Interview des créateurs de Dodonpachi par ZBL-NAI (Nov.98)

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Interview des créateurs de Dodonpachi par ZBL-NAI (Nov.98)

 

Cette interview avec les créateurs de Dodonpachi, Tsuneki Ikeda, Satoshi Kouyama et Takashi Ichimura a été publiée dans le livret de l’OST DoDonpachi/Esprade, sorti en 1998. Bien que l’histoire de la création de DDP ait déjà été largement couverte, cet entretien a une touche unique car il est mené par le superplayer ZBL-NAI.  

 

 

Profil de l’interviewer : ZBL-NAI

 

Connu dans son groupe d’amis sous le nom de "Maître Naitou", il a fini DDP en no-miss sur Hibachi en nous donnant un aperçu de ses techniques qui vont au-delà de la compréhension humaine. Il détient actuellement des high score sur plus de 30 jeux. « Mes titres favoris sont toujours les mêmes ! Tatsujin-Ou et Battle Garegga. L’une de mes expériences les plus mémorables avec la bande son de DDP, a été le moment durant lequel j’étais sur le point d’exploser mon score sur Hibachi, mais je suis mort… Le thème du boss m’a fait forte impression. A partir du mois d’Octobre, je vais faire en sorte d’atteindre un score de 730 millions. J’ai le sentiment que je vais encore camper un certain temps sur DDP.

 

 

Quel nombre de tirs maximum DoDonpachi peut-il afficher à l’écran ?


Ichimura : 245. Au passage sur la compagne version, on est passé à 315.

 

Pensez-vous que 2 loops en no miss/no bomb est quelque chose d’humainement réalisable ?


Ikeda : Théoriquement c’est possible, oui on va dire « théoriquement ».

 

Et que pensez-vous des safe spots ?

 

Ikeda : En règle générale je n’apprécie pas cet aspect, et je fais de mon mieux pour les supprimer. Si vous luttez pour naviguer dans un pattern ardu, et que la solution consiste juste à se placer dans un safespot, je ne trouve pas que ce soit très gratifiant. Il est possible d’utiliser les safespots d’une autre manière, et ils ont le mérite d’être des solutions facilement assimilables, mais certains ne le sont pas. Cependant, arriver à se sortir d’une situation difficile dans un shoot’em’up demande une certaine abnégation et un minimum de technique.

 

Et bien sûr, même dans une position délicate, un vrai mec ne bombe pas ?

 

Ikeda : Les bombes ont été ajoutées pour les cas d’urgence, mais… même avec un stock de bombes complet et zéro vie au compteur, les vrais hommes n’effleurent même pas le bouton B.

 

Par le passé de nombreux shoot’em’up ont vu le jour, mais en tant que développeurs, lesquels sont ceux pour lesquels vous avez de l’affection, et pourquoi ?

 

Ikeda : Pour moi, c’est définitivement Salamander.  J’adore voir les différents éléments (nb : décors, ennemis,…) évoluer à chaque loop. Spécialement dès que vous atteignez le 5e loop ou que vous allez au-delà. La première fois que je l’ai vu, j’étais choqué de voir qu’il y avait autant de tirs !

 

Kouyama : J’aime Gradius.

 

Ichimura : Pour moi c’est R-TYPE. Quand ce jeu a vu le jour, j’étais étudiant et travaillais à temps partiel dans une librairie. Quand je sortais et que je passais les commandes du magasin, je marquais toujours un arrêt dans le game center du coin en espérant entrapercevoir  l’énorme cuirassée du 3e stage.  

 

 

Salamander, Gradius et
R-Type. Etonnamment il ne s’agit que d’horizontaux
.

 

 

Y-a-t-il eu des épisodes notables ou amusants au cours du développement, même en dehors du jeu ?

 

Kouyama : Notre bureau se trouvait au 3e étage d’un certain bâtiment, et peu après que nous ayons commencé le développement, une sorte de business un peu louche s’est installé juste à l’étage du dessus. Chaque matin, en montant les escaliers pour rejoindre le bureau, je voyais des dames âgées se rassembler dans la cage d’escalier en attendant que la porte s’ouvre. Et à chaque jour qui passait, leur nombre ne cessait de croître ! Un jour on a entendu une série d’applaudissements et des cris juste au-dessus. Puis du jour au lendemain, ça a cessé. La porte de ce bureau avait été endommagée, et on dirait que quelqu’un avait tenté de l’ouvrir avec un pied de biche. Tout ceci reste encore aujourd’hui enveloppé d’une couche de mystère.   

 

Comment s’est déroulé le débugge et les phases de test ?

 

Kouyama : Au départ on le fait en parallèle avec le développement. Les programmeurs vérifient eux-mêmes les bugs et ajustent la difficulté en conséquence. Ensuite, deux à trois semaines avant la remise de la version jouable, on entre dans une phase intense de tests ingame et de débugge. 

 

Les légers mouvements gauche/droite du premier boss et de Saishuu Kichiku Heiki (*) peuvent-ils être vu comme des patterns ? Je parle par expérience mais il me semble que c’est aléatoire.

 

(*) C’est le nom officiel de l’énorme abeille mécanique qui précède Hibachi.

 

Ikeda: Oui, c’est aléatoire.

 

Peut-on faire sauter la queue de Saishuu Kichiku Heiki ? Si tel est le cas, Hibachi qui se trouve à l’intérieur, peut-il être détruit ?


Ikeda : Non ce n’est pas possible.

 

Les patterns du mid-boss du premier niveau, et ceux du mid-boss et boss du 3e stage sont-ils aussi aléatoires ?

 

Ikeda : Exactement, ils sont aléatoires.

 

J’ai eu écho d’une rumeur disant qu’il est possible de faire sauter la barrière d’Hibachi, est-ce vrai ? Je ne l’ai pas vu moi-même.

 

Ikeda : C’est bien la première fois que j’en entends parler. Ce serait impossible…

 

Lorsque vous avez conçu Hibachi, combien de bombes et de vies aviez-vous en tête pour l’abattre ?  

 

Ikeda : Le concept même d’Hibachi était de tester les limites des joueurs dans leur capacité à esquiver des tirs. On n’a donc pas vraiment penser à un nombre spécifiques de bombes ou de vies… En fait le délire était plutôt : Est-il possible de le faire en un seul crédit ? Au cours de la dernière ligne droite, durant les derniers ajustements sur le titre, on a fini par considérer que c’était viable. Et c’est cette part de difficulté que nous avons voulu converser.   

 

Dans le 2e Loop de Donpachi, on trouvait des balles suicides, mais dans DoDonpachi le 2nd loop contient deux fois plus de tirs. J’étais sous le choc la première fois que j’ai vu ça. Pourquoi ne pas être resté sur des balles suicide pour DoDonpachi ?

 

Ikeda : Il y a quatre raison. D’abord DoDonpachi est un jeu intense, où les tirs rapides et l’esquive prime, donc le rythme était pour nous très important. On a fini par déterminer qu’attendre  et tirer par saccade à cause du danger que représentent les balles suicides ne collait pas avec le rythme du jeu. Deuxièmement, le chaining deviendrait trop difficile à tenir sur le 2nd loop. Troisièmement, les balles suicides ont déjà été utilisées dans bien d’autres jeux dernièrement. Et pour finir, le concept et la façon d’y jouer me fatigue. 

 

Pour conclure, est-il vrai que vous envisagez une suite ?


Ikeda : Je ne peux pas vous dire que cela n’arrivera pas, mais dans l’immédiat nous n’avons aucun projets ou même l’intention de nous y mettre.  

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
Source : http://shmuplations.com/dodonpachi/
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