Stunfest 2014 - Interview des superplayers

 

Cet interview avec les superplayers japonais de shoot’em’up, SOF-WTN (Dodonpachi), SPS (Ketsui), et Hattori (Ikaruga) fait le point sur leur venue au Stunfest en 2014. Comme l’entretien couvrant le voyage de l’année précédente, il a été initialement publié chez Gameside. Cette année le producteur de MAGES (à l’origine de Bullet Soul et du portage PS3 de Ketsui), Masaki Sakari, s’est aussi joint au voyage, et partage ici certains de ses points de vue en tant que développeur, sur le futur des shmups et les différences entre la scène japonaise et occidentale. Enfin, Jon, l’organisateur de l’évènement vient compléter cette entrevue.

 

Stunfest 2014 – Interview des superplayers
(Initialement publié dans le vol. 10 de STG Gameside)

 

Pour commencer, comment chacun d’entre vous s’est-il retrouvé pris dans le Stunfest ?

 

SPS : L’exploitant de la salle « Game in Ebisen » à Egota (qui a également participé à l’organisation du Wasshoi) m’a invité.

 

SOF-WTN : J’ai été invité par Clover-TAC, qui a participé au Stunfest l’année dernière. J’ai eu quelques réserves quant à ma venue, mais bien sûr il s’agissait d’une opportunité, donc je ne pouvais pas refuser (rires).

 

Hattori : Le propriétaire d’Ebisen me l’a aussi demandé. Un jour, j’ai reçu à l’improviste un appel qui ressemblait à ça : « Voudrais-tu faire une démonstration d’Ikaruga en double play en France ? » (rires)

 

 

 

Cette année, Masaki Sakari, un producteur de la compagnie de jeux MAGES, a également assisté à l’événement.

 

Sakari : J’ai entendu dire que SPS, l’un de nos employés, avait été invité pour un festival en France, et je me suis dit « Cela paraît amusant… » (rires). J’ai donc fait une demande à ma compagnie, en indiquant que j’y allais à des fins promotionnelles. Mais ils ne m’ont pas donné de réponse dans l’immédiat, et j’ai fini par penser que cela ne servirait à rien…

 

Je vois, cela devait être pour vous un voyage d’affaires en France, en tant que producteur de shoot’em’up ! (rires)

 

Sakari : Quelques jours avant le Stunfest, il y a eu une émission sur MAGES dans le programme nicoco “Dennin Getcha!“, et ils m’ont fait la surprise en direct en me tendant un billet d’avion ! Il s’est avéré qu’à mon insu, mon plan avait continué à avancer tout le long. (rires)

 

 

 

Quelles étaient vos attentes et/ou inquiétudes avant d’arriver ?

 

SPS : Ma principale préoccupation était bien sûr de pourvoir m’exprimer. J’étais également préoccupé par l’environnement de jeu. Ce n’était pas un gros problème, mais l’année dernière j’ai eu écho de quelques problèmes techniques plutôt mineurs, comme le bouton start du deuxième joueur qui était actif durant la performance de quelqu’un ; qui fut pressé de façon accidentelle, et que le panel qu’un joueur avait amené n’avait pu être utilisé.

 

Hattori : Ouais, moi aussi j’étais plus inquiet que réellement excité. Ma plus grosse crainte était de subir le décalage horaire. Vu comment j’ai dormi, cela aurait pu avoir un impact direct sur ma performance, et il n’y a aucun moyen de contrôler ce genre de choses.

 

SOF-WTN : Ce fut mon tout premier voyage à l’étranger, j’étais donc particulièrement excité à l’idée de faire du tourisme et plein d’autres trucs (rires).

 

Tout le monde : (rires)

 

SOF-WTN : On va dire qu’à 70, voire peut-être 80%, cela faisait partie des raisons pour laquelle je suis venu. Avoir la chance de visiter l’Europe pour pas cher… Comment aurais-je pu dire non ! (rires). Cependant, en échange, je devais montrer ma meilleure performance au public du Stunfest, je me suis donc préparé. Je n’avais pas joué à Dodonpachi depuis plusieurs années, et mon score n’avait pas évolué depuis 2002, donc j’étais un peu anxieux.

 

Etiez-vous préoccupé de savoir si le public français serait en mesure de comprendre ce qu’il voyait pendant les parties ?

 

SPS : Ouais. J’ai entendu dire qu’il y avait des joueurs de Ketsui en France, mais je ne savais pas jusqu’où allait leur degré de connaissances sur ce titre.

 

SOF-WTN : Le Stunfest a débuté comme un événement centré sur les jeux de combats, et beaucoup de personnes qui se sont rassemblées autour de la scène shmup, venaient à la base pour le VS. Mais me retrouver à cet endroit m’a fait sentir que l’attrait de la nouveauté et de nouveaux univers était une caractéristique des européens.

 

Jon : Les commentateurs jouent aussi un grand rôle dans la création d’une atmosphère. Ils ont fait de leur mieux pour détailler autant que possible les mécaniques et bien d’autres choses.

 

Sakari : Mais nous ne comprenons pas le français, donc nous étions toujours préoccupés de savoir si tout cela était expliqué correctement (rires).

 

 

 

SPS : J’ai regardé quelques vidéos des performances du dernier Stunfest (nb : 2013). Il y avait toujours énormément de tension, et les gens appréciaient sans la moindre prétention cette énergie, ce qui je pense est une bonne chose. L’adrénaline que se dégage des shoot’em’up rend les aspects techniques plus faciles à absorber. Sur Ketsui, vous devez jouer parfaitement pour entrer dans l’Ura Loop, j’étais donc extrêmement nerveux. Je me suis débrouillé pour y arriver lors de mes précédents passages, mais il n’y a aucune garantie pour qu’on y arrive à chaque fois.

 

Sakari : Je n’étais pas vraiment préoccupé. SPS a travaillé sur le portage PS3 de Ketsui ici à MAGES, donc ce n’était pas pour lui un problème d’atteindre l’Ura Loop. Tout du moins voyait-on les choses de cette façon. D’ailleurs son salaire en dépendait (rires).

 

SPS : Ouais, il y avait une pression supplémentaire de savoir que si je ne donnais pas le maximum, cela pourrait affecter les ventes du portage PS3 de Ketsui.

 

Hattori : De mon côté, je sentais que j’étais en bonne posture avec la quantité d’heures de pratiques qui précédèrent l’événement. Dans mon cas, je venais simplement faire un « double play clear » d’Ikaruga. Je n’avais pas besoin d’essai ou de jouer le score. J’ai essayé et obtenu un « high score » pour moi-même, mais j’ai principalement joué avec l’intention de montrer au public une bonne performance.

 

SPS : Quelqu’un avait installé les PCB de Dodonpachi et Ketsui dans une salle d’arcade à Paris (nb : Coin Op Legacy), j’ai donc pu m’y exercer un tout petit peu la veille. Hattori n’a malheureusement pas eu cette chance Hattori : Pour sûr que j’étais soulagé lorsque j’ai fini le second double play dimanche !

 

 

 

Quelle a été la réaction du public ?

 

Hattori : Elle n’a pas été aussi importante que ça, mais un joueur est venu me voir en me disant : « Votre performance… c’est comme regarder quelque chose qui vient d’une autre dimension. Je pense que personne n’est en mesure de la comprendre » (rires).

 

Sakari : Ikaruga est un jeu qui a déjà une sacré histoire derrière lui. Et durant le double play, afin de préserver le vaisseau avec le moins de vies, l’autre se sacrifiait souvent pour un bullet cancel, etc… C’est l’une des autres choses que le public a pu apprécier durant la partie.

 

SOF-WTN : Sur Dodonpachi, j’ai vaincu Hibachi durant ma seconde partie, mais je n’ai pas réussi à le faire lors de mon premier tour de piste, ce qui fait un peu mal. Mais lorsque vous combinez les deux parties, je suppose avoir été en mesure de montrer tout ce que je voulais au public.

 

Sakari : Quel est votre pourcentage de réussite pour vaincre Hibachi lors d’une partie standard ?

 

SOF-WTN : Probablement 70 ou 80%. Par ailleurs, lors de mon premier passage au Stunfest, j’ai fait un no-miss/no-bomb jusqu’au stage 2-5. Je pensais être en mesure de le faire, mais juste après je suis mort et j’ai perdu tous mes moyens. Après être rentré, j’ai entendu dire que le propriétaire d’Ebisen venait juste de se connecter, au moment où je me trouvais dans le stage 2-5. Hattori : Il y a légende qui circule parmi nous autres, joueurs de shmup, qui dit que lorsque l’exploitant d’Ebisen vous regarde jouer, il vous jette un maléfice. Game Over (rires).

 

SOF-WTN : C’est drôle, à ce moment je ne me sentais pas spécialement nerveux. J’ai commencé à me raidir et à sentir que j’étais sur le point de mourir. En mettant de côté cette expérience, si je No miss/No bomb jusqu’au 2-5, je suis presque toujours sûr de le finir… donc oui, il devait bien y avoir une force invisible qui m’ensorcelait (rires).

 

Quel était l’ambiance en général durant vos performances ?

 

SPS : C’était comme une grande salle de concert.

 

Hattori : Ouais. Lorsque je l’ai vu, ma première pensée fut : « Wow, on va devoir jouer ici ?!»

 

SOF-WTN : Je pense qu’elle pouvait contenir environ 5000 personnes lorsqu’elle était pleine.

 

 

 

Sakari : Ce fut un événement plein de vie. En plus des personnes venues pour les compétitions de VS Fighting et les superplays, on trouvait des gens qui venaient juste profiter des tous ces vieux jeux. L’ambiance général était « Amusons-nous avec le jeu vidéo ! ». Je me suis senti nostalgique, ce simple plaisir de s’amuser sur des jeux que les japonais ont depuis longtemps oublié.

 

Hattori : C’est vrai. Il y avait des femmes et des enfants qui prenaient simplement du plaisir avec ces jeux, ça ne ressemblait pas à un rassemblement d’hardcore gamers ou d’otakus.

 

SOF-WTN : Tout le monde était vraiment plongé dedans et passait un bon moment. C’était un peu comme un matsuri d’été, pour faire une analogie avec le Japon.

 

Pensez-vous que l’atmosphère a quelque chose à voir avec le fait que le Stunfest soit organisé par des fans ?

 

Hattori : Ouais. Les bornes en démonstration venaient de leur propre collection.

 

Sakari : J’étais jaloux. Il y a de ça plusieurs années, je suis allé dans un Game Center à Taiwan, et c’était très animé. On y trouvait même des couples et des enfants. La salle faisait partie d’un complexe de cinéma, mais rappelait les salles d’arcade japonaise d’il y a 20 ans. Ils étaient tous là en train d’apprécier quelque chose que vous ne pouviez ressentir qu’à cet endroit. Le Stunfest est similaire. Au Japon, s’il s’agissait d’un événement centré sur le jeu, la première chose que verriez, serait des stands de compagnies…

 

 

 

Sakari : Oui, c’est le côté business qui aurait la priorité.

 

Jon : Dans la salle principale, les fans de différents types de jeux apportaient leur propre matériel afin que tout le monde puisse aussi en profiter. Comme je suis quelqu’un qui aime le shmup, cela m’a fait plaisir de voir des gens qui normalement n’ont pas la possibilité d’essayer les différents types de shoot’em’up, d’être totalement absorbé par un jeu. Sans doute, viennent-ils de découvrir un tout nouvel univers !

 

Avez-vous beaucoup parlé avec les fans locaux de shoot’em’up ?

 

SOF-WTN : Ouais, ils nous ont beaucoup parlé. Sakari : Ce qui m’a surpris, c’était cette personne qui savait que SOF-WTN avait aussi joué à Great Mahou Daisakusen (Dimahoo) ! Je me demande où il a pu dégoter l’information ?

 

SOF-WTN : Je n’en suis pas spécialement sûr, mais mes high scores sont publiés dans Arcadia, donc peut-être y-ont-t-ils lu quelque chose. Ou peut-être que Matthew leur en a parlé ?

 

Sakari : J’ai entendu dire que les shmuppeurs français avaient même amené et installé leur propre PCB ! (rires). Il y a eu beaucoup de demandes spécifiques de SOF-WTN, Hattori, et SPS pour jouer aux titres qu’ils avaient installé.

 

 

 

SPS : Le cœur de base de la communauté qui est venu au Stunfest était très désireuse de nous approcher, et de parler avec nous de stratégies et de techniques. Il s’agissait d’un degré de motivation et d’enthousiasme que je n’ai pas vu dernièrement dans la scène japonaise.

 

Hattori : Une des autres choses que j’ai trouvé intéressante, était que le public applaudissait. Au Japon, personne n’applaudit à moins que quelqu’un ne commence, mais en France, au moment où vous pensez que vous devriez applaudir, tout le monde a déjà commencé ! (rires). Et le timing ! C’est comme s’ils savaient qu’ils devaient tous applaudir en même temps.

 

SPS : Je pense que les gens au Stunfest sont déjà un petit peu habitué à regarder des superplays en live comme ceux-ci. C’est pourquoi ils sont aussi actifs pour nous approcher et parler avec nous. Si vous voulez apprendre des routes, alors regarder des replays en ligne est utile, mais la vidéo n’expliquera pas pourquoi le joueur à décider de faire telle chose.

 

Hattori : Ouais, sans une explication vivante en temps réel vous ne pourrez pas comprendre. Au Japon c’est possible, mais pas dans les communautés occidentales. J’ai senti cette différence au Stunfest. Je suis sûr que voir tous ces fans se rassembler au Stunfest vous a donné une bonne indication de leur degré de passion pour les productions japonaises.

 

Hattori : Je pense particulièrement aux shoot’em’up, ils ont été privés de ce genre d’interaction.

 

Sakari : Il me semble que pour acquérir des PCB, beaucoup de fans occidentaux achètent de couteux billets d’avion, et font spécialement le déplacement dans les boutiques de PCB à des endroits tels qu’Akihabara. Et comparer au japon, il y a très peu de Top Players, donc oui, il est somme toute logique qu’ils aient plein de questions au sujet des joueurs japonais. C’est comme s’il s’agissait d’une accumulation d’énergie qui explosait tout à coup.

 

Pensez-vous que ce degré de passion soit en quelque sorte un indice quant à l’avenir du shoot’em’up ?

 

Sakari : Eh bien, si on le voit du point de vue du producteur, c’est une question difficile. Je dois reconnaître qu’à ce jour, les shoot’em’up ne collent pas vraiment avec les exigences du marché du jeu vidéo. La plupart des joueurs se focalisent sur d’autres genres que le shmup. Compte tenu de l’état des choses, je pense que l’évolution et le changement sont nécessaires, et naturellement en tant que créateur, je pense à la façon dont nous devons y remédier. Mais d’un autre côté, en tant que joueur, j’ai aussi cette mentalité qui veut qu’un « shoot’em’up devrait être fait de cette manière, et non pas comme ça ». En tant que producteur, je me suis demandé jusqu’où nous devions aller dans le changement de ces traditions, mais je pense qu’il est important pour les joueurs et développeurs de prendre le train en marche avec de nouvelles idées. A l’avenir, je pense que ce type de souplesse et de tolérance va devenir important, aussi bien pour les joueurs que les développeurs.

 

SPS : Ouais. Amener toujours plus de nouveaux joueurs au shmup est la clé pour la survie du genre. Je peux voir en quoi cela est un gros dilemme pour les développeurs.

 

 

 

Sakari : Je voudrai que ces nouveaux joueurs de shoot’em’up inclus les occidentaux, et pas seulement les japonais. Si les développeurs commencent à cibler le marché occidental, cela aura le mérite de nous proposer un challenge très ambitieux à relever. En regardant la France, j’ai senti que nous autres, japonais, avions peut-être un train de retard sur les tendances actuelles.

 

Jon : Il y a des circonstances particulières qui permettent d'expliquer cela. Le milieu des années 2000 fut l’âge d’or des danmaku, avec la Playstation 2 en tête de pont. Beaucoup de shoot’em’up ne faisaient pas l’objet de portage en occident. C’’est seulement à compter de la nouvelle génération de consoles que, finalement, les shoot’em’up ont commencé à faire l’objet de conversions distribuées dans le monde entier. Tout ce ressentiment refoulé par les fans a explosé entraînant la naissance de fortes communautés en occident. Donc il y a très certainement une espèce de décalage temporel entre l’Ouest et le Japon dans la propagation des informations touchant le shmup et tout ce qui tourne autour.

 

Maintenant que votre voyage en France touche à sa fin, quelles impressions en gardez-vous ?

 

Hattori : Cela m’a rappelé ma propre personne il y a de ça longtemps, lorsque j’ai commencé à jouer aux shoot’em’up et que je n’y connaissais pas grand-chose. Ce fut une belle expérience, que de voir tout le monde entrer en contact pour la première fois avec ces jeux.

 

SPS : En voyant tout le monde simplement s’amuser au Stunfest avec ces titres, m’a fait une forte impression.

 

SOF-WTN : Ouais. La première fois que vous découvrez un jeu, c’est le moment le plus exaltant.

 

Sakari : Et encore une chose, j’ai réalisé encore une fois l’amour que peuvent porter les gens pour des performances de haut niveau. C’est fantastique !

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/stunfest2014/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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