Ketsui (2002)

 
Interview du développeur Toshiaki Tomizawa & du compositeur Manabu Namiki
 
 

Namiki Toshiaki

Tomizawa Ketsui est fondamentalement un shoot’em’up orthodoxe. Si l’on considère que Dodonpachi Dai-Ou-Jou possède un design plus futuriste, avec Ketsui nous cherchions à faire quelque chose de plus réaliste, plus proche des guerres contemporaines. On voulait mettre l’accent sur des aspects faisant appel à une base plus large de joueurs dit occasionnels. Ainsi l’idée était de créer un monde facilement reconnaissable et plus facile à comprendre. On souhaitait que les gens voient le jeu et qu’immédiatement ils soient à même de l’assimiler, « Oh, ça c’est un tank » ou « Ceci est un avion ». De plus, sur le plan graphique, l’un de nos thèmes était l’acier. Sachant que l’on faisait ici appel à la thématique « Guerre Moderne », il fallait aussi que ce soit réaliste.

 

Tout comme les boss, enfin… ce n’est pas le genre de choses que l’on peut voir dans la réalité, mais plutôt la façon dont ils sont construits. Lorsque vous voyez chaque élément qui les constitue, cela pourrait paraître réel, la façon dont ça pourrait fonctionner. Nous allions vraiment loin dans le détail des éléments qui composent les boss et la façon de les agencer. L’un de nos designers aime les engins militaires donc les boss ont des designs plausibles. Comme je le disais, on a aussi procéder de la sorte pour que tout cela soit facilement reconnaissable pour les joueurs ordinaires. Ensuite les patterns « danmakuesque » sont toujours aussi intenses (rires).

 

Avec Ketsui, nous avons essayé d’attirer les joueurs occasionnels, non pas en rabaissant globalement la difficulté, mais plutôt en facilitant sa compréhension, et faire en sorte que le premier stage vous mette le pied à l’étrier. Voyez-vous, je ne pense pas qu’abaisser la difficulté rend nécessairement un jeu plus amusant. Je crois que la raison pour laquelle les débutants ont beaucoup de mal à entrer dans le shmup a plus à voir avec un système de jeu trop difficile à assimiler au départ, où trop d’ennemis vous tuent instantanément avant même d’avoir eu la moindre chance de réagir. On s’est démené pour contourner ce genre de problème avec Ketsui.

 

Bref, nous voulons que n’importe qui soit en mesure de comprendre ce qui rend ce jeu amusant. Ce n’est pas spécialement aisé pour les nouveaux arrivants si les mécaniques de jeu sont compliquées, et il est nécessaire de les comprendre avant de pouvoir vraiment profiter du jeu. Des contrôles simples, et de base un système intuitif, c’est là que réside tout l’attrait de Ketsui, et pour approfondir le jeu, il faut y revenir régulièrement.

 

Le cadre militaire et moderne de Ketsui mis en parallèle avec l’univers plus futuriste de Dodonpachi Daioujou.
 

Il y a des patterns typés danmaku dans Ketsui, mais ils ont un flow qui diffère de celui de Dodonpachi Daioujou. Ketsui est dans son ensemble plus rapide, porté par un tempo rythmé par la vitesse. En tant que compagnie, nous devons toujours changer des choses telles que le gameplay ou le flow, sinon nous finirions toujours par produire le même jeu avec juste un visuel différent. On ne peut pas escroquer les joueurs, s’il s’agit juste d’une resucée, ils partiront voir ailleurs.

 

Quant au titre, nous cherchions quelque chose qui ait de l’impact, il fallait donc une bonne accroche. Nous ne voulions pas que cela paraisse trop extrême ou stupide… juste trouver le bon angle. On peut dire que tous les personnages ont leurs propres « obligations » (Kizuna). Mais nous ne voulions pas que dans le jeu cela saute aux yeux du joueur, disons que c’est plutôt en arrière-plan.

 

Lorsque nous faisons un shoot’em’up, la chose la plus importante à nos yeux est de savoir si le gameplay est amusant. Par exemple, à mesure que le graphisme évolue, supposons que nous développions un jeu en 3D. Même si ces graphismes en 3D sont splendides, s’il s’avérait que le gameplay soit moins intéressant, nous laisserions plutôt place à la 2D. Nous essayons d’établir les mondes et le scénario de nos jeux de telle façon à procurer une expérience amusante dans un shoot’em’up vertical. Cependant, de bons personnages sont aussi importants, et dans une certaine mesure nous essayons aussi d’attirer les joueurs occasionnels avec les personnages de Ketsui.

 

Le véritable coeur de notre jeu, ce qui le rend intéressant, nous étais complètement inconnu au stade de la planification du projet. En général nous nous décidons dès le début sur le concept et les armes, mais l’assaisonnement, que nous finissons par ajouter ne peut s’obtenir avant d’avoir une partie du jeu jouable. C’est alors que nous pouvons complètement nous mettre dans le bain. Ceci est la clé pour faire nos shmup chez Cave. Le travail que nous fournissons à ce stade est le moment où nous comprenons qu’elle sera la mécanique de gameplay spécifique pour le titre en cours de développement. Chaque shoot’em’up Cave à sa petite saveur, quelque chose que l’on ne peut entrevoir qu’à force de jouer encore et encore.

 

C’est dans Ketsui que figure quelques-uns des patterns les impressionnants pour un danmaku. Mon préféré reste celui du 4e boss (Blackoak)

 

Tout comme pour les patterns de Danmaku, notre développeur a passé des jours à les travailler et les affiner, jusque dans les moindres petits détails. Il s’agit de trouver l’expression ultime du plaisir qui découle de l’esquive. Si l’écran devient trop chargé en tirs, je ne suis pas sûr que n’importe qui soit en mesure d’esquiver. Mais s’ils sont plus lents, tant que vous restez concentré et que vous avez le dessus, vous serez en mesure de gérer la situation. C’est ce genre de tension que nous désirons maintenir, et c’est le résultat du travail laborieux de nos programmeurs.

 

Ce sont des choses vraiment subtiles, si par exemple nous parlons à présent de ramens, ce serait comme ajouter un peu plus de sel que d’habitude, ou juste la bonne dose de sauce soja… ce genre de petites nuances. Procéder à tous ces petits ajustements chronophages, ce travail minutieux, sans que vous ayez le sentiment d’avancer, et puis… là d’un coup, boum, soudainement vous avez le déclic. En fait c’est comme si vous étiez en train de vagabonder au plein milieu d’un vaste désert à la recherche d’un unique diamant (rires). Ketsui représente le point culminant de toutes les connaissances que nous avons accumulé en produisant du shmup chez Cave, donc réjouissez-vous de sa sortie.

 

Manabu Namiki (compositeur)

 

Tout a commencé avec un mail dans ma boîte de réception : « Namiki, peux-tu composer de la musique de shoot’em’up pour nous ? » Sans perdre de temps j’ai contacté Cave, et ils m’ont remis un paquet de documents avec le titre « Dodonpachi 3 » ! Certains détails m’ont par la suite intrigué. Lorsque j’ai demandé à savoir quel format de données nous utiliserions, ils m’ont répondu, « Mod Format ». Hein ? Mod ? Oui, Dodonpachi Daioujou et Ketsui furent composés au Mod Format. Pour les plus hardcore d’entre vous, l’outil que j’ai utilisé est Protracker pour le tracking, avec 8 canaux disponibles et une résolution linéaire de 8 bits. Et le poids mémoire de l’onde englobant toutes les musiques réunies devait faire moins de 2MB. «Euh… Je ne sais pas comment je vais m’y prendre pour que ça fonctionne avec Dodonpachi 3 ». Cette pensée ne cessait de m’assaillir jour après jour, tandis que je me débattais avec ces limitations. Et le calendrier ne me laissait que peu de temps…

 

 

 

 

Tout comme avec Daioujou, je me souviens avoir vraiment lutté pour l’enregistrement de Ketsui. Je ne comprenais aucun des documents qui étaient intégralement écrits en Taiwanais. Je me souviens avoir fini de composer toutes les musiques sur mon PC, ou elles tournaient parfaitement. Mais quand je me suis rendu aux bureaux de Cave pour charger les données dans la PCB, il n’y avait que du bruit et ça sonnait faux… Je reste perplexe quant à la raison pour laquelle le matériel n’a pas correctement lu les musiques. Pourtant je garde un bon souvenir de l’époque à laquelle je travaillais avec I-San (Nb : probablement Takashi Ichimura), un programmeur de Cave, qui a amélioré les drivers audio et corrigé divers bugs.

 

J’ai appris plus tard que grâce aux efforts d’I-San, l’équipe avait été en mesure d’élargir les canaux de 8 à 16 pour Espgaluda. J’ai vraiment envié le compositeur d’Espgaluda. En fait, j’aimerai remonter dans le temps et refaire les musiques de Ketsui avec l’intégralité des 16 canaux (rires).

 

Ketsui était un tout nouveau jeu, et donc contrairement à Dodonpachi Daioujou qui pour moi reprenait des motifs du premier épisode dont je pouvais tirer parti. Avec Ketsui j’ai voulu créer par moi-même de nouveaux thèmes. Je voulais utiliser l’idée de « répétition » : simplement répéter des phrases qui formeraient le cœur de chaque thème. En procédant de la sorte, j’espérai capturer l’atmosphère à la fois futuriste et contemporaine de Ketsui. J’ai aussi pensé que cela correspondrait au gameplay sans fioritures centré sur le Lock-Shot. Je voulais aussi que le son, à sa première écoute, soit rugueux et agressif. J’ai pris soin de ne pas dévier de cette route avec un son plus délicat et raffiné qui rappellerait Daioujou. Dans l’ensemble c’était très simple, un son puissant, une musique avec du punch ! Alors comment m’y suis-je pris ? Comme dans les précédents shoot’em’up pour lesquels j’ai composé, j’ai de nouveau essayé de synchroniser et d’entrelacer la musique avec l’apparition des ennemis et des situations au cours des niveaux… mais j’aurais souhaité avoir un peu plus de temps pour travailler ce dernier point.

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/ketsui/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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