TUNA SASHIMI ! - DARIUS II -

 

 

 

Hisayoshi Ogura - MUSE VALLEY -

 

“ I always wanted a thing called Tuna Sashimi ! “

 

C’est avec ces quelques mots que débute une nouvelle saga, celle de ces Silver hawks fonçant du fin fond de la voie lactée pour une nouvelle et périlleuse mission au sein de notre système planétaire.

 

A huit ans, difficile de comprendre les mots qu'échangent les pilotes, j’agite le stick de façon fébrile, je tapote tant bien que mal les boutons afin de balayer toute cette poiscaille mécanique qui me barre la route. Le souffle haletant, il en vient une nouvelle bordée, l’aire de jeu est d'une telle immensité que je n'en vois pas le bout. Mais mon anxiété est teintée d’enthousiasme, n’importe quel jeu d’arcade suscite alors l’émerveillement, mais là je suis face à autre chose, un de ces jeux hors-normes que je ne vois que trop rarement, à la mesure du choc que provoqua Galaxy Force II un an plus tôt.

 

 

Dans un saut de lumière, je quitte l’orbite du Soleil, pour rejoindre Mercure par une route qui me paraît idoine... Zone C comme couillon… Mal m’en a pris mais j’arrive à me dépêtrer de cette mélasse, c’est alors qu’un son strident retenti, annonçant l’artillerie lourde - Alloy Lantern - j’appréhende ce moment tant le Boss est à la mesure de la borne, gigantesque, mais il ne fait guère long feu. « Trop simple » me dis-je, la bête de métal ouvre sa gueule, et surprise, je m’enfonce dans les entrailles du monstre. Un nouveau combat m’attend, bien moins évident, je défaille et cherche à trouver l’espace pour placer un décalage dans l’affreux 3-Ways Shot de mon nouvel opposant. Killer Higia semble sourire sous son étrange caquetage, il s’entrouvre, et c'est alors que partent quatre roquettes qui emportent mon crédit.

 

 

Je descends de la borne, jeune soldat mort au combat pour une énième juste cause aux confins d’une lointaine galaxie. Je rejoins mes parents dans le hall de l'aéroport d'Orly, je jette un dernier coup d’œil dans mon dos. Elle est bien entourée, accompagnée de son escorte musclée, coincée entre les mitrailleuses d’Operation Thunderbolt et les gros bras de John Rambo & du Commandant. Je retiens son nom, SAGAIA, et cherche désespérément à retenir l’air de cette douce mélodie qui me transporta. J’apprendrai quelques années plus tard le nom du titre : MUSE VALLEY.

 

 

[A.D.1986 – 1989] Hisayoshi Ogura - PLANET BLUE -

 

Gradius est sauvée des griffes de l’empereur Venom, les habitants de cette galaxie encensent les faits d’arme du Vic Viper, la paix règne… Mais dans une lointaine galaxie, Konami et bien d’autres aiguisent leurs armes…

 

C’est en 1986 que Konami se lance dans le développement de Gradius II. Mais au sein de l’équipe des dissensions vont naître au sujet du type de scrolling à adopter. Le jeu finira par alterner des niveaux à scrollings horizontaux et verticaux. Le titre développé en tout juste trois mois portera finalement le nom de Salamander. En dépit de son succès, les fans ne cessent d’assaillir Konami en réclamant une suite. Courant 1987, l’équipe de Gradius II commence à plancher sur le projet, en jetant des idées sur le papier, le développement ne débutant réellement qu’en 1988. Le but étant de sortir et de présenter le jeu pour l’AOU SHOW 1988 pour qu’il bénéficie d’une grosse visibilité.

 

 

Mais la concurrence, elle, n’a pas attendu Konami pour occuper le terrain. Irem pointe le bout de son cockpit dès 1987 à bord du R-9 avec R-Type. De l’aveu même de ses développeurs, Gradius servira de base à R-Type, mais comme contre-exemple, comprendre que tout fut pensé pour ne pas évoquer le hit de Konami. C’est ainsi que l’équipe créera la Force, célèbre module rattaché au vaisseau dont le contrôle se base sur une stratégie d’attaque & défense, qui est l’idée motrice du gameplay. Seul le premier niveau évoque le stage final de Gradius, comme pour signifier que R-Type débute là où finit Gradius.

 

Et chaque acteur du marché cherche à occuper le terrain. En l’espace de quatre ans la production de shoot’em’up doublent durant la période couvrant 1985 à 1989. Bien que l’imagerie SF soit encore très présente, les titres diversifient leurs environnements graphiques et leurs modes de représentation. Les Cute’em’up, jeux aux univers loufoques, se font chaque jour plus présents (Fantasy Zone, Chuka Taisen, Insector X,…), les univers contemporains et militaristes avancent à pas cadencés (Twin Cobra, Ajax, Area 88,…), certains éditeurs puisent même dans le folklore mythologique (Legendary Wings, Phelios,…), et d’autres comme Sega font d’un genre hybride, le Rail-Shooter, leur vitrine technologique (Space Harrier, After Burner, Galaxy Force). C’est dans ce contexte hautement concurrentiel que Darius II voit le jour.

 

 

[A.D. 1988] Hisayoshi Ogura - SAY PAPA -

 

Nouveau Darius, nouvelle équipe, nouvelle direction pour cette suite ?

 

Probablement, car autant Darius fut le fruit d’une génération de développeurs qui œuvra sur les premiers titres Taito, autant Darius II sonne l’arrivée de la nouvelle garde, celle-là même qui va faire sauter le moule trop conformiste dans lequel Taito aurait pu rester figé, celle qui va faire naître les nouvelles légendes du Shooting Game.

 

Masami Kikuchi, Art Designer, est le seul transfuge du premier Darius, celui qui va créer le lien et maintenir l’unité graphique entre les deux titres. Sa direction artistique se caractérise par un grand souci du détail, la moindre parcelle de décor attire le regard par la retranscription maniaque des matières, des éléments, et du moindre petit détail avec une minutie qui confine au travail d’orfèvre. Ce qui ne surprend guère quand on sait qu’il a travaillé sur l’ensemble des titres Widescreen Taito (Darius, Ninja Warriors, Darius II, Rastan Saga III). Un savoir-faire appréciable qui quelques années plus tard profitera à la majorité des titres tournant sur les cartes Taito F-3 (1993/1995).

 

 

Les nouveaux venus, en citant uniquement ceux qui nous intéressent, se nomment Hidehiro Fujiwara (Producteur/Game Designer) et Senba Takatsuna (Game Designer/Art Designer). Difficile de savoir ce que les deux hommes avaient en tête au moment de travailler sur Darius II, mais ils sont loin de manquer d’idées et ont surtout une vision plus moderne des shoot’em’up Taito. Tous les deux travailleront ensemble sur Gun Frontier en 1990, Takatsuna continuera son chemin dans les contrées lysergiques de Metal Black (1991), et Fujiwara complètera le tableau avec Darius Gaiden (1994). D’ailleurs une partie des programmeurs, notamment Akira Otsuki et et Tatsuwo Wakamura, seront quelques années plus tard en charge de la programmation de titres eux aussi entrés dans la légende : Rayforce (1993), Raystorm (1996) & G-Darius (1997).

 

Mais le lien qui les lie aux anciens reste fort, car si l’on pourrait considérer Darius II comme le point de départ de la seconde génération des shmups Taito ; il est aussi important de noter qu’Hidehiro Fujiwara, le producteur, et bien d’autres firent aussi leurs armes sur Master Of Weapon aux côtés des pères de Darius. L’un de ses collègues sur cette production, Yukio Ishikawa, connu sous son pseudonyme Yukio Abe rendra hommage à ce titre, qui deviendra par la suite une trilogie - RAYFORCE -

 

Un œil fixant le passé tandis l’autre regarde déjà vers le futur - DARIUS II -

 

 

 

 

[A.D. 1989] Hisayoshi Ogura - WARNING ! WAR OH ! -

 

OPENING

 

L’année est chargée, le R-9 revient pour casser du Bydo tandis que Gradius III débarque en se sous-titrant très modestement « De la légende au mythe »… On ne peut que sourire tant les deux titres deviennent surtout mythiques pour leur absurde difficulté et leur manque flagrant d’originalité en regard de leur illustre passé. Ces deux grandes licences, sans être forcément représentatives du shmup en 1989, montrent surtout que certains s’enfoncent dans un nouveau carcan, l’élitisme, plutôt que de suivre l’air du temps : Fluidifier la prise en main et l’action sans pour autant sacrifier le challenge. Capcom en a conscience lors de la sortie d’Area 88 cette même année. Il faut dire que la direction et ses développeurs vedettes (Yoshiki Okamoto, Noritaka Funamizu,…) sont à l’écoute des joueurs, des exploitants et des distributeurs à l’étranger. Bien avant les autres, ils prennent consciences que sans une vision large du public arcade, le shoot’em’up est voué à progressivement disparaître.

 

Quand est-il du côté de Taito ?

 

 

C’est probablement la question que se posent alors les exploitants de salles au sujet des bornes Wide Screen qui accueillirent Darius en 1986. Si Taito s’était engagé à soutenir son modèle auprès de ses clients, au final seul Ninja Warriors verra le jour en 1987. Le jeu est certes aussi impressionnant, bien plus même que Darius, par la qualité de son graphisme et la taille respectable de ses sprites ; mais difficile à digérer pour un gérant de salle compte tenu du coût, de la taille d’une telle borne, et du peu de soutien du constructeur. D’autant plus que sur ce secteur, Sega offre des alternatives intéressantes en proposant différents formats de ses dédiées (Upright, Deluxe, Super Deluxe) pour donner un large panel de choix aux exploitants.

 

Darius II revient probablement pour répondre à cette attente, relancer la machine, mais aussi plus simplement donner une suite au titre qui concurrença Gradius sur son terrain. Et même si d’autres éditeurs (Capcom, Toaplan,…) ont fourbi leurs armes depuis le milieu des 80’s, Taito à une carte à jouer face aux suites en demi-teintes de ses deux principaux adversaires du moment : Konami & Irem.

 

 

DARIUS II

 

La première chose qui frappe lors de l’ouverture, c’est simplement cette notion de mouvement qui saute aux yeux dès le premier niveau. On descend de l’espace en entrant dans l’atmosphère solaire. L’arrière-plan ondule légèrement pour mimer la chaleur et les masses gazeuse qui composent l’étoile mère, conférant l’illusion d’un horizon lointain…

 

 

Et lorsque le premier boss surgit, au son du signal d’alerte, l’arrière-plan s’affole, les amas gazeux ondulent comme des flammes soufflées par le vent, tandis que le boss entre en scène. On fait sauter un module qui apparait au côté du boss. Une série d’explosions, d’une sensationnelle intensité, soufflent le boss qui se scinde en blocs épars. A peine se remet-on de cette surenchère d’effets visuels, que le boss reparait dans votre dos, le Silver Hawk pivote sur son axe pour à nouveau faire face à la menace. Hyper Sting implose à nouveau dans un déluge de feu et de flammes, le pilote quitte le soleil en se propulsant à la vitesse de la lumière. L’entrée est savoureuse, et le reste de la carte annonce le menu : Mercure, Venus, La Lune, La Terre, Mars et enfin la scène finale qui se déroule aux portes de Jupiter.

 

C’est saisissant, puissant et spectaculaire !

 

 

Après tout le Game Center est une jungle dans laquelle le plus fort doit survivre, et pour ferrer le poisson, les développeurs ont mis le paquet dès le premier niveau. Celui-là même qui tourne durant la démo, moment précis où la borne se doit d’hypnotiser le regard et faire sortir la monnaie. Un stage qui enflamme le regard… comme, tient donc, Gradius II en 1987 et Galaxy Force II en 1988.

 

Ce premier niveau donne le ton, Darius II n’est pas une simple mise à jour graphique, il brise la monotonie qui caractérisait l’opus de 1986. Outre le déluge pyrotechnique, le scrolling change régulièrement d’axe. Petit effet dramatique qui prend toute sa signification lors du survol d’une mégalopole en ruine, d’une vaste mer, ou des plaines rougeoyantes de Mars, laissant découvrir une faille béante donnant accès à de gigantesques complexes ennemis. Immensité renforcée par plusieurs scrollings parallaxes, astuce graphique certes déjà très usitée à l’époque, mais qui prend une tout autre forme sur trois écrans. On peut ainsi passer sur un seul niveau, de paysages laconiques, à de sombres cavernes avant de descendre dans le fond des mers, abattre le gardien des lieux, remonter de l’océan, puis quitter la stratosphère pour rejoindre l’espace et partir en direction d’une autre planète. Ce n’est pas encore le long plan séquence de Rayforce, mais l’idée d’unité et de cohérence de l’univers était déjà bien présente.

 

 

Les mid-boss apportent aussi beaucoup de piment à l’action. Si le premier se gère sans grand souci, plus on avance dans le jeu et plus ils apparaissent dans des environnements à chaque fois mieux gardés et plus exigus. Le pinacle étant atteint lors de la dernière zone où vous devrez, en plus des ennemis, en gérer deux à la suite, dotés d’une vitesse et de patterns décuplés. Leur allure ne nous est d’ailleurs pas inconnue, car c’est tout le bestiaire de Darius qui revient sous les traits de King Fossil, Fatty Glutton & Consorts. Certains y verront un honteux recyclage, alors qu’il faut peut être plutôt les apprécier comme des référents graphiques. Comme s’ils n’étaient de retour que pour mieux mettre en avant les nouveaux boss qui gagnent encore en taille, quand ils ne profitent pas de l’intégralité des trois écrans pour exposer leur démesure. Le Driosawn, serpent des mers spatiales, déploie toute l’étendue de son corps lorsqu’il vous fonce dessus ; le Yamato, croiseur de la 2nd Guerre Mondiale, échoué dans les décombres de la capitale nippone, impose sa silhouette massive dans ce paysage de désolation. Si les boss étaient de taille respectable dans Darius, ils augmentent considérablement en masse dans le second volet, et même les moins bigarrés bougent dans tous les sens pour mieux surprendre et pousser le joueur dans ses limites. C’est précisément dans ces sections que Darius II esquisse timidement ce qui fera la force des titres ultérieurs : déformations et expérimentations graphiques sur les arrières plans, mise en scène des environnements et des Boss, patterns originaux, inédits et très souvent à tête chercheuse.

 

 

C’est pourquoi Darius II gagne légèrement en souplesse, en rendant les contrôles un poil plus vif même si une certaine lourdeur est encore de mise. Alors que les smart bomb se standardisent dans les shmups, le jeu opte pour une solution saugrenue : viser des modules dispersés stratégiquement dans les niveaux pour enclencher une explosion. Certains peuvent s’avérer être des leurres amenant vers des culs de sacs. Cela va de la série de déflagrations au champignon nucléaire, très impactant sur le plan visuel, mais déroutant en sachant que la concurrence facilitait la chose. Possible que les développeurs aient opté pour cette solution bancale, à la fois pour se conformer aux codes en vigueur, tout en conservant un certain équilibre lors des affrontements de fins de niveaux.

 

L’équipe en charge du jeu ne semble pas encore prête à ouvrir les vannes de l’orgie destructrices, afin de préserver ce qui serait l’identité du premier épisode, mais en ce qui concerne l’armement le joueur est servi. Et le « Demo Mode » de la borne en donne un avant-goût, avec un Silver Hawk « Full Power» déployant une volée de lasers aux formes géométriques, couvrant le « blaster shot » frontal, qui se superpose à une balle de plasma d’une aguichante puissance visuelle. On met son crédit en y croyant… mais la montée en puissance est bien réelle, visuelle, et bienvenue, car on nous donne enfin les moyens de contenir le flot avec un tir qui se déploie dans tous les sens, et rééquilibre le rapport de force en faveur du joueur. Le tir frontal est évasif, sa hitbox est conséquente, et les lasers viennent en appui des missiles en traversant les éléments du décor.

 

 

Idéalement ceci suppose de ne rater aucune formation bonus, ce qui est déjà moins évident lorsque le joueur est pris dans le feu de l’action. Une formation de fin de niveau permet ainsi de rattraper un raté. Mais comme pour Darius, les bonus auront encore une fâcheuse tendance à être mangés par le scrolling ou les décors. La frustration est toujours de mise, surtout lorsque vous y laisser votre peau puisque vous repartirez avec votre puissance initiale. Là aussi, il est possible de revenir dans la partie, mais d’une façon qui tient tant à la dextérité du joueur qu’à la bonne fortune. Il s’agit de laisser passer une à deux formations pour obtenir un P-up spécifique qui quadruplera ou multipliera par huit votre force de frappe. Dans les faits, on s’en sort rarement, mais il reste possible de remonter la pente. De fait, la brèche est ouverte, ou tout du moins les développeurs ont-ils l’idée d’une mécanique de « come-back » qui était tout sauf la norme à l’époque. Ce type de rééquilibrage ira même plus loin lorsque le jeu sortira des frontières japonaises.

 

 

SAGAIA

 

Gradius II, Darius II… Sagaia… Etait-ce une façon de se différencier du jeu de Konami ? Quoique Gradius II s’appelle Vulcan Venture en occident. Toujours est-il qu’à l’étranger, le jeu connaîtra bien une version identique à son homologue japonais, mais aussi d’autres itérations, dont une que certains ont pu essayer chez l’association parisienne dédiée à l’arcade – COIN OP LEGACY – Une version somme toute très différente de l’original, d’une étonnante singularité, et qui présente nombre de changements significatifs :

 

>> Le jeu ne présente plus que 16 niveaux au lieu des 27 de base.

 

>> L’ordre des boss et des niveaux est globalement différents.

 

>> Les niveaux sont une sorte de melting pot de différents stages de la version d’origine. Quelques-uns sont très proches, d’autres présentent des agencements de décors inédits.

 

>> Les mid-boss n’apparaissent plus que dans le dernier niveau.

 

>> Certains ennemis qui ne figurent qu’à compter des derniers niveaux sont présents dès les premiers stages. Certains patterns sont même altérés.

 

Globalement cette mouture se veut plus accessible que l’original, façon peut d’être de rééquilibrer le titre à destination du marché occidental, ou peut-être même à la demande des distributeurs et exploitants locaux. Ce rééquilibrage est appréciable donnant une petite marge supplémentaire pour celui qui cherche à décrocher le 1CC. Et puis Taito était déjà coutumier du fait avec les premières révisions de Darius, prénommées « Extra Version », comme si avant l’heure le « shmupper » pouvait déjà s’adonner aux joies d’un « Arrange Mode », façon comme une autre de renouveler un jeu à moindre frais en proposant une nouvelle expérience.

 

 

 

 

JEAN 12 : 36

 

Pour Darius II, Hisayoshi Ogura commence à affirmer le style de la série en rompant avec les expérimentations de Darius tout en continuant à proposer quelque chose d’inédit. La bande son est de fait plus mélodieuse, chaleureuse et enrobée d’une ambiance mystérieuse, comme l’écho lointain d’un son inconnue qui enveloppe le joueur dans une douce atmosphère musicale. Ogura veut toujours être dans la rupture, à l’opposé du son synthétique et électronique, d’une vive intensité, qui caractérise les shoot’em’up des 80’s. Le compositeur établi systématiquement l’ossature de ces B.O. sur la base de mots clés. Les clés du son Zuntata si je puis dire ! Pour Darius ce fut le « Big Bang », et les « Enfants de Lumière » (*) furent les mots qui donnèrent le-là dans Darius II.

 

(*) Bible - Jean 12 : 36 « Croyez en la lumière, afin que vous soyez des enfants de lumière »

 

 

L’expression viendrait de la Bible, non pas qu’Hisayoshi Ogura soit porté sur la religion, mais tout du moins fascine-t-elle l’homme, peut-être car elle est l’écho des temps anciens, des croyances et des légendes, des espoirs de l’humanité… aussi infondés soient-ils. Un travail qui fut loin d’être de tout repos pour le compositeur mais qui témoigne de son envie inextinguible de toujours pousser plus loin son univers musical (cf. Don Kotowski / vgm online.net) :

 

« Au moment où la production de Darius II débuta, j’étais complètement perdu. Devais-je donner suite à mon travail sur le jeu originel, ou faire quelque chose de complètement diffèrent ? En temps normal on garderait le thème principal, en écrivant quelques nouveaux morceaux en se disant que ça ferait le job… Mais je voulais vivre une nouvelle expérience, quelque chose qui serait musicalement risqué […] J’ai donc passé beaucoup de temps à définir le concept. […]

 

En d’autres termes j’ai simplifié la musique afin qu’elle convoi des sentiments violents et fantastiques. […]

 

J’ai apporté de la chaleur à mon son. Je n’arrive pas à très bien vous le décrire, mais je le sentiment d’avoir créé quelque chose qui contrastait avec le tempo mécanique et rapide des shoot’em’up, quelque chose qui tient d’une douce chaleur. »

 

Hisayoshi Ogura ne fait que suivre ses concepts, mais ils dessinent déjà les contours de son œuvre visionnaire, qui pour le moment n’est qu’un doux rêve…

 

 

FINAL ZONE

 

Au premier abord Darius II pourrait paraître la suite conventionnelle que tout le monde attendait. C’est que certains veulent bien y voir… Et pourtant, les développeurs ont commencé à faire bouger les lignes en annonçant la route qu’allait prendre cette série. On pense notamment à Hidehiro Fujiwara & Senba Takatsuna, deux noms qui écriront le futur de cette saga dans les années à suivre.

 

L’ODYSSEE DARIUS CONTINUE.

 

EXODUS WAR - DARIUS YEAR 201 - DARIUS

 

VADIS WAR - DARIUS YEAR 1652 - ?????? ??????

 

NEMESIS CRISIS – EARTH CALENDAR 2042 : En cette année un objet céleste fut aperçu dans l’orbite de Jupiter qui affecta les astéroïdes à proximité. Une pluie de météorites s’abattit sur Terre. Tandis que la civilisation humaine était sur le point de s’éteindre, des signaux d’intelligences extraterrestres émanèrent de l’astre obscur, Nemesis… Le 17 Mars 2052, après 10 ans de recherches, les scientifiques du gouvernement terrien produisirent des machines prénommées Black Fly disposant des mêmes capacités que ces forces venues des ténèbres. La Terre était sur le point de s’éteindre dans un silence éternel...

 

PLANET SYSTEM WAR - DARIUS YEAR 1813 - DARIUS II

 

 

 

RUSHING INTO NEXT ZONE : « DUAL MOON »

 

 

[LIENS] Hisayoshi Ogura - END TITLES -

 

www.shmup.com

www.system16.com 

www.arcade-history.com

www.vgmonline.net/hisayoshiogurainterview/

www.khex.blog42.fc2.com/blog-entry-510.html

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