COME GET SOME CONTRA AC VER. !!!

 

 

 

No man, No law, No war can stop them…

L’arcade fut dès son origine un terrain de jeu privilégié pour l’adaptation d’œuvres cinématographiques, et ce dans une logique d’exploitation de produits dérivés à destination d’un public adolescent. Ce dernier étant friand d’œuvres cinématographiques et aimant tout autant traîner ses guêtres dans les salles d’arcades enfumées, dans lesquels partent en cendres quelques dollars, francs ou yens. Si c’est la course au Hi-Score pour les joueurs, c’est aussi celles des acteurs du secteur, grâce aux juteux bénéfices issus de titres surfant sur les cartons du box office. Et tout ceci se répercute sur l’arcade lorsque le jeu est de qualité et fidèle au matériau d’origine : Jaws (1975), Tron (1982), Star Wars (1983),… A l’heure où le jeu vidéo singe le cinéma, en oubliant l’essentiel à mon humble avis, pour se parer des atours d’une risible noblesse et d’un sérieux digne d’une veillée funèbre, était un temps où il fut le réceptacle d’univers furieux et bruyants, d’une intensité juvénile et vivifiante, irisé de couleurs et d’action dans une décennie qui accueilli non pas les classiques, mais les seules et uniques légendes du jeu vidéo !

 

 

 


Mais qui dit adaptation, dit aussi l’acquisition de droits d’exploitation pour la licence ciblée. Au final quel besoin de s’encombrer d’un poste de dépenses supplémentaires alors qu’il suffit simplement de puiser dans l’immense source d’inspiration que sont les séries et films d’actions qui inondèrent les 80’s. Sans parler de plagiat, Konami a su dès le milieu des années 80 surfer sur la pop culture pour fonder des titres évoquant les classiques du cinéma, les séries télé du moment, ou encore l’animation japonaise : Gradius (Star Wars/Lensman), Castlevania (Les productions Hammer), Hyper Crash (K2000),…

-1981- Le guerrier de la route chevauche son destrier démoniaque dans un enfer de métal hurlant – 1985 – Jonh Rambo retourne en mission dans les jungles vietnamiennes – 1986 – Ripley joue du lance-flamme face à son némésis - 1987 – Le Commando John Matrix part en guerre pour tailler la moustache du pétillant sergent Bennett.

« A cette époque la plupart des films à succès étaient des œuvres guerrières, des films d’action ou de la SF […] Je l’ai découvert dans les salles d’arcade et il était tout bonnement incroyable. J’ai su que je voudrai réaliser un jeu de cette trempe et quand j’ai rejoint Konami, j’ai eu cette chance […] J’ai toujours apprécié cette sensation de ne pas savoir où je foutais les pieds, de ne pas connaître la tournure que prendraient les évènements, de me retrouver de fait dans des situations inextricables. J’accroche aussi à sa nature hors norme. »  

Nobuya Nakazato, employé chez Konami
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Guns, Aliens, Spread Shot, CARNAGE !
 
Si Nobuya Nakazato fait parti de cette jeune garde qui rejoignit Konami au contact de ce qui deviendra un jeu culte, il est de base issu de l’imagination d’un vieux briscard de Konami, Koji Hiroshita. Entré dans la boîte en 1981, on lui doit nombre de classiques tels que Twinbee, Jackal, A-Jax, Vendetta, Aliens… Il est aussi souvent accompagné d’un certain Kengo Nakamura, Designer, qui a donné aussi bien vie aux univers des deux premiers Contra que ceux de Gradius, deux des licences les plus représentatives de Konami. Beaucoup de leurs titres baignent dans des univers suintant la testostérone, à l’image du cinéma d’action qui déferla sur les années 80. Cet imagerie ils vont la cristalliser dans un jeu qui va redéfinir, même définir pour certains, le Run’n’Gun, dont le nouveau mètre étalon verra le jour en 1987…


CONTRA



Le titre se décale lentement depuis la gauche de l’écran laissant transparaître une typo métallique évoquant une technologie extra-terrestre et les corridors des bases dont vous allez fouler le sol, avant que n’apparaisse une lettre emblématique, formant une gerbe de flamme stylisée, évoquant le souffle d’une explosion, l’odeur de la poudre et des douilles qui roulent sur le sol, une simple lettre qui annonce le Carnage à venir. Les deux stars du moment prennent la pose pour cette superproduction. Les têtes d’affiche se nomment Bill, un cigare à la bouche esquissant un sourire dédaigneux, son acolyte Lance protégeant ses arrières, l’air stoïque et le regard perçant du guerrier qui ne s’en laisse pas conter.  Les deux hommes, membres de l’unité d’élite Contra, sont lâchés dans l’archipel Galuga, non loin de la Nouvelle Zélande, pour mettre fin aux agissements du groupe terroriste Red Falcon. On dit de ce groupuscule que leur technologie est bien trop avancée, trop puissante pour être d’origine terrestre. Est-ce en rapport avec la météorite qui s’est écrasée deux ans plus tôt dans ce coin du Pacifique ? Bill et Lance en ont vu d’autres et commencent à fourbir leurs armes alors que l’hélico se rapproche du lieu qui sera bien plus qu’une simple mission de routine. C’était par leur guerre, mais il ne faut trop les faire chier, car ils vont leur faire une guerre comme ils n’en ont jamais vu !  


Welcome to the Jungle

Lancés dans la jungle, énormes fusils d’assaut sous les bras, les deux guerriers franchissent un chemin semé d’embûches et de traquenards vicieux qui ne leur laisseront aucun répit. C’est un pont qui explose sous leurs pas, l’un des compères se jette in extremis de l’autre côté tandis que l’autre plonge dans la rizière, évitant de peu le souffle de l’explosion. Mais l’accalmie n’est que de courte durée, les partisans de Red Falcon les assaillent de tous les côtés, les tirs pleuvent, certains se jettent carrément des corniches pour prendre nos deux héros au corps à corps, quand les plus fourbes se cachent dans les fourrés pour les abattre traîtreusement d’une balle dans la poitrine. Pas le temps de souffler, Bill & Lance récupèrent ce qui leur passe sous la main, une sulfateuse pour l’un, pour l’autre un shotgun. S’ils n’y avaient que les hommes de mains à maîtriser, ça pourrait aller ; mais ils se retrouvent vite pris sous les feux croisés de canons à détecteurs qui les prennent aussitôt pour cible. Pas le temps de s’attarder, de souffler, l’alerte est donnée alors qu’ils s’approchent de l’avant-poste ennemi. Bill mord son cigare, jette un regard complice à son frère d’arme, et dans un sourire carnassier s’exclame « LOCKED’N’LOADED ».

 

 



RUN’N’GUN, littéralement courir et tirer dans le tas, titres que l’on peut voir comme une forme de radicalisation des jeux de plateformes avec lesquels ils partagent quelques similitudes : sauts millimétrés aux timings serrés, level design à base de plateformes. Mais ils se différencient et caractérisent aussi par leur action non-stop, en somme on peut les voir comme une course de fond sans temps morts. En fait, le joueur n’est jamais à l’abri car la mort le guette à chaque pas. C’est le mouvement et la réactivité qui priment.  

Or c’est ce qu’est Contra, et son premier niveau en donne tous les ingrédients. Assaillants multiples et imprévisibles qui débarquent de toute part, pièges qui vous prennent par surprises. Et régulièrement, il arrive que ces deux éléments se cumulent en même temps. Le format même de l’image, avec son orientation verticale (« tate » dans le jargon) broie le joueur dans un espace exigu ou il devient le centre des attentions…  Pour autant il n’est pas démuni, la verticalité de l’aire de jeu étant l’une des clés de la survie. Les niveaux sont construits en étages, le joueur pouvant escalader ou se jeter d’une plate-bande à tout moment pour se sortir d’un mauvais pas. Par ailleurs Contra étant jouable à deux, cela permet au duo Bill/Lance de couvrir chacun de leur côté la partie haute et basse de l’écran, tout en conservant une certaine lisibilité, qui est renforcée par l’allure des deux gaillards aux physiques clairement distincts. Un détail qui apporte un confort de jeu appréciable dans un titre où l’acuité visuelle est essentielle.

 

 

 


Cette aire de jeu verticale renforce aussi la perspective des 2e et 4e niveaux qui se jouent avec une vue à la 3e personne. Ainsi le joueur fonce dans les  corridors de complexes ennemis pour faire sauter le cœur de ces bases avant que le chrono ne les rattrape. Courir et mitrailler à tout va, la tension et le stress toujours chevillés au corps, en somme le crédo de Contra. D’autant plus qu’ici les options de déplacement sont bien plus restreintes. Si aujourd’hui ces niveaux ont vieillit, principalement à cause d’un manque de clarté et de situations par moment confuses, il faut aussi replacer cette idée dans le contexte des années 80. C’est l’époque où le « Sprite Scaling » explose, méthode qui consiste avec des éléments 2D superposés et zoomés, à simuler un environnement en trois dimensions. Façon comme une autre pour les employés de  Konami de montrer qu’ils sont dans le coup, à l’époque où les « Super Scaler » de Sega font le show (Hang-On, Space Harrier, Out Run,…). Ces niveaux donneront d’ailleurs indirectement naissance à un genre que l’on appelle étonnamment les Cabal-like (1988 TAD Corporation), alors qu’au final il ne fait que reprendre les bases instaurées par les niveaux intermédiaires de Contra. Il enrichit toutefois cette formule en ajoutant  un réticule de visée dont le contrôle est indépendant des déplacements du personnage. En forme de pied de nez, Konami répondra l’année même avec Garuka (Devastators en occident).

 

 



Mais sortons donc de ces bases pour reprendre pied dans l’archipel de Galuga, qui à partir du 5e stage ne compte plus que des niveaux en vue de profil. S’échapper via les décors devient moins aisé, les pièges se multiplient, et même le troufion de base commence à tirer à vue, quand ce n’est pas dans le dos. Connards !!! Se baisser et sauter devient un réflexe instinctif. Toutefois compte tenu de la forme particulière de la zone de jeu, les sauts décrivent des ellipses, auxquelles se greffe une certaine pesanteur. Ce qui est néanmoins intéressant, car durant cette action il est encore possible de tirer dans huit directions, mais elle vous expose dangereusement à une balle perdue ou à un assaillant qui viendra vous cueillir à la réception. Contra est d’ailleurs complètement inscrit dans les codes de l’époque, un tir ou un simple contact avec l’ennemi entraînera votre mort. C’est cette rugosité couplée aux vagues incessantes d’ennemis, aux petites fourberies des décors, et autres méchants effets de surprises qui ont fait la légende d’un titre encore aujourd’hui considéré comme ardu. Toutefois il s’avère clément en extends (vies supplémentaires liées au score), encore que ceci dépendait des réglages de l’exploitant de salle. Mais surtout Bill & Lance disposent d’un arsenal à la hauteur de leur démesure : Mitrailleuse, Laser, Lance Flamme et un Shotgun à la portée démesurée, communément appeler Spread Shot, connu pour faire des ravages dans les lignes ennemies.

Car c’est bien l’un des charmes de Contra. Une fois que l’on commence à maîtriser les aptitudes de son personnage, à savoir quelle arme fera la différence, et surtout à mémoriser le level design, on s’y croit ! Faire sauter les barrages ennemis, escalader une cascade vertigineuse semée d’embûches à une vitesse prodigieuse, traverser les chemins escarpés de forêts enneigées sous l’explosion des grenades et le feu de tireurs embusqués, jusqu’au final qui finit dans un cauchemar de chairs et de viscères explosées dans un antre qui vibre au rythme des pulsations d’un cœur.

L’adrénaline, la tension, l’action, voilà la marque de fabrique de Contra, mais qui sont aussi les ingrédients d’un certain film de genre qui a nourri l’identité du hit de Konami, totalement encrée dans son époque.

 

 

 


Effectivement les deux têtes d’affiches de ce Run’N’Gun sont aussi deux stars incontournables des films d’actions des années 80 : Arnold  Schwarzenegger et Sylvester Stallone. La jungle du premier stage évoque aussi bien le décorum de Rambo II que de Predator, et les rocheuses enneigées du cinquième niveau renvoient à la région montagneuse de First Blood. Bob Wakelin, célèbre illustrateur de jeux pour micro-ordinateurs de l’époque, associera définitivement l’image de Schwarzy & Sly au jeu avec sa jaquette de Gryzor (nb : Contra sur Micro). L’illustration sera reprise telle quelle pour le portage Nes aux Etats-Unis, et les japonais amusés par cette facétie prendront le relai dès 1988 pour le flyer de Super Contra, ce qui par la suite deviendra une tradition dans la série. L’autre référence, la plus évidente, est celle liée aux cauchemardesques visions d’H.R. Giger, et tout y est dans le dernier niveau : caverne biomécanique composée d’os humains, cocons, facehuggers et une tête de xénomorphe géant. L’univers militaire du Aliens de James Cameron se voit lui aussi transposé, Bill Raizer & Lance Bean (*) tiennent leur fusil à la manière des Space Marines, et le sixième et septième niveau nous ramènent aux dédales métalliques de la ville de  LVL-426 et au hangar du Sulaco. Le dernier clin d’œil, peut être le plus subtil (à moins que ce ne soit le fruit de mon imagination), sont ces véhicules qui vous barrent la route sur le 5e stage, ainsi qu’un colosse aux allures de footballeur américain qui rappellent furieusement le second volet de Mad Max.

(*) Bill Paxton, Paul Reiser, Lance Henriksen & Michael Biehn (Acteurs dans Aliens)


Si CONTRA est devenu un incontournable du jeu d’action, définissant à lui seul le un pan entier de l’arcade, c’est bien grâce à ce cocktail explosif d’action et d’hommages totalement assumés à la pop culture de son temps. Un titre immédiat et sans concession, Over The Top, marqué au fer rouge, pour les pur(e)s et dur(e)s, et qui même s’il a continué sa route sur les consoles de salon, n’oubliera pas pour autant ses origines : l’ARCADE !!!  
 

 

 

 

Sources
 
www.system16.com
www.mobygames.com
www.arcade-history.com

  Contra 4 – Bonus content (Wayfoward)

Des pixels à Hollywood – Alexis Blanchet (Pix’n’Love Editions)
http://bodbloggaming.blogspot.fr/2015/04/contra-arcade.html
http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7389

 

 

 

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