Le Making of de Street Fighter II (1991)

-1991 - Le Making of de Street Fighter II

 Interview du directeur/designer Akira Nishitani

 

Bien que la série Street Fighter soit l’une des plus documentées, quant à ses origines et son développement, cette interview de 1991 reste l’une des plus anciennes et intéressantes  disponible à ce jour. Nishitani nous raconte le développement, de ses origines remontant à Final Fight, aux bugs et changements de dernière minute, en relatant les idées intéressantes qui furent abandonnées en cours de route (dont certaines ont été reprises dans les épisodes ultérieurs).


Blackoak a en outre traduit certains des textes figurant dans le « Street Fighter II : Complete File Book », qui  n’avait jamais été traduit. S’il y a des choses intéressantes à en tirer, il pourrait faire l’objet d’une traduction complète à l’avenir.

 

Cette interview est issue de GSLA, un site japonais, qui entre autre, conserve des interviews de développeurs issues de publications qui ont cessé de paraître. Souvent GSLA reprend et réécrit les interviews originaux, afin qu’ils se lisent plus comme des textes à part entière.

 

 

Directeur / designer Akira Nishitani


Je vais me poser un petit moment pour vous parler du développement de Final Fight. En fait il s’agissait initialement de Street Fighter II. Je travaillais avec beaucoup de soins sur les designs d’un autre titre, mais les pontes de Capcom m’ont dit qu’ils avaient besoin de quelque chose de moins gourmands en termes de mémoire. Le prix de la ROM venait tout juste d’augmenter, et ils m’ont ordonné de faire un beat’em’all typique de l’époque. Voilà comment j’en suis venu à bosser sur Final Fight, et vu que Street Fighter venait de se faire un nom, j’ai pensé à en reprendre le titre.    

 

Je n'étais pas spécialement enthousiasmé par le projet, et donc, comme on pouvait s’y attendre, il a été vertement critiqué lorsqu’on l’a présenté à l’AM Show. Ce prototype c’était “Street Fighter 89”. Tout le monde le connait maintenant sous le nom de Final Fight, titre sur lequel nous sommes finalement restés.    

 

Après cela, un certain temps s’est écoulé. Je ne faisais plus grand-chose après la fin du développement de Final Fight. Au même moment, les gens du management se sont rapprochés de moi pour produire une suite de Street Fighter. J’ai eu un tas d’idées : une borne avec deux moniteurs pour des duels en tête à tête ? Ou non, encore mieux, relier des bornes pour un tournoi à 10 joueurs ! Pour les stages, que diriez-vous d’un désert composé de sables mouvants ? Ou du sommet d’une tour où vous courrez à votre mort si vous tombez du ring ? Ou alors un stage aquatique dans lequel votre réserve d’air est limitée ? Ou encore une série de combats à morts où les bras des deux adversaires sont attachés l’un à l’autre… Mais l’équipe du management voulait une suite dans la lignée du premier Street Fighter. Ils ne voulaient pas que je modifie les éléments de base du jeu. « Peuh, les adultes. Tous ce qui les intéresse c’est de faire du profit… Attends, deux minutes, ne suis-je pas aussi un adulte ? »   


Pendant un moment je ne le sentais pas, mais pourtant une partie de moi-même voulait y revenir et j’ai fini par m’enthousiasmé : « OK ! Si ce sont là les limites, je vais leur montrer de quoi est fait un Nishitani remonté à bloc ».

 

Bon, maintenant que j’étais décidé à m’y mettre, je me suis rendu compte que j’avais à peine joué au premier Street Fighter, peut-être une ou deux fois en Game Center. Final Fight par contre j’y ai beaucoup joué. Vu que j’étais celui qui avait le plus d’expérience sur Final Fight, j’ai en fait remporté le tournoi interne de Street Fighter I chez Capcom. Et là je me suis dit : « Mais pourquoi n’ai-je pas plus joué à Street Fighter en salle ? » Simplement parce-que ce n’était pas un très bon jeu. « C’est ça ! Je vais faire un jeu d’une telle qualité que c’est bien le Street Fighter original qui ressemblera à une pâle copie ! Je vais produire un bon titre qui me satisfasse entièrement ».  C’est ainsi que j’ai commencé à plancher sur Street Fighter II.  

 


La première carte de Street Fighter II

Le texte sur la droite explique qu’il fut présenté à l’automne 1988, lors de la première vraie réunion pour parler du projet. Le jeu se déroulait sur une  île abandonnée achetée par une personne richissime pour accueillir un tournoi où combattait des individus aux styles très différents.

 

 

Character Design


Dès le début j’ai su que je voulais 8 personnages jouables et 4 boss. Je trouvais qu’il s’agissait de la configuration idéale. Les premiers personnages pour lesquels je me suis décidé étaient : Ryu & Ken, un catcheur (Zangief), une bête (Blanka) et un Ninja (Vega). Pour les autres, j’ai choisi une nationalité et l’ai utilisé pour développer les personnages. Leurs noms  actuels ont été décidés bien plus tard. Pendant le développement, voilà comment nous les appelions :   

 

Ryu = Ryu
Ken = Ken
E. Honda = E. Suzuki
Blanka = La bête
Guile = Le soldat
Chun Li = La chinoise
Zangief = Vodka Gorbavsky
Dhalsim = L’indien
Balrog = Tyson
Vega = Le ninja espagnol
Sagat = Sagat
M.Bison = Washizaki

 

On s’est décidé pour une mémoire de 48MB pour Street Fighter II, ce qui était sans équivalent pour l’époque. Notre intention était clairement de nous démarquer du titre précédent. Bien sûr cela signifiait aussi une hausse des coûts, ce qui nous obligeait à vendre un nombre conséquent de PCB. Et ça nous a foutu la pression, mais on n’avait pas vraiment le temps de se soucier de ce genre de détails. Maintenant que nous étions lancé, nous ne pouvions allez que dans une direction : de l’avant.

 

Les Character designers ont commencé à pondre des croquis pour chaque personnage. Ils sont devenus la base des designs que nous avons utilisé. Ensuite on a élaboré leurs mouvements, leur démarche, les animations en cas de hit et celle des sauts, enfin plein de choses de ce genre. A ce stade nous devions aussi définir pour chaque personnage, les coups et les attaques spéciales. Ce que nous avons fait avec soin et beaucoup d’assurance. Il fallait prendre cet aspect au sérieux car à ce stade près de 50% du sex-appeal du jeu serait défini.   

 

Puis finalement il a fallu réunir les personnages à l’écran. Nous avons d’abord animé leur jeu de jambe,  affiché tout ça à l’écran pour que tout le monde voit ce que ça donnait à l’écran. Le moment tant attendu… C’est bien la première fois que je vis toute une équipe se presser autour d’un écran. C’est dans ce genre de moment que la plupart des Character designers cèdent à l’émotion : « Ah… Je vois enfin mes créations à l’écran ».


A ce stade, on pouvait déjà déplacer le personnage à l’aide du stick. Cependant on était juste dans une notion de mouvement. Il n’y avait pas encore de hitbox, de poids, de vitesse de déplacement et l’angle du saut était différent de la version définitive. C’est à ce moment-là que nous avons défini une limite de deux hadoukens à l’écran. Auparavant il n’y avait pas de limite et c’était vraiment amusant de balancer des hadoukens à la chaîne. On y a beaucoup joué, au point d’avoir trois hadoukens de vitesses différentes (faible, moyen, fort) dans une même fenêtre de jeu. 

 

 

Les premiers backgrounds : Le texte ci-dessous indique que les obstacles liés aux décors, tels des projectiles portés par le vent à esquiver, ou de l’eau que vous pouvez jeter au visage de votre adversaire, pouvaient avoir une influence sur le déroulé du combat (*).  Les statues Kanon à gauche de l’image auraient pu aussi vous lancer des choses pour vous gêner.   
 

(*) Idée reprise dans Samouraï Showdown & World Heroes.

 

 

Alors que nous étions pris dans le développement, le temps continuait à s’écouler, jusqu’au moment où nous sommes arrivés à cette fameuse journée : la date butoir de remise des personnages. Tandis que nous approchions de cette date, les designers étaient mis à rude épreuve. On a du rationner leurs heures de sommeil afin qu’ils finalisent chacun de leur personnage. De plus, la mémoire qui nous semblait suffisante au début venait à faire défaut : « Euh… On n’a plus de mémoire.  Bon… on vire les animations en début de combat ! » (*) C’est à ce moment que l’on a commencé à retirer ce qui nous paraissait dispensable, hormis la phase d’intro de M.Bison qui est une résurgence de cette phase. Juste après ce fut la bagarre : quelqu’un retirait un sprite dans les étapes d’animation d’un personnage, et sans temps mort, un autre s’octroyait l’espace mémoire disponible     

 

(*) A nouveau l’idée sera reprise dans les productions SNK.
 

Il y eu plein d’autres soucis mais les êtres humains finissent toujours par trouver une solution. Juste après ça, les choses ont finis par se tasser.  

 

 

L’équilibrage du jeu


C’est à ce moment-là que tout le travail de planning et de game design a commencé à nous prendre beaucoup de temps. Nous avions besoin de concevoir le système de jeu dans son ensemble tout comme les algorithmes gérant l’intelligence des adversaires. Les anciens jeux de combat ne se prenaient pas très bien en main et leur IA était désastreuse. On a donc cherché à améliorer le comportement de l’IA afin de débuter le travail sur l’équilibrage du jeu.    

 


Concept art de Zangief, alias "Vodka Gorbavsky"

Le texte de gauche dit qu’il « déteste le communisme » et qu’il « est devenu un Street Fighter par appât du gain, motif de son entrée dans le tournoi ». Sur la droite il est indiqué qu’il a été exclu de la ligue de catch pour son non-respect des règles et aussi car il blessait systématiquement ses adversaires. Il fait dorénavant carrière dans des tournois non officiels.


 

J’ai alors pris une décision cruciale. « Dans Street Fighter II, vos adversaires sont aussi des personnages jouables. Je trouverai injuste que les combattants aient un panel de coups différents quand le programme les prend en main. Bon, dans ce cas il est temps d’apporter plus de souplesse à l’IA ».

 

Je voulais créer un système à l’opposé de ce qui existait déjà. Maintenant que l’eau a coulé sous les ponts, je dois vous avouer quelque chose : j’ai pris un gros risque, le pari de ma vie en quelque sorte. Mes supérieurs et les programmeurs me rassuraient en disant « Ne t’inquiètes pas, c’est bon, ne te prends pas la tête, ça va marcher, ça va le faire ». Mais à vrai dire, je n’étais pas très sûr de ce que l’on faisait, et moi-même je pensais « J’ai une chance sur deux pour que le système fonctionne ». Mais parfois en tant que game designer, il faut savoir prendre des risques. En y repensant, je ne vais pas dire que c’était parfait à 100%, mais dieu merci ça fonctionnait.  

 

Puis à une certaine date, nous avons procéder au tant attendu location test. Pour un game designer, la nuit qui précède cette journée est un mélange d’anxiété et d’espérance (en vérité la masse de travail était telle que j’avais difficilement le temps d’y penser). Vous n’avez pas fermé l’œil de la nuit. Y-aura-t-il des joueurs ? Quelle sera leur tranche d’âge ? Cependant dans la grande majorité des cas toutes nos attentes tombent à l’eau. C’est plutôt l’inattendu qui fait place et tout ne se déroule jamais comme prévu.   


Street Fighter II n’échappait pas à cette règle. Le niveau de difficulté était mal réglé et de fait les joueurs campaient un peu trop sur les bornes avec un seul crédit. Les contrôles étaient aussi trop compliqués, et les joueurs n’arrivaient pas à les prendre en main. Le plus gênant fut cette myriade de bugs. L’écran « freezait »… et ainsi de suite. Chaque fois qu’un bug surgissait, nous l’examinions et changions les ROM avec un correctif. Il y eut bien d’autres locations test, et j’ai moi aussi passé du temps à jouer, afin de déterminer et obtenir le bon équilibrage. Mais dans ce bas monde, tout n’est pas aussi simple. Je travaillais donc sur une solution qui dans ma tête résoudrait le problème, mais dès que je l’intégrais bien d’autres problèmes faisaient surface.  


Prenons le temps de nous pencher sur le problème : pour chaque personnage on a potentiellement 10 adversaires. Quand on vient à penser aux différents nombre de combinaisons offensives, vous pouvez voir le nombre astronomique de choses que nous avons besoin de vérifier. De plus, on ne parle pas uniquement de simples coups de poings ou coups de pieds, mais aussi de combos. Vous trouvez une solution, mais un autre souci apparaît… ce type d’incohérences ne cessant de se cumuler.   

 

Au bout du compte on n’a pas arrêté de jouer, jouer, rejouer au titre, ce qui finit là aussi par devenir un piège. Plus vous jouez à votre propre jeu, et plus vous en connaissez les rouages, au point qu’étrangement vous finissez pas perdre de vue l’essentiel, faire la distinction entre ce qui s’avère intéressant ou inutile, aisé ou ardu (Je sais que c’est difficile à comprendre sauf si vous-même vous vous êtes retrouvés dans cette position). Quand un inconnu s’assoit à vos côtés et joue pour la première fois à votre jeu, il est souvent choquant et inquiétant de constater que vos attentes ont des effets bien différents sur le joueur. Jusqu’à la date limite, je collais aux basques des employés de Capcom qui n’avaient pas encore essayé le jeu, en les forçant à s’asseoir et à y jouer.      


 

Concept Art de Vega

Le texte se lit comme suit : « En haut : Vega est né du concept mêlant un ninja et un matador. A gauche : L’image originale l’esquissant sous les traits d’un croisé a été abandonnée à cause des diverses sensibilités religieuses en occident »

 

 

Le point sur lequel nous avons le plus ramé à la toute fin de la production était l’AI qui contrôlait vos adversaires. Au début j’avais l’intention de lui permettre de faire tout et n’importe quoi, et j’étais sur le point de donner à chaque personnage contrôlé par l’AI des caractéristiques spécifiques. A ce moment je me suis rendu compte que j’étais tombé dans mon propre piège : on avait donné à nos personnages un panel de coup si vaste qu’il était impossible à l’AI de répondre idéalement aux différents type de combinaisons.

 

On a rencontré beaucoup de difficultés dès qu’un joueur utilisait Dhalsim. On y a passé du temps sur celui-ci, mais au final ses caractéristiques étaient tellement différentes des autres personnages que la reprogrammation de L’AI n’y changeait rien. De fait avec Dhalsim il était possible de feinter l’AI de façon totalement dégueulasse. 

 

 

Les idées abandonnées


Nous y étions, ils nous restaient un mois avant la date butoir. Quand vous arrivez à ce stade, le temps limite ce que vous pouvez faire. C’est avec sérénité et le consensus de tous (même si en fait j’ai joué mon gros égoïste), que j’ai décidé d’exclure certains aspects à cause des contraintes de temps. Voici une liste de ce que nous avons dû abandonner (Merde, pourtant je le voulais !) :


 

>> Ajouter des points faibles selon la partie du corps que vous frappez, la tête, la poitrine ou les jambes. Si vous frappiez le point faible, vous infligiez plus de dégâts.

 

>> Ajouter d’autres points faibles en dehors de ceux énumérer ci-dessus (cet aspect est encore présent quand vous contrez la Rolling Attack de Blanka et le Flying Barcelona de Vega)

 

>> L’AI changeait de tactique en fonction de l’opposant auquel elle faisait face (C’est encore un peu présent, mais dans l'idée nous voulions quelque chose de plus complexe, comme si l’AI était en mesure de contrer chaque type d’adversaire)


>> Le joueur prenait plus de dégât s’il tombait dans les pommes.

 

>> Si votre adversaire avait perdu presque toute sa barre de vie et que vous alliez lui porter le coup de grâce, l’animation de défaite aurait été toute autre. Si par exemple, vous faisiez un coup de pied sauté et que votre adversaire, sur le fil du rasoir, faisait de même, et que vous le terrassiez à ce moment précis, vous auriez eu le droit à une animation de KO inédite (*). On peut voir une réminiscence de cet aspect lorsque l’on se fait mettre KO par un hadouken en garde.   

 

(*) Ce que l’on retrouvera plus tard sur des titres SNK tels que Samouraï Spirit ou Art of Fighting.  

 


Le texte se lit comme suit : « Notre première idée fut un personnage indien. Il s’appelait Naradatta avant que l’on opte pour Dhalsim ». Naradatta fait référence à un personnage du manga Buddha d’Osamu Tezuka.

 

 

Le fameux combo “Uppercut > Shoryuken” n’était pas initialement prévu. C’est arrivé par un heureux hasard, comme un effet secondaire issu de nos différents ajustements sur les paramètres du jeu. La première fois que je l’ai vu de mes propres yeux, j’étais sous le choc. Depuis je suis tombé sous le charme, mais de nos jours aucun joueur ne se permet d’encaisser un Shoryu. Eh mec, laisse-moi faire ce mouvement !

 

Maintenant je vais vous parler de mystérieuses attaques spéciales qui ont malheureusement du passer à la trappe.

 

 

Chun-Li

 

Elle disposait d’une attaque en forme de salto arrière. Il s’agissait d’un mouvement où elle effectue un petit saut en arrière en se positionnant juste derrière l’adversaire pour l’attaquer. En fait, il y a peut-être quelques personnes qui ont pu s’y adonner lors des locations tests. Je voulais conserver cette attaque mais elle était bien trop puissante. Et comme nous étions à court de temps pour nous en occuper, on a donc dû s’en séparer.

 

Blanka


La façon dont il rebondit sur l’adversaire au moment de l’impact de sa Rolling Attack rend bien.  Cependant au début il reposait directement les pieds à terre. A ce stade du développement, on pouvait s’adonner à une technique extrêmement dangereuse, qui consistait juste après la réception du mouvement à sauter en attaquant l’adversaire. De plus les contrôles de la Rolling Attack étaient différents. Plutôt que de charger dans la direction opposée, vous deviez d’abord maintenir la direction basse puis faire avant + poing.

 

Dhalsim
 

Le Yoga Mummy (Saut + Bas + Poing) et le Drill Kick (Saut + Bas + Pied) permet souvent de tromper l’adversaire alors que l’on bat en retraite. Cependant au début du développement, lorsqu‘il sautait en arrière, les mouvements s’exécutaient dans le sens inverse. Vous pouviez vous en servir pour vous échapper rapidement, et c’était comique si vous le faisiez près d’un mur… c’est d’ailleurs pourquoi nous avons dû supprimer cette aptitude, car l’AI ne savait pas comment gérer cette situation.    

 

Zangief

 

Je sais à présent que ce mouvement ne présente aucun intérêt, mais ce coup de boule… il faisait sens. En fait il était censé jeter son adversaire en l’air, juste au-dessus de lui, et ensuite lui foutre un coup de boule au moment où il retombe. Mais on a eu beaucoup de soucis avec cette attaque et on a fini par la zapper. Seul vestige, le coup de tête est resté. 

 

M.Bison

 

Et enfin la projection fatale de Mister Bison. S’agissant de l’empereur du mal, on voulait qu’il saisisse votre poing et dise quelque chose comme « C’est tout ce que tu as dans le ventre ? » avant de vous projeter. Je voulais vraiment le voir dans le jeu. Mais il était trop difficile de montrer tout ce que nous voulions faire dans le jeu, on a donc dû abandonner l’idée.

 

Autre chose m’est aussi venue soudainement en cette heure tardive, l’idée d’un faux coup spécial. Il s’agissait de quelque chose que l’on pouvait faire en exécutant la commande du coup spécial. Mais les programmeurs hésitaient : « Si on l’ajoute maintenant, rien ne dit que d’autres bugs vont surgir ». De toute façon je les ai incité à le faire.  L’idée était que les tous nouveaux joueurs incapables d’effectuer les coups spéciaux pourraient de cette façon en apprendre l’existence.

 

Nous avions aussi ajouté une fonctionnalité où juste après avoir terrassé l’adversaire, il y avait un moment où si vous continuiez à faire des coups spéciaux, le round ne s’arrêtait pas… Je me souviens avoir mis au défi les autres développeurs pour voir combien de hadoukens d’affilés on pouvait lancer à la fin d’un match (ce n’était pourtant vraiment pas le moment de déconner). 

 

 

Concept Art de Chun-Li.

«L’image de Chun-Li est passée d‘une jeune fille coquette (à gauche) à celui d’une femme forte et courageuse (à droite) ». Notez la tenue d’Interpol.

 


11 heures de bugs
 

Deux semaines nous séparaient de la date limite, tous les jours nous passions des nuits blanches au bureau, des journées sans fin à répéter le même processus :   Contrôle des bugs / Mise à jour de la Rom / Impression d’une nouvelle Rom / Nouveaux bug… Nous avons dû à plusieurs reprises stopper la ligne de production, ce qui a causé beaucoup de problème dans l’usine. J’en profite pour  présenter toutes mes excuses aux employés. 

 

Puis trois jours avant la date limite, je suis tombé des nues. J’avais fait une faute dans le sous-titre « World Warrior », qui ici s’écrivait « World Warrier ». A présent je peux vous en parler sereinement, mais en fait on ne s’en est rendu compte que bien des mois après nous ayons fini tout notre travail sur les sprites. Etant donné que le logo avait déjà été créé, on ne pouvait pas simplement changer la lettre erronée à ce stade. « Peut-être que je peux forcer pour que ça ressemble à un O » me suis-je dit. J’ai finalement tenté de superposé divers sprites jusqu’à ce que ça ressemble à un O… Ouf !     

 

Cependant surgissait un autre problème : Guile. Déjà de base, il s’agissait d’un personnage puissant, mais il est devenu encore plus fort qu’il ne l’était. Dans la version finale de Street Fighter II, tout le monde sait  qu’après l’exécution du Flash Kick, vous retombez approximativement à l’endroit où vous démarrez le mouvement. Mais à ce stade du développement, après le Flash Kick, vous retombiez à une grosse distance de votre point de départ. Il était juste impossible de gérer pareille situation, j’ai donc ordonné aux programmeurs de modifier cet aspect. On était pourtant à un jour de la date limite. Je crois qu’ils ont dû penser que j’avais perdu la boule.

 

Finalement, le bug checking et les finitions ont pris fin et le ciel a fini par s’éclaircir. Oh oui, je n’oublierai jamais cette date, le 14 Février 1991 (le jour de la St-Valentin !), à 7H du matin, quand nous avions enfin finalisé le jeu. «C’est fait, c’est fini. Je n’arrive pas à y croire, on l’a enfin terminé… » Des larmes ont coulé le long de mes joues. J’ai serré les mains de toute l’équipe en m’écriant « On l’a fait ! On en a vu le bout ! »

 

J’ai donc confié les ROMS à l’un des membres de l’équipe, et je l’ai directement envoyé à l’unité de production. Je l’ai regardé s’éloigner et je suis retourné au bureau en me cachant furtivement sous mon bureau. Tout doucement je me suis mis à murmurer « il n’y a plus de bugs… plus de bugs… non… il ne peut plus y avoir de bugs », et je suis tombé dans un sommeil paisible, pour ne pas dire éternel.  

 

 


Certainement pas l’Engrish le plus flagrant que l'on trouve dans le jeu, mais...
 

 

Juste après la sortie


La première chose qui m’a gêné après la sortie de Street Fighter II était l’invincibilité de la projection (nb : absence de déchoppe à l’époque). On était à court de temps pour la corriger, mais je restais dans l’inquiétude, comme si l’on parlait d’une grenade qui n’a pas sauté, et que l’on attend le moment fatidique… Quand je suis allé au Game Center et vu les joueurs en abuser, mon cœur s’est contorsionné de douleur (pour de vrai). S’il vous plaît, je vous en conjure, au moins ne le faites pas en ma présence ! Je sais que ma demande vous paraîtra irréalisable. 

 

Ne croyez-vous pas que l’esprit guerrier des êtres humains est fascinant ? J’ai le sentiment que cet instinct guerrier s’est libéré au moment de la sortie de Street Fighter II (*). Même s’il ne s’agit que d’un jeu, j’ai pu observer de terribles grincements de dents au moment où les gens perdaient un match. Il y avait même certains employés chez Capcom qui, à même le sol, se tordaient de rage après avoir perdu plusieurs fois de suite. 

 

(*) Personnellement j’aurais plutôt pensé à Kunio Kun (1986) de Kishimoto.

 

Je n’ai pas encore vu beaucoup de gens jouer les uns contre les autres au Japon, mais en dehors du pays, c’est complètement l’inverse : Il est rare de voir jouer quelqu’un en solo. Le décompte des beat by est toujours à 99. De parfaits inconnus jouent avec d’autres comme si c’était naturel (*). Je me demande si c’est parce que les occidentaux sont de nature belliqueuse ? La façon dont ils prennent en main le jeu s’avère elle aussi très différente. Ils sont plus dans l’attaque que sur la défensive, et ça vaut le coup de voir ça. J’aime bien cette franchise, cette attitude ouverte, et je me suis frotté à de nombreux joueurs occidentaux. C’était vraiment amusant. 

 

(*) Comprendre que de par leur caractère, pour des japonais ce genre d’attitude pouvaient paraître déplacé, tout du moins à l’époque. 

 

Je veux être clair au sujet d’un point : je crois que le sex-appeal de Street Fighter II réside dans la confrontation avec un adversaire humain. Récemment quelques Game Centers ont commencé à organiser des tournois, mais dès qu’un inconnu vient en défier un autre, ils se regardent toujours bizarrement. Donc à présent je dois dire à tous les exploitants de salle : « Eh, tout le monde, jouons toujours plus en versus ! Allez les gars, détendez-vous ! Amusons-nous en jouant à ces jeux ! » (Et prenez au moins la peine de venir me défier si vous me croisez !)  

 

En tant que game designer, tout naturellement, rien ne me rend plus heureux que de voir mon jeu dans un Game Center, et voir les gens y jouer avec acharnement. Ceci n’est pas mon point de vue « officiel », mais c’est vraiment ce que je ressens au plus profond de mon être. Et si je vois un quelconque article au sujet de Street Fighter II dans un magazine, je le lis dans la foulée. Vous savez quoi, c’est comme s’il s’agissait de mon propre gosse, ça me rend vraiment heureux (Whouah, maintenant j’ai le sentiment de parler comme un vieillard…). Toute cette douleur, ces heures supplémentaires, ces veillées nocturnes,… Et pourtant, maintenant que le jeu est sorti, j’en garde un bon souvenir. Je vous prie donc de consumer toute votre passion dans Street Fighter II, aujourd’hui et éternellement… !     

 

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
Source : http://shmuplations.com/streetfighterii/
Patreon : www.patreon.com/shmuplations
 

 

Gwegz 18/08/2016 23:06

Document passionnant, imaginer toutes les possibilités, toutes les différentes versions auxquelles on aurait pu avoir droit ^^
J'ai juste noté une petite faute : on écrit "je suis tombé des nues" pas "dénue".

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