After Burner II – Interview des développeurs

After Burner II – Interview des développeurs

 

Ces deux interviews d’After Burner sont datées de 1988 et 1996, mais je les ai regroupé (en fonctions des sujets traités) en une seule et unique interview. Ce titre arcade a été principalement développé par une équipe de trois personnes : Yu Suzuki, Satoshi Mifune et le musicien « Hiro » Kawaguchi. Ils discutent ici du design de la borne, des niveaux, pour conclure sur une série d’anecdotes forts amusantes portant sur le  travail dans la section AM2 de Sega. Sachant qu’After Burner II est un titre très similaire au premier, une bonne partie de l’interview est principalement consacrée à cette séquelle. Il s’avère qu’après cette traduction, je suis tombé sur une interview datée de 1988 qui a été traduite ICI. Cependant, et avec tout le respect dû au traducteur, j’ai remarqué que sa traduction comptait quelques erreurs, j’ai donc inclus ma propre version de l’article en question.

 

Blackoak

 

 

Avec la participation de :

 

Yu Suzuki – Développeur en chef & Programmeur
Satoshi Mifune - Programmeur
Hiroshi "Hiro" Kawaguchi - Compositeur
Ryu – Responsable du service console chez Sega

 

 

Le lancement du projet

 

 

Suzuki : Je m’appelle Yu, c’est le nom que vous pouvez voir apparaître dans le Hi-Score quand vous allumez la borne. Je me suis occupé du planning et de la gestion des logiciels sur After Burner II. Hang-On a été mon premier titre arcade, puis j’ai fait Space Harrier et Out Run.

 

Ryu : Je me nomme Ryu, et je suis charge des développements pour consoles chez Sega. J’ai donné un coup de main pour le portage d’Outrun. J’ai aussi travaillé sur la série des Anmitsu Hime.

 

Mifune : A la fin du développement d’Outrun, on avait un peu de temps libre avant d’entamer un nouveau projet, mais une fois que l’on s’est lancé, nous étions très occupés. Pour After Burner, nous avions réuni à peu près la même équipe que sur Outrun, qui a été principalement réalisé par trois d’entre nous : Moi, Yu et Hiro pour la bande-son. Le fait qu’Outrun ait connu un gros succès a été indubitablement un élément primordial, mais After Burner a été lancé avec l’idée même qu’il s’agissait d’un gros Blockbuster. De ce fait, le développement a débuté dans le secret le plus total, tant en externe qu’en interne. Yu était censé bossé sur un projet appelé « Studio 128 », qui apparemment a entrainé d’autres choses dans son sillage, mais en tout état de cause, il s’agissait d’un projet confidentiel : Quasi personne n’était au courant chez Sega. 

 

 

 

 

Suzuki : Je crois me souvenir que le développement de la version arcade d’After Burner  a débuté en Décembre 1986. Le process de planification pour ce jeu était complètement à l’opposé de ce que l’on faisait habituellement chez Sega. En règle générale on débute avec un cahier des charges et on construit le jeu sur cette base, mais ici, nous avons plutôt fait cela à mesure que nous avancions.  On a eu un tas d’idées et pleins d’autres choses qui nous sont venues, que nous souhaitions intégrées, puis nous avons choisi celles qui nous paraissaient les plus intéressantes en les testant directement.

 

Je pense qu’il s’agissait d’un processus trop gourmand en temps. Par exemple, si nous avions trois manières différentes de faire quelque chose, eh bien… Nous testions chacune des trois options pour savoir qu’elle était la meilleure. Si deux idées nous paraissaient faire l’affaire, on revenait en arrière et reprenions une nouvelle fois le programme, et personne ne savait vraiment où tout ceci allait nous mener. On avait bien quelque chose que l’on appelle un cahier des charges, mais il était vraiment très vague, et ne cessait de changer en fonction des besoins.

 

Deux autres gros événements ont eu lieu durant le développement d’After Burner. Tout d’abord, Sega a choisi d’imposer des emplois du temps flexibles. Les pontes de Sega nous ont dit qu’ils voulaient « un jeu qui explose tous les bénéfices réalisés jusqu’à présent », en réalisant que nous avions besoin de développer les jeux dans un environnement libre. Comprendre qu’ils ne tenteraient pas de garder un œil sur l’équipe comme dans une structure traditionnel de travail. Grâce à After Burner, nous pouvions travailler en dehors du bureau, et ne pas tenir compte des horaires.   

 

Deuxièmement, ce fut le premier jeu réalisé avec un ordinateur personnel. Nous voulions prouver aux dirigeants de Sega que nous n’avions nul de besoin de coûteuses stations de travail pour faire notre jeu. On a donc conçu After Burner à partir d’un PC-98. On s’est bien amusé, mais plus que toute autre chose, je suis heureux que nous l’ayons fait ensemble. 

 

 

 


Top Gun

 

Hiro : Top Gun était très populaire à l'époque. Après avoir fini Out Run, nous n’étions guère préoccupés par le choix de thématique pour notre prochain jeu, qui mettrait ainsi en scène des dogfights. 

 

Suzuki : Top Gun était l’une des influences, mais avant de voir le film, j’avais déjà en tête un jeu de ce type qui commençait à prendre forme dans mon esprit. Au début, je pensais plutôt à quelque chose dans le style de Laputa : Le Château dans le Ciel, avec ce rendu typique des anime de l’époque. Mais les Taikan Games (nb : bornes à sensations) de Sega n’étaient pas uniquement vendus au Japon, mais aussi en Amérique, en Europe, en fait partout dans le monde. On a ainsi fini par changer d’avis et à penser aux avions de chasses, les F-14, reconnaissables par tout à chacun, quelque-soit votre nationalité. Les Américains, en particuliers, préfèrent les univers réalistes à la fantaisie, contrairement au monde de l’animation que les Japonais ont plus tendance à apprécier. Bien qu’aujourd’hui je pense que les Américains sont plus sensibles aux charmes de nos mondes fantaisistes.         

 

 


Certes une borne dédié Sega basé sur l’univers de Laputa aurait été incroyable…

 

 

La conception des stages.

 

Mifune : La première des choses à laquelle je me suis attelé fut de comprendre comment procéder aux rotations des sprites. Une fois que nous avions réalisé cette tâche, j’ai senti que nous avions déjà surmonté une épreuve.

 

Hiro : Ouais, au début les effets de fumée avaient un rendu pitoyable.  

 

Mifune : On s’en est rendu compte à mesure que nous avancions, en essayant différentes petites astuces pour que ça paraisse cool. On a fini par arriver à ces grosses trainées qui remplissaient presque tout l’écran.

 

Suzuki : Pour les backgrounds, je voulais que l’on sente que la mission commence quelque part aux abords de la Méditerranée pour finir aux alentours de Moscou… Mais je crois que nous n’avons pas fait un très bon job pour bien retranscrire cette progression (rires). Enfin c’est ce que je voulais voir.

 

Ryu : Je pensais que vous alliez dire que ça se passait dans le golfe persique ou un autre endroit (rires).

 

Suzuki : Eh bien, je ne l’ai jamais envisagé dans le Golfe Persique. C’est un peu comme Rocky IV, je me disais que si je réalisais un jeu où la Russie serait l’ennemi à abattre du point de vue des USA, il se vendrait bien. Mais si j’utilisais un contexte réaliste, il m’aurait été difficile de tout lié, et j’ai fini par incorporer des images qui me passaient par la tête. Vous savez quoi, il y a aussi des pyramides en Europe, tout autour de l’Italie. Pour Outrun j’ai fait le déplacement dans la plupart des lieux que vous traversez, mais là je n’avais le temps. En fait je feuilletais « Ab Road », un magazine étranger qui cause de voyage. Bah il ne coûte que 300 yens (rires). J’ai fait en sorte que les paysages soient les plus réalistes possible.   

 

 

 

 

Je crois que les systèmes 16-bits ne sont toujours pas autorisés en Union Soviétique. De ce que j’ai pu en comprendre, Ils violent les accords COCOM. Quoi qu'il en soit, je voulais montrer le Kremlin dans After Burner mais j’ai dû abandonner l’idée. De gros sprites de ce genre bouffaient beaucoup trop de mémoire, car il nous fallait dessiner plusieurs sprites sous différents angles. Un paysage ne nécessite qu’un seul sprite, mais même une seule et simple colonne réclame pas mal de travail. La scène d’atterrissage a aussi nécessité beaucoup de mémoire, mais elle s’exécute de façon automatique (à partir d’un point fixe), nous n’avions donc pas besoin de préparer un nombre conséquent de sprites pour réaliser ce passage.  

 

Mifune : Nous avons réalisé la scène de ravitaillement pour apporter un peu de variété, et au cours de sa création, nous en sommes venus à vouloir concevoir une scène d’atterrissage. Yu disait qu’il voulait la scène telle qu’on la voit dans Top Gun, celle où une moto roule au côté d’un avion de chasse. On a donc ajouté la bécane, et avant que vous ne vous en rendiez compte, elle devient la moto d’Hang-On (rires), puis la Ferrari d’Outrun vient aussi vous faire un coucou.  

 

Suzuki : J’aurais vraiment voulu ajouter plein d’autres choses, mais nous étions à court de temps. Par exemple, je voulais voir les pilotes s’éjecter des avions détruits. Les ennemis atterrissaient sur un autre avion et le détournait, ou plutôt une scène où vous vous éjectez tout en embrassant la princesse Mia. Les personnages de mes jeux sont importants à mes yeux. Space Harrier, Hang-On et Out Run sont tous dotés de personnages qui ont une présence. Je voulais retrouver cet aspect dans After Burner.

 


Le réalisme

 

Suzuki : J’ai clairement l’intention de continuer à faire des Taikan Games. Je me suis déjà occupé d’Hang-On, Space Harrier, Out Run et d’After Burner, mais, et je sais que j’exagère un peu, ils ne me paraissent pas fini. Pour After Burner, je dirai que c’est aux environs de 60%. Je voulais vraiment de pures dogfights dans ce jeu. Dans le cas présent il s’agit simplement d’une situation « vous contre de nombreux ennemis », mais j’aurais désiré montrer des combats plus réalistes, des dogfights en 1 contre 1, ou à un contre plusieurs. Du fait de nombreuses circonstances, ce sont des choses qui se sont perdues au milieu des problèmes à résoudre et du planning. Mais les progrès que nous avons pu faire dans ce domaine seront certainement réexploités dans l’une de nos futures productions.   

 

 

 

 

 

Faire des jeux à chaque fois plus réalistes est devenu mon crédo. Dans la réalité, une voiture n’explose pas si elle touche quelque chose ! J’y pensais en regardant d’autres jeux de caisses, et j’ai essayé retranscrire avec un plus grand degré de détail cet aspect avec Out Run. Certes les jeux ne sont pas représentatifs de la réalité, et bien sûr il faut user de pas mal combines pour apporter un soupçon de réalisme au titre. Mais dans la mesure du possible, je veux éviter les choses qui pourraient interférer avec la représentation de la réalité, en faisant dire au joueur que « tout ceci paraît bizarre ». En somme un monde qui pourrait exister, où vous pourriez faire des choses qui paraissent plausibles, voilà ce qui m’anime.       

 

Out Run, After Burner, je continue à penser que nous aurions pu encore aller plus loin. Pour les faire de la façon la plus parfaite qui soit, nous aurions dû dépenser bien plus d’argent. Ce serait formidable, si je pouvais créer ce qui me plaît sans avoir à me soucier du coût. Si tel était le cas, j’aurai peut-être poussé l’aspect « simulation » un peu trop loin, mais je veux pourtant faire des jeux qui se rapprochent de la réalité. 

 

 

Concevoir la borne

 

Suzuki : Le coût exact de son développement est bien sûr hautement confidentiel, donc je ne peux pas vraiment vous en parler. Mais vous pouvez être sûr qu’il était incomparablement plus coûteux qu’une borne standard. Il n’y a rien à ce jour de similaire : la carte, les roms, la borne en elle-même, on a dû tout revoir. Bien qu’en fait, partir sur quelque chose de totalement nouveau aurait relevé de l’impossible. D’une certaine façon nous avons réemployé quelques astuces. After Burner représentait une sorte d’accumulation de d’innovations techniques. Dans Hang-On, les arrières plans étaient un petit peu vides, mais à compter de Out Run, nous sommes passés sur un nouveau système. Donc niveau technologie, c’était totalement autre chose par rapport à nos anciens Taikan Games, Space Harrier et Hang-On. La vérité est que, au moment du développement d’After Burner, je voulais déjà faire une borne à mouvement gyroscopique comme le R360.

 

Mifune : Le premier prototype que nous avons fabriqué, tout juste composé d’une armature d’acier et d’un moniteur, dégageait un incroyable sentiment de puissance et on s’y sentait à l’aise. Mais il a été jugé trop dangereux, et on a dû revoir sa puissance à la baisse. Ce premier contact nous a marqué et a influencé la version définitive de la borne.

 

 

Hiro : Pour ce qui est de la commande de gaz, c’est quelque chose dont nous avons commencé à parler au milieu du développement du premier After Burner.  Cependant, nous étions presque en train de finir le jeu, et ajouter la manette de vitesse aurait pu foutre en l’air l’équilibrage du titre. Le jeu est donc sorti sans cette option supplémentaire. Mais comme nous nous y attendions, l’impossibilité de réduire la vitesse rendait le titre trop ardu, et plein d’autres problèmes en rapport avec ce défaut nous sont apparus. Ainsi peu de temps après, nous avons décidé de sortir After Burner II, une sorte nouvelle de version qui renouvelait le gameplay et incluait la manette de gaz.     

 

 

Son et musique

 

Hiro : La première chose que Yu m’a dit au sujet de la bande son était « On va la faire à la guitare cette fois-ci ». En fait, il m’avait déjà demandé des thèmes à la guitare pour Out Run, mais c’était presque impossible avec les capacités du hardware. Mais dans le thème principal de Top Gun, ne trouvez-vous pas que la ligne de guitare était prédominante ? Cette fois, j’en étais sûr, ça devait d’être à la guitare ! Mon premier travail pour After Burner a été de dépenser une petite part des deniers de Sega pour me payer une guitare (rires). Puis j’ai pratiqué sans relâche.     

 

Je n’ai pas directement apporté les versions définitives des thèmes à Yu. Au lieu de cela, je lui apporté quelques phrases et accords, dans lesquels je sentais que l’on pouvait capter l’atmosphère que Yu cherchait à obtenir. Si vous tenez compte du nombre de pièces qui furent rejetées, j’ai dû réaliser près de 100 thèmes qui n’ont jamais été utilisés.    

 

 

Soit dit en passant, certains des titres ont été temporairement utilisés en tant que titre du jeu avant qu’on ne se mette d’accord sur « After Burner ».

 

Mifune : Exact, je m‘en souviens. Le titre « Out Run » avait pour Yu un sens profond, et il lui est venu très facilement, mais avec After Burner nous avions chacun pensé à tout un tas de titres. Red Out était l’un d’eux. On a eu beaucoup de mal à trancher.

 

Hiro : Je mets aussi beaucoup d’efforts dans les effets sonores. J’ai épluché beaucoup de vidéos de guerre. A ce même moment, j’ai expérimenté le son 3D dans la borne, en essayant de voir s’il était possible de créer un environnement sonore, même lorsque les haut-parleurs bougeaient du fait des mouvements de la borne. J’ai fait des recherches très sérieuses à ce sujet (rires) ! J’ai fini par réaliser que ça ne marcherait pas, et on s’est contenté d’installer quatre haut-parleurs (rires).     

 

 

Les coulisses de la division Sega AM2 et sa politique du secret

 

Mifune : After Burner & Power Drift ont été développés au « Studio 128 », et ces deux-là nous ont accaparé près de deux ans. Par la suite nous sommes revenus dans les locaux principaux, puis la division Sega AM2 a vu le jour. 

 

Hiro : On était seulement à cinq minutes à pied des locaux principaux en sortant des bureaux d’AM2. La division ne comptait alors qu’une dizaine de personnes. D’habitudes lorsque que les locaux sont séparés, des groupes se forment, et les relations de travail peuvent en pâtir, mais dans notre cas elles sont toujours restées harmonieuses. Je pense que c’est parce que tout le monde était beaucoup trop occupé à discuter du légendaire Macchi, aka Masahiko Kobayashi (rires).

 

Mifune : Oui, les histoires au sujet de Macchi étaient vraiment extraordinaires. On pourrait presque en faire un livre (rires). Sega était rempli de personnages hauts en couleurs à cette époque, il y a tellement d’anecdotes amusantes à ce sujet. 

 

Hiro : Chaque fois que nous allions boire un coup, tous les sujets de conversations tournaient autour de Macchi (rires). De nos jours il s’agit d’une personne tout à fait normale, mais à l’époque on se tapait des barres de rires. Voici l’un de ses exploits : Yu demande à Macchi « C’est un projet top secret ! Tu ne laisses PERSONNE entrer dans le bureau de développement sans ma permission ». Bah, il a suivi ces ordres à la lettre… Un jour le Président de Sega venait voir si tout se passait bien et Macchi lui a dit : « Désolé, sans permission vous ne pouvez pas entrer ». Et il l’a envoyé balader. Leur échanges étaient à mourir de rire : «Désolé, je ne peux pas vous laisser passer », « Mais je suis le Président !!! », « Ah non, désolé ». Juste après Yu s’est pris un magnifique coup de semonce.   

 

 

 

Mifune : Je me souviens aussi qu’à cette époque Yu était l’un des programmeurs les plus prolifiques de la boîte. Pendant la phase finale de vérification, chaque nuit, une fois que le boulot était fini, il posait son futon et dormait juste sous son bureau. Pendant qu’il dormait, Macchi, en pensant donner un coup de main à Yu, mettait à jour son ordinateur avec les dernières versions des logiciels.

 

Cependant, cela avait pour effet d’effacer les données sur lesquelles Yu avait bossé la veille. Yu se levait très tôt chaque matin pour le travail, mais il lui a fallu une semaine pour réaliser ce qui se passait, et chaque jour c’était la même chose. Quand finalement il s’est rendu compte que quelque chose ne tournait pas rond, il a explosé de rage devant Macchi (rires).

 

C’est comme tous ces messages cachés dans After Burner, le développement fut particulièrement chargé ; et au bout d’un moment, j’ai demandé à Toujou (qui dorénavant bosse chez AM3) de nous filer un coup de main. Il avait l’habitude de faire plein de blagues au sujet des PC-88 que nous utilisions, et à un moment on les a intégré dans le jeu sous forme de messages cachés.  

 

Des choses telles que “Macchi” et “Lucy”, qui sont les surnoms de nos collaborateurs, mais sérieusement, je pense que seul le personnel de Sega sera à même de comprendre (rires). La raison pour laquelle vous voyez le message « DUKE » sur l’écran de Démo vient du fait que T.K. appréciait beaucoup Golgo 13.

 

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
 

 

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