Gradius Gaiden - La naissance d'un univers

Gradius Gaiden – Gradius Portable Guidebook Interview

 

Isobe Keiichi (En'you Ryou) : Il est à l’origine du design des quatre vaisseaux, la programmation des ennemis des stages 4 & 7, ainsi que des boss du 4e, 6e et 7e niveaux (Triple Core, Heavy Ducker,…). Il s’est aussi occupé des artworks du manuel d’instruction, et a participé à la compilation Gradius Deluxe Pack et OZ.

Kobayashi Takayuki : Il s’est occupé du gameplay, a programmé le comportement des ennemis des trois premiers stages, des boss des niveaux 1 & 2 et d’une partie du Boss Rush (Laser Tetran, Neo Big Core, Sol, Heaven’s Gate & cie). On le retrouve aussi à l’œuvre dans Suikoden IV et Rhapsody.

Chigasaki Kei : Il était en charge des arrières plans, du gameplay, de la programmation du 3e & 5e boss. On le retrouve aussi dans la compilation Gradius Deluxe Pack et Tokimeki Memorial.

Yamazaki Yukihiro : En charge de la programmation des ennemis sur le 6e stage et des boss suivants : Metal Serpent, Death Double, Deltatry, Boost Core, Gunner Wall, and O.V.U.M. On le connait aussi pour son travail sur Dance Dance Revolution et d’autres titres.

Miura Norikazu (Nories Miura) : Compositeur du jeu et on le connait aussi pour son travail sur Bugi, la série ISS et bien d’autres titres.



Stage 1 - Beyond the White Snowstorm



Kobayashi : On s’est dit qu’il nous fallait quelque chose de «frais » pour le premier stage. On s’est ainsi décidé pour ce stage enneigé ce qui constituait une nouveauté dans Gradius. Dans le 2nd loop les chutes de neiges poussent le vaisseau vers le bas de l’écran. Certains d’entre nous souhaitaient voir cet effet intégré dès le premier loop.

Isobe : Oui mais dans l’immédiat cela rendait le premier niveau trop difficile, on l’a donc retiré du premier loop. Et pourtant les personnes qui voient pour la première fois ces chutes de neiges ont toujours ce réflexe nerveux : « Est-ce que ça peut me toucher !? » (rires). Mais pour ma part nous avions atteint notre objectif puisque nous avions réussi à surprendre les joueurs.


Stage 2 - Requiem for Revengers



Kobayashi : L’idée du cimetière a commencé à germer alors que nous nous demandions comment justifier la présence d’anciens boss pour faire un peu de fan service.

Isobe : On discutait de la façon dont on pourrait les présenter sous un angle intéressant et quelqu’un a dit : «Eh bien, ne sont-ils pas juste bon pour la casse ? ». En un sens ça sonnait un peu comme une sorte d’adieu (rires).

Kobayashi : La bifurcation que vous voyiez vers la fin du stage est propre à ce niveau, mais la vérité était que nous voulions le faire pour l’intégralité du jeu.

Isobe : Le boss que vous rencontrez sur la route inférieure se nomme « Noobiru » (*) à cause de ses tentacules extensibles (rires). L’équipe m’a dit « Ah, c’est censé être un jeu de mots ? » et là j’ai craqué (*)

(*) Nobiru : Il s'agit du verbe signifiant s'étendre ou s'étirer en japonais. Vu la forme du boss, je vous laisse entrevoir à quoi Isobe fait référence.

Yamazaki : Durant le développement, je trouvais que ce tentacule était incroyablement rapide. C’était complètement dingue.

Isobe : Et oui, juste après leur création les boss ont une fâcheuse tendance à être très puissant (rires). Alors que vous êtes en plein dans le processus de création, vous continuez à vous dire : « Il faut que je le rende plus fort, plus fort, toujours plus fort !». Et quand les gens commencent à l’essayer, là ça devient « Comment m’y prendre pour le rendre plus gérable ? »

Kobayashi : Lorsque vous ajoutez toutes les attaques ainsi que l’ensemble des déplacements, les boss sont dans l’immédiat difficile. Ensuite il s’agit de trouver le bon équilibre.


Stage 3 - Into the Crystal Cage



Isobe : J’ai proposé une idée pour ce stage, je l’ai conçu, mais je crois bien qu’à la fin je ne désirais rien d’autre que me passer qu’une corde autour du cou (rires). La façon dont les lasers devaient dévier était très difficile à retranscrire, car je devais aussi envisager le placement des ennemis et du joueur. Mais je pense que ça valait le coup de le faire car ce stage a fait forte impression.

Yamazaki : Au début on avait disposé les ennemis de façon à ce qu’ils soient difficiles à atteindre avec les lasers déviés. Mais lorsque l’on a testé le niveau, il n’avait rien d’amusant. On a donc changé notre fusil d’épaule en plaçant les ennemis pour que cette fois leur destruction soit plus aisée.


Stage 4 - Ruins of Silence



Isobe : Après la sortie de Gradius Gaiden, j’ai jeté un œil aux retours des joueurs via des enquêtes de satisfaction, et bien des commentaires disaient « Je suis mort au 4e stage ». C’est à ce stade du jeu que les gens trouvent que la difficulté monte d’un cran.

Yamazaki : L’idée consistant à voir les Moai se briser en deux et tomber, vient des spécifications techniques de la PlayStation, l’un d’elle étant la facilité à gérer les effets de rotations. La combinaison de cet élément et de leurs tirs lasers a donné un niveau à la fois très intéressant et amusant. Si vous sectionnez un Moai au moment même où il tire son laser, vous ne savez jamais ce quel côté la tête va roulez et ça c’est très dur à anticiper (rires).

Isobe : A vrai dire, nous étions vraiment à cours d’idées à propos des Moai. Puis quelqu’un a dit : « Bah, et si leurs yeux tiraient des lasers ? » (rires). On s’est dit que c’était une blague mais on a fini par intégrer cette idée ! Le Boss, Moai Dimension, est lui aussi né grâce aux capacités de la Playstation pour les rotations. « On peut gérer les rotations si facilement ! Allez, on tente le coup en le faisant tourner dans tous les sens » (rires).

Yamazaki : On pouvait faire un tas de choses avec la PlayStation, de la rotation de sprites, du redimensionnement, en fait tout ce qui était en rapport avec la déformation des sprites : agrandissement, rétrécissement et ainsi de suite. C’était un choix pragmatique. (Nb : Ce qui expliquerait bien des choses quant au portage de Symphony of the Night sur Saturn…)

Isobe : Ce nom « Moai Dimension » venait du fait que vous vous retrouviez dans un espace clos cerné par les Moai. On a aussi pour cette fois ajouté une voix au boss.

 


Stage 5 - Organic Fortress



Kobayashi : Les arrières plans conçus par Chigasaki sont ici superbement mis en valeur, surtout en voyant les murs onduler.

Chigasaki : En utilisant la vitesse de traitement de la PSX, j’ai essayé une méthode légèrement différente avec la VRAM pour retranscrire cet effet. (VRAM : type de mémoire vive rapide dédiée au stockage d’éléments destinés à l’affichage).

Isobe : En regardant Gradius Gaiden dans son ensemble, je remarque que nous avons passé beaucoup de temps à expérimenter de nouvelles idées avec les décors. Plus tard lorsque je vis le « Magma Stage » de Gradius IV, j’en suis venu à penser qu’il fut peut-être l’une de nos sources d’inspiration.

Yamazaki : Soit dit en passant, le boss Mad Skin est le plus fort d’entre tous (rires).

Chigasaki : Peut-être bien, puisqu’il ne suffit pas de mémoriser et limiter ses attaques à un simple pattern fixe.

Isobe : Je me fais souvent avoir par ces espèces de boules de gommes (rires).

Chigasaki : Comme vous ne pouvez pas prédire précisément l’angle et la façon dont les balles vont rebondir, ce n’est plus tellement une question de mémorisation, mais plutôt de Kiai (*). Je sais que c’est un mot tabou… (rires)

(*) Kiai : Esprit combatif, bien qu'ici Chigasaki sous-entend qu'il s'agit plus d'une faculté ou d'une intuition à esquiver, en gros l'esquive pure VS la mémorisation.


Stage 6: Green Inferno



Yamazaki : Les ennemis qui arrivent dans votre dos au début du stage font directement référence au Nemesis II MSX.

Isobe : Oui. Et d’ailleurs la thématique de ce stage a également fait sa première apparition dans cet épisode MSX.

Yamazaki : Tout à fait. En soi Gradius Gaiden est rempli d’hommages aux précédents Gradius. Par exemple, chaque arme peut faire l’objet d’un level-up (nb : soit une validation supplémentaire dans la barre de P-up) tel que dans les épisodes MSX.

Kobayashi : Yamazaki, c’est bien toi qui était en charge de ce niveau ?

Yamazaki : Effectivement, même si comme vous pouvez le constater, il ne s’agit que d’un pot-pourri de vieux concepts (rires). Je ne me souviens même plus du nombre d’ennemis que j’ai pu concevoir pour ce seul stage. En fait pour les plantes bipèdes (nb : 2nd moitié du niveau), j’avais conçu une version à deux tentacules et une autre composée de trois bras. Finalement j’ai dû supprimer cette dernière.

Isobe : J’étais en charge du boss pour ce niveau, mais il est vite devenu une source de frustration puisque son concept ne cessait d’évoluer. Je me souviens encore qu’au début il devait faire l’objet de trois transformations. D’ailleurs sa dernière attaque ou il tente de vous aspirez est directement reprise d’un boss similaire issu de Gradius III (Choking Weed – Cosmo Plant)


Stage 7: On the Event Horizon



Isobe : C’est personnellement mon stage favori. Dès le début du développement on s’est demandé « Bon, qu’est-ce que l’on va bien pouvoir faire pour le Volcano Stage ? ». Les autres étaient en mode « Ouais, on doit bien en foutre un quelque part, il s’agit de Gradius après tout ». (rires). On avait pensé aux habituelles éruptions volcaniques, mais vu que nous travaillions sur la PS1, on voulait totalement revoir l’idée originelle en intégrant quelque chose en fond qui jouerait sur la disposition du terrain. (nb : un trou noir absorbe le terrain)

Yamazaki : Ahh, moi aussi j'adore ce stage. C’est fantastique la façon dont le thème musical s’accorde avec ce niveau.

Isobe : Nous avons fait en sorte que les missiles du joueur soient affectés par le trou noir. Certains en étaient à demander le même type de contrainte pour le tir principal mais pourrait-on encore parler de « jeu » à ce stade (rires). Les tirs ennemis décrivent des trajectoires en courbes mais les tirs lasers ne sont pas affectés. On va dire que ce sont de petits détails qui témoignent de notre amour pour la science-fiction (rires).


Stage 8: Formidable Guardians



Yamazaki : C’est un boss rush totalement original. On s’est dit, ainsi que le directeur, que reprendre les boss des anciens opus n’avait que peu d’intérêt et on a un peu retravaillé le concept.

Kobayashi : Oui et puis de toute façon ils étaient enterrés à la fin du 2e niveau (rires).

Isobe : DeltaTri s’inspire en partie du jeu Trigon. Le directeur et Yamazaki, qui sont à l’origine de ce boss, étaient tous deux très fans de ce titre. Quoique personnellement lorsque je pense à des « dragons lasers », mon esprit fait plutôt le rapprochement avec Gaiapolis.

Yamazaki : A la fin du combat, il s’autodétruit en retournant ses propres « dragons lasers » contre lui, une façon de démontrer son esprit de samouraï chevaleresque: « Je ne mourrai pas de tes mains ! » (rires). Vous noterez que sur le deuxième loop, par moment, la destruction des « dragons lasers » peut potentiellement générer un chapelet de tir suicides ou des fois juste une balle perdue, déjà que ça déborde dans tous les sens (rires). En fait quand il crache son motif de boulettes blanchâtres, il y a trop d’objet en présence pour gérer en plus les balles suicides. J’étais aussi très attaché au nom de ce boss, mais aujourd’hui en y repensant, les termes Delta et Tri ont plutôt un rapport avec le triangle, oh et puis merde (rires). Bref, c’est un hommage à Trigon et je devais à tous prix caser le terme «Tri» quelque part.

Isobe : La musique change brusquement après l’affrontement face à DeltaTri pour annoncer que vous entriez dans la seconde moitié du Boss Rush. Son petit surnom était “bosu bayashi” (*) (rires).

(*) Bosu Bayashi : Il se réfère ici aux orchestres qui accompagnent certains festivals japonais qui a peu de choses près signifierait la procession ou la marche des Boss.


Stage 9: Fate…


Yamazaki : La façon dont la musique se synchronise avec le début de ce niveau est génialissime. Miura, qui était en charge des compositions, a fait en sorte de créer un thème pour qu’il colle parfaitement avec la mise en scène de ce stage.

Isobe : Les précédents « High Speed Stage » de la série avaient un rythme saccadé, et de fait la sensation de vitesse était atténuée. On a fait le maximum pour rendre l’ensemble fluide. Tracer sa route à grande vitesse au milieu d’un complexe militaire sur le dernier niveau est l’une de ces traditions typiques de Gradius que nous nous devions de conserver (rires).

Yamazaki : De l’eau a coulé sous les ponts, mais maintenant je peux le dire. En fait le Gunner Wall s’inspire du boss d’un certain jeu arcade par lequel j’étais obsédé à l’époque (nb : Il s'agit d'un petit clin d’œil à Black Heart de Battle Garegga). Désolé (rires). C’est surtout visible au moment où il vous fonce dessus en tentant de vous piéger avec ses batteries de mitrailleuses.

Isobe : Pour du Gradius, ce genre de pattern apportait un soupçon de fraîcheur. J’ai aussi beaucoup apprécié l’explosion flashy au moment où il meurt. Yamazaki, il est évident que tu portes beaucoup d’attention à la manière dont tes boss explosent (rires).

Yamazaki : Oui, j’aime bien les grosses explosions (rires). Et surtout j’adorais celles d’AJAX. Mais à vrai dire, le motif de nos explosions pour Gradius Gaiden était minimaliste mais il fallait faire avec.

Isobe : Le boss qui suit a été créé par mes soins et s’appelle Heavy Ducker. La phase où il prend appui sur ses roues pour vous foncer dessus, puis partir dans l’arrière-plan était mon petit projet personnel (rires).

 

 


Yamazaki : La première version d’Heavy Ducker était une pure saloperie ! L’une de ses attaques consiste à lâcher des mines qui en explosant dégagent des colonnes de feu. Mais le premier Heavy Ducker en lançait tellement qu’il était pratiquement impossible d’esquiver quoique ce soit (rires). En fait si vous l’observiez avec suffisamment d’attention et en respectant un timing très serré, il était parfois possible de s’en sortir…

Isobe : Moi-même, je sentais bien qu’il m’était difficile de détruire toutes ces mines (rires). Juste après suivait un boss du nom de Sol mais que l’on avait surnommé Uni (rires). Là aussi, nous étions dans une forme d’hommage à l’araignée mécanique de Gradius II, mais son design inhabituelle ne fut validé que très tard. Nous avons fini par à nouveau utiliser des effets de rotation.


Yamazaki : Kobayashi était à l’origine de Sol, et j’étais comme d’habitude épaté par sa rapidité d’exécution et la facilité avec laquelle il concevait ses boss. J’ai personnellement beaucoup de mal à pondre des mouvements aussi fluides.

Kobayashi : Non, non, ce n'est pas vrai (rires). Le directeur a aussi eu beaucoup d’idées pour cette portion du niveau, ce qui m’a beaucoup aidé.

Yamazaki : Kobayashi aime bien les boss qui tournent dans tous les sens (rires). Le Laser Tetran était un peu comme ça aussi.


Final Boss: O.V.U.M



Isobe : Le dernier boss, ah oui, on a l’impression qu’il cherche à nous dire quelque chose (rires). Sérieux, on s’est cassé la tête à chercher quelque chose jusqu’à la toute fin du développement. Son nom se lit « Obamu », ce qui en anglais voudrait dire une forme anormale. « La vision originelle de l’ultime abomination » fut ajoutée par la suite.

Yamazaki : On peut dire que l’on a lutté pour lui trouver un nom digne d’un « last boss » (rires). Sa présentation a quelque chose d’abstrait, et une part de son être n’est qu’une agglomération de masses lumineuses.

Isobe : On le voyait comme une sorte d’illusion ou plutôt une entité cosmique sans réelle consistance. Ensuite pourquoi prend-t-il l’apparence des boss de Salamander, eh bien, dans l’idée il s’agit d’images qui apparaissent successivement sans qu’il y ait une quelconque cohérence. En fait cela nous simplifiait la tâche d’utiliser les boss de Salamander.

Yamazaki : La petite sphère qui apparaît à la fin est sa véritable forme.

 

La fin



Yamazaki : Le staff roll est en japonais et c’est écrit en gros ! (rires)

Isobe : Je ne peux m’empêcher de rire à chaque fois que je le vois (rires). D’ailleurs pourquoi a-t-on décidé de le faire en Kanji ? C’est certes différent mais c’est quelque peu hors sujet, enfin ça facilite la lecture. C’est bon pour nous ça, les japonais (rires).

Kobayashi : J'aime bien la chanson de fin.

Isobe : Oui, il s’en dégage un sentiment de soulagement : « Mission accomplie »


Le développement de Gradius Gaiden

Isobe : Le développement a duré un peu moins d’un an. On s’est efforcé pour que le jeu soit amusant et équilibré, et non pas seulement un épisode supplémentaire dans la masse des autres titres estampillés Gradius. On le voyait comme un nouveau shoot’em’up.

Chigasaki : L’équipe en charge de Gradius Gaiden a d’abord travaillé sur la compilation Gradius Deluxe Pack. De fait toute notre équipe connaissait bien l’univers de Gradius. En fait à l’époque où nous étions en charge des portages PS1/Saturn, on n’arrêtait pas de discuter et cela aboutissait finalement à des propos du type : «Moi, je m’y serais pris autrement ». Et c’était sans fin (rires).

Yamazaki : Nous étions aussi conscients du fait que nous développions un jeu pour console de salon. On a donc ajouté bien plus de capsules qu’à l’accoutumé, et les « Checkpoints » étaient situés à des endroits plus aisées que sur les titres arcade.

Isobe : Et contrairement à un jeu arcade, vous n’avez pas besoin d’un tas de pièces pour jouer. On n’avait nul besoin de suivre la règle en cours dans le monde l’arcade : «Abattez le joueur au 2e niveau ! » (Rires). Nous avons ainsi pu maintenir un certain équilibre, et la finalité était de graduellement augmenter les compétences du joueur.


L’origine du titre Gaiden


Isobe : On s’est d’abord mis d’accord sur le titre Gaiden, puis l’histoire est venu un peu plus tard. Pour être honnête, on ne s’est pas trop pris la tête à chercher quelque connections que ce soient avec l’empire Bacterian (NB : ennemis récurrents de la série). Mais on s’est dit qu’avec l’apparition des anciens vaisseaux, des épaves de boss connus, ainsi que d’autres références, on était ainsi en mesure de faire le lien avec la série principale tout en restant assez vague.

Chigasaki : La vérité est qu’initialement l’équipe voulait qu’il intègre la série officielle.

Isobe : Mais le fait qu’il s’agisse d’un hors-série nous a justement permis de nous libérer du fardeau de la tradition « Gradius ». Et ce fut une véritable bénédiction.

Yamazaki : Et en l’appelant Gaiden, on évitait aussi potentiellement les critiques négatives des fans les plus hardcores. « Gradius Gaiden ? Il ne fait pas parti de la série principale ? Bah va, il est tout de même amusant ! » (rires).


Les nouveaux vaisseaux


Isobe : Je me souviens que c’est parti d’une conversation au cours de laquelle on regrettait que dans les précédents épisodes chaque type d’armement n’ait aucun impact sur l’aspect du vaisseau.

Chigasaki : Au début on avait prévu que Gradius Gaiden soit uniquement jouable en solo, mais en court de route nous avons ajouté le mode deux joueurs. Il fallait donc bien distinguer les deux vaisseaux visuellement.

Isobe : On a repris le design du Vic Viper et du Lord British de Salamander, mais comme nous étions partis sur une sélection de quatre types, nous devions concevoir deux vaisseaux supplémentaires.

Yamazaki : Tout le monde a contribué à leur création que ce soit pour leurs noms ou leurs armes.

Isobe : D’ailleurs en ce qui concerne le Falchion, juste après que nous ayons fini le développement de Gradius Gaiden, on a appris qu’un jeu Famicom portait le nom de Falsion (rires). Mais c’est une pure coïncidence.

Yamazaki : Ah bon, vraiment !? C’est bien la première fois que j'entends cela (rires).

Isobe : Et pourtant c’est la vérité. Je pensais que « Falchion » tout seul ce serait un peu trop court et que ça ne conviendrait pas. Donc pour donner un peu plus de poids à l’ensemble, j’ai ajouté le “β”. Par la suite j’ai indiqué dans le manuel qu’il y avait eu une version Alpha du Falchion, et tout le monde s’est écrié “Mais c’est trop cool!” (rires).
 


Les nouvelles armes

Isobe : Le plus dur fut de concevoir le « Disruptor » (nb : Laser à ondes circulaires tirant par intermittence et traversant les décors). Initialement il était très puissant, mais lorsque l’on s’est penché sur la question du rééquilibrage, il a fini par devenir très faible (rires). Le Lord British est devenu à force bien moins amusant à pratiquer.

Yamazaki : Ouais mais beaucoup de gens adorent le Ripple Laser (rires).


Isobe : C’est vrai, d’ailleurs dans cet épisode le Ripple prend la place du Double. J’ai toujours senti qu’il n’était guère apprécié à mesure que la série Gradius s’élargissait. On a donc décidé de l’améliorer.

Yamazaki : Le Double du Vic Viper peut dorénavant tirer vers l’arrière le rendant ainsi bien plus effectif dans de nombreuses situations.

Isobe : D’ailleurs, l’arme à visée automatique du Falchion β est aussi l’une de mes idées. Il est né d’une petite frustration, tu sais ce genre de moments où tu vises un truc en particulier et un ennemi fonce en plein milieu de la trajectoire. Je me disais alors : «Eh mais il n’y a jamais eu d’armes autoguidées qui vous évite d’être systématiquement aligné sur la position des ennemis ! » (rires). Pendant le développement les tirs traversaient tout l’écran, mais comme cela déséquilibrait le jeu, on a décidé d’amoindrir sa portée.


Les nouveaux boucliers

Isobe : Vu que l’on s’est pris la tête à intégrer quatre vaisseaux, tant qu’à faire autant ajouter quatre type de boucliers. L’idée du « Guard Shield » venait de mes propres expériences désastreuses avec la série Gradius puisque je n’arrêtais pas de me crasher dans les décors. Donc j’ai tout de suite demandé à ce que l’on intègre un bouclier vous protégeant du terrain (nb : le vaisseau longe les décors en toute sureté mais ne peut encaisser qu’un tir). Le « Limit Shield » se basait sur l’idée selon laquelle le temps d’utilisation prévaut sur la résistance (*).

(*) Limit Shield : Pour être un peu plus clair, le Limit Shield vous permet de devenir invulnérable et d’infliger des dégâts au corps à corps avec les ennemis durant son activation. Pour donner une idée, il est possible de coller au « Core » des Boss et de les faire sauter en moins de deux. Son utilisation est risquée mais permet de faire des choses complètement improbables.


L’édition de la ceinture d’option

Isobe : C’est en quelque sorte une évolution de l’Edit Mode de Gradius III. On se disait : « Bah, quitte à changer les armes, pourquoi ne pas changer leur ordre ? ». On a essayé, et l’on trouvait que c’était vachement amusant (rires). Vous savez que dans Life Force, l’ordre de la ceinture d’option du Lord British diffère de celle du Vic Viper. Si les équipes de l’époque l’avaient fait, je me suis dit que ça pourrait très bien fonctionner dans Gradius Gaiden.


Le deuxième loop



Isobe : On s’est dit que s’il s’agissait juste d’augmenter le nombre d’ennemis et de les rendre plus agressifs, ce ne serait guère intéressant. On a tenté de trifouiller l’algorithme des ennemis en accroissant leurs présences. Toutefois, après coup, on regrette de n’avoir pu ajouter dans le second loop les éléments que nous n’avions pas jugé nécessaires dans la première partie.

Yamazaki : Je faisais partie de la faction « Un Second Loop Bien Hard !» (rires). Je me souviens de quelqu’un gueulant lors d’une réunion « il FAUT que le second loop soit bien dur ! ». Les shoot’em’up arcade de l’époque proposaient tous un deuxième loop, et généralement ils étaient d’une incroyable difficulté. Il est évident que nous étions influencé par cet environnement, enfin moi je l’étais (rires). J’aimais bien cette idée selon laquelle le deuxième loop était une sorte d’invitation vers une mort certaine.

Chigasaki : L’Heaven Gate était un boss que nous avons spécialement conçu pour le 2nd loop. On était un peu en avance sur notre calendrier, et si je me souviens bien c’est Kobayashi qui était en charge de ce boss (rires).

Yamazaki : Heaven Gate dispose d’un safe spot, et bien sûr nous étions parfaitement au fait de sa présence avant la commercialisation de Gradius Gaiden (rires).

Kobayashi : Mais si vous vous décidez à le combattre à la régulière, ce n’est pas si difficile que ça. Il dévoile tous ses atouts une fois que le combat s’engage. Juste en vous alignant sur le coeur, vous serez en mesure d’esquiver la plupart des attaques, et c’est facile à faire.

Isobe : Le prélude du Kuchuusen (nb : thème d’intro des stages) change aussi à compter du 2nd loop. Les compositeurs avaient à l’origine créé deux versions du thème, mais nous étions tous d’accord sur le fait que Sky #2 se démarquait. Par la suite bien des gens nous ont dit qu’il ne collait pas à l’esprit de Gradius.


Les idées qui n’ont pas vu le jour



Isobe : On avait bien la « Mer de Sable » en tête. L’espace de jeu ressemblait à celui du « Bubble Stage » de Gradius III, mais ici les mouvements du vaisseau étaient amoindris. Mais quelqu’un a dit : « Et c’est censé être amusant ? ». Voilà fin de l’histoire (rires).

Kobayashi : On avait également pensé pour le dernier stage à la classique araignée mécanique qui soulèverait des pans du décor en marchant.

Isobe : Franchement on a laissé tomber un tas d’idées, mais presque tout ce dont nous avions parlé lors des premières réunions fut intégré.

Chigasaki : On a dû changer l’ordre des stages deux ou trois fois. Au cours du développement, le stage organique faisait office de 2e niveau, et le cimetière des Cores se plaçait en 7e position. Mais comme ce dernier partageait les mêmes tons que le dernier stage, on a préféré clairement les séparer. On a fait beaucoup de petits changements de la sorte.

Isobe : D’ailleurs la section « High Speed » du dernier stage constituait initialement le 6e niveau, et par la suite nous les avons regroupé. On trouvait l’idée amusante, comme si cela donnait l’impression que vous descendiez dans l’antre des forces ennemies.

Yamazaki : Et ce fut une excellente décision.


Le mode deux joueurs

Isobe : Le premier problème auquel nous avons été confrontés était de savoir comment diviser quatre options entre deux joueurs. D’abord on s’est dit que le premier qui les validerait les conserverait, mais dans ce cas les joueurs ayant déjà une certaine expérience seraient avantagés. Quelqu’un a suggéré la possibilité d’échanger les options, ce qui aboutit à ce pseudo système compétitif.

Nb : Si par exemple le premier joueur possède quatre options et que le second valide ce choix, il volera l’un des modules à son coéquipier. Il en va de même si l’un des deux joueurs meurt.

Yamazaki : Je trouvais que c’était génial, ça tient plus du mini-jeu mais c’est tout de même un bon système.


Le titre des stages

Isobe : J’ai eu le grand honneur de pouvoir les nommer (rires). Pour chaque titre estampillé Gradius, les stages ont déjà un nom plus ou moins défini. Il suffit de dire « Volcano » et le reste coule de source. A l’époque beaucoup de shoot’em’up s’inspiraient d’environnements fantaisistes. Je trouvais que c’était original, et j’ai essayé d’introduire une touche semblable dans Gradius Gaiden. Ensuite je ne suis pas sûr du résultat pour chaque niveau. Le stage ou vous êtes poursuivi par un trou noir se nomme « On the Event Horizon » (*). Ce titre m’est venu très facilement, vu que je suis un gros fana de récits de science-fiction (rires)

(*) Source Wikipédia : l'horizon d'un trou noir, ou l'horizon des événements (event horizon en anglais), représente la partie d'un trou noir à partir de laquelle la vitesse de libération atteint celle de la lumière. Selon le type de trou noir concerné, la taille et la forme de l'horizon seraient variables.


Le son de Gradius Gaiden

Miura : Au tout début, le directeur m’a dit qu’il voulait quelque chose qui s’approche d’une certaine façon, tout en étant distinct, des thèmes des précédents opus. Sachant que la méthode de lecture sur console (nb : la psx utilise un format CDXA) diffère de celle de l’arcade, j’ai pu expérimenter des choses qu’il était uniquement possible de faire sur ce type de matériel. Je voulais tirer profit de tout ce que pouvait m’offrir le support, et je me suis essayé à de nombreuses approches musicales sur la fin. J’ai finalement eu énormément de liberté en composant les thèmes de Gradius Gaiden.


Et le thème principal, Sky #2 ?

Miura : Officiellement nous n’avons jamais dit qu’il était le thème principal de Gradius Gaiden, mais il en fait bien parti. Il utilise la même structure mélodique que la phase High Speed. De base, il s’agissait du thème pour le Jade Knight, mais nous désirions construire une mélodie unique qui englobe l’intégralité de Gradius Gaiden, quelque chose d’hors-norme dans la saga Gradius, et Sky #2 remplissait parfaitement ce rôle. Il a aussi une place très importante dans l’OST commercialisée puisqu’il s’agit d’une piste bonus.


Gradius Gaiden des années plus tard…

Isobe : Parmi tous les titres auxquels j’ai participé chez Konami, c’est celui auquel je croyais le plus. Et je le dis à tous, ce titre contient mon cœur et mon âme.

Tout le monde : Ohhh!

Isobe : J’ai eu beaucoup de chance de me voir confié ce projet. J’y ai beaucoup appris, et c’était peut-être la première fois ou je fis un jeu qui moi-même m’amusait. Bon, durant le développement j’étais aussi à fonds dans le scoring (rires).

Yamazaki : On s’est bien marrer en travaillant dessus. C’était amusant à faire, plaisant à jouer… en fait la question était plutôt : « Sérieux, je suis payé pour faire ça ? » (rires).

Isobe : Oh oui, c'était le jeu idéal.

Kobayashi : Gradius est pour moi le jeu sur lequel j’étais scotché étant plus jeune, et à cet égard je stressais un max. Même ainsi, je suis vraiment heureux et reconnaissant d’avoir pu participer à la naissance d’un nouveau titre Gradius.

Chigasaki : Gradius est le titre emblématique du shoot’em’up, donc moi-même j’étais stressé à l’idée de me voir confié le développement d’un nouvel épisode. Finalement, contrairement à la compilation Deluxe Pack, nous avons été en mesure d’utiliser entièrement les capacités de la PSX. Et encore aujourd’hui ce titre figure parmi le plus apprécié des fans, je suis donc heureux d’avoir eu l’opportunité de travailler sur ce titre.

Yamazaki : Je suis arrivé en milieu de développement, mais participé à un jeu Gradius, c’est comme si un rêve se réalisait. J'étais tellement heureux. J’ai rejoint l’industrie du jeu vidéo car je voulais participer à la création des futurs shoot’em’up. Et soudain je me retrouve à bosser sur un Gradius, et sur bien des aspects ce fut une aventure mémorable. C’était la première fois que je me disais « C’est donc ainsi que l’on conçoit un jeu !». En me remémorant tout ça, je me dis que dégoter des concepts et les tester tout de suite après, c’est un style de développement que l’on ne voit plus trop de nos jours.

Isobe : C'était une sorte de spectacle en live

Yamazaki : En fait si nous trouvions qu’un concept s’avérait amusant, on se contentait de l’ajouter, et c’était sans fin. On sentait bien que c’était ainsi que l’on serait en mesure de faire un bon jeu.

Isobe : C’est aussi en partie grâce à notre directeur qui n’avait pas peur de prendre des risques.

Kobayashi : Il nous disait toujours que nous dévions systématiquement relever de nouveaux défis.

Yamazaki : C’est bien vrai. Il était orgueilleux et n’aimait pas du tout perdre. « Je ne le ferai pas, surtout si cela l’a déjà été » avait-il coutume de dire. Je pense que ce type d’attitude correspond à la volonté de créer un jeu original. J’aimerai bien travailler sur un projet comme celui-ci… Je veux refaire un Gradius avec toute l’équipe ! Bien sûr ce ne serait pas Gradius IV, mais plutôt Gradius Gaiden II (rires)

Isobe : Pour ceux qui découvrent Gradius Gaiden pour la première fois sur PSP, j’espère que vous n’aurez pas d’à priori négatif. Il se permet beaucoup de choses que la série canonique ne peut intégrer. Prenez-le comme il est et profitez-en.

 


 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
 

 

Personnaly © 2014 -  Hébergé par Overblog