Gradius IV - La naissance d'un univers

Gradius IV – Gradius Portable Guidebook Interview
 


Avec la participation de :

Ashida Hiroyuki : Il est à l’origine du design du jeu. Il a aussi œuvré sur Gaiapolis, Detana Twinbee et Gradius II.

Yoro Daisuke : On lui doit principalement le design des ennemis, les arrières plans et a contribué à la création des boss. On le retrouve sur Bishibashi Champion et d’autres jeux.


Stage 1 – Liquid Metal

Ashida : Sur Gradius IV on ne pensait pas vraiment à l’ordre des stages au moment de leur conception. Quant est venu le moment de choisir le premier niveau, nous avons sélectionné un stage ayant un fort impact visuel et il s’agissait du Liquid Metal Stage.

Yoro : Gradius IV fut l’un des premiers épisodes de la série à utiliser des polygones. Nous voulions utiliser ce nouveau type de représentations graphiques.

Ashida : On a bien insisté sur la ressemblance graphique avec le premier niveau de Gradius II, et pour le coup on était un peu dans le « fan service ». Par ailleurs, lorsque l’on a décidé d’intégrer ces planètes de métal liquide, composées d’une surface réfléchissante; on s’est rendu compte qu’il nous était impossible d’utiliser cet effet sur de larges surfaces ou des polygones aux formes irrégulières. Nous nous sommes contentés de petites planètes parfaitement rondes. Pour le boss, on s’était arrêté sur l’idée d’un ennemi qui change de forme lors de l’affrontement. Au début, on avait pensé à trois transformations, mais on s’est dit que mieux valait que ça se fasse sur la fin du combat (rires).

Yoro : Oui, on a eu quelques idées pour ces transformations : une tortue, un hippocampe, un objet tournoyant…

Ashida : Nous avons aussi délibérément fait en sorte que la force du boss change en fonction de ses transformations. Celle qui représente une hydre est la plus simple, par contre la tortue est beaucoup plus vicieuse.

Yoro : Oui, c’est ma petite touche personnelle, vu qu’à ce moment-là je possédais une petite tortue (rires).

 

 



Stage 2 – Cosmo Plant II

Ashida : Ce fut l’un des premiers stages que nous ayons conçu.

Yoro : Oui, d’ailleurs notre leitmotiv sur Gradius IV était l’interactivité. Par exemple dans ce niveau, les lianes bougent et réagissent systématiquement de façon différente lorsque vous leurs tirez dessus.

Ashida : Elles peuvent même revenir brusquement sur le Vic Viper si vous insistez un peu trop.

Yoro : Oui, c’était ce genre d’interactions que nous cherchions dans ce jeu, les actions du joueur pouvaient donner des résultats incertains en présence de certains éléments. La faune du deuxième niveau est un exemple parmi tant d’autres. Ce n’est que lorsque le joueur tire qu’il interagit avec ce niveau. On a donc réfléchit à la manière de rendre compte visuellement de cette interactivité, et c’est ainsi que cette végétation a vu le jour. On a aussi pas mal discuté de la brume de spores qui apparait vers la fin du niveau. Au début elle était d’une telle épaisseur que l’on ne voyait même pas d’où venaient les spores.

Ashida : Pour le boss, on a essayé de rendre ses attaques imprévisibles, mais il s’est avéré que ses patterns étaient mémorisables (rires).

Yoro : On a un peu cassé l’équilibre du jeu sur ce passage, en ajoutant ces énormes racines qui s’étendent pour attaquer le Vic Viper. Si vous n’y prêtez pas attention, c’est une mort instantanée.

Ashida : Ce boss a été créé selon la « théorie du design des boss de Gradius ». Chacun propose un ensemble de point faibles (Nb : les noyaux), qui sont protégés par quelque chose (ex : les barrières du Big Core), tandis que le boss vous attaque.

 

 



Stage 3 – Bubble Stage II

Ashida : Ce stage est particulièrement difficile car il implique une grande part de chance. Gradius est connu pour être un jeu de mémorisation, mais notre but a justement été de passer de ce modèle à quelque chose qui est bien plus basée sur les réflexes. C’était l’idée fondamentale pour Gradius IV. On peut le ressentir très fortement dans ce stage, et c’est bien pour ça que ce niveau est ardu pour les fans de longues dates, qui sont bien plus habitués à mémoriser des patterns.

Yoro : Oui, il faut qu’à chaque fois le joueur revoie légèrement sa stratégie et c’est ce que nous désirions obtenir.

Ashida : De plus avec cette thématique, on souhaitait créer un niveau avec dont les animations soit fluides. Gradius III comprenait aussi un Bubble Stage, bien que l’aspect des bulles était bien rendu, leur animation n’en était pas moins saccadée et donc complètement irréaliste. J’avais particulièrement insisté sur la manière dont les bulles diminuaient de taille, avec un effet de contraction d’où se dégageaient de plus petites bulles au contact de votre tir.
 

 

 


Stage 4 – Magma

Ashida : Je me vois encore dire «Il nous faut un Volcano Stage !» (rires). Mais on voulait pour le coup un ton plus réaliste, la roche a un rendu plus âpre et les plaines sont beaucoup plus escarpées. Nous n’avons pas non plus repris le schéma de couleurs habituels afin que ce niveau se distingue suffisamment du deuxième stage.

Yoro : Effectivement et d’ailleurs la lave n’apparait que sur la seconde moitié du stage. Je me souviens que nous avions plusieurs fois revu le rendu de la lave et que nous n’avons réussi à trancher ce problème que sur la fin. Avoir des blocs de terrain en mouvement sur la lave nous a posé énormément de soucis.

Ashida : L’autre exemple concernait le positionnement des ennemis que nous n’arrivions pas à intégrer correctement. Même après avoir placé les Duckers (Nb : Méchas bipèdes) et d’autres ennemis sur les plateformes mouvantes, la lave bougeait beaucoup trop pour qu’ils représentent une menace réelle. Et même l’ajout de Zakos (Nb : modules volants sortant des petites bases ennemies) n’ont pas amélioré la chose, mais plutôt sapés tous nos efforts pour monter cette section du niveau. Dans la deuxième partie, les violents mouvements de lave ont été créé selon un motif bien défini. On a d’abord pensé à la façon dont le Vic Viper pourrait naviguer dans cette mer de lave, et puis après nous avons ajouté les blocs de terrain et les ennemis.  

Yoro : On a bataillé pour donner le sentiment que vous étiez en train de lutter contre ces éléments déchaînés.

Ashida : Et bien sûr, le boss se devait d’entrer en plein milieu de l’écran, tels les dragons des anciens épisodes. C’était l’une de ses conventions de Gradius que nous souhaitions à tout prix honorer (rires). Comme son œil est son seul point faible, on a décidé d’enchâsser la tête dans une carapace.

Yoro : Nous avons travaillé dur sur ce design afin que le point névralgique soit clairement identifiable.
 

 

 


Stage 5 – Moai

Yoro : Il y a eu beaucoup de désaccord à propos des Moai.

Ashida : Le fonctionnement des Moai a déjà été solidement établi sur les autres Gradius, donc toutes ses discussions m’ont semblé veines.

Yoro : Ils ont beau être une tradition de la série, on estimait avoir épuisé le filon. Il n’y avait plus rien à en tirer (Nb : D’où leur disparition dans Gradius V ?)

Ashida : Dans Gradius II, ils pouvaient se lever et se retourner sur votre passage, et dans Gradius III certains avaient de l’envergure. On s’est demandé ce que l’on pourrait faire pour Gradius IV et nous avons décidé de les régénérer indéfiniment.

Yoro : On a essayé cette idée sur la fin du stage juste pour voir ce que ça donnerait. En fait c’était très amusant, et l’on a aussi utilisé sur les Moai verticaux.

Ashida : Oui, on pensait qu’il serait trop facile de gérer les Moai fixés sur un plan horizontal, donc on a décidé d’en placer sur les parois verticales.

Yoro : Avec un Vic Viper équipé à bloc, il est facile de traverser le niveau. Afin de le rendre plus difficile, les Moai ressuscités crachent une telle quantité d’anneaux énergétiques, qu’ils forcent le joueur à être constamment en déplacement rendant le jeu d’esquive terriblement difficile. Nous en sommes arrivés à cette extrémité car l’époque était porteuse de très bons joueurs. On l’a aussi fait aussi pour eux, afin qu’ils en profitent.

Ashida : Pour le boss on était en roue libre. Le directeur nous a simplement dit que du moment qu’il y ait un petit et un grand Moai, on était libre de faire ce qui nous plaisait.

Yoro : Nous voulions un nouveau type d’attaque pour le boss Moai, quelque chose de puissant, et nous en sommes venus aux « hommes de mains Moai » comme on les appelle. On s’en est donné à cœur joie. Les lasers partant des yeux des petits Moai sont un exemple parmi d’autres ce cette état d’esprit.
 

 

 


Stage 6 – Cell

Ashida : C’est le dernier stage sur lequel nous avons travaillé.

Yoro : Oui, l’idée directrice était « vaisseaux sanguins ».

Ashida : Dans la série Gradius on retrouve toujours un stage composé de murs destructibles. La plupart des joueurs qui arrivent à ce stade sont full-power, donc ce niveau peut devenir très difficile si vous faites feu dans tous les sens. Au contraire, vous devez presque avancer sans tirer la moindre balle (rires). Nous avons aussi fait en sorte que le seul point faible des cellules tentaculaires soit plus laborieux à atteindre.

Yoro : On désirait faire dans le grotesque avec Gradius IV (rires). Je désirais aussi que l’esthétique du stage soit étrange et inquiétante. La réaction des éléments du décor à vos attaques allaient dans la continuité de cette idée « d’interactivité » que nous cherchions à mettre en place. Un peu comme le boss, euh, disons que l’on essayé de faire un boss dans le style du Golem (rires).

Ashida : Je ne me souviens pas avoir rencontré la moindre difficulté pour expliquer à l’équipe le concept de ce boss. Je l’ai conçu de façon à ce que vous puissiez rentrer dans l’espace situé entre les petites membranes et l’œil, même s’il ne s’agit pas d’un safe spot. En fait, j’ai bossé dur afin d’en éliminer autant que possible. Au moment de mourir, il lance un tas de lasers, mais il y a bien une manière d’aborder cette dernière attaque et il est tout à fait possible de l’esquiver sans soucis.  
 

 

 


Stage 7 – High Speed

Ashida : Le High Speed Stage, le Boss Rush et la forteresse apparaissent tous à la fin du jeu en un bloc. Pour le boss du 7e stage, on désirait ajouter une sorte de bouclier à l’avant et à l’arrière mais ça ne collait pas avec ses mouvements. On voulait aussi qu’il puisse se tourner très naturellement contrairement aux autres boss de la série.

 

 



Stage 8 : Boss Rush

Yoro : Le Zub Rush était très populaire dans les équipes de Konami (rires). On était obligé de l’intégrer (Nb : Il parle ici de la phase de fin du deuxième niveau dans Gradius, et qui deviendra une ritournelle dans les épisodes suivants)

Ashida : Nous n’avions jamais montré un boss sortant d’un croiseur spatial tel qu’on le voit dans le flyer du Gradius originel, donc on voulait le faire pour ce jeu et pareil pour la séquence de « l’Attract Mode ». De plus, lorsque nous avons décidé d’intégrer le Boss Rush dans Gradius IV, on s’est dit que c’était le moment idéal pour créer de nouveaux boss et non pas ressasser les mêmes idées. Je voulais à tout prix faire le « Vanishing Core » avec ses quatre projecteurs, qui dès qu’ils vous repèrent vous envoient un feu nourri (rires). On s’est aussi bien amusé sur le Big Core Mk III Kai, on a fluidifié ses mouvements et changé l’angle de son « Reflecting Laser ». Le « Covered Tetran » dispose de ses attaques standards et dispose dorénavant de mines à fragmentations. Par contre sur le « Berserk Core » nous ne nous attendions pas à ce que les joueurs découvrent un « safe spot ». Et l’idée du « Planet Core » était de faire une version plus puissante du « Covered Core ».

Yoro : Le « Planet Core » a été le plus difficile de tous…

Ashida : Toutes nos idées autour de ce boss nous venaient de sa rondeur.

Yoro : Je me souviens encore dire qu’il devait être grand comme une planète…

Ashida : Ah, c'est vrai. Et les petites choses qu’il envoie étaient censés être de petites lunes ou satellites (rires). Et ainsi est né le «Planet Core ».

 

 



Stage 9 : La Base

Ashida : Le stage dans la forteresse est l’un des autres piliers de la série Gradius, mais le basculement sur un défilement vertical en plein milieu du niveau était une première.

Yoro : Au début, les programmeurs nous ont dit qu’ils ne pouvaient pas le réaliser mais de toute façon on les a amené à le faire (rires).

Ashida : L’idée est venue assez tôt, mais au final ça nous a pris du temps et on a fini par avoir du retard.

Yoro : Gradius est un shmup à défilement horizontal, donc ils devaient se dire : Mais bon dieu, pourquoi est-on en train de le faire à la verticale…

Ashida : Eh bien, nous voulions surprendre tout le monde (rires).

Yoro : Faire tourner le décor correctement a été un petit défi en soi.

Ashida : Pour le Mid-Boss « Bloody Gate », on a intentionnellement laissé des safe-spots qui sont en soi une marque de fabrique de la série. A notre façon, nous souhaitions changé certaines choses avec Gradius IV mais d’autres se devaient de rester immuables.

Yoro : On a certainement choisi cette couleur rouge sang pour rendre ce mid-boss beaucoup plus intimidant (rires).

Ashida : Les espèces de poids que vous rencontrez juste après ce mid-boss allaient dans la continuité de cette idée d’interactivité. D’ailleurs n’est-ce pas juste après ce passage qu’arrive l’araignée mécanique ?

Yoro : Nous étions préoccupés par ses mouvements qui auraient pu paraître plus comiques qu’intimidants, et on était un peu dans le même état de stress au sujet du dernier boss.

Ashida : Stressés, oui nous l’étions (rires). S’il s’agit d’un être organique, comment le représenter ? On l’avait initialement mis dans un tube d’essai, mais sur la fin nous avons modélisé un visage.

Yoro : Oh oui, s’il était resté dans son tube d’essai, il aurait été vraiment très faible (rires). Son visage diffère grandement de celui de Gofer dans Gradius II.

Ashida : Et pourtant, son nom est Gofer (rires).

 

 

 

La signification du sous-titre “Fukkatsu” (litteralement renaissance)

Yoro : C’était alors l’ère du VS-Fighting dans les salles d’arcades, mais là aussi l’offre commençait à s’amenuiser. C’est à ce moment que les jeux musicaux ont commencé à dominer le marché, et nous, au milieu de tout ça, souhaitions faire « revivre » le shoot’em’up.

Ashida : La plupart des titres avaient alors franchi le cap de la représentation 3D. Il en était de même chez Konami, il y eut très peu de sorties de jeux en 2D. Mais ce titre véhiculait alors l’image d’un Konami qui se consacrait encore à l’arcade, et le terme « Fukkatsu » était vraiment bien choisi.

Yoro : Il a plein de sens différents. Cela signifiait aussi bien la renaissance de Gofer, le renouveau des jeux d’arcade, mais aussi la renaissance du shoot’em’up traditionnel comme pour faire un pied de nez aux Danmakus qui étaient alors en vogue.


Le concept de Gradius IV

Ashida : En dehors de la notion d’interactivité déjà énoncé plus haut, nous voulions franchir le cap de la 3D. Mais en vérité, ce type de représentation aurait nuit à la précision du gameplay car il s’agit d’un jeu dans lequel il faut naviguer dans des espaces restreints et négocier beaucoup de patterns. Nous avons également envisagé d'utiliser la 3D pour montrer des ennemis arrivant au loin, mais nous désirions que tout reste dans l’ensemble simple. Nous avons abandonné cette idée par la suite. On en est donc resté à la 2D, la 3D servant uniquement à donner un sentiment de profondeur. De plus lorsque les tirs ennemis sont en 3D, il est très difficile de fixer leurs hitbox. On a fini par amoindrir l’aspect 3D, et même ainsi les terrains sont dans l’ensemble assez plats afin que le joueur puisse mieux gérer les collisions.


Six types d’armements différents

Ashida : Gradius III disposait d’un “Edit Mode” mais l’équilibrage global du jeu s’avéra difficile. On voulait éviter ça dès le début et nous pensions à différentes solutions, encore que nous nous sommes cassés la tête pour concevoir de nouvelles armes. A titre de comparaison, Gradius II était plutôt équilibré et c’est ce que nous voulions pour Gradius IV. On a ajouté deux types d’équipements supplémentaires dans lequel se greffaient deux nouvelles armes, à savoir la «Vertical Mine» et le «Flying Torpedo».

Yoro : L’«Armor Piercing », je l’ai conçu en imaginant d’abord ce que serait la hitbox. En extrapolant à partir de cette base, j’ai commencé à définir quel type d’arme cadrerait avec cette hitbox et quel seraient ses effets visuels

Ashida : Pour chaque type de configurations, on s’est assuré qu’elles présentaient à la fois des avantage et des inconvénients. On entend souvent dire que la «Vertical Mine» est très puissante et que l’ «Armor Piercing» est faible, mais c’était purement intentionnel.


Temps de développement et taille de l’équipe

Yoro : Le personnel a beaucoup changé à l’époque, donc je ne serais vous dire combien nous étions sur ce projet.

Ashida : Il y eut une période durant laquelle le projet fut mis en suspens. Lorsque l’on s’est remis à pied d’œuvre, près de la moitié de l’équipe avait changé. La durée du projet dépend du moment où vous situez ses prémices, enfin pour notre groupe, je crois que nous avons travaillé pendant 10 mois ?

Yoro : Je pense que c'est à peu près juste. De mon côté ce fut un peu plus long.

Ashida : En fait, je me suis retrouver, un peu sur le tard, directeur de ce projet. C’était un peu en mode «Eh, vous connaissez Gradius je crois ? » (rires)

 

 



Votre épisode favori

Yoro : Pour moi c’est Gradius II.

Ashida : J’ai travaillé sur Gradius II. A cette époque, je venais tout juste d’être embauché et ils m’ont dit : « On va s’atteler à Gradius II, alors pourquoi ne pas commencer par ce titre ? » (rires). On m’a prêté Salamander et Gradius, que j’ai pratiqué pendant deux mois afin d’en digérer le contenu. Je me suis occupé des arrières plans pour le 2e épisode. Et c’est pourquoi Gradius IV est probablement l’épisode le plus influencé par Gradius II. Beaucoup de gens au sein de l’équipe aimait autant que moi le 2nd opus, et nous ne cessions de discuter en argumentant pour savoir s’il devait ressembler à Gradius II, ou bien faire quelque chose de tout à fait différent.


Le nouveau Vic Viper

Yoro : Je crois me souvenir que l’on a passé plus de temps à revoir le design du Vic Viper que celui des stages. Je ne me souviens même plus du temps que l’on a passé dessus, par contre j’ai bien gardé en mémoire le fait que personne n’aimait sa nouvelle allure (rires).

Ashida : Il est plus affuté que dans les précédents épisodes. On s’est demandé ce qui faisait le charme du Vic Viper ? Dans le premier Gradius, son design était fin, il s’est encore affiné dans le 2e épisode et dans Gradius III, il adoptait une allure gracieuse et élégante. Comme nous étions en train de revoir le look du Vic Viper en 3D, on s’est donc concentré sur cette apparence fine. Dans mon idée le Vic Viper était un peu plus en courbe, par exemple la dérive centrale est bien plus élancée. Mais il s’avère que le design final rajoute une sensation de vitesse à l’ensemble.

 

 



Les Continues

Ashida : Les versions hors japon de Gradius II offraient la possibilité de continuer, mais ce n’était pas le cas des portages consoles. Cette fois, on s’est dit qu’on allait ajouter cette option, et je disais alors : « Même si vous continuez votre partie, vous n’échapperez pas au checkpoint ! » (rires).

Yoro : Il y a bien des joueurs qui appréciaient ce système de checkpoint. A chaque fois que je me rends à un location test, je suis toujours aussi impressionné par le niveau des joueurs (rires). Il fallait que notre jeu soit aussi amusant pour eux. Par contre cela ne signifie pas que nous abandonnons pour autant le reste du public, c’est pourquoi nous avons ajouté la possibilité de continuer dans Gradius IV. Ensuite libre au gérant de salle d’autoriser les continues ou non dans les Dip Switch, ce n’est qu’une option.


Les Tests

Yoro : Les tests sur le second loop étaient limités aux seuls joueurs qui avaient le niveau.

Ashida : On a fait le point sur le premier loop afin d’être sûr que la reprise après chaque checkpoint reste viable. A compter du 2nd loop, le level design change très légèrement et de fait nous étions très attentifs à ce sujet. Durant cette phase de test nous avons aussi utilisé le système de rank de Parodius, qui concrètement consiste en une baisse du rank après deux morts successives. Il s’agissait de donner une seconde chance aux joueurs avant le Game Over.

 

 



Les Checkpoints

Ashida : Depuis la sortie de Gradius IV, on m’a souvent dit que Gradius partageait des points en communs avec les puzzles games. On retrouvait cet aspect dans Gradius III, et pour certains fans, c’est peut-être l’un des aspects qu’ils préfèrent.

Yoro : Oh que oui. Certains fans n’ont pas aimé ce système, et ce n’est pas plus mal qu’ils aient lâché le jeu, car l’idée motrice de Gradius IV était l’interactivité. En gros si vous vous déplacez de telle façon, l’ennemi réagira de la sorte, mais chacun de ces brefs moments sera à chaque fois différents. Bien sûr, il y a toujours une part de mémorisation (rires).

 


Les loops avancés

Ashida : Pour le 2nd loop et au-delà, les directives des pontes était très claires « Faites comme vous l’entendez » (rires). Nous nous sommes donc réunis et la question fut la suivante « Même s’il s’agit Gradius, doit-on pour autant maintenir les loops ? ». Mais on a décidé de conserver le principe car après tout, ça ferait plaisir aux joueurs, au point que ce second loop est d’une rare difficulté.


Le nom des Boss

Ashida : C’est moi qui ai nommé l’ensemble des boss, mais je ne sais plus qui s’occupait de ceux des ennemis. Je lui ai simplement dit : « Appelle les comme tu veux ».

Yoro : Alpha et Omega (Aa et Muu en japonais) ont été nommés par la personne qui les avait conçus. Il risque de se fâcher s’il nous entend (rires).


Ashida : Yorogaton Kimera tient son nom de Yoro et un autre membre de l’équipe. Tout le monde trouvait que ce nom n’était pas terrible (rires).


Les niveaux restés au stade conceptuel

Yoro : Même si ça ne s’est finalement pas fait, on avait bien prévu un stage aquatique ?

Ashida : Maintenant que tu le dis, on y avait pensé.

Yoro : Lorsque l’on a évoqué cette idée, quelqu’un a demandé « Et comment doit-on s’y prendre ? », et la réponse fut la suivante «Oui, eh bien que pourrions-nous faire… ? ». L’idée est tombée à plat sur le moment (rires). On avait aussi pensé à un niveau composé d’une multitude de chutes d’eau.

Ashida : D’ailleurs quelqu’un avait demandé « Et qu’arrive-t-il au Vic Viper une fois dans l’eau ? »

Yoro : Oui, je m’en souviens. Mais on pensait qu’il serait étrange de voir le Vic Viper exploser au contact de l’eau, il fallait donc qu’elle devienne un élément en arrière-plan. Mais si tel était le cas, autant abandonner l’idée. Et puis certains des concepts mis en place avaient déjà trouvé leur place dans les Bubble et Magma Stages. Voyons voir, à quoi avions-nous encore pensé ?

Ashida : Je me demande si je dois le révéler, mais il y a bien eu des discussions pour ajouter une fonction puzzle game dans le jeu. Il s’agissait de pousser un globe (ou une balle) qui roulait lorsque vous lui tiriez dessus.

 

 

Dans une moindre mesure on retrouve un bref passage dans l’avant dernier niveau de Gradius V, ou le Vic Viper pousse quatre balles afin de stopper des canons lasers pour se frayer un chemin

 


Yoro : L’une des autres idées que nous avions sous le coude était un faux Vic Viper qui apparaissait à un moment donné pour se battre en duel. D’abord on a pensé «Mais c’est génial !», mais quand on l’a testé, ce concept s’est juste avéré très ennuyeux (rires). L’idée avait déjà été suggérée lors du développement de Gradius III, et déjà à l’époque le vaisseau ennemi était très dur à contenir, et sans que ce soit amusant. Peu après, je me souviens que l’on se demandait ce que nous serions en mesure de faire avec les Moai. On venait de se taper une très longue journée de boulot et on a décidé de dormir dans les locaux de Konami. J’étais en train de m’assoupir quand soudain Ayumu est venu en me disant «Yoro, j’ai une idée ! Le cocon papillon Moai ! » (rires). Je lui ai dit «Mais c’est quoi ce truc ? » et lui «Je ne sais pas… », et on s’est à nouveau endormi. Il devait simplement être en train de rêver d’une réunion ou d’autre chose.

Ashida : Peut-être voulait-il te faire comprendre que le Moai devait être accroché ou suspendu à quelque chose.

Yoro : Peut-être bien mais de toute façon cela aurait paru plus stupide qu’autre chose, enfin c’est ce que j’en pense (rires).


Vos souvenirs liés à Gradius IV

Yoro : Dans mon cas, ce fut mon tout premier projet d’envergure. C’est même le premier jeu sur lequel j’ai travaillé dès le début du développement. Donc en un sens, ce fut une expérience très éprouvante.

Ashida : Je n’ai pas tellement souvenir des détails au jour le jour. On était simplement très occupés. Si je ne me souviens de rien, c’est que nous avions l’habitude d’inscrire nos idées sur un tableau, et chacun en l’utilisait comme point de repère pour son boulot (rires). Maintenant que nous avons tout effacé, je ne me souviens plus de grand-chose.

Yoro : Il y a eu un paquet de Gradius bien avant celui-ci, on était sous pression pour créer un digne successeur. Mes sentiments sont mitigés quant à cet épisode, d’un côté je suis très fier de certaines choses, mais il y a bien d’autres éléments que j’aurais souhaité faire différemment.

Ashida : Comme j’ai rejoint le projet en plein milieu en tant que Directeur, certains employés me regardaient de travers : « Mais que fait-il ici ? » (rires). Et ça c’était très dur à vivre. Je crois que chacun a sa propre idée de ce que doit être Gradius, et la manière dont ce titre doit être conçu.

 

 



Et si vous deviez faire un nouveau Gradius…

Yoro : Je pense que l’on a un champ de possibilités infinies (rires). Que pourrait-on faire, comment faire en sorte que ce soit nouveau, etc… J’aime à ce que mes idées prennent vies, mais dans le domaine de l’arcade c’est très difficile. Alors que si c’était un Gradius format console…

Ah mais oui, je pourrai me perdre dans mes idées…

Ashida : Je souhaite faire un nouveau Gradius, enfin tant que personne ne se plaint ou se soucie de savoir si c’est un échec commercial (rires).

Yoro : Ce qui d’aucunes manières n’arrivera (rires).

Ashida : Je le sais bien, mais si quelqu’un me donnait une liberté totale, on serait en mesure de fondamentalement revoir Gradius, enfin j’aimerai m’y essayer. Lorsque l’on vous donne l’aval pour sortir d’un cadre établi, c’est à ce moment-là que de nouvelles choses voient le jour. Mais si l’on vous dit de créer quelque chose de nouveau en honorant de vieilles traditions, alors là tout devient extrêmement difficile. Si je devais faire un nouveau Gradius, je souhaiterai enfin pouvoir briser ce carcan.

 

 


 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
 
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