Shigeki Toyama : Des concepts arts aux bornes dédiées chez Namco

  

Shigeki Toyama : Des concepts arts aux bornes dédiées chez Namco
de STG Gameside  Interview initialement publiée dans le Vol.0

 

Cette interview de Sigeki Toyama  (Designer chez Namco) a été publiée pour la première fois dans le Mook STG Gameside en 2011. Elle débute avec une série de récits retraçant les débuts de Toyama chez Namco, avant de revenir sur quelque uns des plus impressionnant  Taikan Games de Namco dans le courant des 90’s, qui vont de Galaxian3, Prop Cycle à Point Blank. 

 

Comment en êtes-vous venu à travailler chez Namco ?

Toyama : J’ai étudié le design d’intérieur durant mon cursus universitaire sans pour autant être très porté sur le jeu vidéo. J’ai travaillé dans une boîte de design, mais j’ai fini par sentir que ce poste ne me convenait pas. A cette époque, un de mes collègues m’a dit « Je connais le boulot qui pourrait te satisfaire », et il m’a emmené chez Namco en me faisant visiter les locaux. Namco disposait en ces temps d’un groupe dédié à la conception de robots. J’ai été embauché comme designer dans cette division. 

 

Donc, votre premier travail concernait la fabrication des robots Mappy ?

 

Toyama : Exactement. J’étais dans cette division depuis près d’un an et demi, mais nous avons fait un tas de choses différentes. Normalement quand vous rejoignez une nouvelle compagnie, vous subissez une période de formation, mais je suis directement passé à la fabrication de robots. A ce stade, je ne savais pas encore comment on concevait les jeux vidéo. Mais ça ne changeait rien au fait que c’était très amusant. Dans notre secteur, j’étais le seul designer, donc on me laissait faire tout ce que je voulais (rires). 

 

 

 

 

J’ai encore du mal à me l’imaginer, peut-être parce que ça me paraît étrange, le fait que Namco fabriquait des robots à cette époque !

 

Toyama : On faisait ça en partie pour le rayonnement de l’entreprise, mais ça ne rapportait jamais grand-chose, et par la suite on a fini par abandonner ce type de projets. A cette période, j’ai conçu plein de robots très divertissants, et de fait j’ai appris à cerner ce qui amusait et rendait les gosses heureux.  

 

Oui, je me souviens encore du robot Namco  présenté lors de l’Expo International de 1985, le « Cosmo Hoshimaru », qui était très populaire auprès des enfants.

 

Toyama : A l’époque, Namco disposait d’une équipe spéciale dédié uniquement à ce type de projet… ce qui était inconcevable pour d’autres entreprises (rires).

 

Je crois me souvenir que vous avez aussi étudié le Mecha Design auprès de Kunio Okawara (Gundam, La Bataille des Planètes,…) ?

 

Toyama : Ensemble nous avons conçu un robot du nom de « Sandayuu ». Il avait de son côté dessiner quelques croquis, mais il n’y avait aucune de notion de mouvement (rires). Il m’a demandé de les corriger, et j’ai tout refait, en lui montrant régulièrement l’évolution de mes croquis. Il nous a fallu environ un mois et demi pour en voir le bout. 

 

On dirait que les efforts de Namco dans le domaine de la robotique ont stimulé un grand nombre de créateurs indépendants.


Toyama : Le concours de robotique, « Micromouse »,  prenant place dans un labyrinthe venait tout juste de démarrer, mais aucun des participants n’avaient encore créé un robot qui pourrait parcourir le labyrinthe rapidement. On s’est dit «  Nous allons leur montrer comment on doit s’y prendre ! ». Nous avons fait un robot qui pouvait parcourir le labyrinthe en une minute, alors que tous les autres prenaient beaucoup plus de temps. Et il possédait une enveloppe corporelle et faisait même un petit show.

 

Votre enthousiasme fait presque penser à celui d’un enfant (rires)

 

Toyama : Par la suite cette division a été dissoute. J’ai été transféré au département visuel de l’entreprise dans un groupe de design dont le travail consistait à veiller à l’homogénéité des design de la marque Namco dans les différents produits de l’entreprise. On corrigeait et revoyait les chara design que les développeurs nous remettaient. On ne créait rien de neuf, ni de nouveaux designs, on se contentait de revoir le travail des autres. Cependant dans mon cas, très souvent je laissais mes idées s’exprimer… « Ce serait bien plus amusant si on le faisait ainsi » ou « Et pourquoi ne bougerait-il pas de cette manière ? ». Il m’arrivait même parfois de critiquer la façon dont ils animaient les éléments du jeu (rires). Dès lors ils me répondaient furieusement « Tu ne fais pas parti du développement, tu es donc prié de la fermer ».  

 

Le Nostromo d’Alien

 

Est-ce ainsi que vous avez fini par participer au game design des jeux, en partageant vos opinions avec les développeurs ?

 

 

Toyama : Oui. En fait, les premiers designs de Xevious sont aussi passés par mes mains. Il y avait des croquis du Solvalou qui à ce stade le faisait ressembler à une roquette rondouillarde (rires). J’adorais le style de Ron Cobb, qui a participé à la conception du Nostromo sur Alien, j’ai donc revu le design du Solvalou en ce sens. Ce nouveau design dégageait une impression particulière.

 

 

Ah, le Solvalou est ainsi apparu sur la couverture du premier numéro de NG. Je me souviens avoir été surpris de voir Namco prendre ce petit amas de pixels et d’en faire un vrai vaisseau de SF.

 

Toyama : La taille du sprite en 16×16 pixels était cependant due aux limitations de la PCB. Ce n’était pas ce que les gens avaient en tête lorsqu’ils jouaient au titre. En voyant une image plus réaliste du Solvalou, celle-ci contribuait à approfondir l’univers du jeu dans l’esprit du joueur. Je ne me suis pas occupé du sprite du Solvalou, il paraissait donc plus simpliste dans le jeu.

 

Cependant avec un sprite de la taille de l’Andor Genesis, il était possible de faire en sorte que le concept art corresponde exactement à ce que l’on voyait dans le jeu. Lorsque l’on m’a confié le design de l’Andor Genesis, il avait également un aspect plus arrondi. Le hardware de Xevious était faiblard dès qu’il s’agissait d’afficher des formes rondes. J’ai bossé avec acharnement en tentant et en utilisant des tracés diagonaux pour lui donner une belle allure arrondie, mais ça n’avait rien de réaliste. Le nom de code de l’Andor Genesis « Gofuru » vient du fait qu’il ressemblait à des gaufres arrondies, mais je me demande encore pourquoi les designers utilisaient autant de formes circulaires.   

 

Quoi qu'il en soit, après avoir revu le design de l’Andor Genesis, j’ai aussi préparé un design en forme d’octogone, en leur laissant le choix de choisir celui qu’ils préféreraient. J’adore vraiment les octogones, j’ai donc fait de mon mieux pour que ce dernier ait de la gueule (rires).

 

Avez-vous par la suite encore fait ce type de travail pour d’autres jeux ?

 

Toyama : Laissez-moi réfléchir... eh bien, comme je dessinais des plans techniques dans mon précédent job, j’ai aussi dessiné quelques bornes dédiées.

 

Oui, pour Final Lap et Thunder Ceptor !

 

Toyama : Et plus ou moins à l’époque où Steel Gunner est sorti, j’ai commencé à travailler avec les équipes en charge du game design. C’est aussi la dernière borne dédiée que j’ai désigné. Le flingue de ce jeu avait initialement une forme typée SF, mais l’équipe a voulu l’utiliser pour Golly Ghost et on m’a donc demandé de le changer. Même en disposant déjà des prototypes finalisés en fibre de verre, on m’a laissé deux jours pour pondre de nouveaux designs. 

 

 

Cette diapositive a été présentée lors d’un récent évènement en direct live  avec les stars de Namco : Toru Iwatani, Shigeki Toyama et Masanobu Endo. On peut y voir deux versions de l’Andor Genesis, l’une arrondie et l’autre en forme d’octogone, que Toyama a créé.

 

 

C’est dingue de savoir que vous avez été en mesure de tout faire aussi rapidement avec un délai aussi court. C’est peut-être dû à votre expérience dans le domaine de la robotique (rires). 

 

Toyama : Ce travail ne m’a pas pris beaucoup de temps. On a alors passé le reste de notre temps à faire mine que nous travaillions, mais en fait on s’amusait… Oups, probablement ne devrais-je pas dire ce genre de choses, surtout que vous enregistrez mes propos (rires).

 

La borne de  Thunder Ceptor était également géniale. 

 

Toyama : J’ai aussi dessiné les sprites du jeu. Si je me souviens bien, à ce stade j’utilisais un ordinateur personnel équipé d’un programme pour dessiner du pixel art. Le programme était écrit en basic, et je me suis très vite rendu compte que je pouvais le modifier et l’améliorer pour mon propre usage. Lorsque j’ai fait les sprites de Thunder Ceptor, j’ai modifié le programme qui inclut une routine aléatoire afin de tester les différentes combinaisons de palettes de couleurs. J’appuyais sur un bouton et voyait les différentes palettes d’un sprite… La pluparts étaient horribles, mais par parfois il y en avait une qui sortait du lot (rires).   

 

Avez-vous eu d’autres expériences aussi marquantes sur d’autres bornes de ce type ?

 

Toyama : Bien sûr, il y eu Galaxian3.

 

Le Galaxian3 présenté lors de l’exposition internationale d’Osaka en 1990 était énorme !

 

Toyama : Notre superviseur nous a dit de mettre toute notre énergie dans ce projet, même si cela supposait que nous mettions de côtés d’autres travaux. C’est pourquoi cette année nous n’avons pu finaliser que la moitié des productions en cours. Galaxian3 s’est avéré extrêmement rentable mais on a dû y mettre le paquet. L’usage de mouvements hydrauliques pour mouvoir ce type de bornes était, si je me souviens bien, une toute nouvelle technologie.  

 

Ça ressemble plus à un projet de machine pour le BTP que pour le jeu vidéo (rires).  

 

Toyama : Quand on m’a proposé le projet, la direction avait déjà défini la durée de la partie en solo, et le jeu en lui-même était divisé en deux sections : un briefing « How To Play » et la partie jouable. Lors de la réunion je me suis entendu dire « Nous allons produire le meilleur jeu du monde ». Concevoir cette borne, c’était en soi similaire à ce que l’on pourrait faire pour un bâtiment en termes d'échelle, en essayant d’imaginer le nombre de projecteurs dont nous aurions besoin pour un nombre donné de personnes. En raison de la courbure des moules en fibre de verre, le nombre de 28 joueurs était la limite. Mais si nous étions en mesure de faire une borne aussi massive, personne dans le monde ne serait en mesure de nous imiter !

 

 

L'expérience originale de Galaxian³ dans la borne pouvant accueillir jusqu’à 28 personnes.

 

 

Tout de même, est-ce qu’un concurrent aurait pu le faire (rires) ?

 

Toyama : J’ai dessiné l’ensemble des designs, peaufiné le moindre détail, conçu les artworks. Même si ça ressemblait à du toque, j’ai fait en sorte que ça paraisse réaliste (rires). Quand tout le monde a commencé à dire « Whoa ! Mais c’est incroyable ! », j’ai su que tous mes efforts avaient été récompensés. Cependant les délais à tenir étaient serrés  et avaient été fixés en avance, il s’agissait donc d’un travail très difficile.   

 

La plupart des jeux 3D de l’époque utilisaient encore la technologie de Winning Run (Namco – 1988). En revoyant aujourd’hui la qualité de la 3D, Galaxian3 était incroyable.

 

Toyama : On ne pouvait pas encore utiliser de texture, et il y avait plein d’autres contraintes qui rendaient la chose difficile. Tout dans le câblage se devait d’être court, sinon la machine ne pouvait pas se mouvoir, et nous n’étions pas sûrs de pouvoir câbler plus de 10 stations de pilotage. La PCB aurait aussi pu ne pas tenir le coup durant une partie, et nous étions plutôt inquiets à ce sujet. 

 

Cette exposition n’était ouverte que pendant près de six mois. Avez-vous eu des problèmes matériels durant l’évènement ?

 

Toyama : Non, rien de bien méchant. Par contre durant le développement nous avons rencontré plein de problèmes. Le système hydraulique provenait d’une entreprise spécialisée dans le domaine, mais comme leur programmeur était un nouveau dans la boîte, le programme était rempli de bugs. Le bouton d’urgence pour stopper la borne était contrôler par le programme, et lorsqu’il buggait la machine ne pouvait plus s’arrêter.    

 

Après L'exposition, Galaxian3 a été installé dans un autre endroit.

 

Toyama : Oui, au Namco Wonder Egg à Tokyo. C’était une attraction très populaire, et ce jusqu’à ce que le parc ferme.

 

 

 

Vous semblez avoir travaillé sur beaucoup de projets qui étaient, pour leur époque, sans équivalents. Prop Cycle était l’un de ceux-là, et la première que je l’ai vu, j’étais abasourdi à l’idée que quelqu’un ait conçu un jeu comme celui-ci !

 

Toyama : Je pars du principe que si quelqu’un prend la peine de se déplacer dans un Game Center, les jeux devraient mettre le paquet sur l’interactivité à la manière des Taikan Games (même si leurs portages s’avéraient ardus sur les consoles de salons). Juste avant que ne débute le développement de Prop Cycle, quelqu’un chez Namco était en train de plancher sur un jeu dans lequel vous pilotiez un avion propulsez à l’aide de vos mouvements, et dans lequel vous deviez bombarder des ennemis. Je me suis uniquement occupé du Mécha Design. Ce n’était pas vraiment de la 3D, mais plutôt une forme de pseudo 3D en zoomant des sprites (Nb : Comme les Super Scalers de SEGA). Sur le plan ludique, il n’était guère amusant, mais le sentiment de flotter en volant était fort bien rendu. Un jour, un célèbre anime passait à la télévision dans lequel une petite sorcière (Nb : Kiki la petite sorcière)  vole à l’aide de son balai. Mon superviseur m’a appelé « Hey, es-tu en train de voir ce que je vois ? Voilà ce dont nous avons besoin ! »  

 

On dirait que votre superviseur était encore plus excité que vous ne l’étiez (rires).

 

Toyama : Je suis le genre d’individu qui cherche toujours à faire quelque chose de nouveau, en somme ce qui n’a jamais été conçu jusqu’à présent. Ainsi avec Prop Cycle, je ne voulais pas d’un jeu où le but était d’abattre des ennemis. Malheureusement mon idée a rencontré beaucoup de résistance au sein de Namco… « Un jeu dans lequel on se contente de voler dans tous les sens sera forcément ennuyeux. »

 

Oh, mais en fait il n’était pas du tout ennuyeux (rires).

 

Toyama : Je savais que, contrairement à un avion de chasse, si nous basions le jeu sur un concept qui permettrait de sentir le vent, alors vous auriez vraiment le sentiment d’être en train de voler. Suite à nos conversations à ce sujet, on s’est dit que le simple fait de pédaler pour voler ne collerait pas. J’ai alors dit : « Si voulons savoir ce que ça fait, nous devons nous-même planer ». Ainsi une vingtaine d’entre nous a passé la journée à faire du deltaplane (rires). J’ai aussi accroché une caméra aux ailes du planeur et j’en ai retiré plein d’informations très utiles. Je voulais aussi que l’on sente notre propre fragilité lorsque l’on fait face à des vents de forte intensité, et j’ai demandé à mon collègue du son d’arriver à faire en sorte d’évoquer ce sentiment. 

 

Voilà, de cette manière on pouvait éprouver la joie de voler mais aussi tous les dangers qui en découlent.


Toyama : Le programmeur me disait ne pas comprendre comment on pouvait se sentir « planer en l’air ». j’ai donc attaché un poids à l’extrémité d’un parapluie en lui faisant une petite démonstration pour évoquer mon idée. Cela a pris 3 ou 4 mois pour réussir à obtenir la bonne sensation.  Pour ma part, je voulais avoir le titre de réalisateur durant le développement (rires). Ainsi j’ai imaginé l’histoire, l’environnement et tout le reste. J’ai aussi dessiné les croquis des villages, et on ne pouvait comprendre le sens de tous ces éléments et de l’histoire que si on arrivait à finir le jeu. 

 

 

Cette diapositive, issue de la même présentation, montre que les ennemis dans Xevious ont été dessinés pour rendre hommages à des vaisseaux de SF que tout le monde connait. Du haut vers le bas : Le Zoshi provient d’une série télévisée britannique, le Teraji de Battlestar Galactica et le Kapi est un hommage au Faucon Millennium de La Guerre des Etoiles.

 

 

Arriver à le finir était loin d’être facile (rires) !

 

Toyama : Oui, et avec du recul je le regrette. Les  développeurs ont fini par avoir un très bon niveau sur le jeu pendant sa conception, au point qu’ils en étaient à finir le jeu avec un bébé dans l’un de leur bras.  Le titre possédait un univers d’une chaleureuse douceur, donc même les petites filles ne cessaient d’y jouer, mais à présent je le juge trop difficile. Je voulais le porter sur console mais la direction n’était pas du même avis. J'avais aussi initialement prévu d'ajouter un mode "Balade". Vous insériez une pièce de 100 yens, et vous pouviez voler où vous vous vouliez durant le temps imparti. Cependant nous étions à court de temps pour l’ajouter.

 

Il est parfois difficile de communiquer sur les atouts et points forts d’un tout nouveau concept.  

 

Toyama : Lorsque vous créez quelque chose qui semble bizarre, il est difficile de trouver la bonne approche qui attirera de nouveaux joueurs dans vos filets. Je pense notamment à un jeu sur lequel nous avons fait un bon boulot, peut-être s’agit-il de Gun Bullet (Nb : Point Blank en occident). Les jeux de tirs réalistes étaient très populaires en occident et on m’a demandé de faire un jeu qui suive cette tendance. Mais je détestais copier les autres. Je me suis alors interrogé « Mais qu’est ce qui peut bien rendre les jeux de tirs amusants ? ». Le fun provenait de la destruction et de cette grosse décharge d’énergie qui émanait des flingues. Quand je me suis rendu compte que j’avais toutes les cartes en main, je me suis dit que pour le reste j’étais libre de faire ce que bon me semblait. A cette fin, j’ai demandé à l’équipe technique d’obtenir un degré de précision au pixel près pour les pistolets, et à la sound team de créer un système de son en mesure de bien retranscrire l’impact des balles. Mais on a tout de même eu des discussions pour savoir s’il fallait ajouter un recul sur les armes. Vu qu’il s’agissait d’un jeu parodique, on m’a demandé pourquoi devait-on créer des armes réalistes ? J’ai ainsi dit que si les flingues étaient plus vrais que nature, le jeu serait encore plus amusant.

 

Donc comme une grosse explosion qui vous projette d’un coup.

 

Toyama : Certaines personnes étaient en colère chez Namco au sujet de Point Blank. « Mais pourquoi faire quelque chose comme ça ? » Mais lorsque les employés y jouaient, généralement ils nous disaient qu’il le trouvait très amusant (rires). On a aussi eu de très bonnes critiques à l’étranger, et j’étais au comble de la joie quand le Président de Namco m’a dit en souriant « Le Président de Namco America est venu me voir pour me faire part de sa gratitude au sujet de ce jeu ».

 

Dernière question, en quoi réside le sex-appeal des bornes Namco ?

 

Toyama : Je pense qu’elles renvoient l’image d’une forme liberté créative qui va de pair avec la notion d’amusement. Quand vous y jouer, je pense que vous pouvez presque sentir la joie qu’en ont retiré les concepteurs en les fabriquant.

Merci beaucoup de m’avoir accordé un peu de votre temps pour cette interview !

 

 

Cette diapositive explique la signification du terme « Xe » dans Xevious. Les développeurs voulaient qu’il ait une sonorité exotique, ils sont donc passé du Z au X (en soulignant que la marque « Xerox » était un exemple qui leur paressait acceptable). Le logo aux coloris métalliques est un hommage au classique des flippers, Xenon.

 

 
 
TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 

 

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