19XX - OST, Développement & Trivias (1996)

 

 

 

19XX – Interview des développeurs initialement présentée dans l’OST de 19XX et le booklet « Secret Files »

 

Ces interviews des compositeurs et développeurs du fameux shoot’em’up Capcom sorti en arcade, 19XX, sont issus du booklet de l’OST et du dossier « Secret Files ». Elles contiennent, piste par piste, un commentaire des thèmes, tout comme les travaux préliminaires d’autres personnes de l’équipe. Enfin, j’ai aussi inclus le journal de développement, qui est gorgé d’anecdotes amusantes, dont les habituelles périodes de stress liées à de folles échéances.

 

 

Les partitions des compositeurs

 

Shun Nishigaki – Compositeur


Bonjour à tous, je me nomme Shun. On m’a demandé de faire un commentaire des thèmes pour chacune des missions. Ce que j’ai écrit peut paraître technique par moment, mais si vous arrivez à comprendre l’essentiel, à vous faire une idée de mon travail et de mes choix, j’en serai satisfait. J’ai aussi mis beaucoup d’efforts dans les thèmes hors stages, comme la musique de sélection de l’avion. Si vous l’écoutez attentivement, vous pouvez entendre derrière les notes de synthé, un rythme similaire au thème de 1942.   

 

Par ailleurs, la marche militaire que l’on entend sonner dans la carte des opérations, est quelque chose que j’ai étudié à l’école. J’avais dans l’idée de l’intégrer quelque part à ce moment-là. En outre, pour chaque musique, je me concentrai principalement sur les basses : tout à la fois sur la séquence, sa texture et la programmation des morceaux. J’ai travaillé dur pour que chaque thème soit agréable à écouter. D’ailleurs quel est votre thème préféré ? De mon côté je vote pour la 2e mission.

 

Tatsuro Suzuki – Compositeur

 

Après avoir été choisi pour écrire les musiques de 19XX, j’ai eu cette simple réaction en voyant les images du jeu pour la première fois « Putain ! Maintenant on a vraiment le sentiment de voler ! ». J’étais complètement abasourdi par la créativité des arrière-plans, des niveaux et des lieux que l’on survole. C’est ainsi que j’ai commencé à écrire les partitions. Je voulais composer des thèmes qui laisseraient les joueurs s’engouffrer dans le monde que les programmeurs avaient créés.   


En fait, j’ai perdu pas mal de temps pour que la musique colle parfaitement à l’action et au déroulé des stages, comme lors du combat contre l’Ayako Special ou la seconde moitié de la Mission 3. Dans une portion de la cinquième mission, on trouve une phrase musicale où la guitare, les basses et la trompette  se répètent à l’unisson. J’essayais d’ajouter une tension dans cette scène de telle manière à ce que le joueur soit toujours sur le qui-vive.   

 

Enfin, c’était là mon intention… mais comment ai-je bien pu m’y prendre ? Pour l’essentiel, si vous êtes en totale immersion dans cet univers, j’en serai satisfait.

 

 

Hiroaki Kondo – Sound Designer

 

Salut ! Hiroaki au rapport. Je me suis occupé  du sound design sur 19XX. Enfin, la vénérable série 194X a le droit à un traitement en QSound. Ce jeu se veut comme un titre à part, une sorte d’histoire parallèle par rapport à la série originale, mais je désirais que sa patte sonore soit en adéquation avec le reste de la série.


Bref, en plus de cette petite introduction, j’ai pensé que je pourrais prendre le temps  d’expliquer aux gens en quoi consiste le travail de sound designer !

 

Je suis sûr que nombre de personnes se demandent ce que peut bien désigner le terme « sound design » ? Pour le résumer très brièvement, il s’agit simplement de créer les sons que vous entendez au cours de la partie. Il faut observer chaque scène, chaque moment fort et trouver le son qui convient le mieux. Cela peut impliquer des ajustements de timing pour que le son se calque sur un élément particulier, ou bien trouver un autre son plus adéquat… et parfois cela peut même entraîner un changement dans le système de jeu.


En fait je ne veux surtout pas que les joueurs entendent un son et se disent « Euh… C’était quoi à l’instant. C’est étrange. » Je voudrais plutôt ce type de réaction « Whoaa ! C’était génial ». Et parfois le but est aussi de surprendre ou de provoquer un choc. Fondamentalement je me pose toujours la question de savoir comment le son impactera chaque scène. Être sound designer consiste à trouver cet équilibre parfait entre le gameplay, le graphisme et le son.  

 

L’un des éléments essentiels dans 19XX est la mécanique de « Marker Missile », qui implique de charger son tir, viser un ennemi, puis lâcher un déluge de tirs en rafales. Trouver les bons bruitages pour ces différents éléments est devenu l’une des choses les plus importantes durant le développement. Le son de la charge devait vous donner l’impression que l’avion s’emplissait d’énergie. Ensuite quand vous relâchez les missiles et qu’ils atteignent une cible, j’avais besoin d’une sonorité qui donne le sentiment de « l’avoir eu ». Il fallait aussi qu’il s’agisse de quelque chose que vous pourriez reconnaître, une sorte de signal comme : feu, feu, feu à volonté ! Tout faire sauter c’est un peu le condiment qui relève la saveur d’un shmup, et la sauce prend quand un jeu véhicule dans le son cette sensation de destruction jubilatoire ! 

 

 

Les deux incarnations de l’Ayako Special dans 19XX

 

Durant le développement, tandis que notre programmeur rencontrait des problèmes avec le comportement de l’Ayako Special, nous pouvions entendre l’écho de ses cris pathétiques dans les couloirs « Ayakooooooo !!!!! ». Les employés de Capcom qui n’étaient pas au fait du projet 19XX pensaient qu’il s’agissait du nom d’une femme ! 

 


Commentaire des thèmes par stages

 

 

Mission 1 – A bit of blue sky between the clouds

 

Le petit solo de guitare ultra rapide en tout début de mélodie a été conçu pour se fondre avec la scène d’ouverture de 19XX. C’est alors que cette note s’ouvre, en capturant et saisissant sous vos ailes l’immensité de l’océan Pacifique et l’étendue infinie du ciel qui vous domine. J’ai passé beaucoup de temps sur cette composition, à y apporter une vivacité en jouant sur les basses et les aigues. (Shun)       

 

 

Mission 2 – The red naval port

 

Je cherchais à obtenir une teinte cinématographique, une forme de pesanteur et de tension, et j’ai aussi voulu évoquer les riches couleurs du cuivre. La percussion aux sonorités tribales que vous entendez au début et le slap bass (*) vous ramènent toujours à cette dernière (**)… Ces deux éléments donnent une belle consistance au thème.

 

(*) Définition Wiki’ : Le slap ou slapping est une technique de jeu instrumental qui permet de produire des sons percussifs sur un instrument non prévu pour cela à la base. Mise au point sur la contrebasse, cette technique est surtout connue pour être utilisée sur une guitare basse afin de produire un jeu percussif.

 

(**) Comme une boucle en somme, et cela confère d’ailleurs au thème un rythme hypnotique et une cadence militaire. 

 

 

Mission 3 – Dance of green gnome

 

En s’échappant des environnements artificiels du port naval, vous entrez dans une zone où la nature est omniprésente. J’ai essayé d’évoquer l’odeur de la terre et des arbres avec des congas, bongos, tambourins et un pandeiro. La cornemuse qui prédomine ajoute une tonalité inattendue, conférant une couleur « indigène » à cette composition. (Shun)      

 

 

Mission 4 – Silver ice sheet

 

J’ai utilisé un vox et quelques nappes de cordes (nb : longs sons aux rythmes peu marqués) sur un synthé pour souligner les accords et saisir l’image glaciale de ce stage. La première moitié du thème se caractérise par une mesure en ¾ avec une caisse claire sur le 2e temps. Par la suite sur la 2nd moitié du morceau, je place la caisse sur le 3e temps, simple petite astuce pour susciter l’excitation. Mais globalement, je voulais quelque chose de posé, cool et décontracté. (Shun)      

 

 

Mission 5 – City light in the black strait

 

Sur ce thème je me suis décidé pour un rythme jazzy. Juste après la petite intro, un paysage nocturne s’ouvre sous vos ailes, et tandis que vous plongez, la contrebasse entre en jeu. Un rythme en 4 temps donne la mesure alors que vous pourchassez un train à pleine vitesse. C’est tout du moins de cette manière que j’entrevoyais ce thème alors je le composais. Pour l’essentiel, focalisez-vous surtout sur cette contrebasse ! (Tatsuro)

 

 

Mission 6 – Glayish tornado

 

Ce thème débute lentement sur une mesure en 6/8, mais en changeant et faisant évoluer le jeu de batterie on arrive à faire penser au joueur que le tempo s’accroît. (Shun)

 

 

Mission 7 – The last ditch fight

 

Je l’ai composé en imaginant qu’un certain bassiste, que je respecte énormément, jouerait ce thème pour moi. Après le début de la septième mission, vous faites sauter le mid-boss et les missiles décollent… tout ceci ne dure qu’une minute. La première portion du thème se calque sur la descente dans le silo, et j’ai fait en sorte que pile à la seconde moitié du niveau le thème décolle au moment même où vous montez dans les cieux.    

 

 

19XX - Le développement

 

 

?? Mois ?? Jour

 

Cela a finalement été acté, on va développer un nouveau shoot’em’up 194X et l’équipe vient tout juste d’être composée. Mais c’est tout ce que nous avons pour le moment, on ne connait pas encore le titre. On va le nommer provisoirement 19XX (à cette époque on le prononçait 19 BatsuBatsu (*))… Personne n’aurait pensé que ça deviendrait le titre définitif ! Quelques jours après la mise en chantier officielle du projet, un nouveau planificateur/designer d’une autre division a intégré l’équipe. Il est petit et se la joue à l’américaine. Quand tu l’écoutes, tu as l’impression qu’il est totalement perdu face à la gent féminine… est-ce que ça va le faire ? Bah, encore un poids en plus ! 

 

(*) « Batsu » est la lecture japonaise traditionnelle du caractère «X» lorsqu'on en use de cette façon.

 

 

?? Mois ?? Jour

 

On avance à grand pas sur le planning et le design, mais on a tout de même l’impression d’avoir du retard. Tout le monde est sous pression, il faut se bouger : les designers doivent encore nous remettre leur listing de sprites, et les programmeurs doivent finir leur boulot sur le système de jeu ainsi que le comportement des ennemis. « Demain ! On s’en occupe demain ! ». C’est maintenant que notre vrai boulot de Game Designer commence… 

 

 

?? Mois ?? Jour

 

On a enfin quelque chose en haut de l’écran. Mais nous avons encore besoin de quelqu’un pour vérifier scrupuleusement les sprites. On a procédé à nombre de révisions sur plusieurs points, et maintenant on sent que le jeu s’éloigne de plus en plus de la vision que nous en avions au départ. Mais bon, que pouvons-nous y faire ? La liste des soucis est sans fin.    

 

 

?? Mois ?? Jour

 

La « Sound Team » s’est formée et on a commencé à faire quelques réunions. Cependant le planning étant serré, les seuls conseils que les planificateurs nous ont donné étaient synthétisés dans une simple liste accompagnée de quelques visuels… Tout le reste a été laissé à la discrétion de l’équipe du son. Bien sûr, les planificateurs ont jeté un œil vite fait et validés les compositions finales. L’un des compositeurs a déjà une expérience dans les thèmes de shoot’em’up. Il s’est occupé d’Eco Fighters, donc je pense qu’on peut lui faire confiance. Ouf !

 

De toute façon il a déjà été décidé en haut lieu de présenter 19XX pour le  prochain AM Arcade Expo Show. Pour cela il faut, dans une certaine mesure, avoir fini le jeu, qu’un certain contenu soit déjà disponible. Mais en l’état il n’est pas encore présentable. Il faut qu’il soit au moins jouable jusqu’au troisième stage… On est à nouveau sous pression.      

 

 

 

19XX à l’AM Expo. J’ai comme l’impression que l’on peut apercevoir des PVM Sony en Tate…

 

 

?? Mois ?? Jour

 

On a finalement réussi à tenir les délais pour l’AM Show. Enfin, je dis ça mais la vérité est plutôt que nous avons remis la PCB jouable le jour de l’expo, à la toute dernière minute… C’est un peu comme prendre de justesse une base et crier « Safe ! » (cf. réf. au baseball). Tout le monde était inquiet. Personnellement cette livraison expresse m’a permis de suivre la présentation du titre. J’ai pu observer les réactions des gens sur notre jeu, et j’ai tout de même réussi à jouer à quelques titres de nos concurrents. Mais je dois admettre que je me suis bien amusé durant cette journée… Enfin, seulement moi. Désolé les gars !  

 

 

?? Mois ?? Jour

 

Fin du spectacle, on entre dans la dernière ligne droite ! Les redoutables « locations tests » débutent aussi ce mois-ci… ils nous sont tombés dessus dira-t-on. Ce furent des journées intenses, a scruté chaque réactions, chaque mouvement, chaque soupir d’ennuie ou de joie qui s’échappait de joueurs venus tester 19XX.

 

 

?? Mois ?? Jour

 

La base sur 19XX était de créer un shoot’em’up qui ne soit pas d’une difficulté diabolique. De nos jours une difficulté revue à la baisse signifie que les joueurs peuvent mieux en profiter et à chaque fois plus longtemps. On a fait de notre mieux pour qu’il reste aisé. Quelques joueurs ont rempli la carte de satisfaction en laissant un petit commentaire. Une personne nous a laissé un tas d’annotations sur celle-ci en écrivant un minuscule pavé ! Une autre, une jeune adolescente de 18 ans, a joué plusieurs fois à 19XX et a écrit « Il est VRAIMENT facile ! »

 
 

?? Mois ?? Jour

 

On entre maintenant dans la phase finale du développement, et nuits après nuits, l’équipe dort au bureau. Nous faisons un tas de bug checking, mais il y a encore un paquet de choses à finir… Ces journées de souffrances semblent sans fin. Un peu plus tôt dans le développement, on a rajouté un peu de mémoire sur la  carte car nous avions besoin de plus d’espace pour les sprites et les graphismes. Mais ajouter ce supplément de mémoire nous a offert la possibilité d’ajouter plein d’autres choses, et d’alourdir en conséquence la charge de travail…

  

Mais oui… Bien sûr… C’est exactement à ce moment que les bugs sont apparus. Mourir sans aucune raison, ne pas obtenir le 100% hit rate alors que l’on a tout détruit, ou gagner des millions en faisant sauter une simple parcelle de décor… on était au bord de l’implosion. Mais on s’est tout de même débrouiller pour franchir ce cap et finir le développement. Tous ce que nous pouvons faire dorénavant c’est de prier pour que ne surgisse aucun nouveau bug. Maintenant je peux enfin rentrer à la maison et savourer le doux sommeil d’une nuit complète… 


 

?? Mois ?? Jour

 

Nonnn !! Des bugs !! On pensait en avoir fini, mais depuis quelques semaines, on ne cesse d’en découvrir de nouveaux. Si nous étions dans une période on l’on peut s’occuper d’une chose à la fois, ce serait gérable, mais là nous avons dû réécrire les ROMS à de nombreuses reprises. Arghhh… Tout ne fait qu’empirer dans les locaux de Capcom ! J’ai déjà un voyage de prévu, et maintenant on va me coller pour toujours l’étiquette du « vacancier » qui a fui ce cauchemar ! « Je vous laisse vous en charger. Vos compétences feront le reste !». La vérité est qu’ils ont déniché encore plus de bugs tandis que je n’étais plus dans le coin.      

 

 

?? Mois ?? Jour

 

Nous y voilà enfin, 19XX est sorti. Y avez-vous joué ? Qu’en pensez-vous ? Etait-ce amusant ? Plein d’appréhension, j’ai fait le tour de divers Game Centers dans la ville pour capter les réactions de joueurs. Cool, ils accrochent ! Whoaaa, regardez-moi ces scores, ils ont déjà pété le plafond ! Haha, celui-là s’est fait déquiller par le dernier boss ! C’est ma partie préférée lors du développement d’un jeu. Tout ça pour dire que j’ai de l’empathie pour le joueur qui vient de se faire torcher. Je suis sorti de la salle avec un large sourire. 


 

 

Caricatures de l’équipe sur 19XX.

De gauche à droite : (rangée du haut) Yoichiro Ikeda, Misuporumu, HITS, Shinichiro Obata, (rangée du milieu) Naoki Fukuda, Nezumi, Ittetsu, Taka, (rangée du bas)  Mimura Kenji, Ziggy.

 

 

19XX Secret File – Au jeu des petites questions

 

Q1. Quel était votre rôle sur 19XX?
Q2. Quelle fut la chose la plus difficile lors du développement ?
Q3.Y-a-t-il eu des épisodes intéressants ou bien des histoires embarrassantes que vous pourriez nous racontez ?
Q4. Et un ou deux mots pour la fin, ce qui vous passe par la tête en fait !

 

 

Youichiro Ikeda

 

R1. Planificateur !
R2. Grossir.
R3. Je suis content que Lawson (nb : chaîne de supérettes) soit ouvert en plein milieu de la nuit, mais leur bouffe… blurp !

R4. Il est temps de faire un régime.

 

 

Misuporumu


R1. Designer sur les boss et les ennemis
R2. Je ne connaissais pas l'univers des titres 194X. C’était un défi à relever.
R3. Il y a eu beaucoup trop de soucis, encore maintenant,  mais je ne peux pas en parler.
R4. J'ai dorénavant du bide à cause du manque d'exercice et grâce à toute cette bière que j’ai ingurgité.

 

 

Naoki Fukuda

 

R1. J’étais en charge de la création des objets en pre-render.

R2. Mon Mac a planté. On n’avait pas spécialement du bon matos pour travailler en pre-render.

R3. J'ai perdu des données de couleurs que j’ai créé par trois fois… Où ont-elles bien pu passer ?   

R4. Soyons aimables envers autrui et que la paix soit.

 

 

Nezumi

 

R1. J’étais en charge des illustrations, des croquis préparatoire, de la scène d’intro et de bien d’autres choses.

R2. Etre à cours de vêtements propres pendant les nuits blanches que nous avons enchaîné.

R3. On a toujours utilisé la même illustration pour la campagne de pub et pour le poster officiel, mais si vous regardez attentivement, vous verrez quelques subtiles différences entre les deux.

R4. Oups, je l'ai à nouveau fait !

 

 

HITS

 

R1. Programmeur.
R2. N’avoir aucun document pour le planning.
R3. Ce saké qui m’a couté une blinde, soit 9500 ¥ (nb : à peu près 100€), pour la fête de fin de développement qui fut une vaste blague.

R4. Je vous remercie sincèrement pour votre achat.

 

 

Shinichiro Obata

 

R1. Je me suis occupé du design des 3e & 4e stage et de la démo d’ouverture.

R2. L'équilibrage du titre n’a pas été une mince affaire. Mais c’était à la fois amusant !
R3. J’aurais vraiment voulu que l’on ajoute un stage de plus, pour de vrai !?

R4. Salut ! Je vais faire du snowboard !

 

 

Ittetsu

 

R1. Design des Boss (Stages 3 & 5), plus pleins d’autres choses sur les ennemis, et la page d’intro de chaque niveau.

R2. La période de développement était si courte que l’on a du bosser d’arrache-pied.

R3. Sur le troisième boss, je voulais un bon gros laser.

R4. S'il vous plaît acheter notre jeu!

 

 

Taka

 

R1. Je m’occupais des décors.

R2. L’été est passé sans que je m’en aperçoive, les congés étant tombés en automne. Il est venu frapper à nos portes inopinément.   

R3. J’ai bouffé toute la mémoire supplémentaire que nous avons eu à disposition. Pardon !

R4. Notre prochain titre sera “19XX ZERO: Vajrayana Armageddon!”… Pour celui-ci je devrai rester jusqu’au bout.

 

 

Mimura Kenji

 

R1. J’ai dessiné le Mosquito, le Sancho Pedro et le Kartbert Armor.

R2. Les temps et les autres (Je n’avais que 3 mois pour finir mes sprites…).

R3. "J'ai terminé !!"
R4. Peut-on faire un jeu de Zennikko le manga de Shinji Mizushima ? Je m’occuperai des graphismes.

 

 

Ziggy

R1. J’ai fait les arrières plans du 3e stage et d’autres travaux.

R2. Être trop pris dans mon travail sur les cartes et le graphisme de la cascade (3e niveau).

R3. S'il vous plaît ne me le demandez pas!

R4. Je ne vais rien dire de désobligeant, sur qui que ce soit d’ailleurs! 19XX est un très grand jeu !

 

 

 

«F Blacker » est le rival et le boss final de 19XX. On peut lire quelques trivias ci-contre : « J’ai pris à ma charge la conception de ce boss. Puisqu’il s’agissait du boss final, je pouvais faire ce que j’en voulais, et personne ne pourrait geindre sur sa difficulté. Mais tandis que j’avançais dans mon travail, les gens ont justement commencé à se plaindre de sa difficulté, donc au fur et à mesure j’ai fini par rendre ses attaques plus aisées. Et ce jusqu’à ce que le dernier bosse deviennent une simple formalité… »  

 

 

19XX Secret File – Les mots clés

 

19XX : Le titre était une source d’inquiétude car il nous paraissait trop similaire à certains jeux d’ADK et Psikyo…


"Menteurs !!" : C’est ce qu’ont gueulé les programmeurs lorsque les planificateurs n’ont pas tenu leur promesse. « Vous disiez que ces ennemis n’avaient nulle besoin de tirer… menteurs !! »

 

APEC : Pendant le développement de 19XX, au-delà de nos petits problèmes, L’Asia Pacific Economic Conference (APEC) se tenait à Osaka. Une drôle d’atmosphère s’est installée dans la ville : toutes les véhicules stationnés illégalement ont disparu du jour au lendemain, la sécurité a été renforcée, et certaines sorties dans les gares et stations de métro étaient closes. Quand la nuit tombait, il nous semblait que l’on voyait plus de policiers que de civiles ! Je me souviens m’être rendu à une supérette en pleine nuit et voir plein de véhicules de la Police stationnés juste devant. « La sécurité de la supérette est assurée ! ». On vivait de drôles de moments à Osaka.       

 

Grantz : C’est le nom du 4e boss. En fait il provient de l’un des whisky favoris du designer. Cet homme ne peut jamais dire non dès qu’il s’agit d’alcool…

 

Rétrogradation : L’un des mots les plus redoutés. Les programmeurs l’utilisent principalement lorsqu’ils ont des soucis avec les planificateurs. Un programmeur « Non mais vous êtes sérieux, encore un changement de planning !? C’est bon, vous venez d’être rétrogradé de cinq rangs ». Le planificateur : « GLARG, excusez-moi ! Euh, ah voilà, tenez, voici un pudding ! »

 

Lettres : Après l’AM Arcade Expo Show, nous avons reçu de nombreuses lettres de fans. Elles nous ont revigoré et donné du courage. 

 

Nan-chan, c’est d’la merde : Un certain planificateur n’arrêtait pas de dire cela alors qu’il était en retard sur des révisions. Par la suite tout le monde dans l’équipe a commencé à faire de même pour se marrer. 

 

Mais putain !!! : Un cri d’angoisse que l’on a souvent entendu chez les programmeurs, en réponse aux folles demandes d’un indécrottable planificateur.  

 

Pudding : Le véritable amour du programmeur en chef, surtout ceux de grande taille. 

 

Rival : Nom utilisé parmi les développeurs pour désigner le type en noir (Le F Blacker) qui apparait dans chaque stage.

 

J’ai une demande un poil égoïste à vous faire… C’est de cette façon dont les planificateurs tournaient leurs phrases pour faire passer la pilule auprès des programmeurs.


Mobi-chan : Aujourd’hui il est principalement connu comme l’un des avatars de Capcom. Et de fait on le voit aussi dans 19XX. Mais fut un temps où l’on souhaitait l’intégrer en tant que personnage jouable !  

 

 

 

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
Source : http://shmuplations.com/19XX/
Patreon : www.patreon.com/shmuplations

 


Trizeal 12/06/2016 13:34

Merci une fois de plus pour tes trads ! L'anecdote sur le "Ayakooooooo !!!!!" est vraiment excellente ^^.

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