LES SHOOT'EM'UP RAIZING (GAMESIDE #1)

 

 

 Avec la participation de Sotoyama Yuuichi and Yokoo Kenichi

 

 

Sotoyama Yuuichi

Directeur général d’Eighting

Chef de la section de développement

 

Indépendant Vilzam

(MSX / 1985) Published by Login magazine

 

Tecnosoft

Kugyokuden (MSX2 / 1987)

Portage Feedback (MSX2 / 1988) Design / Programmation

Herzog (MSX2 / 1988) Design / Programmation

Shinkugyokuden (MSX2 / 1988) Portage

 

Compile

Musha Aleste (MD / 1990) Programmation / Planning

Seishi Senshi Spriggan (PCE / 1991) Programmation

Spriggan Mk. 2 (PCE / 1992) Design / Scénario / Programmation

 

Raizing

Mahou Daisakusen (Arcade / 1993) Programmation

Shippu Mahou Daisakusen (Arcade / 1994) Programmation

Soukyuugurentai (Arcade / 1996) Design / Programmation

Soukyuugurentai (Sega Saturn / 1997) Programmation du portage

Great Mahou Daisakusen (Arcade / 2000) Programmation

 

 

Yokoo Kenichi

Développeur chez Eighting

 

Compile

Spriggan Mark 2 (PC Engine / 1992) Assistant

Dennin Aleste (Megadrive CD / 1992) Mecha Design

 

Raizing

Mahou Daisakusen (Arcade / 1993) Graphismes / Histoire / Personnages

Mazinger Z (Arcade / 1995) Croquis préparatoires

Kingdom Grand Prix (Arcade / 1994) Design/ Graphismes / Personnages

Soukyuugurentai (Arcade / 1996) Personnages

Soukyuugurentai (Sega Saturn / 1997) Design

Battle Garegga (Arcade / 1996) Histoire / Chara Design des personnages cachés

Armed Police Batrider (Arcade / 1998) Histoire / Personnages

Great Mahou Daisakusen (Arcade / 2000) Design / Graphismes

 

Eighting

Golgo 13 Kiseki no Dandou (Arcade / 2000) Animation / Introduction

 

 

Parmi tous les jeux que vous avez développé à ce jour, lesquels sont vos favoris ?

 

Sotoyama : Sur console, Spriggan Mark II et pour l’arcade Soukyuugurentai.

 

Yokoo : Le premier titre arcade sur lequel j’ai travaillé, Mahou Daisuken, mais aussi Soukyuugurentai, qui était un projet ardu mais finalement nous avons réussi à en tirer quelque chose. Ensuite même s’il ne s’agit pas d’un jeu arcade, j’ai le sentiment que nous avons réussi à créer avec Kururin Squash! (sorti sur Gamecube) un jeu console ayant le goût de l’arcade. Je l’apprécie énormément.

 

Quels sont les jeux, ou bien d’autres éléments, qui vous ont conduit à vous intéresser au développement ? Pourriez-vous aussi nous en dire un peu plus au sujet de votre enfance ?

 

Sotoyama : Ma motivation principale pourrait se résumer à quelque chose comme : « Je veux jouer à Space Invaders à la maison ! ». Space Invaders, La Guerres de Etoiles (Episode IV), ou encore Kidousenshi Gundam sont apparus à la fin des années 70, et tous les magazines d’informatique proposaient des articles dédiés aux jeux tirés de ces licences. A cette époque j’entamais ma cinquième année de primaire (Nb : Sotoyama devait être âgé de 10 ou 11 ans), et bien qu’il aurait été plus judicieux d’acheter un ordinateur personnel comme le Sharp MZ-80 ou le Nec PC-8001, j’ai malheureusement dû me contenter d’un Hitachi Basic Master Level 2, un modèle plutôt mineur. Comme la plupart des jeux que je voyais dans ces magazines tournaient difficilement sur ma machine, je n’ai donc eu d’autres choix que d’essayer de programmer des jeux avec mes propres moyens en m’inspirant de ce qui me faisait envie. De plus dans le manuel d’utilisation figurait une liste d’instruction 68k assembler, et bien des années plus tard, au temps de ma scolarité au collège, j’ai appris à l’utiliser. Je crois toutefois me souvenir que c’est lors de ma sixième année de primaire que j’ai participé à un concours de programmation organisé par Hitachi. J’ai gagné quelque chose comme 8000 yens (70/80€) pour un jeu que j’avais soumis. Déjà à l’époque je me disais : « Lorsque je serais grand, je deviendrai programmeur».

 

 

Juste après, je suis passé au MSX, et j’ai commencé à lire « Login » et « MSX Magazine ». Au lycée, j’ai créée des jeux qui furent par deux fois publiés chez Login. J’en ai retiré un petit pécule. Au total j’ai engrangé 300.000 yens (2800/3000€) et avec l’argent d’un autre petit boulot, je me suis payé une moto. Si je me souviens bien, l’idée a dû venir en parcourant les pages de Login. On pouvait y voir une photo de Nakamura Kouichi posant avec sa bécane. Il avait pu se la payer grâce à l’argent qu’il avait obtenu, suite à sa participation à un concours de programmation organisé par Login. En y repensant, si ma famille m’avait acheté un ordinateur populaire tel que le MZ-80 ou le PC-8001, j’aurais certainement passé plus de temps à jouer plutôt qu’apprendre à programmer…

 

 

Yokoo : Lorsque que j’étais en primaire, Pacman était très populaire, mais aucun des endroits qui le possédaient, n’autorisaient les enfants à y entrer. J’ai donc conçu une version papier de Pacman sur mon petit carnet et j’y jouais avec les copains. Par la suite tout le monde dans la classe s’amusait à créer des jeux au format papier. Créer ce genre de jeu ne va pas chercher bien loin, mais je pense que ce fut bien la première fois que j’éprouvais le plaisir d’observer d’autres personnes s’amuser avec quelque chose que j’avais conçu. Au lycée, je dessinais, montais des maquettes, jouais à des jeux vidéo,… En fait je n’étais rien d’autre qu’un nerd, mais en y regardant de plus près, il est étrange de constater que toutes ces choses composent dorénavant mon travail. Et plus particulièrement les maquettes, vu que je me cassais la tête à les monter et à les rendre réalistes. Je trouve qu’il y a une certaine similitude entre ce type d’activité et les jeux vidéo, dans le sens où vous essayez de créer quelque chose de tangible.

 

Sotoyama, y-a-t-il un ordinateur auquel vous êtes particulièrement attaché ?

 

Si je devais trancher, je dirais probablement le modèle MSX. A cette époque, Microsoft et ASCII ne cessaient de s’agiter en clamant que c’était là le premier ordinateur avec une norme standard, ce qui me laissait songeur quant à la possibilité de voir la guerre des micro-ordinateurs prendre fin. On trouvait des publicités dans tous les journaux annonçant l’arrivée du MSX. J’étais tellement excité par ces annonces que j’avais finis par les coller aux murs de ma chambre. Elles y sont restées longtemps.

 

Si vous deviez désigner trois de vos jeux favoris, desquels s’agiraient-ils ?

 

Sotoyama : Zanac (Famicom), Colony Wars (Playstation), et Soviet Strike (Playstation).

 

Yokoo : Je dirais Musha Aleste (Megadrive), Pilotwings 64 (N64) et Geometry Wars 2 (X360). Enfin si c’était possible, j’aurais bien cité trois jeux pour chaque console.

 

Avez-vous encore le souvenir de votre première rencontre ? Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

 

Sotoyama : Je crois que Yokoo a rejoint Compile au printemps 1991. En fait beaucoup de personnes ont intégré l’équipe, comme Matsuoka qui bosse dorénavant chez M2, ainsi que bien d’autres grands noms. Donc désolé mais je n’ai guère de souvenirs datant de l’arrivée de Yokoo (nb : signe d’excuse). Cependant juste après son intégration, Yokoo s’est distingué grâce à son incroyable talent de « Pixel Art Designer ». Quand nous avons quitté Compile en compagnie de Kazuyuki Nakashima, nous sommes allés rejoindre Raizing pour travailler sur des titres arcade.

 

 

Yokoo : La raison pour laquelle j’ai rejoint Compile s’explique en partie par le fait que j’adorai Musha Aleste. Après mon embauche, j'ai directement été voir Sotoyama et n’est cessé de parler d’Aleste, notamment : « Lorsque le mid-boss du cinquième stage fait son apparition, la musique se synchronise avec l’action ! C’est incroyable ! ». Je n’oublierai jamais le moment où il me répondit d’un ton sec « Ce n’était qu’une coïncidence ». Il ne s’en souvient probablement pas (rires).

 

En 1993 Eighting et Raizing venaient de naître. Quelle était la relation entre ces deux entités ?

 

Sotoyama : Raizing était en charge de la partie développement tandis qu’Eighting s’occupait de la distribution des titres. En dehors de ce que j’en pense, cela n’avait aucune signification particulière.

 

Aviez-vous en tête un modèle de « Level Design » en ce qui concerne les shoot’em’up arcade ?

 

Sotoyama : On ne possédait rien d’autre qu’une expérience dans le développement de jeux consoles et nous étions à présent en mesure de débuter notre nouvelle carrière dans une boîte dédiée à l’arcade. Donc si nous avions un quelconque modèle, il résultait probablement de simples expérimentations.

 

Pourquoi avoir choisi un univers heroic-fantasy comme toile de fond pour Mahou Daisakusen ?

 

Yokoo : Au début il devait s’appeler « Haougekiden Saifuaa » (nb : La Dynastie des Shootings Légendaires) et dont le thème central tournait autour des arts martiaux chinois. Mais certains membres de Raizing nous ont donné quelques conseils, dont le suivant « Les shoot’em’up doivent toucher le monde entier ». On a donc revu notre design originel, qui deviendra Mahou Daisakusen, de telle façon à toucher plus monde. D’ailleurs en 1993 le slogan en vogue dans la boîte était que si vous désiriez créer un shmup à succès, il se devait d’être amusant quel que soit le niveau du joueur. Nous avions ainsi modifié l’univers du jeu dans le but d’élargir notre cible en touchant les joueurs de RPG. Quant au système de power-up, nous avons volontairement gardé le moule de Musha Aleste.

 

Justement le thème de base étant l’heroic fantasy, pourquoi avoir ajouté des éléments propres au steampunk, des ninjas et plein d’autres choses ?

 

Yokoo : Même en ajoutant des épées et des motifs de sorcellerie pour la raison que vous indiquez ci-dessus, de telle façon à rendre les tirs et explosions plus impressionnantes, on s’est senti obligé de rajouter des mécha. Afin d’augmenter la dose de fun en faisant tout sauter. Plus que l’aspect steampunk, on cherchait plutôt à créer un monde transpirant l’odeur de l’essence et de l’acier. De même les ninjas et autres samouraïs, prenait en partie source dans un folklore fantaisiste, mais en fait on voulait simplement surprendre les joueurs.

 

De plus, la raison pour laquelle nos vaisseaux disposent de bras, réside dans notre volonté de leur apporter un peu plus de personnalité. En fait si nous avions utilisé des personnages en tant qu’avatars, on s’était dit qu’il serait difficile d’appréhender le masque de collision ce qui aurait eu des conséquences néfastes pour le jeu. En ayant cela à l’esprit, la recherche des looks des vaisseaux était une expérience en soi. Il s’agissait de voir si nous étions en mesure de concevoir des vaisseaux ayant une sorte caractère, des mimiques, bref une personnalité. Le personnage de Miyamoto faisait lui-même partie de ces expérimentations histoire de voir comment les joueurs réagiraient face à un personnage en chair et en os.

 

 

Pouvez-vous nous dire comment sont nées, Gain, Chitta, Miyamoto et Bonham, les quatre héros ?

 

Yokoo : Concernant le personnage de Gain, on s’en était tenu aux goûts des joueurs de l’époque. On l’a dessiné tel un personnage bigarré et musclé. Lorsque nous avons ajouté le petit singe sur son épaule, Shain, on s’est dit que ça lui donnerait un peu plus de personnalité. Son nom est issu d’un personnage du manga Golden Lucky ou il n’apparaissait qu’une seule fois. Son nom était « Gainshain » et comme on trouvait qu’il claquait bien, on la repris à notre compte. Mais à la même époque, Psykio venait de sortir Sengoku Ace, qui lui-même comprenait un personnage du nom de « Aine Shain ». Nous sentions bien qu’il se passait quelque chose d’étrange. Et puis Greylancer avait aussi un boss nommé « Gainshain », à croire nous étions tous à fond dans Golden Lucky (rires).

 

Chitta était censé être l’archétype de la magicienne issu d’une petite communauté rurale. Il s’agissait très basiquement de surfer sur la vague de ce que l’on appellerait aujourd’hui le « Moe ». Par la suite on lui a fait faire des choses propres aux idoles japonaises mais… on n’a jamais réussi à obtenir l’effet désiré. Quant à son nom, il faut rappeler qu’à ce moment-là nos bureaux étaient situés à Kamada, et nous nous sommes dit que le nom du cinéma situé dans le voisinage de Kawasaki, le Cinecitta, avait une sonorité amusante.

 

Pour le nom de Miyamoto, on se demandait ce qu’en penserait le public hors-japon, mais on est tous tombé d’accord : « S’il s’agit d’un samouraï, il doit s’appeler Miyamoto ! (*) »

 

(*) Une référence plus qu’évidente à Miyamoto Musashi

 

 

Sotoyama : Même s’il s’agit d’un shoot’em’up, on a voulu mettre l’accent sur les personnages et l’histoire. Donc à chaque début et fin de stages, on a ajouté des scènes de dialogues. Je me souviens notamment du 4e personnage, qui disait « J’aime les os », ainsi on l’a donc nommé Bonham. Cela faisait aussi référence au zombie issu du manga Jojo’s Bizarre Adventure (1er arc), qui lui-même me semble être un clin d’œil d’Hirohiko Araki au bassiste de Led Zeppelin, John Bonham.

 

Pouvez-vous aussi nous en dire un peu plus à propos des ennemis tels que Bashinet, The Great Gobligan King et Tsumujimaru.

 

Yokoo : Le Roi Gobligan est un peu le personnage typique qui porte un lourd fardeau, un homme ayant été banni de sa patrie et qui finit par diriger un groupe d’indigènes guerroyeur. Mais on avait pensé aux Goblins, qui avaient fait de Gobligan leur leader en espérant que sa force puisse les transformer en une puissante armée. Avec ce genre d’histoire, on s’est dit que pour qu’un être humain soit le dernier obstacle, il se devait de posséder un énorme charisme. L’idée c’est que le charisme vient du visage. C’est ainsi que le dernier boss est devenu une énorme face mécanique couvrant la quasi-totalité de l’écran.

 

Bashinet était un peu le prolongement du vaisseau rival de Musha, le « Daia 51 », mais comme dès le début nous avions en tête cette histoire de rivalité, on a tout de suite opté pour un coloris rougeoyant. On a tenté de lui donner l’allure racée d’une Ferrari au moment de sa conception. L’idée fondamentale était qu’à chaque fois que vous le croisiez, il serait systématiquement équipé d’armes toujours plus puissantes afin de surprendre le joueur. Je crois que c’est à ce moment-là que nous avons commencé à blinder l’univers du jeu d’une foultitude de petits détails qui susciteraient de façon amusante différentes réactions chez les joueurs. Les gens finissent toujours par faire et refaire les premiers stages, on voulait donc que les soldats en arrière-plan soient toujours en train de s’agiter dans tous les sens. Ainsi lorsque joueur relance la partie, il aura toujours le sentiment de découvrir quelque chose de nouveau. On a fini par ajouter plein de détails de ce type.

 

 

Pour Tsumujimaru, on s’est dit que cela serait surprenant pour les joueurs, si tout à coup, juste à la fin d’un boss rush rempli d’énormes sprites, un tout petit personnage débarquait. En plus, on trouvait que ce serait génial s’il possédait des attaques impressionnantes. Il faut rappeler que les jeux de combats commençaient à gagner en popularité, et puis personnellement je désirais créer un personnage vaguement inspiré de ce type de jeu.

 

Gain, Chitta, Boham et Miyamoto apparaissent dans Battle Garegga et Armed Police Batrider en tant que personnages cachés. Expliquez-nous comment sont-ils devenus vos personnages phares qui apparaîtront par la suite dans plusieurs de vos productions.

 

Yokoo : Pour cette histoire de personnages cachés, il n’y avait pas vraiment quelque chose de prévu à la base. En fait les programmeurs étaient juste rapides. L’équipe de Battle Garegga bossait très vite et a fini par intégrer des éléments graphiques de précédentes productions (Nb : Il s’agissait certainement de simples tests). A l’époque la PCB que nous utilisions était toujours la même, il était donc très facile d’exploiter à nouveau ce genre de données. A mesure que nous produisions de nouveaux titres, la mémoire du matériel augmentait, alors nous avons commencé à ajouter toujours plus de personnages. La manipulation secrète pour les débloquer a débuté avec Battle Garegga. Avoir des personnages vedettes et concevoir ce genre de crossovers avait quelque chose d’amusant en soi, donc juste après Battle Garegga on a ré-exploité l’idée sans que cela affecte l’univers que nous avions créé.

 

 

À l'origine, Musha Aleste, Seishi Senshi Spriggan et Spriggan Mark 2 donnaient le sentiment d’appartenir à un même univers, donc ce type de connections existaient déjà dans nos premières productions. On s’est dit que quand bien même l’inexistence de scénario, même s’il n’y a pas de liens entre les histoires, il suffit d’ajouter juste quelques détails pour lier les titres entre eux. Le but étant que le joueur mouline tous ces ingrédients dans son esprit et que son imaginaire parte dans tous les sens.

 

On avait aussi d’autres personnages vedettes que nous avions prévu d’intégrer à Dimahoo, mais qui pour une raison quelconque n’ont pu se joindre à l’équipe initiale. On voulait intégrer Yashida Kaoru de Soukyuugurentai en tant qu’expert en arts martiaux, une sorte de bête anthropomorphe qui rappelait les personnages de Bloody Roar et un nain dont les motifs du vaisseau seraient basés sur Battle Garegga. Au début nous avions aussi prévu de faire des versions âgées de Gain et Chitta appelées « Le Vieux Gain » et « Mamie Chitta », mais nous pensions qu’étendre notre univers à ce point finirait par lasser. Donc tout cela est parti au rebut. De plus on voulait des personnages autres que ceux de Mahou Daisakusen, et à la fin on a fini par ajouter Golden, le chouchou de l’équipe de développement à cette époque.

 

Pourquoi avoir ajouté une composante course dans Shippu Mahou Daisakusen?

 

Sotoyama : On dit que les shooting games sont conçus selon la règle « plus vous êtes bons et plus votre partie durera… ». Mais nous avons pensé, n’est-ce pas là un problème pour les salles ? Alors pourquoi ne pas plutôt dire que plus habiles vous êtes et plus la partie sera courte ? On a ainsi essayé d’ajouter un aspect course au jeu, et puis il y avait aussi une certaine influence provenant du titre Megadrive « Road Rash ». Beaucoup de gens y jouaient au bureau lors du développement.

 

Yokoo : Mahou Daisakusen était un shoot’em’up pur jus, donc pour cette fois on s’est dit que l’on pourrait essayer de faire quelque chose d’un peu hors norme en ajoutant cet aspect course.

 

 

Shippu Mahou Daisakusen disposait de multiples fins en fonction du lieu où se déroulait la course, ainsi que de plusieurs chemins dans le championnat. Pouvez-vous nous en dire un peu plus quant à ces éléments de jeu ?

 

Sotoyama : Comme vous pouvez vous l’imaginez, on voulait que les gens jouent et reviennent régulièrement éprouver notre titre… on s’attendait à de bons retours de la part des gérants de salles. Malheureusement, le jeu n’a pas été à la hauteur de nos espérances.

 

Expliquez-nous comment le système d’élémentaires et de chasse aux trésors fut intégré dans Dimahoo.

 

Sotoyama : Finir le jeu est chose aisée, donc nous voulions concevoir un système dans lequel vous deviez utiliser les élémentaires (nb : polarité glace & feu) pour décrocher un high score, ce qui rehaussait le chalenge. C’est à cette même époque que Treasure développait Ikaruga, qui fonctionnait aussi autour d’un système de polarité noir & blanc. Et comme nos périodes de développements se trouvaient sur les mêmes créneaux, je sentais bien que chez Raizing et Treasure, chacun guettaient la moindre annonce d’une première version jouable. Nos approches étaient différentes mais Ikaruga fut mieux reçu par les joueurs.

 

Yokoo : L’idée du système nous est venue après avoir pensé : « Je me demande si nous serions en mesure de produire un jeu qui soit plus simple à deux tout en restant amusant ». Et là nous avons eu une vision très claire du titre. Les vagues ennemies seraient disposées de telle manière à ce que les flots de tirs visent chaque joueur individuellement. Ainsi vous avez une structure dans le jeu qui oblige chaque protagoniste à utiliser l’une des deux polarités tout en étant synchrone avec son coéquipier (*).

 

(*) Note de Blackoak : Tout cela est très vague, mais je crois qu’il nous décrit une forme de coopération telle qu’on la voit dans Life Force. Dans ce titre la disposition des ennemis est clairement voulue pour que le tout soit gérable à deux. En ajoutant le système d’élémentaires propre à Dimahoo, cela laisse entendre que chaque protagoniste à son rôle à jouer en utilisant intelligemment l’une des deux polarités. Il suffit de voir la façon dont les ennemis de feu/glace apparaissent simultanément par paires pour se rendre compte que cela fait sens.

 

 

Le fait que les bombes se situent derrière les avatars et qu’il soit possible de se les chiper était là aussi purement intentionnel, afin d’instaurer une forme de coopération. Quant à la collecte de trésors, en fait ce n’était même pas prévu de base. Si je me souviens bien, on testait la façon dont on devait afficher la chute des bonus. A un moment on a inondé la zone de jeu d’objets à collecter et on a fini par trouver que ça rendait plutôt bien. Un collègue a dit « J’aimerai bien attraper toujours plus d’objets » et finalement on a aussi intégré cette idée. D’ailleurs on s’est remémoré tous ces vieux titres blindés de petits secrets en se demandant comment nous pourrions reprendre le concept dans un jeu moderne. En plus comme il s’agissait d’un co-développement avec Capcom, on a eu le droit d’utiliser dans les bonus Mobi-chan et Yashichi (*).

 

(*) Deux petits bonus que l’on retrouve régulièrement dans les jeux Capcom faisant référence à deux de ses productions datés des 80’s : Side-Arms & 1942.

 

Six années se sont écoulées entre la sortie de Shippu Mahou Daisakusen en 1994 et Dimahoo en 2000. Comment en êtes-vous venus à développer Dimahoo à cette époque ?

 

Sotoyama : Capcom s’est rapproché (nb : certainement sous l’impulsion de Yoshiki Okamoto) de différents développeurs de shoot’em’up pour sortir un titre sur leur carte CPS II. On a ainsi proposé Dimahoo. C’est d’ailleurs le dernier shmup que j’ai programmé.

 

Yokoo : Mahou Daisakusen était un shoot’em’up peu conventionnel, ensuite nous avons produit Shippu Mahou Daisakusen qui était encore légèrement différent, donc nous sommes revenus sur une base bien plus classique qui en faisait une sorte de best-of du monde de Mahou Daisakusen. Alors que nous commencions à envisager cette suite, nous avons eu une série d’entretiens avec Capcom qui ont permis de valider le projet. Il converserait la patte Mahou Daisakusen tout en étant une version boostée de ce dernier. Il ne s’agissait pas d’un remake… nous avions dans l’intention de créer une sorte d’analogie, comme les liens qui unissent les films Terminator 1 & 2, le deuxième étant une version upgradée du film originel. La collecte de bombes était elle-même basée sur Battle Garegga. On voulait inclure des éléments et références qui renvoient à d’autres de nos productions.

 

On dit de la série Mahou Daisakusen qu’elle est très difficile pour un joueur moyen, mais y-a-t-il eu des problèmes sur lesquelles vous avez buté au moment d’ajuster la difficulté ?

 

Sotoyama : Personnellement je ne la trouve pas si dure que ça, mais… enfin je veux dire surtout si vous la comparez à Battle Garegga. Les titres de la série Mahou ne sont-ils donc pas plus faciles ?

 

Yokoo : Il faut reconnaître que si vous cherchez simplement à les finir, ils sont relativement simples si vous les comparez à d’autres titres de l’époque. Après tout, on peut lancer des bombes partout et à tout moment. Mais nous étions à une époque où les VS-Fighting dominaient la scène, et dans un tel contexte il devenait extrêmement difficile de générer le moindre revenu dans les Game Centers. On voulait rendre nos jeux plus accessibles mais ce n’était pas la seule raison.

 

 

Avez-vous des anecdotes ou souvenirs amusants datant de l’époque où vous développiez la trilogie Mahou Daisakusen ?

 

Yokoo : Le choix du titre Mahou Daisakusen nous a causé toutes sortes de problèmes. Au début on avait pensé à Mahou Daisensou (*), mais Irem venait tout juste de sortir Kaitei Daisensou (nb : In The Hunt). Il y eu encore plein d’autres idées avant d’arriver au titre définitif. L’ensemble du personnel nous bouffait le cerveau afin d’avoir à chaque nouvelle journée de nouvelles idées, et sur 108 suggestions nous avons choisi Mahou Daisakusen. De certains de ces titres se dégageait une imagerie qui évoquait les « Les Flics Magiques », ou encore « Les Détectives Magiques », qui ont pu par la suite influencer l’environnement de Batrider… enfin peut-être. (*)

 

(*) Littéralement La Grande Guerre de la Magie. « Sensou » désigne généralement la guerre, tandis que « Sakusen » renvois plutôt à des opérations militaires de moindres envergures.

 

Je me souviens aussi du Flyer occidental de Mahou Daisakusen, ou j’ai dessiné les illustrations des personnages dans le style des comics américains. Il ne s’agissait pas vraiment d’une demande de la direction, j’ai juste voulu essayé quelque chose pour mon propre plaisir (nb : là encore on peut penser que cela eut une incidence sur le chara design de Batrider). On concevait les jeux dans une ambiance détendu en ces temps.

 

Sotoyama : Mahou Daisakusen fut le premier jeu de Raizing, on a donc reçu pas mal de conseils des équipes de Toaplan. Je pense qu’ils nous ont appris la différence qu’il existait entre un jeu arcade et console, et comment aborder la conception d’un titre de telle manière à ce qu’il soit rentable dans les game centers.

 

Avez-vous bénéficié d’autres conseils de la part des équipes de Toaplan ?

 

Yokoo : Ils nous ont aussi dit des choses du style : « Ce qui fait le charme d’un shoot’em’up, c’est le voyage, et non pas la destination. Il faut voir les boss comme la cerise sur le gâteau, et ils n’ont nul besoin d’être incroyablement dur pour procurer du fun ». Sur un certain nombre de choses ils avaient un point de vue qui différait du nôtre, mais ces enseignements nous ont fait saisir la valeur de ces affrontements, et à cet égard nous avons pris note de ces conseils dans le cadre de nos productions.

 

Sotoyama : J’ai eu un paquet de discussion sur nombre de points techniques, comme par exemple les méthodes de programmation, mais pas tellement sur les jeux en eux-mêmes. Ils nous ont plutôt conseillé de bien choisir les titres de nos versions occidentales, afin qu’ils ne portent pas préjudice à nos autres productions ou au nom de l’entreprise. Toaplan a suivi strictement cette règle avec Truxton, qui avait une sonorité proche de Tatsujin, et beaucoup de leurs titres anglais étaient des néologismes des titres originaux. Mais aux États-Unis, certains de ces titres se confondent avec des termes usuels, donc qui peut savoir s’ils font références à quelque chose qui vient de l’autre bout du Pacifique. Finalement nous n’avons pas suivi ce dernier conseil et avons transposé le titre Mahou Daisakusen en Sorcer Striker.

 

 

Aviez-vous une vision spécifique du son et de la musique pour la série des Mahou Daisakusen ?

 

Sotoyama : Atsuhiro Motoyama a composé les thèmes de Mahou Daisakusen et Dimahoo, et je crois que Nakashima Kouichi était en charge des sons. Les musiques de Shippu Mahou Daisakusen furent composées par Hitoshi Sakamoto and Masaharu Iwata, et je me suis moi-même occupé des effets sonores. Je me souviens bien de quelques demandes particulièrement loufoques pour les compositions, comme « pourriez-vous simuler un orchestre à grande vitesse » ou bien « un thème avec le plus gros BPM (*) de toute l’histoire des shoot’em’up ».

 

(*) BPM : Battement par minute.

 

A ce propos, pouvez-vous partager des anecdotes concernant le développement aux côtés d’Atsuhiro Motoyama, qui s’occupait de la partie musicale de Mahou Daisakusen et Dimahoo.

 

Sotoyama : Je n’ai pas tellement eu à faire aux demandes de Motoyama pour les compositions musicales. J’ai simplement supervisé son travail sur les effets sonores. Je me considère moi-même comme un gros otaku d’anime, mais Motoyama était lui un maniaque complet. A chaque fois que nous parlions de cette partie sonore, il ne cessait de faire référence à l’animation japonaise.

 

Yokoo : J’ai rencontré pour la première fois Motoyama lorsque nous développions Mahou Daisakusen. C’est une personne très aimable. Alors qu’il travaillait sur l’ajout des effets sonores, je lui ai demandé d’ajouter un bruit de ruissellement, et tout de suite il me dit : « Tu veux dire comme dans le volume ?? de Urusei Yatsura (Nb : Lamu), quand le collège Tobimiki est inondé… Tu parles bien de ce type de son ? ». On a eu plein de conversations de ce type et je me souviens avoir pensé « Putain, ce mec-là c’est pour de vrai ! ».

 

A compter de Mahou Daisakusen, il est devenu possible de sélectionner le kanji “Hira” lorsque l’on entre son nom dans la table des highscore. Quelle en est la raison ?

 

Sotoyama : A l ‘époque où nous développions Musha Aleste chez Compile, un nouvel employé du nom d’Hira venait de débarquer. Sur Musha Aleste nous ne disposions que de 4 Méga de mémoire sur la cartouche, et nous en avons utilisé la moindre petite parcelle. Lorsque nous avons programmé le staff roll sur la fin, nous avions uniquement de l’espace dans la VRAM pour un seul caractère japonais. On s’est demandé si quelqu’un dans l’équipe disposait d’un nom qui pourrait être retranscrit avec un seul idéogramme ? Hira se tenait là et a dit « Eh bien, autant ajouter le nom d’Hira !». Et c’est ainsi que le nom d’Hira clôture la fin de Musha Aleste. Tout le monde par la suite l’a taquiné en lui disant « Pourquoi es-tu le seul à avoir l’honneur de voir figurer son nom dans le générique ! », etc… une forme usuelle de bizutage pour un nouvel employé. On s’est amusé à reprendre ce caractère pour notre premier jeu chez Raizing, Mahou Daisakusen. Maintenant peut-être comprenez-vous (*) mieux le sens d’Hira (rires).

 

(*) Nb : Je pense qu’il faut l’entendre comme « le premier arrivé ».

 

Yokoo : Ouais, derrière cela on cherchait juste à se faire plaisir, comme une sorte de signature que seul, nous, étions en mesure de comprendre chez Raizing. Une façon de montrer que nous venions de Compile et que Musha Aleste c’était nous. Dans Dimahoo on voyait aussi apparaître l’idéogramme Yuki, qui faisait référence à deux de nos designers, et dont les noms se composaient du terme Yuki. Encore une façon de nous amuser à notre manière.

 

 

Penchons-nous dorénavant sur Soukyuugurentai. Quels types de difficultés avez-vous rencontré au moment de sa conception ? De plus, d’où vous est venue l’idée d’accorder une telle importance aux kanji ?

 

Sotoyama : Je lisais un article dans un magazine qui disait en substance : « L’espace sera facile à coloniser si nous développons des sociétés spécialisées dans ce domaine ». J’y ai réfléchi et un peu plus tard m’est venu l’idée du titre "Soukyuugurentai", qui fut en quelque sorte un prélude au projet, et que l’on doit comprendre comme « Un escadron de mercenaires striant un ciel (Soukyuu) pourpre (Guren) bleu azur… ». Je me souviens qu’après tout est venu naturellement alors que nous commencions à mettre en place l’univers du jeu.

 

 

Yokoo : Dès le début nous voulions quelque chose d’aussi viscéral que les films de la Tokusatsu (*), et aussi produire un jeu qui se déroulerait dans un monde où la réalité est filtrée par les médias via des programmes et d’autres moyens de diffusions. C’est à cette fin que nous avons ajouté tous ces sous-titres en japonais que vous voyez tout le long du jeu. Le faux journal papier que l’on peut observer dans le générique de fin a été intégré pour les mêmes raisons. Le fait de disposer d’un hardware possédant une mémoire rom d’envergure nous a incité à utiliser de larges caractères japonais. Cela faisait un petit bout de temps que nous voulions faire quelque chose de ce type, et de fait nous étions heureux à ce sujet, mais au moment de la sortie du titre, on a eu beaucoup de retour des joueurs qui trouvait que cela ressemblait à Neon Genesis Evangelion. Bien sûr nous regardions la télé, mais au cours du développement nous n’avions guère le temps de nous y attarder ou d’en être influencé. Je pense plutôt qu’il faut chercher nos sources d’inspiration dans le vieux show comme Toppu wo Nerae! (Gunbuster aussi produit par Gainax) et le film Gamera.

 

(*) Référence au célèbre studio de films japonais qui a entre autre produit Godzilla, Kamen Riders et bien d’autres choses.

 

 

Comment vous sont venus les noms des trois personnages ?

 

Yokoo : L’idée de base sur Soukyuugurentai était d'utiliser des noms de famille peu usités combinés à des prénoms communs afin de marquer mémorablement le joueur. Le nom Yashida, de Yashida Kaoru, est issu de l’univers Marvel et fait référence à la fiancée de Wolverine, Mariko Yashida. Le Kanji rendait bien, mais nous trouvions qu’il serait plus stylé d’utiliser les kanji 八指多 suggérant un mutant à huit doigts (*).

 

(*) Note de Blackoak : Ceci nécessite une petite explication notamment lorsque l’on se réfère aux kanji. Le nom original de Mariko Yashida dans X-Men s’écrit traditionnellement ainsi « 矢志 田 真理 子 » mais ne signifie nullement « mutant à huit doigts ». Par contre le caractère Yashida, «八 指 多 », que Raizing a inventé défini bien un « mutant à huit doigts ». J’en déduis qu’ils trouvaient cela amusant de faire référence à Mariko Yashida de X-Men, qui n’était pas une mutante dans l’histoire, mais dont son homologue dans Soukyuugurentai pourrait s’y apparenter.

 

 

Quant à Mikazuki Ryouta, il faut rappeler qu’à l’époque il y a avait une maison qui s’appelait Mikazuki par très loin du bureau. A chaque fois que je passais devant, je regardais le panneau en me disant « le nom est cool », et je me suis simplement dit pourquoi ne pas l’utiliser. Kunimura Rika diffère des deux exemples cités plus haut, dans le sens ou le personnage se détache clairement des deux autres. Elle vient d’un autre département de la Jinsei Corporation, nous voulions donc lui conférer quelque chose de différent. On s’est décidé pour un nom commun combiné à un prénom beaucoup plus étrange. Le nom de son vaisseau se détache aussi du lot, tandis que "Toryu" (Dragon Slayer) et “Shiden” (Purple Lightning) reprennent des noms de vieux avions de l’armée japonaise, alors que le sien se nomme « Houga » (Phoenix Fang) et était une création originale.

 

Pourriez-vous nous en dire un peu plus quant au développement du N.A.L.S. (Non-blind spot All range Laser System) ?

 

Sotoyama : A cette époque, je pensais à un shoot’em’up dans lequel le principe du scoring system serait « Avez-vous détruit efficacement les ennemis ? ». Je pensais plus particulièrement au manga Area 88, en me disant que le système de notation de ce futur shmup pourrait se calquer sur le modèle des primes que les mercenaires gagnent dans ce manga. C’est pour cette raison que je n’apprécie pas les systèmes de chaining, ou le multiplicateur du score augmente à mesure que l’on détruit les ennemis sans interruption ; même je ne suis pas en train de dire que ce type de système soit mauvais en soi. Je tiens aussi à dire que je regrette personnellement le bug présent dans la version arcade, ou la collecte de bombes permet d’augmenter anormalement le compteur de score. Il y avait une anomalie dans le code du programme, et personne ne l’a remarqué…

 

Yokoo : J’ai supervisé le scoring system et les placements ennemis sur Soukyuugurentai. Le système de visée avec la « web » a été conçu afin de créer un jeu à défilement vertical sur un écran horizontal. La carte STV était une réplique exacte du hardware Saturn, on s’est donc dit qu’il serait plus agréable de pouvoir à la fois y jouer à la maison et en salle, c’est pourquoi nous nous sommes orienté sur ce mode de représentation. On trouvait que « Web lock-on system » faisait parfaitement l’affaire puisqu’il permettait de couvrir une vaste partie de l’écran tout en préservant une dose de fun propre au shoot’em’up.

 

Pourriez-vous nous faire part de petites anecdotes, souvenirs ou bien des problématiques que vous avez rencontré en développant les trois versions de Soukyuugurentai.

 

Sotoyama :  Au tout début du développement, on avait l’intention de faire Soukyuugurentai entièrement en 3D, ou en pressant un bouton, on pourrait passer d’un de point de vue zénithale (nb : vue du dessus) à une vue à la troisième personne (nb : comme dans After Burner). Cependant les limites du hardware et nos propres limitations en termes de programmation, nous ont amené à conclure que cela s’avérerait trop difficile, et donc nous avons opté uniquement pour la vue zénithale. Tandis que nous développions sur matériel ST-V, le portage Playstation de Raystorm vit le jour, et je me remémore du choc qu’il avait suscité avec sa 3D maîtrisée, sentant bien que jamais nous ne pourrions l’égaler.

 

Yokoo : Une semaine avant la date limite de fin de production, on m’a soudainement demandé de créer un nom pour le N.A.L.S. System. Encore aujourd’hui lorsque je vois cet acronyme, j’en ai des sueurs froides. Je me souviens aussi que cinq minutes avant de présenter ce nom, Sotoyama m’a dit « En fait ça fait trop penser au NERV », mais bon comme je n’avais plus trop de temps devant moi, on a fini par le garder tel quel.

 

 

Est-ce que l’histoire de Soukyuugurentai entretient une quelconque relation avec vos autres jeux ?

 

Yokoo : Pas dans l’histoire en elle-même, mais il existe bien un lien sur certains éléments avec Batrider. Ce ne sont pas des références qui sautent aux yeux, mais des choses telles que l’île volante de Zénovia ou l’idée d’une corporation dominant le monde, sont à l’origine issus de Soukyuugurentai. On pensait que ce genre de détails élargirait l’univers de nos titres, et nous désirions que les joueurs se laissent porter par leur imagination, même lorsqu’ils ne touchaient pas au jeu.

 

Avez-vous des anecdotes concernant les portages Saturn et Playstation de Soukyuugurentai ?

 

Sotoyama : Sur le portage Saturn nous avons corrigés les bugs présents dans la version arcade, donc nous souhaitons que les joueurs touchent à cette version… mais là encore il y a des problèmes liés au hardware, donc libre aux joueurs de choisir. Je me souviens encore avec émotion que c’est à cette époque qu’internet commençait à s’étendre, et nous en avions profité pour créer un « Dictionnaire de Soukyuugurentai » en HTML que l’on a inclut dans le disque Saturn. On a aussi ajouté les musiques au format CD-A, simplement car nous avions encore de l’espace, et je suis d’ailleurs reconnaissant à l’égard des gens qui ont permis de rendre la chose possible. La version Playstation fut réalisée par la société OUTBACK de Data East, spécialisée dans les portages consoles, donc nous n’étions pas du tout impliqués dans le développement. Mais j’aime bien leurs petites scènes en CG (Computer Graphics) qui servent d’interludes entre les stages, ce qui ajoutait un peu plus d’ambiance au jeu.

 

Yokoo : Le portage « Saturn » disposait d’un menu « Special Settings », qui une fois que l’on a engrangé un certain nombre de points ou un certain temps de jeu, permettait de modifier différents paramètres afin de le rendre plus simple à terminer. Aujourd’hui c’est devenu monnaie courante, mais à cette époque débloquer ce genre d’options c’était tout nouveau, et je ne pense pas que beaucoup de jeux offraient ce type de fonctionnalités. En fait on a eu beaucoup de discussions au sujet de ce menu, et après environ une semaine on a décidé de laisser presque tous les paramètres réglables tels que vous les voyez aujourd’hui. Quant à la version Playstation, on a essentiellement laissé Data East s’occuper du portage, mais je me suis tout de même occupé du design d’un personnage supplémentaire « Tetsuo Shimoniida ». Je me souviens clairement avoir demandé à Data East de créer un nom qui sonnerait comme « un vieux baroudeur dans le style de Data East », mais comme les divers éléments qui constituent le background du jeu avaient déjà été établis, j’ai dû laisser tomber.

 

Dans la collection de Gashapons “Shooting Figure Historical SP3″ vous avez fait un modèle du “S.O.Q.-004 Toryu” de Soukyuugurentai, mais en plus de la couleur standard (rouge), vous avez ajouté une couleur inédite (bleu clair). Qu’aviez-vous en tête ?

 

Yokoo : En fait il s’agissait du Toryu piloté par Mikazuki Ryouta. On avait beaucoup parlé d’un Soukyuugurentai II, et l’une de nos idées était d’intégrer Mikazuki Ryouta en tant que protagoniste. Il prend le relai de Yashida Kaoru pour piloter le Toryu après que cette dernière ait quitté la Jinsei Heavy Industry Company comme on peut le voir dans la fin de Soukyuugurentai. Lorsque TakaraTomy Arts nous a demandé quelle couleur choisir pour la version inédite, on a d’abord parlé de faire une version prototype du vaisseau, mais sur le moment on a réalisé qu’il y avait bien un Toryu bleu qui existait dans l’univers du jeu, donc nous avons ajouté la couleur personnelle de Ryouta au Toryu.

 

 

Cette explication ne figurait pas dans le manuel !

 

Yokoo : Exactement. Il y a des éléments que nous n’avons pas rendu public même s’ils faisaient parti de l’univers du jeu. Nous avons pensé que ce serait une bonne chose si les gens faisaient appel à leur imagination.

 

Pouvez-vous nous parler des compositions de Soukyuugurentai ?

 

Sotoyama : Il y a de nombreuses partitions dans lesquelles on peut sentir la touche très personnelle de Sakimoto. Il a travaillé dur pour que ses compositions se calquent sur la progression des niveaux, et que la musique soit entièrement synchrone avec ce qu’il se passait à l’écran. Je trouvais que c’était remarquable, notamment la musique du troisième stage, au moment où vous fendez les nuages en entrapercevant le boss “Donryuu”. Sakimoto semble aimer la science-fiction et tout ce qui touche à l’espace. A un moment je suis passé chez lui, et l’une de ses pièces était remplie d’affiches de vaisseaux spatiaux, et il aimait bien la NASA aussi. Quand je suis venu le voir en lui demandant de s’occuper des compositions de Soukyuugurentai, la première chose qu’il me dit fut : « J’ai attendu si longtemps pour faire de la science-fiction ! Je mourrais d’envie de faire quelque chose comme ça ! » (*). Il y a de ça un an ou deux, lors d’un évènement de musique en live, du nom d’EXTRA, Basisscape (**) a interprété des thèmes de Soukyuugurentai, ce qui fut un immense honneur.

 

(*) Il a dû avoir une crise cardiaque le jour où on lui a proposé de s’occuper de Gradius V.

 

(**) Basisscape : Compagnie de Sakimoto fondée courant 2002 qui se dédie principalement à la composition de musiques pour le jeu vidéo, et parfois pour quelques anime.

 

 

Avez-vous encore des souvenirs en rapport avec d’autres productions Raizing ?

 

Sotoyama : Lorsque nous nous occupions du portage de Battle Garegga pour la Sega Saturn, on a demandé à Matsuo Hayato, Hitoshi Sakimoto, Shinji Hosoe, et Masaharu Iwata de composer des remix des thèmes originaux. Hitoshi Sakimoto a fait une version arrangée du thème du 3e niveau. Lorsque nous avons reçu un extrait de son mixage, Manabu Namiki était en train de l’écouter avec un casque, et soudain je l’ai vu éclater de rire. Apparemment, sous la forme d’une petite plaisanterie, 30 secondes après le début du remix, Sakimoto a inséré une boucle dans laquelle on l’entend crier NAMIKI !!!!! Toutes les personnes présentes trouvaient cela hilarant.

 

Racontez-nous quelques épisodes mémorables impliquant Koyano Kenichi, qui a supervisé la production musicale d’Armed Police Batrider et Dimahoo.

 

Sotoyama : Je me souviens que nous avons engagé Koyano juste après que Sakimoto nous l’ait présenté. Il venait de l’université des arts et musiques de Tokyo… même si je n’en suis pas très sûr, comparé à des gens de l’industrie vidéo-ludique tels que nous ou d’autres ingénieurs du son, il avait une aura que j’avais du mal à m’expliquer. Juste après son travail pour Raizing, on l’a vu participé à un programme éducatif à télé pour la NHK “Pitagora Switch,” dans le segment “Otousan Switch”. On était vert de jalousie (rires).

 

Sotoyama : Lorsque nous faisions nos jeux, je voyais le shoot’em’up comme un combat ou un simulateur de batailles, et dans cette logique nous avons fait en sorte à ce que le joueur ne se fie pas trop à la mémorisation des patterns en intégrant des éléments aléatoires. Ensuite il s’agit juste de mes goûts personnels, je ne cherche pas à critiquer les gens qui prennent plaisir à mémoriser des patterns ou quoique ce soit d’autre.

 

Yokoo : Basiquement pour moi, les shoot’em’up sont des jeux auxquels n’importe qui peut jouer pendant un petit laps de temps afin de se détendre, et ça ne devrait pas prendre plus de 30 minutes pour finir un loop. L’histoire est là pour aspirer le joueur dans son univers et le faire ressentir à la manière d’un emaki monogatari (Rouleaux illustrés *). Et les shmups doivent fournir un sentiment d’accomplissement tout en étant simples à comprendre et à prendre en main. Personnellement, j’adore les shoot’em’up et j’aimerai voir revenir un temps ou plein de personnes de différents âges, hommes et femmes, pouvaient profiter de ces jeux.

 

(*) La remarque est intéressante car on remarque une certaine similitude avec le déroulement des stages dans les shmup.

 

Quel sera votre dernier mot pour tous les fans de Raizing et Eighting ?

 

Sotoyama : Même si dernièrement nous ne sortons pas de shoot’em’up chez Eighting, nous avons une immense gratitude pour tous les fans de nos anciennes productions, tout comme les game centers qui les ont accueilli. Bien qu’actuellement Eighting développe principalement des jeux de combat et d’action, une grande partie du personnel aime le shmup, et si la chance nous en était donnée, on aimerait à nouveau en développer un de ces jours.

 

Yokoo : Cela fera près de 18 ans que nous avons conçu Mahou Daisakusen. Beaucoup de temps s’est écoulé depuis mon enfance, et je ne pourrai commencer à vous exprimer toute ma gratitude pour cette interview traitant de nos jeux. Je ne peux pas dire que nous étions une grosse boîte, mais ce sont les encouragements et le soutien de nos fans qui ont fait ce que nous sommes aujourd’hui. Au cours de ces dernières années, nous avons travaillé en tant que développeurs, nous n’avons donc pas eu l’opportunité d’accoler nos noms à nos jeux, mais nos efforts et notre dévouement dans la création d’expériences amusantes pour les joueurs n’ont pas changé. Si vous en avez l’occasion, je vous invite à essayer les différents titres que nous avons produit récemment.

 

Et encore milles fois merci.

 

Bonus !

 

Ci-dessous vous trouverez la plus grosse partie des documents de conception des jeux présentés dans l’interview. Je suis bien trop paresseux pour prendre le temps de les traduire, mais ils sont plutôt simple d’accès et devraient être facile à suivre avec les notes ci-dessous.

 

 

Cahier des charges pour un shoot’em’up vertical

Shmup d’arts martiaux cybernétique chinois

Haougekiden Saifua (nb : La Dynastie des Shootings Légendaires)

 

L’histoire

 

Les trois héros sont absorbés par leur entraînement quotidien avec leur Maître Shuzan. Un jour, un inconnu habillé comme un pratiquant d’art martiaux défi leur Maître et le tue au cours du combat. Bien que conscients de leur propre impuissance, ils suivent l’animal (Le Singe Dorée) de leur Maître qui les amène dans une terre ou un mystérieux ermite les entraînent. Cinq ans plus tard, nos trois héros en compagnie de leur singe, entendent une rumeur à propos d’une prime…

 

Ryuuga

 

Un ancien brigand qui toute sa vie n’a connu que le crime, il a perdu un combat contre Maître Shuzan et devient son élève. Sa salve en forme de dragon qui tire frontalement est sa principale capacité

 

Note de Blackoak : Malheureusement, je n’arrive pas à lire suffisamment bien les quatre caractères dans le fond pour faire une traduction complète. Voici ce que je peux lire :

 

Le personnage en bas à gauche est sous le contrôle du "Haou", le principal antagoniste, et il s’agit probablement d’un boss dans le jeu.

 

Le personnage suivant est « Haou » lui-même, celui qui a tué Maître Shuzan, qui est en train de constituer « l’armée d’Haou » et envisage de conquérir le monde. Fait intéressant, son nom « Haou » est orthographié avec un kanji qui diffère du « haou » du titre qui signifie dynastie. On peut donc ici voir un jeu de mot typiquement japonais dans le titre.

 

Le troisième en partant du personnage de gauche est un acolyte du temple, mais en raison de son attrait pour les femmes et l’alcool, il fut jeté hors du temple. Maître Shuzan l’a pris sous son aile. (Blackoak : Il semble que ce soit un personnage jouable, il y a quelques lignes à propos de sa bombe que je n’arrive pas clairement à lire)

 

Le dernier personnage féminin (Blackoak : Je ne peux malheureusement pas lire suffisamment clairement pour en dire quoique ce soit. Je crois ça dit quelque chose au sujet de son voyage en chine à la recherche de son père, mais je n’ai pas plus de détails.)

 

 

Le retour de la Magie

 

Ce monde prend place sur terre dans un lointain futur, ce que chacun peut deviner dès qu’il voit la ville de Shibuya apparaître à l’écran. Pour une raison quelconque, la majorité de la population humaine a disparu, et les seuls humains restant essaient tant bien que mal à maintenir un semblant de civilisation. Cependant ce déclin inéluctable est stoppé par la chute de météorites.

 

Ces météorites étaient des cristaux de magie pure (mana). Grâce à ces derniers, la magie qui sommeillait sur Terre depuis des milliers d’années est revenue, et les survivants ont pu entamer une nouvelle vie.

 

Les Gobelins

 

La plupart des espèces non-humaines reviennent à la vie avec le retour de la magie (mana), ou viennent du monde des esprits. Il y a aussi les robots de mondes anciens qui ont pris vie (?) et continuent à évoluer. Mais ils n’ont aucun souvenir de leurs origines.

 

A propos des vaisseaux magiques des joueurs

 

Au début, ces vaisseaux étaient directement contrôlés par la magie (mana), mais plus tard ils furent combinés avec la technologie motrice de l’ancien monde. De plus, en dehors de ceci, les humains ont développé un prototype de moteur à combustion interne qui ne nécessité aucune magie (mana) pour fonctionner.

 

... Ce qui précède n’apparait pas du tout dans le jeu, il est donc judicieux d'ignorer les circonstances de l'histoire (Blackoak).

 

 

10. Personnages et vaisseaux

 

Le Guerrier Solo-bang : Un homme calculateur. Si rien n’est à son avantage, il ne lèvera pas le petit doigt. Mais cela ne veut pas dire que ses intrigues l’amènent toujours sur le bon chemin… Attiré par la promesse d’une récompense, il rejoint le combat !

 

La Sorcière Karte : A l’origine c’est une princesse de sang royal. Elle a choisi la voie de la sorcellerie après que ces capacités latentes aient été découvertes par la Sorcière Moruhira. Sans se soucier de l'avis de Moruhira, elle a écho d’une rumeur sur un groupe de bandits et part à la rescousse des gens qui en souffrent.

 

Miyamoto, Le Dragon Samouraï : Le légendaire Dragon Samouraï Miyamoto, successeur du Ninjutsu Miyamoto. Il avait disparu de la civilisation humaine il y a fort longtemps, mais il est à nouveau apparu face aux bandits des montagnes. Loin d’avoir vieilli ou d’être affaibli, son maniement du sabre est même devenu encore plus rapide et son incroyable réputation continue de croître.

 

La Sorcière Jhoglina : Une sorcière qui prétend avoir hérité du pouvoir de la Grande Fée Boogie Mataa. Elle déclare ouvertement être une pointure dans le domaine de l’alchimie, mais son inattendue décision de rejoindre la chasse aux bandits de montagnes reste entourée de mystère.

 

Le Sombre Chevalier Dada : Un mystérieux chevalier originaire de terres de l'Ouest. Il est toujours accompagné d’un énorme tatou. Pendant les combats, le tatou se transforme en une machine et fusionne avec Dada, lui permettant d’activer le « Flying Battle Mode ».

 

11. Les personnages cachés

 

Les principaux personnages sont basiquement des transfuges du premier jeu, mais ceux-ci sont des versions remixés d’autres personnages des productions Raizing.

 

Personnage caché # 1 : Old Man Gain

 

Le protagoniste de Mahou Daisakusen, maintenant âgé, est de retour.

Environ 70 ans ?

Son tir secondaire est le « Buster Sword »

 

Personnage caché # 2 : Le Prince Dorée

 

Le playboy n°1 de Batrider, afin qu’il colle avec cet univers,

nous l’avons refait sous la forme d’un prince. Son tir secondaire est une mitrailleuse

 

Personnage caché # 3 : L’artiste d’art martiaux Yashida

 

Yashida Kaoru de Soukyuugurentai apparaît ici en tant que pratiquante d’arts martiaux. Elle aura une très bonne vitesse et puissance. Son tir secondaire est une série de balles à têtes chercheuses.

 

Personnage caché # 4: Les Frères Nains Regga

 

Sachant que Battle Garegga ne possède pas de personnages, seulement des avions, le planeur des frères nains fera référence à Garegga. Son tir secondaire est le Vulcan.

 

Personnage caché # 5: Beastman

 

"Beastman" est censé suggérer le jeu « Bloody Roar », mais ce sera un personnage original, pas directement issu de ce jeu. Son tir secondaire est une attaque à base de lames.

 

Les personnages cachés seront sélectionnables en passant par les dipswitch et par une commande secrète.

 

 

Mahou Daisakusen 2 (Croquis)

 

Un shoot’em’up qui ajoute une composante course

** A propos du système de contrôle **

 

Installation standard avec 2 boutons. Le tir est semi-automatique et la bombe diffère selon le vaisseau

 

** A propos des changements de vitesse **

 

Pour accroître la vitesse, vous devez être dans la moitié supérieure de l'écran dans la « zone d'accélération ». Ce faisant, la vitesse augmente progressivement. Quand vous quittez ladite zone, la vitesse continuera à progresser jusqu’à sa limite maximale.

 

Pour maintenir votre accélération actuelle, rester dans la moitié inférieure dans la « zone neutre ».

 

Blackoak : Dans la petite image, sur la droite, on remarque une flèche qui pointe vers « la ligne d’accélération ».

 

 

Soukyuugurentai (Croquis)

** Stages ** (1)

 

La ville des gratte-ciels

L’entrée dans l'atmosphère

Dans le satellite en orbite

Le champs d’astéroïdes

La bataille de la flotte spatiale

Le canyon

Et encore plus…

 

(1) En général, les stages se situant au-dessus de la terre ou de son orbite. Pas de stages absurdes ou fantastiques.

 

Blackoak : La plupart des notes manuscrites ci-dessous touchant aux changements de perspectives 2D/3D ne disent rien de spécial, mais décrivent assez bien ce que vous voyez. Ils avaient prévus, on peut le supputer, quatre types de vues : zénithale (vue classique), légèrement incliné, vue à l’arrière du vaisseau, et dans le cockpit.

 

 

Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com
Source : www.shmuplations.com/raizing/
Patreon : www.patreon.com/shmuplations
 
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