Dodonpachi – Interview des développeurs (1997)

 

 

 Dodonpachi (1997) – Interview des développeurs

Initialement publiée dans le magazine Gamest

 

Cette petite interview avec les programmeurs de Dodonpachi, Tsuneki Ikeda & Satoshi Kouyama, est issu d’un article publié chez Gamest. La première partie de l’article vaut vraiment le coup, et vous pouvez la lire ICI si ce n’est déjà fait. Cette interview se focalise sur les retours étonnamment positifs du public lors de la sortie d’un titre aussi extrême dans les salles d’arcade. D’autres parties de l’article portent sur le système de score et le choix de faire d’Hibachi un boss anormalement minuscule.   

 

 

Cela fait maintenant près de six mois que Dodoponpachi est sorti. Je pense qu’il est l’exemple même d’une popularité durable des shoot’em’up dans les salles d’arcades. Au vu du chemin parcouru, comment ressentez-vous son succès  et sa popularité actuelle ?

 

Ikeda : Je vous en ai parlé lors de notre dernière interview… mais au sein de Cave et de l’équipe de développement, nous étions extrêmement confiant au sujet de Dodonpachi. On trouve qu’il est amusant, que le cœur du jeu réside dans le simple fait d’esquiver des tirs. Il est très dense pour les fans de shoot’em’up et les fous furieux qui apprécient Dodonpachi, mais pour les joueurs occasionnels qui ne sont pas portés sur le scoring, je pense que tout tourne autour de cette expérience viscérale qu’est l’esquive. Si l’on produisait un jeu uniquement à destination des fans du genre, je pense qu’il serait dès lors en partie dénué de sens.    

 

 

C’est vrai. C’est ce qui est génial avec Dodonpachi, ainsi même notre lectorat fort diversifié peut aussi l’apprécier.

 

Ikeda : On a misé là-dessus, le fait que les joueurs occasionnels puissent apprécier l’esquive de patterns. Voir que cette idée a été si bien reçue nous a emplis de joie. La difficulté globale et le nombre de bombes allouées ont été aussi pensés en fonction d’un profil de joueur dit « normal ». Et bien d’autres choses faisaient partis d’une volonté d’en faire un jeu convivial pour tout à chacun. Maintenant, voir que ce plan s’est réalisé comme prévu me réconforte et me soulage.

 

 

Lorsque l’on jette un œil aux cartes de satisfaction que les lecteurs nous ont retourné, on voit clairement que le jeu est soutenu par les joueurs occasionnels. Les gens ont écrit des choses telles que « C’est le premier shmup sur lequel je finis la première loop » ou « Je suis content qu’ils aient ajusté la difficulté pour que les joueurs moyens puissent profiter pleinement de l’expérience !». Vous avez même réussi à faire basculer d’autres types de joueurs, qui normalement ne jouent à rien d’autre qu’à du Vs Fighting, et apprécient tout autant Dodonpachi.  

 

Ikeda : Vraiment ? Je suis heureux de vous l’entendre dire. Dans la salle où je me rends habituellement, je vois toujours les mêmes personnes y jouer et au bout d’un moment  j’ai fini par désespérer: « Je le savais, les joueurs de passage ne l’aiment pas… » (rires).  

 

 

Il est aussi devenu fréquent de voir des attroupements, des groupes de personnes, se réunir autour d’une borne pour regarder une partie en cours.

 

Ikeda : Ouais, et j’en suis ravi. Dodonpachi est le premier jeu, enfin que j’ai réalisé, sur lequel j’ai pu observer ce phénomène (rires).  

 

 

Dans tous les cas, Dodonpachi a clairement été fait avec amour et les développeurs y ont apporté beaucoup de soin, mais il y a bien une chose sur laquelle je pense que vous vous êtes trompés : dans une autre interview vous pensiez qu’il faudrait bien six mois pour que les joueurs puissent réaliser le 2-ALL… !

 

Kouyama : Euh, ouais... c’était bien notre intention au moment de sa production (rires). Mais sérieux, vous autres joueurs, vous êtes juste simplement très très doués. Quand j’ai entendu des gens dire qu’ils avaient décroché le 2-ALL même pas un mois après la sortie du jeu, je me suis dit «Quoi ! Non mais sérieux !? » (rires).

 

 

Nous avons un top player qui revient régulièrement dans nos pages, dans la section Hi-Score, du nom de ZBL-NAI. Il joue le Type C-Shot(*) et détient la première place avec  près de 600 millions de points.

 

(*) Type C-Shot : Vaisseau bleu, lent, et de puissance moindre mais bénéficiant d’un tir évasif couvrant une large partie de l’écran.

 

 

Kouyama : Oui c’est bien de ça dont je parlais, un score que le simple mortel se contentera de rêver (rires). Lorsque l’on teste le jeu, on active le mode d’invincibilité et nous calculons les limites du scoring. Mais en procédant de la sorte nous sommes arrivés à quelque chose comme près de 400 millions !!! (rires). Non mais… je veux dire, sérieux les 600 millions ? (rires) 

 

En fait l’autre jour, j’ai eu l’occasion de regarder le top player en A & B Type, Osada Sennin, en action. Il était monstrueux comme on pouvait s’y attendre. Il m’a dit : «  Aussi loin que puisse se hisser la difficulté, je continue à penser que le jeu est plaisant à jouer ». J’en suis resté bouche bée (rires). Encore une fois j’étais ébranlé par ce que j’entendais. Il existe donc un niveau au-delà de ce que je pensais être la limite. 

 

Ikeda : Et c’est vrai, mais c’est encore une petite, toute petite minorité de joueurs qui possède ce niveau. Donc pour tous ceux qui essaient encore de décrocher le 2-ALL, ne lâchez rien !

 

 

 

 

Gamest a par la suite sorti une video de superplay avec la performance de ZBL-NAI à plus de 600 millions. Le magazine a aussi interviewé Ikeda et Ichimura.  

 

 

Bon, maintenant j’aimerais à nouveau vous demandez quels sont les secrets du succès de Dodonpachi auprès du grand public ?

 

Ikeda : Eh bien je pense que ça tient à deux choses. Premièrement la période de développement fut longue et les échéances à tenir étaient viables. Deuxièmement nous étions en mesure de produire le jeu que nous voulions faire. En temps normal après un développement on se dit souvent « Arf, j’aurais bien voulu ajouter ceci » ou « Si seulement je pouvais revenir en arrière et retravailler ce passage »… Mais avec Dodonpachi nous n’avons presque pas eu de regrets. Autrement dit, lorsque nous avons vu le bout du développement, nous avons effectivement pensé qu’il était vraiment complet.  

 

Lorsque l’on s’attèle à shoot’em’up, les éléments fondamentaux sont d’obtenir un bon équilibrage en termes de difficulté, bien positionner les vagues ennemies et avoir une bonne balance sur les motifs typés danmaku. Le fait est que nous avons eu la possibilité de perdre beaucoup de temps sur ces différents aspects, et qui je pense sont à l’origine du succès de Dodonpachi.  

 

 

Voilà, on entend souvent ce genre d’histoire chez les développeurs. Ils finissent toujours par être rattrapés par les échéances. « J’aurais voulu y consacrer plus de temps et affiner le gameplay, mais je ne pouvais plus rien y faire, faute de temps. »

 

Ikeda : Je pense que du point de vue du joueur ce doit être particulièrement frustrant. Pour eux c’est comme « Bah ouais, le gameplay et l’équilibrage sont les éléments auxquels il faudrait consacrer les plus de temps… Doh !! » (rires). Mais il y a tant d’autres choses à faire durant  un développement, qu’à la vérité, les jeux qui débarquent sur le marché dans un état satisfaisant sont peu nombreux et plutôt rares. Dans le cas de Dodonpachi, on a été très chanceux. Je serais fort heureux si nous pourrions offrir le même type de traitement pour notre prochain jeu, mais je me doute que ce ne sera pas le cas (rires). 

 

Kouyama : Je pense que l’autre élément qui a pu nous aider, est la base du système que nous avions déjà construit sur DonPachi. C’est précisément parce que nous n’avons pas eu à  nous attarder sur des détails de gameplay, que nous avons pu utiliser tout ce temps supplémentaire pour nous consacrer aux attaques ennemies, leurs placements, et aux motifs de tirs. Nous avons pu allouer tout ce temps à ce que nous voulions vraiment traiter en priorité.

     

Tous les deux, on peut dire que vous aimez les motifs des danmakus ?

 

Ikeda : En effet. La seule raison qui explique la petite taille du dernier boss, Hibachi, était que j’avais besoin de plus d’espace à l’écran pour créer tous ces splendides motifs de tirs ; mais aussi en raison du manque de mémoire car il n’y avait pas d’autres solutions. 

 

La première forme d’Hibachi, l’abeille géante, était initialement plus proche de l’image que je me faisais du dernier boss, mais avec un boss aussi massif et immobile, il était impossible de réaliser des patterns véritablement diaboliques. Donc lorsque nous avons du faire le choix entre un boss qui en impose ou bien des motifs complètement fous, j’ai pris le parti de la boulette ! Sur le coup, l’un des graphistes fut pour le moins un peu pris de court (rires).  

 

 

 

 

Les deux boss à la fin d’une partie de DDP en 2-ALL. Ikeda a choisi un boss moins impactant sur le plan visuelle pour Hibachi, un compromis qui a permis d’afficher des motifs complexes et impressionnants.

 

 

Ce que nous autres à Gamest aimons vraiment au sujet de Dodonpachi est ce système de points. On en veut toujours plus. Je pense que ce modèle permet aux joueurs qui viennent de finir le jeu, de commencer graduellement et naturellement à optimiser leurs scores pour les parties à venir. Et c’est génial ! Je crois aussi que pour nombre de joueurs, le chain system de Dodonpachi a été leur première expérience en matière d’apprentissage des mécaniques de scoring, en fait d’en avoir conscience.   

 

Ikeda : Ah, je vois.

 

 

Les joueurs qui le jouent juste la survie ne pensent pas consciemment au scoring. Mais en arrivant à la fin des stages, ils peuvent voir le compteur de HIT s’incrémenter, la logique veut que la prochaine étape soit :« Hé, je ne vais pas chercher à obtenir un gros score, mais je vais tout de même essayer et construire des chains là où je peux gérer ». De cette façon, ils s’y plongent progressivement. Je considère très sincèrement qu’il s’agit d’un gameplay révolutionnaire.   

 

Ikeda : Je vous en remercie. Je vous suis aussi très reconnaissant pour tous ces compliments. C’est un système qui existait déjà à l’origine dans Donpachi, mais on l’a revu et corrigé pour le rendre plus intéressant.   

 

 

Je pense qu’il est emblématique de ce qui rend DoDonpachi aussi spécial, la façon dont il se prend en main. Se prendre au jeu du chaining a aussi marqué mon propre éveil aux plaisirs du scoring (rires)

 

Ikeda : Pour être honnête, je suis moi-même plutôt une personne qui joue la survie. C’est pourquoi nous avons rendu le chaining plus souple avec Donpachi, de telle façon à ce que des joueurs comme moi, non portés sur le scoring, puissent aussi s’y frotter. 

 

Kouyama : Je suis tout le contraire : un scoreur pur et dur (rires). Je voulais donc un scoring system bien plus excitant et intense que Donpachi, avec de grosses valeurs sur le compteur de HIT, qui susciteraient des réactions du type « Whoaaa !!! ». Je voulais que tout ceci ait de la gueule (rires). Mais ouais, les gens portés sur le chaining pousseront le système jusqu’à ses limites, tandis que les nouveaux arrivants feront de petites chains sans s’en rendre compte, et on espère que cela déclenchera justement l’envie de rentrer dans la table des high scores. En fin de compte, je pense que nous avons réussi à nous approcher d’un système idéal qui puisse plaire à ces deux profils de joueurs.  

 

 

Maintenant je comprends mieux ce dont vous parliez toute à l’heure. Ce système est née car chacun d’entre vous, aussi bien les joueurs que ceux situés de l’autre côté du spectre, ont été capables de créer un système qui peut pleinement satisfaire les deux parties.

 

Ikeda : A propos de Donpachi, un ami m’a dit : « Ce serait amusant si l’on pouvait faire plus de chains ». Je suis d’accord, et en rendant le système plus indulgent, je pense que nous avons été en mesure de rendre le gameplay plus intéressant.

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
Source : http://shmuplations.com/dodonpachi2/
Patreon : www.patreon.com/shmuplations
 
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