Gradius II - Anecdotes & Création de l’univers

Gradius II – Anecdotes & Création de l’univers (Portable Guidebook Interview)

 

Takatori Toshiaki

 

Il a rejoint l’équipe de Gradius en cours de développement. Depuis Salamander, il joue un rôle central dans la conception de la série et a notamment occupé le poste de « Main Programmer » sur Gradius II. Ses principales contributions couvrent plusieurs épisodes de la série tels que Salamander, Life Force, Xexex,… 
 

 

Stage 1 – Les soleils artificiels



Le « Volcano Stage » fut le premier stage finalisé tandis que celui des soleils artificiels avait été conçu durant la seconde moitié du développement. L’impact visuel était tel que nous avons décidé d’en faire le premier niveau. Sur un titre arcade il est essentiel de capter l’attention des joueurs. Aujourd’hui cela peut prêter à sourire mais replacé dans le contexte, et avec le hardware guère puissant dont nous disposions à cette époque, les graphismes était d’autant plus impressionnants comparés à ceux d’autres titres.

 

Boss 1 – Le Phénix

Des dragons enflammés qui émergent des soleils artificiels ! On l’avait déjà fait pour Salamander, si ce n’est qu’il n’y en avait qu’un seul, donc cette fois on voulait remplir le stage de dragons (rires). Comme on en voyait suffisamment durant le niveau, on a préféré opté pour un phénix en tant que boss. Maintenant pourquoi un phénix (créature immortelle) peut mourir à la fin du stage, ça reste un mystère (rires).   

 

Stage 2 - Alien



Là encore il s’agit de l’un des premiers stages finalisé, juste après le «Volcano Stage» de mémoire. Beaucoup disent qu’il est très inspiré de Contra mais ce n’est pas vraiment le cas (rires). En fait la personne en charge du niveau était une femme qui raffolait de ce genre de choses. L’équipe avait à l’époque quelques beaux spécimens (rires).   

 

Boss 2 - Big Eye

Dans le deuxième stage de Gradius, il y a des endroits que l’on peut détruire pour ouvrir une brèche dans les murs. Je trouvais amusant d’inverser le concept et de faire un boss tirant des balles qui s’agglomèrent et finissent par former un mur derrière vous, réduisant progressivement votre marge de manœuvre. 

 

Stage 3 – Crystal Labyrinth



Celui-ci je crois qu’on l’a conçu en milieu de développement. L’idée de gameplay pour ce stage était de se focaliser sur l’esquive. Le mouvement des éclats de cristal que vous détruisez sont difficiles à anticiper, et même au laser il est ardu de s’en débarrasser.

 

Boss 3 - Crystal Core

 

Dès le départ nous avions dans l’idée pour ce boss de créer un safe spot très risqué, comme une sorte de leurre à destination des joueurs les plus téméraires, façon de leur dire « essayer de venir jusque-ici ! ». Gradius II compte beaucoup de safe spots mais la plupart ont été placés intentionnellement.

Stage 4 – Volcano


A compter du deuxième loop, la forme du terrain change contrairement à notre premier choix consistant en une simple altération des algorithmes ennemis.

 

Boss 4 – Death Core Mk II

 

Il est à la base issu de Salamander. En réalité nous étions à court de temps pour pondre un concept original, on s’est contenter de l’ajouter (rires). Par contre la seconde phase avec l’énorme laser était pour le coup tout à fait nouvelle. On n’avait jamais vu un projectile aussi gros dans un jeu d’arcade. 
 

Stage 5 - La Revanche des Moais

 

Il était prévu dès le départ d’intégrer ce stage que l’on a surnommé «la revanche des moais». Lors de la seconde moitié du niveau, les moais deviennent rouges comme pour montrer qu’ils sont en colères. Ils sont en fureur, tout comme le moai qui saute dans tous les sens (rires). Déjà à l’époque, l’image des moais était clairement associée à la série Gradius, on a donc fait en sorte de ne pas trahir l’attente des fans avec ce stage.

Stage 6 - High Speed


Beaucoup pensent que ce stage s’inspire de la séquence finale de Salamander. En fait ce passage puise plutôt son inspiration dans Scramble, l’ancêtre de Gradius. A noter que l’on avait anticipé l’usage que feraient les joueurs du bouclier pour passer outre les parois (nb : les hitbox des différents éléments du décor sont très larges).
 

Boss 6 – Big Core Mk II

 

L’armée bactérienne voit la plupart de ses Big Core partir à la casse, donc ce boss est en quelque sorte une version améliorée du modèle initial (rires). Il s’agissait là aussi de l’un de ces boss où l’on a créée volontairement un safe spot. Ici le challenge à relever était  le suivant : « Essaie de t’aligner sur la ligne rouge ! » (rires).  

 

 

Stage 7 – Boss Rush

 

La dernière chose sur laquelle nous avons travaillé était le Boss Rush. Gradius II fut probablement l’un des premiers jeux à inclure ce type de niveaux, consistant à croiser le fer avec chaque boss des précédents épisodes. Cependant nous avons reprogrammé les patterns et retouché les graphismes. On a refilé la programmation du Golem (nb : 1er boss de Salamander) à un petit nouveau qui a réussi à dépasser le modèle d’origine. 


Boss 7 – Covered Core

 

Sur les premières esquisses, le Covered Core devait être entièrement recouvert d’une épaisse armure, mais du fait d’une erreur de programmation (à mon niveau), il y a une petite ouverture au travers de laquelle on peut lui infliger du dégât (rires). J’ai foiré l’angle où les plaques sont censées s’arrêter de tourner. Il devait initialement être totalement recouvert et durant cette phase, il était impossible de l’atteindre. Même ainsi ça reste un boss très amusant (rires). Le safe spot situé en haut à droite de l’écran était lui aussi intentionnel car  notre but était double, à la fois permettre au joueur de fuir un danger immédiat mais aussi donner l’envie de rechercher ce type d’astuces. Et beaucoup de gens aimaient ce genre de choses, en plus avec de tels techniques cela rameutait du monde pendant les parties, un peu comme si vous observiez une personne s’exerçant à son art dans la rue. 

 

Stage 8 – Mechanical Base

 

Naturellement nous avons repris les bases du 1er Gradius en faisant un dernier stage similaire à la première mouture. La façon d’entrer en faisant sauter la rampe de lancement pour ensuite entrer au cœur de la base est impressionnant. J’aurais voulu bien plus détailler la destruction de la rampe, de telle manière à ce qu’elle se désagrège à chaque tir encaissé, mais le temps manquait (rires). L’une des sections où les parois métalliques se détachent pour vous foncer dessus est une reprise d’un passage issu de Salamander. Et cette section a été conçue afin d’être difficilement faisable sans un Speed Up. Placer le checkpoint au bon endroit nous a pris du temps par rapport à d’autres niveaux. La section qui suit, avec les blocs de parois qui changent de positionnement, correspondait à l’une de nos idées de level design, selon laquelle la structure des niveaux évolue et change en fonction de vos actions.
 

Mid-boss 8 – L’araignée mécanique

 

Nous n’avions pas prévu de créer le safe spot situé en haut à droite de l’écran mais suite aux premiers tests sur la bêta, on a finalement décidé de le garder. C’est exactement le même positionnement que pour le Covered Core et le mid-boss du dernier stage. Disons que la moitié de ces placements ont été conçus volontairement et l’autre moitié a été laissée intentionnellement. Quant au pan de mur qui se referme juste avant de rencontrer Gofer (nb : le dernier boss), c’est devenu par la suite l’une de ces marques de fabrique de la licence Gradius. Nous l’avons rajouté au dernier moment, mais la fermeture était très lente, donc ce n’était pas vraiment une menace pour les joueurs (rires).

 

Last Boss – Gofer

 

Dès le début nous avions le nom « Gofer » en tête, par contre il nous a fallu beaucoup de temps pour nous décider sur son design définitif. Le mot « Gopher/Gofer » se prononce littéralement Gōfā en japonais qui dans l’argot anglais veut dire « Go Fast », un peu comme si vous disiez à un garçon de café «Eh vous ! Apportez-moi une gaufre » (rires). On a utilisé le mot « Gofer » comme si quelqu’un de haut placé lui disait « Le Vic Viper devient un problème. Eliminez-le ! ». Mais comme le sous-titre se nomme « Gofer’s Ambition », on peut penser qu’il est sorti de son cadre, et que par orgueil, il décide de poursuivre ses propres ambitions (rires). Pour en revenir au jeu, on  a d’abord pensé à lui faire cracher des lasers via ses yeux, mais il y a eu une discussion à ce sujet, et on a fini par décider qu’il serait totalement inactif. Mais sachez que je voulais vraiment lui donner des attaques. Cela m’attriste un peu de le savoir si ridicule.

 

Le temps de développement



Il nous a fallu environ cinq mois pour concevoir Gradius II. On avait embauché deux nouveaux employés qui donnaient un coup de main sur la programmation, en plus de l’équipe principale qui se composait de trois programmeurs et trois designers. Le temps de développement fut court mais l’équipe était compétente car elle était formée de gens qui bossaient depuis très longtemps chez Konami. Cependant la pression était intense car il s’agissait tout de même de Gradius II. En y repensant on n’avait eu que trois mois pour Life Force, un délai pour le moins infernal à tenir. Les locations test de Gradius II se sont fait dans une salle d’Okayama. On a installé les PCB dans le plus grand secret (rires), grâce à ça l’annonce de sortie au salon de l’AOU en a surpris plus d’un.

 

Les connexions entre Gradius, Salamander et Gradius II


En fait Salamander devait initialement être LE Gradius II. Mais il y a eu une grosse controverse sur la possibilité de faire du nouvel épisode un shmup à défilement vertical ou horizontal. On a mélangé les deux ce qui donna ainsi naissance à Salamander. Même si son gameplay diffère du modèle original, il fait tout de même parti de l’univers de Gradius. Voir le Golem où Tetran dans Gradius II était tout à fait logique. A la fin de Salamander, vous pouvez voir un ennemi s’échapper de la planète juste avant son explosion. Nous l’avons ajouté pour laisser explicitement place à de potentielles suites. Cependant nous n’avions pas fait de sprite pour cette scène, et comme nous utilisions des « Mask Roms ** », on nous a dit qu’il était impossible de rajouter quelque chose. Nous n’avons pas pour autant lâché l’affaire, on a donc pris un sprite préexistant en changeant sa taille et sa couleur pour aboutir au résultat actuel. On voulait faire de même avec Gradius II mais nous étions encore à court de temps (rires).

 

** Mask Roms : Composant mémoire directement intégré dans la PCB qui avait l’avantage d’être bon marché mais dont le remplacement, en cas d’erreur dans le programme, s’avérait coûteux et très long.

 

Gradius II sur MSX

Je n’avais aucune connaissance du développement du Gradius II MSX. Nous n’avions pas les mêmes plannings, en plus il s’agissait d’un autre département et d’une équipe différente. Il en était de même pour les portages Famicom de Gradius et Salamander.

 

 

 

 

Gradius II sur Famicom

J’y ai joué et cette conversion est fabuleuse. En ces temps, les membres du pôle arcade faisaient partis de l’élite, car ils travaillaient d’arrache-pied pour créer des titres qui ne pouvaient être joué sur consoles. Donc, comment dire, on n’était pas spécialement très enclin à coopérer avec les équipes du secteur console (rires). Le groupe bossant sur le portage de Gradius II a donc mis les bouchés doubles, et ils ont fait de la version Famicom un titre digne de l’original, au point de nous faire dire « Putain, ils nous ont bien eu ! ».   

 

Nouveau système : La sélection de l’armement
 

Cet élément faisait partie de nos premières idées pour Gradius II, qui fut d’ailleurs le premier shoot’em’up à offrir ce type de possibilités. Au début il y avait bien plus de choix dans la sélection, qui était libre, un peu comme l’edit mode de Gradius III. Mais à mesure que l’on avançait, on s’est rendu compte que bien des armes ne servaient pas à grand-chose. Afin de conserver un certain équilibre, nous avons décidés de mettre en place quatre configurations. Trouver cet équilibre nous a pris un temps fou car on revoyait régulièrement ces compositions. Mais finalement un déséquilibre subsistait, toutefois il est possible de finir le jeu avec chaque type d’armement. 

 

Les modifications du laser de Gradius

 

La hit box du laser dans le premier Gradius était large et  en plus il était très puissant. On l’a donc réduit de deux pixels pour le deuxième épisode. Le Ripple Laser est lui issu de Salamander, il remplaçait en quelque sorte le Double Shot. Le nom « Ripple Laser » a été créé par l’un de nos membres situé à l’étranger, mais entre nous on disait plutôt « Hamon Laser » (rires). **

 

** L’idéogramme japonais 波紋 désignant Ripple en anglais se prononce Hamon en japonais.

Les premiers tests
 

On faisait des tests approfondis, car après tout si nous n’étions pas en mesure de finir nous-même le jeu, il était hors de question de le commercialiser. Bien sûr tout le monde n’était pas en mesure de réussir le 1CC mais on a mis Gradius II entre les mains de nos joueurs les plus talentueux. Certains faisaient partis de l’équipe, d’autres pas. Ils ont découvert plein de choses, tels que des safe spots non prévus ou des endroits où il était possible de traverser certains murs avec le bouclier. Durant les tests, on avait limité à trois le nombre de loops, mais il s’avère que les testeurs ont dépassé le cap des 10 millions de points. Je suis toujours aussi surpris l’aptitude de ces joueurs !  

 

Le voleur d’option

 

 

 

 

 

 

 

Alors lui, on l’a ajouté au dernier moment, une semaine avant la date butoir (rires). Je n’ai pas non plus souvenir de l’avoir vu durant la période de test. Ce n’est pas faute d’y avoir pensé plus tôt mais nous avons encore manqué de temps, ça s’est tout simplement fait à la dernière minute. Déjà à l’époque il y avait une énorme différence de niveau entre joueurs. Si le jeu était trop accessible, alors il serait devenu bien trop ennuyeux pour les joueurs aguerris, mais inversement il deviendrait trop ardu pour les débutants. C’est au moment où nous cherchions à résoudre ce problème que nous est venue l’idée du voleur d’option. Comme on était à la bourre, on l’a intégré à l’arrache d’où son animation très peu détaillée (rires).

 

Les échantillons vocaux
 

L’usage d’échantillons vocaux en arcade devenait de plus en plus fréquent. Mais ils bouffaient beaucoup trop de mémoire, donc le nombre d’échantillons était limité, même si nous aurions souhaité en faire bien plus. En parlant de ça, lorsque nous testions le jeu durant le développement on n’arrêtait pas de crier «BOUM » à chaque ennemi détruit (rires). 

 

Le nom des ennemis
 

Leurs noms viennent de pas mal de membres de l’équipe. Mais on l’a fait après coup et non pas durant la conception du jeu. Durant le développement on leur donnait les noms qui nous passaient par la tête. Les illustrations officielles n’étaient pas non plus de notre fait, les ennemis étaient conçus à la main en pixel art. C’est seulement  au moment de la promotion de Gradius II sur les divers supports que l’on a réalisé les illustrations et donné des noms à nos créations (rires).  

 

Les balles suicides

 

On a intégré des balles suicides dans les loops avancées afin de satisfaire les joueurs les plus adroits. Il y avait énormément de gens qui à l’époque arrivait à finir plusieurs loops d’affilées sur le premier Gradius. On leur a juste offert un gros challenge pour le nouvel épisode.

 

Travailler avec les compositeurs

Pour chaque stage, on discutait avec les compositeurs pour soumettre nos idées et concepts. Ils composaient quelques démos et nous les faisaient écouter. Ensuite l’ensemble de l’équipe donnait un retour : il faut que ce soit plus rapide, un peu plus de rythme par-là, ce passage ne fonctionne pas, et ainsi de suite. On s’est donc retrouvé avec une tonne de titres mais beaucoup n’ont finalement pas fait parti du jeu. J’aime personnellement le thème des boss qui d’une certaine façon s’apparente beaucoup au thème du premier Gradius (rires). Lors du Boss Rush, qui comprend le Golem et Tetran, on a demandé à reprendre le thème de Salamander. Il ne pouvait en être autrement (rires).

 

L’écran de Hi-Score

L’animation des ennemis sur l’écran de Hi-Score dépend de votre nombre de points. Je m’étonne que l’on ait intégré ceci alors que l’on n’avait que cinq mois pour boucler le jeu (nb : soit deux fois moins de temps que Gradius). L’écran du ranking a été confié à un nouvel employé. Comme il débarquait, il avait beaucoup de temps libre, et il a donc fini cette tâche en un rien de temps. Il s’est donc amusé à rajouter d’autres ennemis qui marchaient dans tous les sens. Il voulait même voir les Duckers (Nb : Canons bipèdes) danser (rires).

 

Le titre étranger « Vulcan Venture »

 

Le premier Gradius fut distribué à l’étranger sous le nom de Nemesis ce qui peut signifier la déesse de la vengeance. De plus dans la mythologie romaine Vulcan désigne dieu du feu. Le titre de Vulcan Venture est à l’origine d’un collaborateur étranger, l’idée lui étant venue après avoir vu le stage des soleils artificiels et l’écran titre. Au passage si le titre est décalé sur la gauche, et non centré comme sur la plupart des titres arcade, c’était une façon de rendre la composition plus attirante. On va dire que c’est ma petite touche personnelle (rires).

 

Les volcans et les moais : une tradition

 

Les volcans et les moais sont devenus des éléments récurrents de la série Gradius, il serait alors facile de dire qu’ils sont à force devenus des clichés. Toutefois je pense qu’il s’agit d’idées de « level design » très intéressantes, on peut à chaque fois y apporter une nouvelle variation. De plus ce sont aussi des éléments que les fans s’attendent à revoir à chaque nouvel épisode. Ah, les revoilà (rires).

 

Les idées qui n’ont pas pris forme

 

 

 

 

 

Le « Sand Stage » que l’on voit dans Gradius III est une idée qui émane du développement de Gradius II, il en va de même pour le « Cosmoplant Stage » que l’on avait vaguement élaboré sur un coin de table. On voulait aussi refaire un stage organique mais on était confronté à des difficultés compte tenu des limitations de notre hardware. L’idée initiale fut reprise telle quelle sur Xexex (rires). Xexex était composé d’autres membres mais la quasi-totalité de l’équipe de Gradius II était dans le coup.

 

L'origine de Gradius : Scramble ?

Oui, c'est vrai. Je pense que l’on peut y voir les origines du shoot’em’up à défilement horizontal. Son influence a été considérable sur l’ensemble de la production. Rappelons que Gradius était à l’origine nommé « Project Scramble 2 ». Puis vint le système de barre à power-up qui est une idée de Nakamura. Il avait l’habitude de me montrer son bloc-notes dans lequel il notait ce qui lui passait par la tête. C’était un petit bijou rempli d’excellents concepts et auquel nous nous référions systématiquement.

 

Et si vous deviez faire un nouveau Gradius?
 

J’aimerais bien en faire un. Mais c’est tout bonnement impossible aujourd’hui, malheureusement les shoot’em’up ne rapportent pas assez aux exploitants de salles. Cela est en partie dû au fait, à l’exception de Salamander, qu’il s’agit de jeux solitaires. Je voudrai créer un Gradius qui tirerait profit du jeu en ligne, je suis sûr que ce serait intéressant à exploiter. 

 

Takatori, qu’a été Gradius pour vous ?
 

Difficile de vous le résumer brièvement (rires). Moi-même, plus jeune,  j’étais un « gamer » et j’adorai trainer dans les salles pour jouer à des shmups. Mon rêve était de réaliser les futurs titres du genre. J’ai donc réussi à être embauché chez Konami et participer à la création de Gradius II. C’est comme si j’avais gagné à la loterie. Je suis heureux d’apprendre que bien des gens ont apprécié mes jeux et qu’ils continuent encore aujourd’hui à avoir une renommée. Je peux maintenant me retourner et dire : «  J’ai été en mesure de faire tout ça et ça fait de moi un homme heureux » (rires).

 

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com

 

 

 

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