu, et durant cette période je bossais sur plein de jeux différents. Les au sujets des jeux ont changé, et j’ai commencé à voir nombre de choses différemment. Et il y a un paquet de choses dans Gokujou Parodius ou je me dis que : « J’aurais dû faire un peu plus de cela ». Alors oui, pour toutes ces raisons je le place un poil en dessous de Parodius Da !

 

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/parodius/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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