Gradius III - La naissance d'un univers

Gradius III – Gradius Portable Guidebook Interview

 

 

Avec la participation de :

 

Itou Yoshitaka : Programmeur qui a principalement travaillé sur tous les aspects du gameplay du Vic Viper sur Gradius III. Il est aussi connu pour son travail sur Astérix (Arcade) et bien d’autres titres.

 

Miyoshi Takemasa : Designer en charge du travail graphique sous toutes ses formes (Arrières plans, Boss, …). Il a aussi travaillé sur Nemesis 2 (MSX), Pardious Da! (AC), et Gradius III (SFC).

 

Kaneda Junichirou : Sound Director, qui en plus du thème des boss a aussi participé à la création des effets sonores. Il a contribué à Gradius NEO et la série de jeux musicaux Pop’n’Music.

 

 

Stage 1 – Le désert

 

Miyoshi : Initialement on avait pensé à un stage qui s’étalerait sur deux écrans posés à la verticale ou le joueur pourrait naviguer (nb : en forçant le défilement) entre le ciel et les plaines désertiques. Mais le problème c’est qu’avec un tel champ d’action, les collisions intempestives avec les ennemis lors des déplacements entre les deux sections cassaient la dynamique que nous cherchions à mettre en place. On a fini par opter pour un écran fixe. De plus le boss que vous voyez dorénavant dans ce stage aurait dû se trouver dans le cinquième niveau, mais au cours du développement la carte sur laquelle nous travaillions a bénéficié de quelques améliorations, ce qui a amené quelques changements par la suite. On a revu pas mal de choses et le premier niveau est celui qui a subi le plus de modifications.

 

Kaneda : Je me rappelle que beaucoup de personnes trouvaient les dragons de sables « vraiment trop mignons ». On a très vite modifié leur aspect (rires).

 

Miyoshi : Ils ont dit la même chose au sujet des lions (rires). D’abord on s’est dit qu’il valait mieux les retirer, mais en y repensant en termes de difficulté n’étaient-ils pas parfaits pour un premier niveau somme toute assez facile ? On a décidé de les laissé, tout comme le premier boss « Goliath » qui était assez simple.

 

 

 

 

Stage 2 – Bubble Stage

 

Miyoshi : Le « Bubble Stage » n’a pas tant changé que ça par rapport à notre idée initiale. Bien que l’environnement et les ennemis soient différents, notre principale préoccupation était de le différencier du « Crystal Stage » de Gradius II.

 

Itou : Je me souviens parfaitement des déserts du premier niveau sur la première version test, mais je n’ai plus aucun souvenir de ce qu’était à l’origine le second niveau.

 

Miyoshi : L’essentiel lors de ses tests était de voir si le positionnement des ennemis fonctionnait, donc nous n’en étions pas encore au stade du choix de l’ordre des niveaux. Lorsque que les stages étaient à peu près fonctionnels on se réunissait pour faire le point mais je ne souviens pas d’une telle chose pour ce deuxième niveau. Par exemple pour le boss, « Bubble Eye », on avait d’abord imaginé une énorme bulle de liquide, et en lui tirant dessus elle se désagrégeait en un ensemble plus petit. Mais on s’est vite ravisé car cela nous paraissait trop simple et n’apporterait nul sentiment d’accomplissement au joueur. On a ainsi pensé à ce petit noyau en forme de globe oculaire se nourrissant tel un parasite d’un amas de bulles. On lui a rajouté une petite touche organique. Comprenez qu’il est très important de donner naissance à des boss mémorables.

 

 

 

 

Stage 3 – Acte 1 (Volcano Stage)

 

Miyoshi : En un mot, LONG ! Peut-être pensez-vous que ce stage traîne en longueur car il clôture le mode « Beginner », mais c’est faux. Nous avons intégré ce mode car on a fini par se rendre compte que notre jeu était affreusement dur, on voulait ainsi donner la possibilité de 1CC Gradius, même de façon limitée (nb : on ne parcoure que les 3 premiers niveaux).

 

Itou : Je crois me souvenir que le mode débutant fut ajouté à la suite du premier « location test ». En fait c’est le dernier élément que nous avons rajouté au jeu.

 

Miyoshi : Les joueurs étaient très mécontents au sujet de la difficulté, on a voulu aller dans leur sens avec cette décision.

 

Itou : Oui ce mode n’était pas prévu au moment du développement, il a seulement été ajouté à la fin.

 

Miyoshi : En fait le jeu est toujours aussi impitoyable sur les niveaux couvrant le mode débutant (rires). De nos jours, j’ai cru comprendre qu’il était considéré comme une sorte de « Score Attack ».

 

 

 

 

Stage 3 – Acte 2 (La base souterraine)

 

Miyoshi : On avait repris le concept du 2e stage de l’opus originel dans lequel on abattait des parois, mais dans Gradius III on voulait en plus donner la liberté au joueur de tracer sa propre route tout le long de cette section. Mais si vous tirez dans tous les sens, des rochers peuvent tomber sans criez gare et carrément vous bloquez le passage. Les Godoreis (*) qui vous foncent dessus à la fin du stage sont ma petite touche personnelle (rires), j’adorais ces ennemis dans le premier Gradius. Au début je souhaitais les cacher dans les décors avec seulement la partie haute apparente, d’ailleurs ils se confondaient parfaitement avec l’environnement, et alors, ils sortaient brusquement pour vous foncer dessus. Mais par la suite on a simplement reprit la scène telle qu’elle se déroule dans Gradius.

 

(*) Ennemis qui apparaissent à la fin du 4e niveau de Gradius avant de combattre le Big Core. La scène est exactement la même dans Gradius III. Dans le premier épisode, ils portaient alors le nom d’Irons Maidens.

 

Le boss de ce stage est le Big Core MK-III, sa présence et son impact visuel sont saisissant, ce qui en fait l’un de mes boss favoris. La faible mémoire de la Super Famicom nous a obligé à réduire la taille du sprite, contrairement au support arcade qui nous a donné l’occasion de le doter d’une lourde et imposante armature. Par contre son « Reflecting Laser » ne s’écoulait pas en lignes droites dans la version d’origine, on a corrigé ce point pour le portage SFC. J’en étais d’ailleurs ravi car l’épisode SFC nous a amené à corriger la plupart des bugs présents en arcade.

 

 

 

 

Stage 4 – High Speed

 

Kaneda : Si je me souviens bien, l’idée de cette scène en pseudo 3D est venue suite à nos conversations autour de l’évolution de la série Gradius ?

 

Miyoshi : Gradius II proposait déjà une séquence à grande vitesse avec un défilement horizontal, mais se répéter me paraissait inutile, c’est pourquoi nous avons intégré ce passage en pseudo 3D et c’était une première pour la série. Lorsque nous n’en étions encore qu’au stade préliminaire, on avait même pensé à de la « Full 3D » avec des déplacements totalement libres. Mais pour diverses raisons nous avons dû abandonner. (Nb : On peut peut-être y voir les prémices de Gradius Solar Assault).

 

Itou : Le matériel de l’époque ne nous a pas facilité la tâche pour crée cette séquence. Ce n’était pas de la 3D à proprement parler mais plutôt un assemblage d’éléments 2D qui simulait la profondeur de champs d’un environnement 3D.

 

 

 

 

Stage 5 – Moai

 

Miyoshi : Ah ! Les Moai pivotants, je vois encore le directeur déboulé dans nos bureaux et nous dire tout d’un coup « Il faut à tout prix ajouter ceci» (rires). On avait prévu de faire un stage dans la tradition des autres épisodes avec bien plus de Moai tirant des anneaux énergétiques…

 

Et là, sur les quelques passages de libre, les Moai pivotants ont fait miraculeusement leur apparition (rires). D’ailleurs, notre designer en chef n’avait jamais vu la face arrière d’un Moai et il stressait totalement à l’idée de les dessiner correctement (rires). Pour ce faire il a sculpté un Moai et l’a utilisé comme modèle pour concevoir les étapes d’animations. L’idée des totems à Moai était basée sur un concours que nous avions publié dans le magazine Gamest. Beaucoup d’entre elles étaient similaires, on s’est finalement décidé en retouchant légèrement l’un des concepts.

 

 

 

 

Stage 6 – Cell

 

Miyoshi : Comme il s’agissait d’un stage organique, on voulait qu’il soit saturé d’une matière charnue et vivante emplie de spasmes nerveux. Lors des premiers bouts d’essais, il s’agissait plutôt d’un niveau reprenant l’essence du concept des soleils artificiels présents dans Gradius II ; avec un défilement vertical infini donnant à voguer au milieu de gigantesques cellules flottantes telles des planètes perdues dans l’espace. Mais ce niveau se situait juste après les Moai, dans lequel on jouait déjà sur ce défilement infini. On est donc revenu à un stage plus traditionnel à l’image du sixième niveau de Gradius, ou l’on devait se frayer un passage au milieu d’un environnement organique.

 

Le boss Gregol fait parti de la même famille que le Golem que vous pouvez apercevoir dans Salamander, mais ne trouviez-vous pas que ce dernier se déplaçait lentement ? J’ai bossé d’arrache-pied pour que Gregol soit bien plus actif, notamment avec ses mouvement serpentins, qui accablent et finissent par mettre le joueur sous pression. J’ai aussi fait en sorte que l’animation des éléments organiques lui donne un aspect grotesque.

 

 

 

 

Stage 7 – Lava

 

Miyoshi : Avec autant d’ennemis et les éclats de laves en plus, tout dans ce stage était une question d’esquive, je pense notamment au petit passage qui précède le boss qui était particulièrement difficile à négocier.

 

Kaneda : Le boss de ce stage, Wyvern, devait initialement se trouver dans les déserts du premier niveau. En ce temps il était encore « trop mignon » (rires).

 

Miyoshi : C’était un tout autre designer qui s’occupait de cette section, donc il n’était pas au courant de tous ces petits détails (rires). En vérité le Wyvern avait été dessiné avec l’idée qu’il s’incorporerait dans les déserts du premier stage, puis en plein milieu du développement il a été intégré dans le « Lava Stage » à mon grand étonnement. Mais après tout, c’était une bonne décision car j’ai finalement trouvé ça plutôt cool de le voir plongé au milieu de cette mer de flammes.

 

 

 

 

Stage 8 – Cosmo Plant

 

Miyoshi : Au début du développement ce stage abritait uniquement une étrange flore. Quand on a commencé à se mettre à l’œuvre, on avait beaucoup de mal à procurer un sentiment de danger puisque ce niveau était uniquement composé de coloris doux et verdoyants. On s’est bien basé sur le sixième stage de Gradius comme référent mais ça ne fonctionnait toujours pas. Finalement on a tout repris. Au début il n’y a pas vraiment beaucoup de plantes, mais à mesure que l’on s’enfonce dans le stage, la végétation commence à déborder de plus en plus et à empiéter sur votre chemin. Et ce jusqu’à ce vous rencontriez la cause de tout cela, le boss du stage.

 

Itou : Ce stage, n’était-il pas le premier que nous ayons terminé ?

 

Miyoshi : C’est vrai. On a d’abord travaillé sur ces stages (Désert, Bubble & Cosmo Plant) car ils comprenaient systématiquement quelque chose de nouveau et de différent pour le gameplay. On les a alors tous mis ensemble afin de bien les mettre en valeur (rires). En temps normal dans un shoot’em’up, vous mourrez soit en prenant un tir ou en entrant en collision avec un élément, mais nous voulions justement créer des moments surprenant dans ce troisième épisode : le boss cherche à vous aspirer, ou encore ces lierres qui s’enlacent autour du Vic Viper et tentent de vous prendre au piège. Toutes ces petites idées que nous avons intégré expliquent la relative facilitée de ce stage à un stade aussi avancé.

 

 

 

 

Stage 9 – Le labyrinthe de Crystal

 

Itou : Les motifs que vous voyez dans ce stage s’inspirait d’un certain puzzle game (nb : Il parle probablement de Tetris) très populaire à l’époque (rires).

 

Miyoshi : L’idée émane du directeur qui désirait intégrer ce stage. Il partage une proximité avec le concept initial du « High Speed Stage » au format 2D classique. Mais il différait de celui que vous voyez dans Gradius II. Il s’agissait alors de faire voler dans votre direction des parois et autres débris mécaniques qui en s’agglomérant formeraient la route que vous emprunteriez. Il fallait être très rapide dans ses choix. On a gardé cette idée dans un coin de notre tête, qui a ensuite amené à créer le labyrinthe de Crystal. D’ailleurs je me souviens que juste après la sortie de Gradius III, j’ai vu un joueur arriver sur la section finale du stage (nb : Cube Rush) et rester dans un coin de l’écran jusqu’à ce que les cubes s’y accumulent. C’était la première fois que je voyais ça et je me suis « Bah, c’est une façon comme une autre de faire ! » (rires). Mais durant le développement, notre intention était bien que le joueur esquive chaque cube.

 

Itou : On a conçu cette section avec l’intention délibéré de tuer le joueur (rires). Il lui fallait constamment esquiver, et non pas de se cacher tandis que les cubes s’empilaient. Au contraire, à force vous étiez obligé d’avancer, ce qui rendait les phases d’esquives d’autant plus difficiles.

 

Miyoshi : Beaucoup nous ont dit que ce niveau était infaisable, mais en tant que développeurs nous l’avons nous-mêmes testé et validé sa faisabilité. Donc peu importe le degré de difficulté, je reste convaincu qu’il possible d’en voir le bout.

 

Kaneda : Je n’ai jamais vu le bout du stage organique (rires).

 

Miyoshi : A l’époque j’avais un très bon niveau sur les shmup et donc j’y jouais énormément. Je me disais qu’en étant concentré et très appliqué, je pourrais voir le bout de n’importe quel jeu. Enfin bon, si aujourd’hui quelqu’un me demandait de retenter cet exploit, je serais bien incapable de le refaire (rires). Comme on était dans la thématique Crystal, le « Lizard Core » reprenait certains éléments de design du « Crystal Core » de Gradius II, avec un nouveau jeu de motifs pour ses tentacules.

 

 

 

 

Stage 10 – Boss Rush

 

Miyoshi : Lors de ce stage, on affronte à nouveaux tous les boss de Gradius II. Dans l’ensemble, ils étaient tous assez faibles, hormis le « Bellinger Core » (plutôt connu sous le nom de « Dellinger Core ») qui sortait du lot. Mais en fait il s’agissait essentiellement de fan service, on a donc fait en sorte que ce Boss Rush ne soit pas trop relevé.

 

Itou : J’ajoute au passage, que si le « Covered Core » n’utilise pas sa couverture c’est qu’il s’agit simplement d’une omission (rires).

 

Miyoshi : D’ailleurs lorsque le « Dellinger Core » émerge du cratère, c’était une façon de dire aux joueurs qu’ils arrivaient aux portes de la planète ennemie, qui est l’entrée de la base mécanique que vous traversez dans le niveau suivant. C’est un peu comme si le boss sortait de la base pour défier le Vic Viper afin de lui barrer le passage. Le « Dellinger Core » en lui-même est un boss pour lequel je souhaitais que, l’apparence et les motifs, évoluent à mesure que le combat se prolonge.

 

 

 

 

Stage 10 – Mechanical Base

 

Miyoshi : La section composée de Gaameidos (nb : modules volants équipés d’un canon laser), qui après destruction obstruent le passage avec leurs épaves, est le modèle ultime en termes de mémorisation. Quel arme choisir, dans quel ordre les détruire pour se dégager une sortie, oui, on peut dire c’était corsé mais après tout c’est de là même que découle tout le plaisir de jeu. Lorsque que nous avons créé l’autre partie avec les lasers rotatifs, on avait l’intention de rendre ce passage simple à négocier car leur rotation était cyclique, mais le simple fait de tirer dans cette phase met la carte à genoux. C’était involontaire de notre part.

 

 

 

 

Stage 10 – Final Boss

 

Miyoshi : On voulait que « Disprut » (nb : Mur composé de canons) soit à la fois le plus grand et le plus complexe des Mid-Boss de la série. Pour Shadow Gear (nb : Chenille mécanique), bien que composé de beaucoup d’éléments flexibles, on souhaitait intégrer beaucoup plus de mouvements organiques mais les programmeurs nous ont dit que c’était impossible à cause des délais à tenir (rires). Enfin, sans chercher trop loin, on s’est simplement demandé « Qu’est donc un Bacterian ? (*) ». Et notre réponse a été cette répugnante créature organique (nb : Boss final).

 

(*) Nb : Les Bacterians sont les ennemis récurrents de la série Gradius.

 

Itou : En vérité, Gradius III devait conclure la série.

 

Miyoshi : Effectivement, à l’origine le sous-titre n’était pas « densetsu kara shinwa e » (De la légende au mythe) mais plutôt « saigo no shitou » (La bataille finale de la mort). Il était clair que nous allions clore la série Gradius et commencer à travailler sur de nouvelles licences. On désirait définir clairement les Bacterians, qui n’avaient été jusqu’alors que décrit très vaguement, mais de nouveaux jeux Gradius ont continué à voir le jour, donc bon… (rires).

 

Sur la toute dernière section du stage final, on s’est dit que sortir indemne du combat face au dernier boss était tout simplement irréaliste (rires). De plus, la scène de fin montre le Vic Viper sortir d’un long tunnel, on a donc fait le lien avec cette image. Je me souviens encore du directeur voyant ce conduit, et quelques minutes après, il était déjà en train rajouter cette séquence dans le jeu (rires). Il y a pas mal de mouvements verticaux à imprimer pour traverser ce pan du stage, et si vous n’avez pas suffisamment de vitesse, c’est tout bonnement impossible. C’était certainement intentionnel, enfin, je veux dire par là que nous testions et faisions en sorte que ça reste réalisable (rires)

 

 

 


Les niveaux cachés basés issus de Gradius & Salamander

 

Kaneda : En tant que directeur du son, je crois me souvenir qu’en plein milieu du développement, on nous a demandé d’ajouté ces niveaux ?

 

Miyoshi : J’ai souvenir de quelqu’un travaillant dessus, mais n'a-t-il pas simplement utilisé le code source de Gradius et Salamander ?

 

Itou : J’ai dans l’impression qu’il a juste repris les données correspondantes aux « sprites » des ennemis. Je crois que c’est le directeur qui disait vouloir s’en occuper.

 

Miyoshi : Et il continuait de dire que ce n’était pas une plaisanterie, mais qu’il allait plutôt essayer de restituer ces niveaux fidèlement.

 

 


 


Le concept de Gradius III

 

Kaneda : Je me souviens que lorsque nous parlions de Gradius III, nous l’avions conçu comme une sorte de best-of de la série ?

 

Miyoshi : Lorsque nous avons décidé de faire Gradius III, l'équipe n'était composée que du directeur, deux designers, deux ingénieurs son et une personne pour la partie matérielle.

 

Kaneda : Et nous ne disposions que d’un programmeur au début.

 

Miyoshi : Oui, je n’étais pas encore là lors des premières réunions. En fait, je faisais alors parti de la section « console » et nous discutions de ce que nous serions en mesure de faire sur la toute nouvelle Super Famicom. On a alors abordé le cas d’un portage pour Gradius III, qui était alors encore en développement, et on a décidé que la conversion serait plus évidente si j’intégrai l’équipe du jeu. Je me suis donc joint à mes collègues un peu à l’arrache (rires). Les rumeurs courant bon train, on restait dans l’idée qu’il s’agissait de l’épisode final.


 

 

 

Le temps de développement

 

Itou : Il nous a fallu environ un an pour finir le « Master Program ». Je me souviens que le directeur devait fêter son mariage cette année-là, et il n’arrêtait pas de décaler la date butoir afin de pouvoir se marier juste après (rires).

 

Kaneda : Oui, il y avait beaucoup de pression.

 

Itou : Il s’est offert une très longue lune de miel après son mariage, pour le coup je me rappelle qu’il n’arrêtait de nous demander, «Va-t-on en voir le bout ? », tandis que nous travaillions (rires).

 

Miyoshi : Les designers devaient finir leurs tâches avant les programmeurs, pour que ceux-ci puissent se mettre au travail et tout cela avec un calendrier très serré. Et en plus, Konami avait fait énormément de publicité autour du jeu dans les magazines, donc une fois par mois nous devions rendre un compte rendu aux pontes de la boîte. On était plié.

 


Le concours dans le magazine Gamest

 

Miyoshi : L’idée du vainqueur n’a pas été utilisé telle quelle. Nous étions libres d’en utiliser, disons la substance, et d’élargir le concept ou d’ajouter ce qui nous semblait essentiel. On a eu du mal à trancher sur le choix du concept et la part que nous serions amenés à en utiliser.

 

Itou : On avait noté toutes les idées potentiellement utilisables dans un calepin, mais beaucoup ne furent pas reprises en intégralité.

 

Kaneda : C’est vrai, en fait il s’agissait plus de germes autour desquelles nous avons développé nos propres idées.

 

 

 

 

La multiplicité des armes dans Gradius III

 

Itou : Je crois qu’on a fini par intégrer la plupart des armes que nous avions évoqué lors des premières réunions. Et encore, je me souviens qu’on en était arrivé à un stade où l’on s’est dit qu’il ne fallait plus rien ajouter, mais plutôt revenir aux concepts issus du concours publié chez Gamest (rires).

 

Miyoshi : Personnellement, j’aime bien le twin-laser. Sa cadence est élevée et il rend bien visuellement. Sans même y réfléchir, je fini toujours par le choisir (rires).

 


La Power Gauge [!]

 

Miyoshi : Comme vous vous en doutez, on a ajouté une case [!] à la « Power Gauge » car on voulait de nouveaux types d’améliorations. Je pense que la plus pratique restait celle qui permettait de réduire sa vitesse. Le Mega Crush (*) est tout aussi pratique mais généralement on meurt juste avant de pouvoir l’utiliser (rires). Pour en revenir à l’option « Speed Down », elle peut s’avérer utile par moment dans le niveau « Cosmo Plant ». Par exemple, vous pouvez avoir validé trois fois l’option « Speed Up », ce qui facilite l’esquive des lierres, mais un gain de vitesse trop important peut devenir problématique dans les niveaux suivants.

 

(*) Nb : l’équivalent des capsules bleus qui détruisent tous les ennemis présents à l’écran.

 


Concept Art pour le potage SFC.

Les personnages avaient un aspect un peu plus « anime ».
Les joueurs de SFC étaient alors une population plutôt jeune
.

 

 

La phase de test

 

Kaneda : Je n’ai pas souvenir que nous ayons fait un test complet pour chaque stage, à moins que je ne me trompe ?

 

Miyoshi : Lors de la vérification des bugs, on a préféré déléguer ce travail à la personne ayant conçu le niveau afin de voir si elle-même était en mesure de le finir. Vous deveniez en quelque sorte le spécialiste de votre stage. Mais sachant que chaque niveau était vérifié individuellement, chacun pouvait dire « c’est bon de mon côté », mais je ne suis pas sûr qu’ils aient parcouru l’intégralité du jeu depuis le premier niveau.

 

Kaneda : Disons plutôt qu’aucun de nous n’était en mesure de le faire (rires).

 

Miyoshi : Il y a bien quelqu’un l’a fait, mais uniquement en « credit feed ».

 


Original Soundtrack – Le CD Drama

 

Kaneda : C’est une histoire vraie (*), enfin, plus ou moins (rires). Les personnages étaient basés sur l’équipe de développement. J’ai rédigé le scénario assez rapidement car l’histoire s’inspirait de mon propre vécu, comme à l’époque où j’avais composé le thème Kuchuusen (nb : Mélodie d’introduction de Gradius) et que j’avais oublié d’intégrer au jeu.

 

(*) Il s’agit d’une sorte de parodie sur le mode « une journée dans la vie des développeurs où tout va mal ». L’histoire débute avec un gars qui vous explique avoir trouvé un bug sur un Moai qui crache des dragons. A partir de ce moment- là, la narration devient de plus en plus folle et idiote.

 

Comme il s’agissait d’un shoot’em’up, je voulais créer des thèmes enthousiastes et dynamiques. Le titre comprenant beaucoup de stages, il fallait donc que chacun d’entre eux aient une tonalité propre. Les compositeurs des précédents Gradius m’ont dit que cette fois il fallait ajouter quelque chose de différent, comme des chœurs par exemples. J’ai donc composé le thème des boss,  Dark Force , ainsi que ceux des stages cachés issus de Gradius et Salamander et Try to Star. Je me souviens aussi du thème du Ranking dont j’étais très fier, mais l’un des directeurs du son ne l’appréciait guère (rires). Il le trouvait court et trop enthousiaste, ce qui ne collait pas à l’ambiance. AU début il fut ainsi rejeté. Ce CD comporte des thèmes vraiment accrocheurs que l’on peut écouter hors du jeu, comme de simples morceaux de musiques. Il n’y pas très longtemps, un nouvel employé chez Konami est venu me voir en me demandant de lui signer son exemplaire. Ce que j’ai fait en lui disant que tout le monde pouvait avoir son autographe (rires). J’ai encore beaucoup de souvenirs au sujet de ce CD.

 

 

 

 

La version Super Famicom

 

Miyoshi : Je sais bien que les fans auraient voulu une conversion « Arcade Perfect », mais l’équipe en charge sur l’épisode SFC n’avait pas le même degré de qualifications que la division arcade. Il faut aussi rappeler que les limites de la console rendaient certaines choses impossibles à restituer. Mais nous avons aussi pu inclure un certain nombre de spécificités et corriger au passage quelques bugs.

 


Gradius III, quelques années plus tard…

 

Miyoshi : J’aurais bien revu quelques sections, ainsi que d’autres points en termes de gameplay. Mais il y a tout de même des gens qui apprécient ces aspects dans Gradius III. D’ailleurs à chaque fois que je voyais un joueur dans un Game Center quitter la borne en rageant et beuglant « ce jeu est juste impossible », on pouvait voir qu’un autre prenait très vite sa place (rires). Quelques années plus tard, lorsque j’ai réintégré la division console, les gens me disaient « C’est vous qui étiez derrière Gradius III ! J’adore ce jeu ! » (rires). Dans ce genre de moments, je suis fier d’avoir pu participer à son développement. Il comprend, certes, des imperfections mais on peut sentir qu’il fait partie d’une série appréciée de tous. Et comme j’ai aussi contribué à la version SFC, je peux affirmer que ma satisfaction quant à Gradius III est entière.

 

Kaneda : Quand je pense à Gradius III où que je me remémore cette époque, je me sens fier d’y avoir participé. Il s’agit de la saga Gradius, c’était donc un immense honneur de travailler sur un projet qui toucherait le plus grand nombre. Cependant, je n’ai plus envie de revoir les couchers de soleil depuis la fenêtre de mon bureau, et c’est arrivé plusieurs fois, même après Gradius III (rires). J’avais la vingtaine à l’époque, mais ça restera toujours l’un de mes meilleurs souvenirs de jeunesse.

 

Itou : Le jeu auquel j’avais été affecté juste avant Gradius III n’était pas un travail spécialement stressant, donc on ne peut pas dire que ce fut pénible. Le planning pour Gradius était tendu et j’étais alors extrêmement stressé. Le lundi matin, je m’habillais pour le boulot, puis travaillais en ligne droite jusqu’au vendredi soir sans la moindre pause. Par la suite j’ai bossé sur des projets bien plus difficiles, mais grâce à cette expérience, j’ai appris à me dire « tu peux le faire ! », même lorsque j’étais au bout du rouleau.

 

 

 

 

ANNEXES : CROQUIS, CONCEPTS & IDEES NON EXPLOITEES

 

Quelques croquis préparatoires pour les niveaux de Gradius 3

Croquis d'une version alternative du dernier niveau

Concepts de boss

 

Les plus observateurs remarqueront deux futurs boss de Gradius Gaiden (en haut à gauche et en bas à gauche) et un autre que l’on reverra dans Gradius V (3e ligne en partant du haut, à gauche de la chimère).

 

Respectivement on reconnait l'Heavy Ducker, Deltatry & le Blaster Canon Core

  

Les nombreuses idées d'armement


Le Flyer de l'AOU Show

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com

Source : http://shmuplations.com/gpg-gradiusiii/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

Personnaly © 2014 -  Hébergé par Overblog