Capcom et le CPS-1 (1989)

Interview des développeurs (Nov. 1989)
Initialement publiée dans le numéro. 38 du magazine Gamest

 

Blackoak : Cette traduction consacrée à l’arcade du côté de Capcom débute avec une interview des développeurs datée de 1989, qui se concentre sur l’une des stars montantes de la boîte, le designer Noritaka Funamizu’s, ainsi qu’une partie de ses travaux. D’autres titres CPS-1 sont aussi présentés. En plus j’ai décidé d’inclure d’autres éléments à compter de 1991, dans lesquels plusieurs sommités de Capcom reviennent sur leurs titres arcade datés de ces 10 dernières années. Enfin, j’ai intercalé un certain nombre d’illustrations issus du Capcom Illustrations Gamest Mook, en y ajoutant les commentaires d’illustrateurs tels qu’Akiman, Kinu Nishimura et Sohei Okano.

 

Un bref message du président de Capcom, Kenzo Tsujimoto

 

Les nouvelles cartes arcade CP System sont à de nombreux égards très importantes pour Capcom. Premièrement, elles disposent de bien plus de mémoire que nos précédentes cartes. Les développeurs auront le champ libre pour explorer de nouvelles idées, des designs originaux et profiter des dernières évolutions technologiques. Le Cp System a dès à présent fait monter en gamme le niveau de nos développeurs. Le deuxième point, très important, est la protection contre la copie. Les bootlegs illégaux ont représenté un gros problème à l’étranger. Je crois que le CP System est actuellement la seule carte PCB qui ne peut être copiée.

 

Le Président Kenzo Tsujimoto

 

Les cartes contiennent de nombreux programmes de protection pour empêcher la copie, et leur matériel de pointe devrait gêner le travail de trafiquants qui produisent des contrefaçons avec les composants du marché. Les bootlegs ne sont pas uniquement une nuisance pour nous, mais aussi pour nos clients qui s’imaginent acquérir une authentique PCB. Nous voyons la protection contre les copies comme l’une de nos principales réussites. Avec le CPS-1, nous avons développé un matériel suffisamment puissant pour produire un rendu visuel proche des anime ou de vraies photos. Nous cherchons en conséquence à étendre nos accords de licence. Après tout, les jeux vidéo ne progresseront jamais si nous continuons à utiliser les mêmes graphismes simplistes.

 

Capcom et le CPS-1

 

Noritaka Funamizu - Designer

Yoshiki Okamoto - Designer / Directeur / Producteur

 

Funamizu, jusqu’ici quels sont les jeux que vous avez créé ?

 

Funamizu : Mon dernier jeu est Area 88 (UN Squadron), mais j’ai été impliqué dans nombre de projets avant ça. J’ai rejoint Capcom à peu près à l’époque ou Exed Exes est sorti. J’ai aussi donné un coup de main sur Gun.Smoke, et un petit peu participé au planning de Side Arms. Juste après, j’ai aussi participé à la planification de 1943 et Forgotten Worlds. Puis j’ai contribué au game design de Tenchi wo Kurau, et après sa finalisation, j’ai travaillé sur Area 88. Je suis très reconnaissant vis-à-vis des joueurs car Tenchi Wo Kurau semble avoir été plutôt bien reçu.

 

Okamoto : Il nous a aussi aidé sur le portage Famicom de Tenchi wo Kurau. Il est le jeune espoir de Capcom. Il faut que nous en retirions le maximum avant que sa santé ne se dégrade (rires).

 

Area 88 est un Shoot’em’up horizontal, et en cela il est très orthodoxe. Il me rappelle un peu 1943.

 

Funamizu : Cela fait sens, puisque 1943 et Area 88 ont tous les deux été conçus par les mêmes équipes. Mais je trouve que la vitesse des tirs et des avions sont un peu trop rapides dans les deux jeux. Il faut avoir des sens aiguisés pour esquiver dans ce type de jeux.

 

Okamoto : On avait tellement d’espace à l’écran pour travailler que j’aurais souhaité que l’on en fasse un peu plus.

 

Noritaka Funamizu dans sa prime jeunesse & Yoshiki Okamoto au milieux des 90's

 

Funamizu : Nous avons maintenant fait un certain nombre de shoot’em’up horizontaux chez Capcom, mais dans la plupart d’entre eux, votre avatar était très grand (verticalement). Forgotten Worlds et Side Arms sont tous les deux comme ça. Cela rend l’esquive bien plus difficile. Dans Area 88, on voit votre avion de profil (horizontalement), ce qui le rend plus proche des shmups traditionnels horizontaux.

 

Dans Forgotten Worlds, vous aviez à votre disposition des satellites qui pouvaient bloquer les tirs, je pensais alors que nous avions obtenu le résultat escompté, mais nous avions encore reçu des critiques quant à la difficulté à esquiver. Nous avons essayé de répondre à ces reproches avec Area 88 avec un vaisseau plus standard. Nous voulions faire un jeu qui soit plus accessible et que le grand public puisse apprécier.

 

Okamoto : Ouais, tant que nous le pouvons, nous avons toujours essayé de retirer les éléments de nos jeux qui déplaisaient aux joueurs. D’un côté nous désirons faire des jeux intenses et profonds, mais d’autre part nous essayons de ne pas avoir trop d’éléments qui ennuient les joueurs. Il ne s’agit pas uniquement du joueur, nous devons aussi nous assurer du taux de satisfaction des gérants de salle et des distributeurs.

 

Area 88 est votre sixième jeu pour le système CPS-1. Les jeux CPS-1 sont maintenant en train de cartonner.

 

Okamoto : Je vous en remercie. Avec Area 88, nous nous sommes habitués à la nouvelle carte CPS-1, et nous avons avons gagné en efficacité lors de nos développement, mais le premier jeu CPS-1, Forgotten Worlds, nous a posé beaucoup de problèmes.

 

Comme ?

 

Okamoto : Nous désirions pour Forgotten Worlds quelque chose de visuellement très impressionnant, quelque chose qui mettrait à genoux le CPS-1. Cependant, tandis que le développement suivait son cours, nous nous sommes rendu compte que nombre d’ennemis n’étaient pas finalisés, nous avons donc du réutiliser quelques sprites de Side Arms et 1943 pour être dans les temps. Ce fut rude.

 

Funamizu : Chaque personnage dispose de ses propres mouvements, mais dessiner chacune des attaques nous prend beaucoup trop de temps. Même le moindre petit sprite nous réclame une certaine durée, surtout si ces derniers ont beaucoup de patterns.

 

Okamoto : Lorsque nous avons d’abord développé Forgotten Worlds, bien avant les cartes CPS-1, nous devions utiliser une énorme PCB pour contenir toutes les données sur de grosses Roms (un peu plus d’une dizaine). C’était plutôt difficile à manier… si la moindre chose se cassait à l’intérieur, on ne pouvait pas savoir d’où cela provenait, et il fallait souvent revenir dessus pour la faire marcher.

 

 

En parlant de Forgotten Worlds, notre partenaire, l’éditeur God Suzuki a enregistré une partie pour le récent guide vidéo de Capcom Game Syndrome.

 

Funamizu : Oh, vraiment ? Je viens de voir la vidéo hier. Cela m’a rendu nostalgique !

 

Dans Forgotten Worlds, il y a un « Gold Bonus » après avoir fini le jeu, ce qui me laisse à penser que vous l’avez conçu en ayant en tête la course au highscore.

 

Funamizu : Je me souviens avoir vu un guide de stratégie dans Gamest « Atteindre les huit millions dans Forgotten Worlds ! ». J’étais surpris d’apprendre que n’importe qui pouvait obtenir un score aussi élevé.

 

Le guide vidéo de Capcom Game Syndrome contient aussi des replays de Daimakaimura (Ghouls and Ghosts) et Strider.

 

Funamizu : Quelle doit être la réponse pour un jeu comme Strider ? Je pense au fait que Strider étant très linéaire cela aurait pu poser problème.

 

Je crois que les joueurs ayant un attachement pour les personnages aiment Strider, et aussi ces stages en extérieur, complètement fous, que l’on traverse. Je pense aussi que le joueur moyen trouvera les stages quelque peu difficiles à comprendre et à arpenter.

 

Okamoto : Oui nous étions préoccupés à ce propos. Le fait que les routes soient si linéaires dans les stages, mais aussi que la configuration du terrain puisse vous faire perdre votre sens de l’orientation. Il y a un certain nombre de choses que nous aurions dorénavant faites différemment, telle la section avec les plateformes mouvantes dans le navire de guerre au 3e niveau.

 

« Malgré son immense popularité et son statut de titre culte, il n’y a que très peu d’artworks dédiés à Strider. Cette illustration a été perdue il y a fort longtemps, mais nous avons fait en sorte de la retrouver pour cet ouvrage. Elle a été dessinée par le créateur de Strider lui-même, Shinichi Yoshimoto. Ce fut aussi l’un des premiers posters promotionnels à adopter un format horizontal » (Shoei Okano)

 

Récemment Capcom a également publié Tenchi wo Kurau.

 

Funamizu : J’ai conçu Tenchi Wo Kurau de telle sorte qu’il y ait une certaine dose d’aléatoire, comme les mouvements des boss par exemple. Je voulais en faire un jeu ou vous ne pouviez tout simplement pas tout mémoriser.

 

Okamoto : Comment les joueurs ont réagis aux déplacements sur trois plans ? Au début du développement, nous avions pensé à cinq plans, ou deux plans, mais trois nous semblait être le chiffre juste. Je crois que l’une des choses que nous avons ratées était la façon dont vous dirigiez les chevaux… Votre sprite est trop grand, et je pense que certains joueurs ont du s’embrouiller, visuellement, pour savoir sur quel plan se déplacer.

 

Les sprites dans Tenchi wo Kurau sont magnifiquement dessinés.

 

Funamizu : Les ennemis les plus nombreux sont ces petits fantassins. L’un de nos graphistes très expérimenté s’en est occupé, tandis que les toutes nouvelles recrues ont travaillé sur les grands généraux.

 

Oui, ces petit fantassins paraissent vivants et sont vraiment bien animés

 

Okamoto : Je crois que les designers ont eu beaucoup de mal à bien retranscrire leurs mouvements, du fait de leur petite taille.

 

Pouvez-vous d’ailleurs nous dire s’il y aura un Tenchi wo Kurau 2 ?

 

Okamoto : Oui, nous y faisons allusion à la fin du jeu. Mais à vrai dire nous n’y avons pas encore pensé, je ne peux donc pas y répondre pour le moment.

 

Funamizu : J’ai cru comprendre que le jeu est très populaire à Taiwan et Hong Kong. Cela fait sens, vu que le jeu se déroule en Chine.

 

Okamoto : Si nous devions faire une suite, j’aimerai qu’y figure The Battle of Red Cliffs, et la défaite de Cao Cao par les armée de Liu Bei.

 

Funamizu : Si nous le faisons, nous pourrions y inclure Sun Quan et d’autres généraux des Tigres Blancs que nous n’avions pu ajouter pour ce jeu. Bien sûr, nous devons nous assurer que tout ceci corresponde avec le manga d’origine. C’est pour cela qu’une suite appropriée pourrait prendre un certain temps avant d’être produite.

 

«J’ai dessiné l’esquisse de cette illustration pour Varth à l’époque où je travaillais sur Street Fighter II Dash. Les personnages et les méchas de Varth ont un aspect « retro » que l’on peut ressentir dans leur design, j’ai donc utilisé un mélange de peinture à base de teintes gesso et sépia pour amorcer cette toile. Je cherchais à lui donner une touche « vintage ». De plus cette illustration dépeint la planète Varth, mais avez-vous remarqué que nombre de posters Capcom mettent en avant des planètes ? » (Shoei Okano)

 

Tout cela m’a l’air génial. S’il vous plait, produisez vite une suite ! Avec les récentes sorties de Tenchi wo Kurau, Area 88 et Willow, vous avez fait un tas de jeux dont le matériel source provient des mangas et du cinéma. Pourquoi ?

 

Okamoto : L’une des raisons est que lorsque l’on fait des jeux qui intègrent nos propres personnages, ils ont tendance à cibler un public de niche ou à être orienté à destination des hardcores gamers… leur pouvoir d’attraction est difficilement compréhensible pour une personne lambda. Nos jeux doivent être autant que possible accessibles à tous. C’est un vrai problème dans le business. L’autre raison est que nous souhaitons accroître les compétences de nos équipes, et le fait de travailler avec le matériel source d’un autre offre de belles opportunités pour ce genre de choses : «Comment transposer ce film en jeu ? ». Toutefois, cela ne veut pas pour autant dire que nous allons arrêter de produire des jeux originaux. De plus, les jeux basés sur un matériel source issu de films ou mangas permettent aux joueurs d’être directement liés au jeu sur le plan émotionnel. Si par exemple j’utilise le visage de Funimazu dans un jeu, même s’il est bien dessiné, les gens se diront qu’il s’agit d’un bel exemple de travail graphique ; cependant si vous voyez la bouille de Willow, vous penserez : « Eh, mais c’est Willow, celui du film. Comme il est mignon » (rires).

 

 

Willow et Tenchi wo Kurau sont d’actualité, mais le manga Area 88 est peu plus vieux. Pourquoi avoir choisi cette licence pour un jeu ?

 

Okamoto : Nous avions initialement prévu la sortie d’Area 88 pour 1988, mais le développement avait du retard, donc… (rires) on s’est raté sur celui-là !

 

Funamizu : Nous voulions faire un autre shoot’em’up horizontal, mais nous avions déjà utilisé pour fond la 2nd Guerre Mondiale avec 1942 et 1943. On cherchait quelque chose en rapport avec les guerres modernes et une bonne histoire, et Area 88 remplissait parfaitement le contrat.

 

Okamoto : Il s’agissait aussi d’un manga que beaucoup d’entre nous avaient énormément lu.

 

Cependant c’est peut-être aussi une licence que les enfants d’aujourd’hui ne connaissent pas très bien. Néanmoins, dans les cartes de satisfaction au dernier Arcade Game Show d’Osaka, beaucoup de gens ont dit avoir adoré les personnages.

 

Funamizu : Cela fait plaisir de l’entendre.

 

Okamoto : Nous essayons d'écouter ce que les joueurs ont à dire. Et quand je vois tout le monde s’y adonner dans les game centers, ça me donne aussi envie d’y jouer !

 

Funamizu : J’ai moi aussi passé beaucoup de temps lors des locations tests à me tenir debout derrière les gens en train de les voir jouer. La chose la plus surprenante que j’ai pu voir, fut ce joueur qui s’en alla après avoir perdu une vie, en abandonnant tout simplement son crédit. J’étais sonné. Les gens pensent-ils vraiment que le jeu est ennuyeux… ?

 

Okamoto : Je joue parfois à Area 88 dans les game centers, et un jour, tandis que je jouais, un gars s’est rapproché de moi. « C’est un grand jeu » m’a-t-il dit. « J’y suis totalement accro ». Il me donnait aussi des conseils, « Oh, ici vous devriez utiliser cette arme ». J’ai pensé à lui dire : « j’ai conçu ce jeu, je le sais ! », mais je me suis abstenu et me contentant de hocher de la tête : «Oh, je vois, merci pour le tuyau ». J’ai fini par acheter l’arme en question, mais je pense que j’aurais très bien pu faire sans… (Tout le monde rit).

 

Enfin, je voudrais vous demander : Qu’est qui vous pousse à vous investir en tant que Game Designer chez Capcom ?

 

Funamizu : En tant que designer et responsable du planning, je crois qu’il faut avoir la vision et la sensibilité du joueur lambda. Vous devez penser à ce qu’ils trouvent amusant.

 

Okamoto : Le CP System est très important dans la stratégie de Capcom : nous avons tout parié dessus. Mais grâce à cela, nous avons dorénavant une base fiable qui facilite le processus de développement. De Forgotten Worlds à notre tout nouveau jeu, Area 88, au total je pense que nous allons au-delà de nos espérances avec le CPS-1. Avec une bonne moyenne de frappe se profile les chances de home run… Nous allons continuer pour atteindre le sommet du mont « jeu vidéo ».

 

«Ce fut mon premier travail après avoir officiellement rejoint l’équipe de design. Etant donné que ces personnages n’apparaissent pas dans le jeu, j’étais libre de les dessiner à mon goût. En tant que tel, j’ai vraiment aimé les dessiner, et même si j’étais encore maladroite, je ne peux pas les détester. Ce fut aussi ma première expérience avec des acryliques Liquitex. J’ai souvenir d’avoir beaucoup expérimenté ces produits » (Kinu Nishimura)

 

Capcom : Les premières années [de 1984 au début des 90’s]

 

SonSon

 

Au début, c’était juste censé être un petit jeu d’action mignon, jouable à deux en coopération… mais au bout d’un moment on l’a transformé en shoot’em’up. Cependant, il a fini par devenir l’un de mes jeux favoris, et parce que nous l’avions fait sans tenir compte l’état du marché, j’y suis particulièrement attaché. Nous étions jeunes (Yoshiki Okamoto).

 

Higemaru

 

Celui-là j’en suis particulièrement fier, car il démontre jusqu’où nous avions poussé les limites graphiques avec des sprites en 16X16. En termes de hardware, la puissance des cartes arcades de cette époque étaient au coude à coude avec la Famicom, avec quatre couleurs par ennemis et des personnages de 16X16. Si vous venez à l’envisager d’une autre manière, actuellement peu de jeu Famicom ont autant de personnalités que les personnages d’Higemaru et Mamoro. Hum… Je crois qu’il y a encore de quoi explorer nombre de possibilités sur Famicom ! (sourire) (Tokuro Fujiwara)

 

1942

 

Notre principal objectif lors du développement était de produire un shmup dans lequel les gens feraient facilement le lien avec une période de l’histoire. C’est pourquoi nous en sommes venus à la 2nd Guerre Mondiale. De plus, à compter de 1942, nous avons commencé à prendre en compte le marché occidental pour les développements. C’est aussi la raison pour laquelle le vaisseau du joueur est un P-38 des Etats-Unis, nous visions le marché américain. (Yoshiki Okamoto)

 

« Parfois, j’ai une grosse envie de dessiner dans un style qui se rapproche plus du manga. Le visage de Chun-Li et Ryu semblent dire « Qui sont ces mec !? » Je sais, je sais… mais la date butoir se rapprochait, donc j’ai fait avec ! » (Akira “AKIMAN” Yasuda)

 

Exed Exes

 

Le développement a débuté de la même manière que SonSon : un shoot’em’up jouable simultanément à deux, avec des blocs de POW qui transformeraient les ennemis en fruits pour le score. Au début vous pouviez annulez les tirs ennemis en tirant sur les projectiles, mais cette idée a évolué pour devenir le « Crash Button » qui annule tous les tirs présents à l’écran. Ce fut la première apparition du « Megacrash » dans tous les autres titres Capcom (nb : dont Area 88).

 

Makaimura (Ghosts and Goblins)

 

Au début, je voulais juste faire un jeu basé sur le thème des démons. Mais ce seul élément n’aurait pas été très intéressant, et si le jeu n’avait pas bien marché, on aurait plutôt pensé à l’équivalent d’un petit film d’horreur. Je me suis donc dit que j’allais essayer d’ajouter un petit peu d’humour quelque part. C’est pourquoi je pense que les ennemis sont devenus beaucoup plus mignons. J’ai voulu susciter cette impression dans le titre aussi, c’est pourquoi j’ai ajouté le terme « Mura » (Village) à « Makai » (Le monde des démons). Normalement vous commencez d’abord le développement d’un jeu en débutant avec le personnage du joueur. Dans ce jeu, comme le cadre se situe dans le monde des démons, j’ai d’abord pensé à un ennemi qui à lui seul représenterait cette thématique : le Red Arremer, qui était basé sur le motif d’un démon occidental de l’église orthodoxe. Par conséquent, on peut dire qu’en un sens, Red Arremer est le vrai protagoniste de Makaimura! (Tokuro Fujiwara).

 

Trojan

 

Ce fut le premier jeu que je fis lors de mon entrée à Capcom, et comme il s’agissait de ma première production, je m’y suis vite cassé les dents. Il y avait un stage qui m’a posé un tas de problèmes, et je me souviens que sa musique ne cessait de raisonner dans ma tête, même lorsque j’essayais de dormir. Le personnage qui m’a posé le plus de problèmes est le boss final, l’épée du Roi Achille. J’y ai perdu tellement de temps en tentant de le rendre puissant. J’ai en mémoire un autre souvenir de Trojan. Le jour de la date butoir, je roulais sur ma moto le long de l’autoroute pour remettre les ROMS des personnages et des sprites, mais accidentellement j’ai laissé tomber le tout, et elles se sont retrouvées dispersées en pleine route. Je m’en suis toute de suite rendu compte et j’ai stoppé ma moto, mais j’étais en plein milieu du trafic, et juste devant mes yeux j’ai vu tous les composants écrasés en mille morceaux. C’était cruel. Maintenant je peux en rire, mais à l’époque mon cœur a défailli. (Yoichi Egawa)

 

Side Arms

 

C’est le premier jeu que j’ai fait. Je n’étais même pas foutu de distinguer ma gauche, de ma droite, et je faisais appel à l’aide de tout le monde. Side Arms signe aussi l’arrivée de Mobi-chan. Afin de mettre en place le planning, j’ai dû dessiner un tas de croquis de la Mobile Suit Armor, mais je ne pouvais pas systématiquement dessiner chaque détail de façon réaliste. J’ai donc gribouillé Mobi-chan comme une sorte de petite base à laquelle me rapporter. (Noritaka Funamizu)

 

« L'amitié qui lie les chevaliers est le thème de Knights of the Round, j’ai ainsi pensé qu’un style plus relâché et plus sommaire conviendrait mieux à l’image… mais pour une raison quelconque j’ai fini par la travailler à l’aérographe. Avec des illustrations à l’aérographe, on ne sait jamais ce que donnera le produit final et ce qu’il en ressortira. J’étais bourré d’anxiété et d’attentes tandis que je travaillais ce dessin. Quand j’ai retiré les derniers éléments de masquage et que j’ai regardé l’illustration pour la première fois, je me suis dit : « Oh. Voilà ce que ça a donné ». C’est avec cette pensée que je me suis lavé de toute responsabilité ! (Shoei Okano)

 

Bionic Commando

 

A l'origine nous voulions qu’un robot qui apparait au 3e stage (Nous l’appelons le « God Warrior ») revienne dans le stage final, en balançant ses bras dans tous le sens et en tirant des lasers dans votre direction. Malheureusement, nous n’avons pas réussi à mettre tout cela ensemble à l’écran jusqu’au lendemain qui correspondait à la date limite. Nous avons réalisé qu’il fallait faire quelques petits réglages mais le temps nous manquait. On l’a donc viré. Seules quelques personnes dans l’équipe ont vu cette scène… Elle n’a vu le jour que l’espace de quelques heures. En fait il y a un tas d’éléments graphiques que nous avons tenté d’intégrer mais qui au final n’ont jamais été utilisés dans le jeu. Ils figurent dans la ROM, mais les énumérer prendrait une éternité, j’en resterai donc là. (Hisashi Yamamoto)

 

1943

 

Sur ce jeu nous avons travaillé tous les jours jusqu’à l’aube en dormant sur nos chaises. C’était très fatigant, mais au final ce fut un gros hit, donc tout alla pour le mieux. Ce jeu nous a aussi donné le « megacrash ». C’était censé être un « crash » (annulation des tirs) encore plus impressionnant que celui d’Exed Exes. J’ai récemment remarqué que d’autres compagnies ont commencé à adopter timidement le terme. Cela me rend heureux (rires). (Noritaka Funamizu)

 

Daimakaimura (Ghouls and Ghosts)

 

Daimakaimura a été conçu comme une pure suite du premier épisode. C’est aussi le second jeu du CPS-1, donc naturellement la pression et les attentes autour du jeu étaient énormes. Au tout début du développement, nous avions parlé d’assombrir la direction artistique, d’aller un peu plus dans l’horreur, mais finalement le jeu est devenu ce que vous connaissez aujourd’hui. A l’origine, nous avions aussi en tête un level design bien plus étendu pour Daimakaimura. Après le deuxième stage, chaque niveau se divisait en deux embranchements, la route A ou B, et vous deviez choisir votre chemin à la fin de chaque stage. Ensuite dans le 2nd loop, vous auriez été forcé de jouer à tous les stages que vous n’aviez pas choisis la première fois. Malheureusement, nous étions à court de mémoire et de temps, donc tous extra stages sont passés à la trappe. Cependant nous avons mis en suspens ces stages, comme la version alternée du 2e niveau (The Water Stage) qui a secrètement refait surface et a été utilisé pour le jeu Super Famicom, Choumakaimura, dans la seconde moitié du niveau 2. (Tokuro Fujiwara)

 

Area 88

 

Nos premiers designs mettaient en scène neufs appareils différents (*). Votre pilote aurait été en mesure d’acheter ces avions dans le magasin à la moitié du jeu. Le protagoniste du manga originel Area 88 achète et vend ses coucous. On aimait vraiment cette idée. Malheureusement on a aussi dû abandonner cela à cause de limitations de mémoire. (Takashi Shouno) (*) L’idée reviendra dans l’opus Super Famicom.

 

«Je n’ai pas passé beaucoup de temps sur cette illustration de Quiz and Dragons, mais je trouvais ça amusant parce je pouvais la dessiner comme je le souhaitais. Beaucoup d’illustrations de Capcom ont un schéma de couleur bleue, cette fois-ci j’en ai donc essayé un de couleur rouge. Mais sur l’impression elle ne ressort pas tant que ça ; malheureusement il est toujours difficile de prédire comment les couleurs vont rendre une fois l’impression lancée. La raison pour laquelle j’ai dessiné la queue d’un dragon vient du fait que le dessiner en entier aurait rendu l’image immense. S’il s’agissait d’un poster grand format, les choses auraient été différentes, mais là on était sur du format A4. J’aime bien la petite souris dans le coin, juste en dehors du cadre. J’ai utilisé un panneau aquarelle B4 et un bloc M1. Je l’ai d’abord légèrement coloré avec des marqueurs, puis j’ai fini la coloration avec des acryliques Liquitex. »

 

Adventure Quiz Capcom World

 

Lorsque nous avons commencé à établir la feuille de route pour ce jeu, il n’existait pas encore des jeux de type « quiz » en arcade, et nous étions préoccupés quant à savoir de quel type de jeu il devrait s’agir. L’idée initiale était de récompenser les joueurs avec des médailles pour chaque bonne réponse, mais en cours de route, on s’est décidé à essayer et créer un tout nouveau style de quiz. Il y eut bien quelques inquiétudes chez Capcom, « est-ce que ça va se vendre ? », mais à l’époque j’étais jeune et prétentieux, j’ai donc ignoré ces remarques pour aller de l’avant avec les locations test. Il a fini par se vendre deux fois plus que ce que nous avions prévu, et mes ulcères chroniques dus au stress ont cessé. Je suis très content que ce jeu ait aidé à faire naître le quiz. Au moment du développement, ma tête était remplie d’anecdotes, de telle sorte que quoique j’ai vu ou entendu, je pensais toujours « Je peux faire une question de cela ! ». Encore aujourd’hui mon beau cerveau est empli de connaissances inutiles. Mouhahahaha…ouf (KIN).

 

Final Fight

 

« Faisons le ! Faisons la 2e partie de Street Fighter ! » C’est ainsi qu’a débuté le développement, mais pour une raison quelconque nous avons soudainement changé de cap à mi-chemin. Que serais devenu Street Fighter II si nous avions continué sur notre lancée… ? De plus, un tas de gens s’imaginent que Final Fight est un gros jeu qui bouffe énormément de mémoire, mais en vérité il pèse deux fois moins que Forgotten Worlds ! (Akira Nishitani)

 

« Aujourd’hui c’est vieux ! Publier quelque chose d’aussi ancien dans un livre c’est cruel. Je suis content de la voir publier… mais ça me fait un peu de mal quand je pense que tout le monde peut voir cette illustration. » (Akira “AKIMAN” Yasuda)

 

Magic Sword

 

Au début vous pouviez avoir deux alliés avec vous. Bien que les stages soient très courts dans ce jeu, il y en a un peu plus de cinquante, et positionner l’ensemble des ennemis s’est avéré ardu. Faire un stage à la fois, placer les ennemis, jouer le stage, reprendre les éléments qui ne me plaisaient pas, en répétant le processus indéfiniment. Je crois que j’ai bossé dessus jusqu’à la toute fin, trois heures avant la date de remise. Ce qui me rappelle que l’emplacement des portes cachées était quelque chose que nous avons ajouté par la suite, même si je ne peux vous dire ou elles sont toutes situées. Je ne savais même pas ou certaines d’entre elles étaient situées, jusqu’à ce que je les voie dans les sections guides des magazines JV ! (KAGEOME)

 

Street Fighter II

 

La vitesse du CPU, les limitations du hardware, la mémoire… tous ces problèmes pullulent dans n’importe quel développement. Et pourtant au moment de la conception du jeu, si vous vous reposez sur ce genre d’excuses, vos idées finiront par dépérir et s’atrophier. Notre attitude était plutôt : “ Si quelqu’un a une bonne idée, nous allons faire tout notre possible pour la tester et la faire fonctionner”. Nous avons d’abord mis sur papier tout ce que nous désirions faire, ensuite supprimer tout ce qui semblait impossible à réaliser, et chercher des solutions pour faire fonctionner les idées restantes (même si les chances de réussite étaient minimes). C’est ainsi que nous avons réalisé Street Fighter II, mais le revers de la médaille est nous nous forcions à porter un poids pour que tout puisse se faire. Je veux aussi apporter cette attitude positive et optimiste pour mes futurs développements chez Capcom, bien qu’en disant cela j’ai le sentiment de me passer moi-même la corde autour du cou ! (Akira Nishitani)

 

«Je commencé à peindre cette illustration durant mes vacances pour le nouvel an dans ma ville natale (Hokkaido!). Pour une certaine raison, je n’arrivais pas à trouver beaucoup de temps pour la travailler au bureau. Le concept de cette affiche était « Street Fighter : THE ULTIMATE EDITION !». Quand les designers ont commencé à créer les personnages de Street Fighter II, j’avais le pressentiment qu’il deviendrait culte. Je voulais que mon affiche soit à la hauteur et j’étais très enthousiaste à ce sujet. Tellement enthousiaste que j’ai mis la terre en fond. Je trouvais que cela apportait un certain charme à l’illustration » (Akira “AKIMAN” Yasuda)

 

Captain Commando

 

On cherchait un bon matériau de base pour ce qui serait le premier jeu Capcom jouable à quatre simultanément, quand nous avons finalement trouvé Captain Commando. A l’origine il s’agissait d’une sorte de mascotte pour Capcom USA. Cependant son image était celle d’un astronaute, et sachant que ce type de personnage ne serait en mesure de survivre dans un beat-em-all, nous l’avons transformé en une sorte de « Super Astronaute » ! Nous avons créé l’histoire originale qui n’est pas si américaine que cela. Nous avons aussi ajouté nos propres personnages, Jenetii (Mack the Knife), Shou (Ginzu the Ninja), et Hoover (Baby Head). Avec tous ces ajouts, la seule chose « américaine » qu’il en resta était le titre Captain Commando (Junichi Ohno).

 

« En termes de composition, il y a quelque chose de ridicule dans cette illustration. Je voulais donner à mon cerveau une sorte d’entraînement, en essayant de combiner une touche manga avec de bonnes formes solides et une technique d’empâtements (peinture épaisse). J’ai longtemps été obsédé par Lensman (*) et Captain Future (*), donc faire un Space Opera grandeur nature comme Captain Commando était pour moi un pur bonheur. Mec, je veux à nouveau le faire ! » (Akira “AKIMAN” Yasuda)

 

(*) Lensman est un film d’animation SF réalisé par Kawijiri qui inspira entre autre les développeurs qui créèrent Gradius. Quant à Captain Future, il est aussi connu dans nos latitudes sous le nom de Captain Flam.

 

«C’est une illustration que j’ai dessiné pour le magazine PR « Le Club Capcom ». Three Wonders était mon jeu favori chez Capcom. En fait, j’ai rejoint Capcom car j’adorai Three Wonders et je voulais dessiner quelque chose dans ce style pour ce jeu, je me considère donc comme extrêmement chanceux. L’impression était horrible et j’étais anéanti. Je devais bosser sur le Punisher à la même époque, je n’étais donc pas en mesure d’y porter toute mon attention. C’est l’un de mes regrets. Néanmoins, après que cette illustration ait été imprimée dans le numéro suivant, un gosse m’a envoyé son propre dessin qui l’imitait, ce qui me rendit heureux. L’imitation est la plus grande louange qui puisse être faite. Je l’ai dessiné sur du papier Kent A3 avec des acryliques Liquitex. J’ai également utilisé des marqueurs et des crayons des couleurs pour certaines parties ». (Sensei)

 

« Strider 2 est arrivé 10 ans après le premier jeu, et peut-être pour se sentir à la hauteur de la pré quelle, l’artiste (Harumaru) était très concerné par les poses et la mise en scène de cette illustration. L’ensemble de l’illustration a beaucoup de mouvements dynamiques, mais il y a certain problème avec la composition. Si seulement il avait eu un peu plus de temps » (Shoei Okano)

 

« Des aquarelles, des crayons de couleur... Je me souviens avoir essayé plein d’outils différents pour ça, mais je pense que le résultat n’est pas très bon. Durant mes vacances d’été, j’ai fait de mon mieux pour finir Varth, mais cela ne me menait nulle part. J’ai obligé un ami à jouer en tant que deuxième joueur, et nous avons en quelque sorte réussi à le finir. J’espérais que cette image arriverait à matérialiser ce sentiment de dépassement de soi… Mais non. C’est un dessin maladroit, et ça me fait mal de le voir » (Shou)

 

 

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Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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