Les 30 ans de Space Invaders (2008)

 

Cette interview avec Tomohiro Nishikado, le créateur de Space Invaders, et l’ancien président de Taito, Yoichi Wada, a été publiée dans nikkeitrendy en 2008. Bien que ce ne soit pas l’article le plus fourni en la matière, il donne l’occasion à ces deux ainés du jeu vidéo de se remémorer leurs expériences personnelles avec Space Invaders, et la façon dont il a bouleversé l’industrie du jeu vidéo. Quelques concepts arts forts alléchants sont aussi présents. Nishikado est d’une rare modestie en regard de son rôle dans l’histoire du jeu vidéo, et étonnamment il travaille toujours chez Taito, et espère d’ici quelques années célébrer le 40e anniversaire des Space Invaders.

 

Les 30 ans de Space Invaders
Interview avec le créateur Tomohiro Nishikado et Yoichi Wada, président de Taito

 

Monsieur Wada, j’ai cru comprendre que vous avez beaucoup joué à Space Invaders au collège ?

 

Wada : Lorsque j’étais étudiant, tous mes amis y jouaient. Quel que soit le soit le café ou vous alliez, on voyait un tas d’Invaders Tables, en sachant qu’elles n’étaient pas toutes uniquement fabriquées par Taito (rires). Nous avons essayé les répliques, et leurs contrôles étaient de moindre qualité, de sorte que nous allions dans les salles pour avoir la véritable expérience. A l’époque, il y avait beaucoup de petites salles de jeu qui étaient basiquement de simples cafés avec rien d’autre que des Invaders Tables, et nous y passions nos nuits à jouer.

 

C’est surprenant, vous avez réellement cherché les bornes officielles Taito ?

 

Wada : Nous l’avons fait (rires). Qui plus est dans ces cafés, il y avait bien d’autres passionnés comme nous qui jouaient sans arrêt à Space Invaders, et les joysticks finissaient par être complètement usés, donc se posait aussi la question de trouver une borne en bon état (rires).

 

Nishikado : Les contrôles sur les répliques de la borne étaient aussi légèrement différents. Je me souviens l’avoir entendu il y a quelques temps.

 

Wada : Dans les vraies salles d’arcade, on trouvait bien plus de bornes up right, tandis que les cafés utilisaient des bornes en forme de table. La plupart des « Invaders Houses » étaient dans ce style.

 

Est-ce que les bornes en forme de tables ont été développées en même temps que Space Invaders ?

 

Nishikado : Non, cela existait déjà auparavant. Dans mon souvenir, ce fut Taito qui les fabriqua en premier, pour leurs jeux typés Break out. L’idée même est venue d’un autre département de la compagnie, pas de chez nous, les développeurs. En tant que développeur, l’idée que nous avions d’un jeu vidéo, était quelque chose qui se jouait sur une borne up right, et c’est bien cela que nous recherchions. Nous avions des doutes quant à l’envie des gens de jouer à un jeu vidéo sur une table. Mais il s’est avéré que ce fut une très bonne idée. Une table s’intègre mieux dans un petite espace et elle peut être utilisée pour d’autres choses.

 

Wada : Oui, vous pouviez trouver l’une de ces bornes tables un peu partout à l’époque.

 

Nishikado : En fait les premières bornes tables sont d’abord apparues dans les salles d’arcade. Lors de l’ère Break out, il n’y avait pas tant que ça de bornes tables dans les cafés. C’est Space Invaders qui a vraiment ouvert les portes et amené les bornes tables dans les bars.

 

Wada : Passer de l’up right aux bornes tables a permis de jouer aux titres arcade dans de nouveaux lieux, et d’un point de vue marketing c’était là une avancée révolutionnaire. Ces bornes étant compactes, on pouvait pratiquement les placer n’ importe où.

 

Notes et aperçu des routines de programmation utilisés dans Space Invaders.

 

Pouvez-vous nous dire ce qui vous a amené au concept initial de Space Invaders ?

 

Nishikado : Pour moi cela a commencé avec mon attrait pour la technologie et le matériel électronique. A l’époque les « jeux » n’étaient pas encore des programmes et tout dépendait du matériel (nb : on parle encore de jeux mécaniques). Chaque fois que vous vouliez concevoir un jeu, il fallait de façon concrète créer des circuits. Pour moi, c’était l’une des choses les plus amusantes, mais cela voulait aussi dire que pour planifier la conception d’un jeu il nous fallait une quantité inimaginable de temps, ce qui finissait par créer un goulot d’étranglement au moment de la production. C’est durant ce temps que les microprocesseurs furent inventés aux Etats Unis, et je me souviens m’être dit : « C’est maintenant que l’ère de l’informatique débute ». Les américains avaient un pas d’avance sur le plan technologique par rapport aux japonais, mais lorsqu’il s’agissait d’utiliser ces microprocesseurs pour du jeu, c’était déjà nettement moins balisé. Tout d’abord les microprocesseurs étaient simplement utilisés pour des choses telles que les flippers. Je crois bien que ce fut Space Invaders qui le premier eut l’idée de les utiliser dans le jeu vidéo.

 

Et un travail tel que “programmeur de jeux” n’existait pas encore non plus ?

 

Nishikado : Je crois que personne ne se nommait de la sorte. A cette époque un « programmeur » était quelqu’un qui utilisait de gros ordinateurs de la taille d’une pièce pour faire des calculs scientifiques ou en rapport avec le monde du travail.

 

Vous êtes donc parti de zéro au moment où vous débutiez le développement de Space Invaders ?

 

Nishikado : Je possédais plusieurs ouvrages et quelques bouts de documentation venant des États-Unis, et en me servant de mon anglais rudimentaire, j’ai traduit ce dont j’avais besoin. Les outils de développement professionnels coûtaient à l’époque 10 millions de yens (environ 100000$). Le microprocesseur est l’une des choses que nous avons acquises lorsque nous avons obtenu la mémoire ainsi que d’autres pièces du hardware, mais une station de développement aurait coûté trop cher, nous ne l’avons donc pas obtenu. Nous avons dû nous-même créer tous nos outils de développement.

 

Vous vous en êtes occupé tout seul ?

 

Nishikado : Oui, moi-même. En ces temps c’était quelque chose de courant qu’une seule personne fasse un jeu. Vous économisiez sur le coût du personnel de cette façon, et comme les outils étaient faits à la main, cela ne coûtait presque rien.

 

Pouvez-vous partager quelques anecdotes quant à votre travail sur Space Invaders ?

 

Nishikado : Quand nous sommes arrivés au moment de la planification, la première chose à laquelle j’ai pensé était de vouloir faire un jeu qui surpasserait les Breakout-like, qui étaient alors les hits de l’époque. A ce stade, on s’est mis d’accord pour utiliser un ordinateur pour le développement de Space Invaders. Je me suis donc dit que je serais en mesure de créer des graphismes et des patterns que l’on n’avait jamais vu auparavant. Ma première idée, un peu vague, était d’utiliser Break out comme base en utilisant les blocs de façon différente, pour une sorte de « Shooting Game ».

 

Vous vous êtes donc aussi occupé du design des Space Invaders.

 

Nishikado : Oui. Je dessinais les sprites en utilisant le nombre disponible de pixels, bien que limités. J’ai alors crée l’outil qui m’a permis de tester deux patterns d’animation, et d’utiliser un stylo optique pour ajuster leur design sur l’écran à mon goût.

 

Des concepts art de Space Invaders nous montrant quelques-unes des animations prévues.

 

Ce genre de processus est aujourd’hui complètement inimaginable.

 

Nishikado : Oui car aujourd’hui dans le développement, le travail est tellement scindé et spécialisé, qu’une seule personne ne peut avoir une vision d’ensemble du projet. Je pense qu’en ce sens les développeurs doivent revenir aux sources.

 

Mr Wada, en tant qu’ancien joueur de Space Invaders, qu’est-ce qui vous a alors attiré ?

 

Wada : Il était très en avance par rapport à tout ce qui se faisait à l’époque. Il n’y avait même pas de comparaison possible. Avant ça, on a eu des jeux amusants, mais aucun d’entre eux n’avait le game design de haute volée de Space Invaders. Et aucun ne disposait de cette multitude d’ennemis qui vous attaquaient sans cesse. De plus, bien que rien n’ait été officiellement annoncé, on sentait que le titre avait une sorte de d’histoire et un univers au-delà même du jeu. En fait, il y a un jeu qui est sorti juste avant Space Invaders et qui s’appelait Western Gun (Taito – 1975) qui prenait place dans un western. Ce jeu m’a beaucoup impressionné. Un peu plus tôt, j’ai discuté avec Mr Nishikado en mentionnant Western Gun et il m’a dit « En fait celui-là, je l’ai aussi conçu ». Et là tout d’un coup, tout prend sens (rires).

 

Nishikado : D’abord il y eut Pong. Il y avait beaucoup de jeux à cette époque qui utilisaient des formes rectangulaires ou carrées pour donner forme aux personnages. J’ai pensé qu’il serait bien mieux si les graphismes avaient une forme définitive, et j’ai essayé un tas de choses pour aboutir à ce résultat.

 

Wada : Vos jeux étaient merveilleux car ils mettaient en scène des choses que les autres titres n’avaient pas. D’où vos idées prennent-elles forment ?

 

Nishikado : Eh bien à titre personnel, je pense qu’il n’y a rien de particulièrement révolutionnaire dans ce que j’ai fait (rires). Ce fut un temps où l’on regorgeait d’idées. Vous pouviez faire un titre sur n’importe quel thème. Aujourd’hui j’ai le sentiment que tout le monde est à cours d’idées dans le jeu vidéo, mais à l’époque tout n’avait pas encore été exploré, on pouvait donc tout faire. Par exemple, prenez un jeu typique à la Pong, si vous modifiez simplement les formes des objets, vous pouviez les faire ressembler à des paniers de baskets, et cela apportait alors un vent de fraîcheur et de nouveauté. De mon côté j’essayais toujours de faire quelque chose de différent par rapport à ce qui avait déjà été fait.

 

Wada : Et je pense que ce simple fait explique la popularité de Space Invaders dans le monde entier.

 

Yoichi Wada sur la gauche and Tomohiro Nishikado sur la droite.

 

Les joueurs en sont venus à développer des techniques telles que le « Nagoya Shot » ou le « Rainbow ». Vous ne vous attendiez pas à de telles techniques ?

 

Nishikado : Ah, c’était problématique pour moi, toutes ces astuces que les joueurs ont trouvé n’étaient basiquement que des bugs de programmation (rires).

Wada : Les joueurs essayaient toujours de nouvelles choses à cette époque. C’était révolutionnaire dans les sens ou ce fut la première fois que mes amis parlaient de jeu vidéo de la sorte. Je me souviens que Kumori a parlé de Space Invaders dans une émission en fin de soirée, et le lendemain tout le monde en parlait et essayait de nouvelles stratégies pour voir si elles fonctionnaient.

 

Space Invaders est devenu un phénomène social au Japon. En quoi cela a-t-il altéré la configuration des salles d’arcade ?

 

Wada : En tant que joueur, le fait que l’on pouvait dorénavant trouver des jeux dans les bistrots était sensationnelle. Quand je suis entré à l’université, je pouvais gaspiller mon argent et boire autant de café que je voulais. A l’époque, le simple fait d’être posé à un bar vous faisait sentir un peu plus « adulte », et on s’y regroupait pour étudier ou faire des séances de lectures. Bien sûr, si nous avions été vraiment sérieux, nous nous serions simplement croisés dans l’une des salles de séminaire et de conférence du campus (rires).

 

Nishikado : En tant que développeur, je n’y ai pas vraiment prêté attention. Dans mon esprit, une fois que le jeu est sorti, il appartient au passé. J’étais déjà en train de rechercher et de penser ce que j’allais faire par la suite. Pour être honnête, je ne suis pas allé dans les Game Centers après sa sortie, donc je n’ai jamais directement vu l’incroyable boom dont tout le monde me parlait.

 

Wada : Vous êtes l’archétype même du développeur (rires).

 

Nishikado : Ah, en fait mon directeur de l’époque m’a dit juste après que Space Invaders soit sorti : « Nishikado, vous pouvez maintenant poser quelques jours de congés pour un petit moment », mais une fois que la folie est retombée, il a soudainement changé d’avis et m’a ordonné de retourner travailler : « Vous avez bien quelques nouvelles idées, n’est-ce pas !? ». C’était affreux (rires).

 

Une salle d’arcade dédiée à Space Invaders, alias une « Invaders House »

 

Pouvez-vous transmettre un dernier message à tous les gens qui gardent encore de bons souvenirs de Space Invaders.

 

Wada : Pour Taito, Space Invaders peut être vu comme le jeu avec lequel tout a commencé. On essayait toute sorte de nouvelles choses à l’époque : de nouveaux contenus, de nouvelles stratégies marketing, et tout cela a pris amenant à ce fameux essor. Je veux aussi continuer à porter cette image de Taito dans le futur. Autre chose encore. Nous espérons toujours que nos jeux deviendront une expérience et une partie intégrante de la mémoire des joueurs. En ce sens, Space Invaders fut le premier jeu à établir ce genre de lien entre les gens, quand ils commencent à parler entre eux, à parler de jeu vidéo. Space Invaders reste notre principal exploit chez Taito, et qui nous motive encore aujourd’hui à produire de nouveaux contenus.

 

Nishikado : Beaucoup de temps s’est écoulé depuis la sortie de Space Invaders. Encore maintenant, lorsque je suis interviewé à ce propos, je ne peux pas dire grand-chose mais simplement me dire « Whoa, j’ai créé quelque chose qui est devenu un monument » (rires). Cela paraîtra un poil trop objectif, mais à compter de la sortie de la Famicom, à chaque fois que je voyais Space Invaders converti sur un support, et contribuer aux chiffre d’affaire de Taito, cela ravivait en moi cette état de satisfaction et de bonheur que tout ingénieur connaît : J’ai créé quelque chose que les gens apprécient depuis longtemps. Aujourd'hui, tous les genres ont été explorés, et il est difficile de produire un titre qui puisse surprendre les gens. Cependant, comme je suis encore impliqué dans le développement de jeux vidéo, j’espère continuer à offrir des jeux que les enfants, tout comme les adultes, puissent apprécier.

 

 

Patreon : https://www.patreon.com/shmuplations?ty=h
Source : http://shmuplations.com/spaceinvaders/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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