A CYBERNETIC LINK CREATION - RAYCRISIS

 

 


PROLOGUE

Le siècle des machines

Une nouvelle ère débute pour la race humaine alors que la surpopulation humaine à l’échelle planétaire devient alarmante. La conception du Superordinateur «human neuro-network system » par le consortium Cybernetic Link donne lieu un bond technologique sans précédent. Connecté à l’ensemble des réseaux mondiaux, cette intelligence artificielle rend chaque jour un peu plus flou la frontière entre l’homme et la machine, et accélère le processus de développement des premières technologies liées à la colonisation spatiale. C’est ainsi que débute le siècle des machines. Pendant près d’un siècle, des recherches aux confins de la galaxie ne permettent de trouver aucune planète réunissant des conditions favorables à la colonisation. Cependant un avant poste situé dans le système Secilia ravive une lueur d’espoir, tandis que sur terre l’human neuro-network system est en proie à de nombreux dysfonctionnements. Ces interminables interrogations pour trouver une solution et assurer la pérennité de la race humaine en serait la source.  

10 ans plus tard, tandis que la colonisation du système Secilia débute, une mécha-neurologiste, va au cours d’une expérience réussir à dupliquer sa conscience et à l’injecter dans le réseau. Le superordinateur s’accapare cette donnée et accède à un nouveau stade d’intelligence. Il finit par déduire que seule la fusion homme/machine permettra à l’humanité de survivre et d’accélérer son évolution en séparant l’esprit du corps. Ayant accès à toutes les ressources militaires et à l’ensemble du réseau terrestre, l’human neuro-network system enclenche le processus à marche forcée aboutissant au plus grand massacre qu’ait connu la surface de la terre. Les derniers survivants vont tenter de reprendre le contrôle du système en plongeant dans la matrice grâce une série de virus : Les Wave Riders.

 

 

 


Le début de la fin

Depuis 1991 et la déferlante Street Fighter II, le paysage de l’arcade a durablement changé. En 1994, Tokuda Tsukasa, chef de projet sur Gokujou Parodius, témoigne :

« Il s’est écoulé pas mal de temps depuis que j’ai bossé sur des jeux arcade, et lorsque j’ai mis à nouveau les pieds dans une salle, je l’ai vu avec mes yeux de joueur et non plus ceux du développeur. Mais j’ai fini par me rendre compte qu’il n’y avait rien d’autre que des jeux de combat. Personnellement j’aime beaucoup les shmups tels que Gradius, mais c’était à peine si l’on en trouvait un. Eh bien, me suis-je dit, si plus personne ne veut en produire je n’ai plus qu’à m’y mettre ! C’est bien parce que nous en étions arrivé à ce stade que je voulais faire un shoot’em’up. »  

Et effectivement, nombre de ses confrères ne l’ont pas attendu pour mettre les bouchées doubles, puisqu’entre 1991 et 1993 on compte en moyenne plus d’une vingtaine de shoot’em’up produit pour le marché. En apparence le genre semble bien se porter mais à y regarder de plus près, on a le sentiment que les fondations de l’édifice commencent à s’effriter. Certains développeurs très, voir trop passionnés, ont tellement la tête dans le guidon qu’ils sont totalement déconnectés de la réalité en jugeant leur titres faisables ; mais sans pour autant tenir compte des divers profils de joueurs qui peuvent passer par un game center. Miyoshi Takemasa, designer sur Gradius III, (un monument de l’injustice vidéo-ludique "©Yace") est d’ailleurs représentatif d’un état d’esprit jusqu’au-boutiste sur le tristement célèbre Crystal Labyrinth :

« Beaucoup nous ont dit que ce niveau était infaisable, mais en tant que développeurs nous l’avons nous-mêmes testé et validé sa faisabilité. Donc peu importe le degré de difficulté, je reste convaincu qu’il possible d’en voir le bout […] A l’époque j’avais un très bon niveau sur les shmups et donc j’y jouais énormément. Je me disais qu’en restant concentré et très appliqué, je pourrais voir le bout de n’importe quel jeu. Enfin bon, si aujourd’hui quelqu’un me demandait de retenté cet exploit, je serais bien incapable de le refaire (rires). »

Entre 1994 et 1998, les sorties de shoot’em’up vont en moyenne baisser de moitié alors que pourtant, certains acteurs ont changé leur fusil d’épaule : Shin Nakamura pond dès 1992 l’une des premières hitbox vraiment réduite avec Sonic Wings, en 1993/1994 Sotoyoma Yuiichi (Raizing) s’inspire du J-RPG pour alimenter l’univers de sa trilogie Mahou Daisakusen, et en 1995 Capcom revoit considérablement la difficulté à la baisse pour le dernier née de la série 194X. Ces quelques exemples montrent que le genre est pris de soubresauts. Les acteurs les plus investis ne veulent pas céder de terrain, quitte à opter pour une forme de radicalisation qui subjuguera aussi bien le quidam que les joueurs invétérés. Une folie destructrice et visuelle qui sera incarnée en 1997 par DoDonpachi, qui si certes il ne signe pas l’acte de naissance du Danmaku, en sera la plus belle incarnation. Mais ce petit sursaut ne durera que l’espace de deux ans.

« We love shooting games ! »  

Dès 1995/1996, la phrase d’accroche qui clos chacun des titres de la Parodius Team, sonnait comme un message d’adieu chez l’équipe de Konami. Son rival de toujours dans le shoot’em’up, Taito, a tenu depuis les 90’s une position d’équilibriste, avec des titres sans excès mais qui pour autant ne paraissent pas surannés. A la manière d’un Capcom au final. Et tout comme le groupe d’Osaka, la boîte des Invaders a su négocier le cap de la 3D. Cela ne l’empêchera pas pour autant de retirer, elle aussi, ses billes du jeu dans le secteur du shoot’em’up. En ce temps G-Darius concluait une odyssée en apothéose, et Raystorm attendait son successeur.

 

 

 
         
Raycrisis : Termination Series

Tamayo Kawamoto – Son Dessein -

Taito revient en 1998 conclure la trilogie Rayforce initiée cinq ans plus tôt, en conservant et améliorant les solides bases introduites par l’opus originel.

La réalisation 3D qui pris forme avec Raystorm (nb : post R-Gear) est raffinée, les textures gagnent en détail et la modélisation s’affine. Un soin attentif est apporté aux effets lumineux conférant une touche toute particulière aux affrontements de fins de niveaux : l’un des boss dans ces derniers retranchements déploie d’angéliques ailes de lumières en voguant majestueusement dans les cieux, le true last boss vous accueille dans un tunnel éblouissant et flamboyant évoquant les portes de la mort, les boss explosent dans un rayonnant déluge de lumière et votre bombe se déploie tel un souffle violent composé de divines auréoles. Le tout s’agençant dans des décors basculant de classiques mégalopoles nippones, cavernes volcaniques, complexes militaires, ou dans de curieux tunnels aquatiques pour tomber au détour d’un passage dans une dimension formée de lignes de codes et messages d’alertes. On reconnait au premier coup d’œil l’identité graphique de Taito composée d’extravagantes folies visuelles entamées en 1991 avec le très insolite Metal Black.

 

 



Un an après G-Darius on sent que le staff de Taito est toujours pris entre deux feux, avec des patterns à la croisée du Old-school et du Danmaku. Même si au demeurant, les motifs restent très géométriques, jouant énormément sur un débordement des masses adverses, et où le cumul d’attaques à têtes chercheuses créées rapidement un confinement de l’espace dans lequel le joueur suffoque. Le choix des angles de caméras et le dynamisme des points de vue aboutissent volontairement à des situations où la perte de repères visuels rend la négociation des patterns très serrés. Certains y verront une aberration propre à fausser la lecture du jeu, d’autres ne pourront que s’extasier devant tant d’inventivité et une volonté de pousser toujours plus loin le genre, faisant fi d’un statique et stupide carcan dans lequel aurait pu rester bloquée la série. Taito vante d’ailleurs à cette époque une expérience renouvelée grâce à la génération aléatoire d’une carte de trois niveaux rattachée au pseudonyme du joueur, sorte de mot de passe conservé dans la mémoire du jeu, et encensé par Taito pour sa carte G-Net. Elle permet par la suite de rejouer les routes traversées, avec plus d’une cinquantaine de combinaisons, invitant les plus assidus à explorer les nombreuses possibilités d’embranchements. Cette nouvelle donne est soutenue par les compositions de Tamayo Kawamoto, dont les thèmes plus en retraits évoluent et changent en fonction des cartes, conférant à chaque partie une tonalité propre.

 

 

 


Tamayo Kawamoto - Non Sentimentalisme -

Raycrisis reprend les éléments introduits par ces ainés tout en les peaufinant à savoir :


>> Le Lock (visée), arme secondaire, mise en place dans Rayforce, voir Xevious pour les vieux baroudeurs. Il s’agit d’un réticule de visée qui permet de détruire avec des lasers à tête chercheuse les ennemis venant de l’arrière-plan, ainsi que ceux se trouvant à votre niveau. Chaque lock se voit attribué un multiplicateur, et il augmente de façon exponentielle, le dernier lock se voyant attribué le multiplicateur le plus élevé (nb : variableen fonction du vaisseau utilisé). Tout l’intérêt est donc de finir sur une grosse unité pour maximiser son score. Aisé à dire mais bien plus difficile à placer dans des niveaux chargés, où les ennemis finissent par délivrer des tirs à tout va. La petite nouveauté vient de la possibilité de faire reculer le réticule, lorsque l’on est situé a bas de l’écran, pour anticiper les formations vous prenant à revers, ou prolonger un combo de locks.

>> L’Hyper Laser, introduit dans Raystorm, consiste à viser une seule et même unité en lâchant tous vos lasers d’un bloc. Au moment de l’impact, une boule de plasma se génère et les ennemis pris dans la déflagration en subissent les conséquences. Cette attaque n’est effective que sur les grosses unités suffisamment résistantes pour encaisser l’intégralité des locks. Cependant sur Raystorm cette nouveauté fut finalement assz peu utilisée. Placer l’Hyper Laser réclame un temps, certes court, mais en mitraillant les locks, on inflige de gros dégâts bien plus rapidement. Sur Raycrisis l’Hyper Laser devient l’une des composantes du score et il devient alors indispensable d’user régulièrement de cette technique.

>> Le Round Divider est une bombe classique décrivant une puissante vague énergétique se dégageant du Wave Rider. Tout comme dans Raystorm, le multiplicateur rattaché au dernier lock lancé est gardé en mémoire par le jeu. Au moment où le joueur lance son round divider, la valeur de tous les ennemis pris dans la déflagration est multipliée par la dernière valeur en mémoire. Et la bombe se recharge bien plus rapidement que dans Raystorm. Il devient ainsi possible de lancer deux bombes dans un même niveau. L’hyper laser et le mitraillage de locks, surtout lors des boss, permettent de refaire le plein très rapidement.


Pris indépendamment ces ajustements semblent mineurs, mais à la manière d’un Capcom avec les différentes itérations de son Street Fighter II, et plus particulièrement SFII X, Taito va murir de nouvelles mécaniques de jeu et délivrer l’épisode le plus touffu et intéressant de la trilogie. Toutes les mécaniques de score sont liées au rank, visible sous la forme d’un pourcentage qui augmente progressivement, à mesure que l’écran est envahi par les factions ennemies.

 

 

 

 


Tamayo Kawamoto – Root of All Evil

S’inscrivant dans la lignée du scénario, vous tentez de pénétrer dans les méandres de la conscience du neuro-network system afin d’affaiblir ce dernier et d’accéder à la source du programme, Infinity ! Mais pour autant il ne se laissera pas faire, en génèrant des antivirus, les ennemis et boss en l’occurrence, afin de stopper votre progression. Si vous ne faites strictement rien le compteur atteint alors les 100%, l’écran se brouille et Dis-Human, première forme du dernier boss, arrive en fanfare pour vous faire mordre la poussière.

Il ne s’agit pas là d’un rank classique puisque toute à la fois il détermine en fin de partie la puissance du dernier boss, mais affecte aussi la note que se voit attribuer le joueur en fin de chaque niveau. Cette note confère un bonus de score qui peut atteindre jusqu’à 1.000.000 de points si vous jouez efficacement. Il faut ainsi maximiser le nombre de locks, placer de nombreux hypers lasers sur les ennemis clés (nb : Transporteurs, Méchas,...) et déclencher une fois par niveau le round divider dans l’endroit le plus chargé en ennemis.

 

 

 

 

De base chacune de ces actions accroit votre score et assaini l’écran, amenant ainsi de nouvelles vagues ennemis, mais rabaisse aussi drastiquement le rank. Et si vous êtes bon, vraiment très bon, que vous arrivez à parfaitement suivre le rythme, à exécuter et coordonner exactement chacune de ces actions vous amorcez un rank secret. Il ne semble s’activer qu’à condition d’atteindre un palier de score dans un temps imparti, mais dès lors les ennemis deviennent plus agressifs, rendant d’autant plus éprouvante la partie. In fine, le propre de tout shoot’em’up ayant des mécanismes de scoring avancés.

Le boss eux-mêmes ont été conçu dans la continuité du scoring system. Ils se décomposent en plusieurs sous-parties indépendantes, qu’il sera utile de faire sauter à coup d’attaques spéciales. Par exemple sur le dernier boss il est possible de générer des bonus de 500.000 à 700.000 points mais cela suppose de bien contrôler la destruction de ses appendices. Et ne vous attendez pas à faire du leeching indéfiniment, car il faut les abattre le plus vite possible vu qu’un chrono viendra aussi évaluer votre performance.


Tamayo Kawamoto - The models



Taito pousse le délire toujours plus loin en délivrant une prise en main propre aux trois vaisseaux mis à votre disposition :


>> WR-01 [Max Locks X8] : Il bénéficie d’un tir frontal très étendu mais souffre d’un nombre de locks réduit. Toutefois les locks étant moindres, il devient plus aisé de placer de nombreux hypers lasers. Le round divider se recharge d’autant plus vite.

>> WR-02 [Max Locks X16] : Son tir principal bien plus longiligne est particulièrement offensif. Il est toutefois possible de jouer avec la rémanence de ce dernier pour cueillir quelques ennemis supplémentaires. Son nombre de locks étant plus elevé, ce wave-rider se joue bien plus avec de longues séries de combos, que par un usage intensif de l’hyper laser. Toutefois les combos étant plus conséquent, le score en bénéficie de façon substantielle.

>> WR-03 [déblocable / Lock X 24] : Son tir se compose d’une série de missiles guidés qui partent à 360°, permettant ainsi de balayer les adversaires de tous les côtés. L'arme secondaire, Photon Bomb, possède une cadence très élevée et fait là encore le ménage dans les lignes ennemies. Par rapport au WR-01 et WR-02, ce vaisseau ne dispose pas d’hyper laser et est ici remplacé par le photon chain. Il s’agit de détruire un maximum d'unités adverses pour faire monter au maximum son combo, afin de se voir attribuer un bonus de points, mais en sachant que le combo peut être cassé au moindre temps mort. En somme c’est comme si Taito c’était amusé à reprendre l’une des bases de gameplay de DoDonpachi qui fonctionne lui aussi de la sorte.  


Tamayo Kawamoto - There is no sense unless everything is arranged completely

Non content d’avoir délivré un titre de qualité, Taito porte en 1999 le jeu sur PS1, la carte G-Net ayant une architecture proche la console de Sony. Pour le coup Taito en rajoute une couche. La conversion est correcte tournant approximativement à 85% de la vitesse d’origine, les effets spéciaux sont légèrement en retrait, mais c’est surtout la suppression du mode deux joueurs qui se fait sentir. Toutefois ce portage compense avec des ajouts non négligeables :


>> La carte de sélection des niveaux devient accessible dans le mode arcade.

>> L’ajout d’un Special Mode offrant une relecture du jeu d’origine. Contrairement au mode original, la partie se déroule comme dans Rayforce/Raystorm avec une succession de niveaux prédéfinis. Tout l'armement est au maximum dès le début. Les traditionnels P-up laissent place à des capsules rouges et des 1up. Ces deux éléments modifient complètement la façon de construire le score. Les capsules rouge permettent de baisser le taux d'occupation la première donnant 20 000 pts. Les suivantes rapportent successivement 40.000 pts, 60.000 pts, et ainsi de suite. Mais ramasser un 1-up casse ce combo exponentiel. Abattre un boss reste le moment propice pour accroître considérablement le combo, en sachant qu'après sa destruction un nombre important de capsules émanent du souffle de l’explosion. Le fait d'introduire des vies supplémentaires en pagaille reste un bon compromis, car elles permettent aussi bien au joueur occasionnel que le joueur confirmé d'apprécier le titre à son propre niveau.

>> Lorsque l’on finit le Special Mode avec chacun des wave riders, le R-Gray 1 & 2 de Raystorm deviennent accessibles. Les deux engins sont plus puissants, bénéficient d’une hit box réduite, et se déplacent deux fois plus vite que leurs homologues de Raycrisis. Complètement hors norme, ils prennent tout leur sens dans le dernier mode de difficulté, qui laisserait à croire que les petits gars de Psykio ont été faire un tour chez Taito pour concocter un 2nd loop d’une difficulté démoniaque.

 

 

 


Et pourtant en dépit d’un tel travail confinant à la perfection, l’aboutissement et la finalisation d’un système de jeu poussé à son paroxysme, Raycrisis souffrira toujours de la comparaison avec les volets Rayforce & Raystorm alors même qu’il enrichi et renouvelle la formule. Trop éloigné ou différent peut-être mais tellement unique.


Lors de la 108e année du siècle des machines, seul 0.2% de la population a survécu à l’extermination de l’human neuro-network system, sauvée in-extremis par l’activation du système d’urgence, mettant temporairement en veille le superordinateur. Les colons de la planète Secilia vinrent évacuer les dernières âmes en abandonnant la terre à son triste sort. Les années s’écoulèrent… Pourtant d’inquiétants rapports et images satellites montrent que le superordinateur est encore en activité, modifiant et défigurant la surface de la planète qui n’est plus seulement son siège, mais son prolongement et son habitacle. Conscientes du danger qu’il représente pour l’humanité, les forces fédérées décident de lancer le premier plan de destruction de la planète lors de la 185e année du siècle des machines. Hélas, l’opération Météor est un fiasco dans lequel 70% de la flotte a été annihilée. Alors le cauchemar est sur le point de se répéter, les derniers survivants mettent au point le RVA-818 X-LAY, porteur des derniers espoirs d’une humanité sur le déclin… LANCEMENT DE L’OPERATION RAYFORCE !

 

 

 

 

 
Sources :
http://shmup.com
http://curious-cat.net
www.shmuplations.com
Rayforce : Un vestige du siècle SM (Rayon de Pixels)

 

 

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