NE DU CHAOS - DARIUS -

 

 

[A.D. 1985-1986] Hisayoshi Ogura - CHAOS -

 

"Je fus surpris par l'intensité de sa puissance, tellement, que j'en sentais mes os tressaillir. Je n'avais pas complètement finalisé la définition du concept [...]. Finalement je l'ai composé avec l'idée d'une existence au sens large. Je pense que la définition la plus précise de ce simple concept était le "CHAOS".

 

"CHAOS" fut achevé très rapidement, et pour son temps c'était un thème très avant-gardiste. Je l'ai donc désigné d'office comme le thème clé [du jeu]. Je voulais [que le joueur] perçoive ce qu'aucun n'avait jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo ! C'est avec cette pensée que j'ai composé ce morceau qui exprimait la naissance de l'univers. En fait, pendant que je le composais, ce thème aurait dû s'appeler "BIG BANG".

 

Ainsi s'exprime Hisayoshi Ogura en ce mois d'avril 2011 lors d'une interview accordée à Don Kotowski pour le site vgmonline.net, au sujet de ses nombreux travaux pour le compte de la Sound Team Taito qu'il dirigea, Zuntata, et sur l'une de ses licences les plus emblématiques : DARIUS.

 

 

 

1985 - Project Scramble 2 -

 

Du Chaos naquit Space Invaders en 1978. Dans l'explosion de ce Big Bang un univers vit jour, le shoot'em'up, et en perpétuelle expansion une myriade de galaxies firent leur apparition : Galaxian, Defender, Scramble, Xevious, Gyruss, 1942,... Mais certaines de ces galaxies forment des amas, des groupes, au point qu'elles paraissent similaires et interchangeables. En 1985, l'une d'entre elle tournera plus vite que les autres : GRADIUS.

 

Novateur à plus d'un titre, le premier opus de la série éponyme de Konami, se détache du reste de la concurrence. La diversité des niveaux à l'identité marquée, aussi bien musicalement que graphiquement, donnent au joueur le sentiment de voyager; là où d'autres restent figés dans une monotonie consternante, se contentant de mimer le concurrent du moment, ou d'apporter une légère variante à un concept déjà existant. Si la forme est alléchante, le fond l'est tout autant dans Gradius, en introduisant le principe d'armement modulable. La ceinture d'armement (Power Up Gauge) donne la liberté de varier les caractéristiques du Vic Viper, et les options (unités de support), offrent une façon inédite d'aborder et d'appréhender les niveaux en variant leurs positionnements. Le titre développe une identité unique, connaît le succès, et conditionne la décennie à venir dans le shoot’em’up. Il devient ce que l’on appelle un classique.

 

 

 

1986 - Super Gra... DARIUS -

 

Si la production de shmups commence à sensiblement augmenter en 1979, pour atteindre un rythme de croisière de 12 titres produits en moyenne jusqu'en 1985, cette date est un électrochoc pour Taito. Effectivement depuis l'Invader Boom de 1978, l'entreprise se contente d'exploiter mollement sa licence phare, aux côtés d'autres titres : Space Invaders Part II (1980), Bio Attack (1983), Return Of The Invaders (1985). En 1986, elle revient forte d’une division de cinq titres avec en tête de proue Darius.

 

 

Darius… Mais dites-moi, ça sonne drôlement comme Gradius. Un lapsus révélateur, tant il est vrai qu’aujourd’hui encore certains confondent toujours les deux séries. Bien évidemment pour les personnes versées dans le shmup, ces deux titres ont un univers distinct, mais lors de sa sortie en 1986 on ne peut s’empêcher d’y voir une forme de surenchère de la part de Taito. On imaginerai presque le patron de la firme taper du poing sur la table : «Oh, les joueurs ont aimé Gradius ! Eh bien on va leur en donner et en infiniment mieux ». PLUS de niveaux, PLUS de boss, PLUS de puissance de feu, PLUS de son… Et une borne qui en impose avec une étendue de jeu s’étalant le long de trois écrans. Pour sûr, elle ne passe pas inaperçue. Il faut dire que ce type de bornes sert avant tout à se démarquer de la multitude des cabinets qui pullulent dans l’environnement bruyant et saturé des Game Centers. Avec une telle surface d’affichage, on atteint alors un degré de détail ahurissant qu’aucun jeu ne pouvait se permettre à l’époque. Le contraste et les dégradés de couleurs sur certains décors rendent presque la matière palpable. Que ce soit dans ces cavernes dans lesquels les Silver Hawks se fraient un chemin, ou bien ses paysages lunaires où se sont échoués plusieurs croiseurs. On distingue toutes les petites aspérités et imperfections de chaque élément qui compose un panorama saisissant de réalisme.

 

 

 

Nous sommes aussi à une époque charnière où le graphisme, dans le monde de l’arcade, commence à gagner en finesse. Les sprites et décors ne sont plus de simples amas de pixels, dans lesquels le joueur projette son imagination, mais deviennent des objets aux contours clairement définis. Dans le shoot’em’up, Gradius montrait déjà la voie à suivre, en dépit d’un univers très conventionnel et minimaliste, qui toutefois n’enlevait rien au raffinement de toutes les pièces projetées dans ce tableau. En ce sens Darius va plus loin, il sature l’espace de couleurs et de détails en puisant son inspiration dans la nature (cavernes, vallées, fonds des mers,…) comme pour mieux démontrer la capacité des graphistes à mimer la réalité. Le réalisme… le terme peut prêter à sourire lorsque l’on évoque l’arcade, et pourtant il pourrait expliquer le choix du bestiaire marin qui a fait l’identité de Darius. Effectivement quoi de mieux qu’imiter les animaux des fonds des mers pour créer la différence. Toutes les petites animations qui égrènent les boss apportent vie et personnalité à chaque opposant, là où nombre de shoot’em’up ne proposaient qu’une multitude d’UFO inanimés, et dont la froideur renvoyait au vide spatial, au manque d’idées, au manque d’originalité.

 

 

 

Le choix même de ses monstruosités marines avec pour toile de fonds une fresque typiquement japonaise, pourrait aussi bien renvoyer à un pan de la culture populaire nippone, le KAIJU EIGA, en somme le film de monstre. Dans l’œuvre fondatrice de 1954, Godzilla, l’ancien du village évoque avec crainte et respect un dragon gigantesque vivant depuis des temps immémoriaux dans le gouffre des océans…

 

 

DARIUS est grand, unique, coloré et vibrant de vie.

 

 

Hisayoshi Ogura - Inorganic Beat -

 

Mais Darius est étrange, à l’image de son bestiaire, qui inspirera un son avant-gardiste et à contre-courant des codes de l’époque. Hisayoshi Ogura, l’homme à l’origine de Zuntata, voulait faire autre chose qu’un énième travail de commande, il va trouver un challenge à la mesure de ses aspirations. Mais revenons très brièvement sur ses débuts pour mieux comprendre ce qui jaillira de l’imagination d’un homme qui va créer une nouvelle vague en 1986.

 

 

Hisayoshi Ogura, qui dès sa prime adolescence se passionne et compose déjà de la musique, se destine à une formation classique dans le domaine. Tout juste diplômé au début des années 80, il se découvre une passion pour les synthétiseurs alors même que le groupe d’électro japonaise, Yellow Magic Orchestra, commence à faire parler de lui. Cette époque marque un tournant pour le jeune homme en quête de nouvelles contrées musicales à explorer. Cédons un instant la parole au principal concerné (cf. Don Kotowski / Vgmonline.net) :

 

« J’avais entendu dire que Taito avait posté une annonce dans les journaux. J’ai postulé et j’ai dit aux gens des ressources humaines que j’étais en mesure de faire de la musique. Quelques jours plus tard ils m’ont accompagnés dans la division recherche et développement de Taito, parce que, je m’en suis rendu compte par la suite, l’entreprise venait tout juste d’ouvrir un département dédié au son. Et il s’avérait qu’ils recherchaient du monde pour composer. C’est arrivé de façon totalement inattendue. Pour moi comme pour la compagnie, c’est arrivé au moment opportun.

 

Mais durant les deux années qui suivirent, j’ai dû composer des thèmes pour chaque jeu qui voyait le jour. J’étais débordé et cherchait à faire une musique qui me correspondrait. J’ai fini par me sentir lassé. C’est à ce moment qu’a surgit le projet Darius. J’ai directement dit à mon chef, que si possible, je désirerai travailler sur ce jeu. Je n’avais pas vraiment d’idées lumineuses au moment où j’ai été affecté au projet. La seule chose que j’avais en tête était une approche musicale beaucoup plus libre. Je voulais quelque chose de puissant, j’ai commencé à y réfléchir mais tout en étant à contre-courant de la musique typique des shoot’em’up. Finalement j’ai passé 23 ans de ma vie à créer du son pour Taito, en travaillant aussi sur les effets sonores, sur tout et n’importe quoi à vrai dire, des projets de moindre envergure aux plus gros. Et durant ce temps j’ai fondé un groupe connu sous le nom de Zuntata. »

 

 

L’identité sonore de Taito, telle que nous la connaissons par le biais d’un nom, ZUNTATA, naît en même temps que Darius. A croire qu’après deux années de labeur à sauter d’un projet à l’autre, Hisayoshi Ogura peut enfin donner libre cours à ce qui commençait à germer dans son esprit, un UNIVERS musical à des années lumières de ce qui se faisait, d’une amplitude inégalée, qui bouscule et transporte le joueur, et deviendra aussi le terrain de jeu privilégié pour H.Ogura et ceux qui rejoindront l’ovni Zuntata quelques années plus tard (Yashuhisa Watanabe, Tamayo, Katsuhisa Ishikawa, Hirokazu Koshio, Sohei Tsuchiya,…).

 

Expérimental et sans aucune limite.

 

Ogura entrevoyait-il déjà le futur de DARIUS ?

 

 

Hisayoshi Ogura - Cosmic Air Way -

 

Sur la route des cieux étoilés, les Silver Hawks sont des concurrents de taille face au Vic Viper. L’univers étendu de Darius le démarque complètement du hit de Konami en créant ses particularités : surface de jeu incroyable, graphismes renvoyant la concurrence à l’âge de pierre, sélection des niveaux rendant chaque partie unique, son amplifié par le système Body Sonic donnant au jeu des allures d’expérience sensorielle, multijoueur à l’opposé du très solitaire Gradius. Sur la forme, Darius surclasse son opposant.

 

Mais peut-on en dire autant du fond, des mécaniques qui fondent le titre de Taito ?

 

C’est ici que le bât blesse, là où Gradius permettait de configurer aisément le Vic Viper (vitesse, type d’armes, modules d’appuis), on peine à gagner en puissance dans Darius. On démarre certes avec un missile anti-sol, mieux armé en somme que le Vic Viper, mais lorsqu’il s’agit de couvrir une aire de jeu trois fois plus grande que chez la concurrence, cette surenchère fait sourire. On souffre pour abattre la moindre formation ennemie, et les power-ups ont souvent tendance à voguer à l’autre bout de l’écran, finissant par se superposer aux décors. Frustrant ! Et la vitesse de pointe des Silver Hawks n’aide point, tant ils sont figés dans une constante lenteur. Le moindre déplacement relève de la gageure alors que les ennemis vous assaillent de tous les côtés.

 

 

Finalement, si Darius peut sembler avant-gardiste au premier abord, on se rend vite compte qu’une fois en main il paraît pour le moins embourbé dans le passé. Cette rigidité fait tâche en regard de la souplesse de Gradius. D’autant plus qu’en 1986 Konami envoi une seconde salve avec Salamander. Dans la lignée de son prédécesseur en termes de gameplay, il simplifie le modèle de montée en puissance et propose aussi la possibilité de jouer à deux simultanément. Cependant Gradius et Salamander sont deux jeux relativement courts, et puis leurs loops à l’infini peuvent finir par lasser. Surtout l’exploitant de salle qui n’apprécie guère voir un joueur trop talentueux monopoliser pendant des heures une borne. Darius, outre l’expérience inédite qu’il propose, dispose d’une replay value rare à l’époque. Grâce à son ingénieux système d’embranchement des niveaux, le joueur est invité à revenir régulièrement pour parcourir l’ensemble des routes. Un bénéfice non négligeable pour l’exploitant, d’autant plus que la borne est loin d’être « dédiée» à ce seul jeu car fonctionnant sur le même modèle qu’une borne classique. Il pourra changer la PCB à l’avenir, Taito promettant de nourrir en titres son petit colosse.

 

Le but ici en mettant Darius et Gradius en parallèle, en se limitant à ces deux seuls jeux, n’est pas de savoir qui sort grand vainqueur du match dans la catégorie shmup des 80’s. Il s’agit plutôt de comprendre dans quel contexte le titre Taito voit le jour, quels sont ses atouts et ses faiblesses, afin de mieux appréhender son évolution, et surtout cerner ce moment précis où DARIUS va prendre une autre route.

 

 

EN ROUTE POUR L’ODYSSEE DARIUS !!!

 

 

EXODUS WAR – DARIUS YEAR 201 : Alors que le soleil se couche sur leur nouvelle terre d’accueil, la planète Olga, Proco & Tiat se souviennent de cette année funeste pour leur civilisation. Ce jour où Darius subit le feu atomique des bombardements Belser qui consuma la planète aux milles richesses. La fougueuse contre-offensive et le périlleux voyage d’exode n’aurait été possible sans ces oiseaux de lumières, les Silver Hawks, héritage de l’antique technologie millénaire du royaume d’Amnélia. Rien n’est pour autant perdu, nombre de leurs frères commencent à se disperser dans l’univers. Les premiers signes d’espoir parviennent de Vadis et de la Terre.

 

PLANET SYSTEM WAR – DARIUS YEAR 1813 : 161 ans après la renaissance de Darius, et tandis que la résistance commence à s’organiser aux quatre coins de l’univers, la fédération spatiale du système Olga reçoit un message de détresse de la planète Terre. Une patrouille de reconnaissance, menée par ceux qui portent les noms des illustres héros de l’année 201, partent à bord de la seconde génération de Silver Hawk. Alors que les étoiles défilent sous leurs yeux, ils commencent à entrapercevoir la voie lactée…

 

 

RUSHING INTO NEXT ZONE : « I ALWAYS WANTED SOMETHING CALLED TUNA SASHIMI.»

 

 

 

[LIENS] Hisayoshi Ogura - END TITLES -

 

www.darius.jp/

www.flyers.arcade-museum.com

www.vgmonline.net/hisayoshiogurainterview/

www.blusterget5.web.fc2.com/i/top0b/top0b01img.html

www.millecrepes.g.ribbon.to/game/taito/darius/darius.html

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