1978-1983 : Les premiers classiques de l’Arcade

1978-1983 : Les premiers classiques de l’Arcade 

 

Cette compilation de petites interviews couvre les premiers grands classiques de l’arcade : Pac-Man, Galaxian, Pole Position, Track & Field et Space Invaders. Ces interviews datées de 1985 proviennent de la section « Video Game Graffiti » du légendaire magazine BEEP ! Les interviews de 1987 sont issues du livre TV Game : Denshi Yuugi Taizen. Les anecdotes touchant au game design et au développement abondent dans tous le sens et le ton lyrique du concepteur de Pac-Man, Toru Iwatani, est particulièrement savoureux. On peut également noter la stagnation et le cynisme qui touchent l’industrie de l’arcade, et dont Iwatani ainsi que Sawano se font conjointement les échos.

 


Les premiers classiques de l’Arcade : 1985-1987 Entretien avec les développeurs

Initialement publiée dans BEEP! & TV Game : Denshi Yuugi Taizen

 



Pac-Man (1980)

Toru Iwatani – Designer  & Concepteur

 


//1985// Lorsque vous essayez de donner vie à une nouvelle idée, vous êtes souvent confronté au problème suivant : Même si vous arrivez rapidement à convaincre vos supérieurs de l’idée de base, cela peut prendre beaucoup plus de temps pour les persuader d’accepter d’autres éléments jugés extrinsèques. Vous devez les convaincre que ces idées qui peuvent futiles, lorsqu’on les prend individuellement, ne le sont pas. Une fois qu’elles font partis du jeu, alors les joueurs qui aiment le titre ne verront pas ces concepts comme des corps étrangers. Honnêtement, trouver les termes à même de persuader la direction est l’une des autres parties de notre job. Quand j’ai conçu Pac-Man, je croyais qu’était venu le temps pour le jeu vidéo de dépasser sa condition, et c’est ce que je voulais exprimer avec mon nouveau jeu. Mais plus vos idées sont originales, plus elles vous demandent de ressources pour que d’autres arrivent à percevoir le même horizon que vous fixez, et cela m’a réclamé beaucoup de temps et d’énergie.      

 

Cependant dans les profondeurs de la nuit citadine, quand le maelstrom des babioles et d’autres objets électroniques s’éteignent, un sentiment finit par s’imprégner telle une fine couche de neige. Si vous l’écoutez, toutes ces choses que les gens jugent  « inutiles » ou « extrinsèques », qui en soi n’ont rien de nocifs, sont pourtant devenues quelques-uns de mes meilleurs concepts. C’est maintenant que nous sommes en plein dedans, à un âge fait de jeunesse, où le fruit n’a pas encore complètement mûri, c’est en ce moment même que du chaos de ces choses « inutiles » viendra la lumière.   

 

 

Toru Iwatani âgé de 30 ans.


//1987// Dernièrement, j’ai pu constater une baisse de vitalité dans les Game Centers par rapport à la bonne époque. Cela m’attriste. Les gens ne viennent plus dans les Game Center pour jouer spécifiquement à un titre qu’ils aiment, pour eux les jeux vidéo n’est rien de plus qu’un petit plaisir bon marché pour tuer le temps. Si les Game Centers continuent à être perçus de la sorte, bientôt ils finiront par devenir des endroits où l’on viendra uniquement faire de la petite monnaie. Les petites tirelires des villes en quelque sorte. Aujourd’hui les Game Centers devraient être plus spacieux, mais en réalité ils ont plutôt réduire leur voilure… Ce sont juste des endroits dans lequel on dispose des machines de jeux. Et actuellement les salles d’arcade se muent chaque jour un peu plus en des activités interlopes.

 

Je pense aussi que la variété des titres commence à stagner. Il n’est pas étonnant que les Shooting Games, qui sont basés sur un ensemble de règles établies et peuvent être joués sans grands efforts, sont devenus l’un des piliers des Game Centers. A l’avenir, je crois que nous enregistrerons une nouvelle croissance des jeux de simulation et des Taikan Games. Des jeux dans lesquels vous pouvez simuler physiquement les effets d’une petite montagne russe, en créant par exemple la sensation de chuter de plusieurs pieds. Je n’ai aucun doute quant au fait que ces jeux « de mouvements » vont venir à dominer le monde de l’arcade. 

 

De plus, jusqu'à présent, les jeux ne vous confrontaient qu’à une intelligence artificielle, ce qui signifiait que les joueurs devaient systématiquement   faire à face à une intelligence unique et immuable, ce qui finissait par limiter les jeux. Pour contourner ce problème, je pense que les développeurs devraient se concentrer sur une expérience de jeux en réseaux, ce qui donnerait l’occasion aux joueurs d’affronter d’autres personnes. Je crois qu’à l’avenir nous verrons dans les Game Centers des systèmes qui permettront de se rejoindre pour se confronter les uns aux autres, un peu à la manière des PC en réseau.     

 

Les fans de titres hardcores ont une compréhension très profonde des jeux.  Je le pense très sincèrement. Quand les développeurs créent de jeux en ayant conscience de cet aspect, il s’avère que leurs titres ont tendance à devenir très complexes. Cependant c’est à cause de cela que les jeux sont devenus aujourd’hui bien plus difficiles à apprécier pour le client moyen, et personnellement je trouve que ceci est regrettable. Il y a de moins en moins de jeux simples, immédiats, mais profonds, que n’importe qui peut apprécier.  

 

Créer un jeu prend généralement environ un an. Je pense au public, car produire un jeu peut sembler un job ardu, et de fait, nous devons souvent travailler bien plus d’heures que dans d’autres corps de métier. Mais les jeux vidéo permettent une communication dans les deux sens, entre le créateur et l’utilisateur, et en ce sens il s’agit d’un médium à part. Contrairement aux autres, où l’implication du public visé est inexistante, par le biais du game design vous pouvez très vite savoir si l’on comprend bien vos idées. En tant que concepteurs de jeu vidéo cela nous permet d’avoir des retours permanents, et de corriger nos travaux en continue. Le jeu finalisé est le produit d’une somme considérable de révisions.  

 

Je me suis à présent éloigné du job de créatif chez Namco. Aujourd’hui je suis plus un manager et producteur qui supervise la jeune génération. Dans le game design on peut distinguer plusieurs nuances entre ce qui est bon ou ne l’est pas. Et je dois également respecter la sensibilité de la nouvelle génération, ce qui en soi est aussi très difficile. Cela dit, je n’ai plus à travailler sur des projets qui ne me parlent pas, et j’apprécie d’autant plus l’aspect  détendu du management.    

 

Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo. En fait j’y touche à quelques occasions, pour avoir une amorce ou des idées pour mes propres titres en cours de développement. Mes collègues, eux aussi,  ne jouent pas spécialement beaucoup. La plupart d’entre eux ont rejoint l’entreprise après que leur contact « obsessionnel » avec les jeux vidéo ait atteint des sommets. Ils ont une vision très professionnelle de leurs projets et peuvent être d’une étonnante objectivité dans leur jugement !   

 

Personnellement je me considère plus comme un artiste que comme un ingénieur. Et je suis sérieux. C’est pourquoi j’essaie de concevoir des titres qui impressionneront même les joueurs les plus hardcores, les vrais fans de jeu vidéo. Cependant, je n’oublie jamais qu’en réalité quand un titre est empreint de l’essence même des jeux vidéo, il sera aussi apprécié par le plus grand nombre. Etant un rouage dans une entreprise, je vise toujours au succès commercial, à faire quelque chose qui se vendra.  

 

La personne avec qui j'aimerais travailler ?

 

Le réalisateur Juzo Itami. Il me semble que c’est le genre de personne qui cherche également « l’essence véritable ». J’aimerai bien discuter avec lui au moins une fois dans ma vie et pas forcément uniquement de jeu vidéo. Au bout du compte, faire des jeux vidéo est pour moi synonyme d’acte de bonté envers les autres, un peu comme offrir une once de bonheur à autrui de façon tangible. Rien ne m’enthousiasme plus que de voir  des gens s’amuser avec un jeu que j’ai créé. J’ai toujours voulu m’approcher et leur demander ce qu’ils en pensaient. Alors, qu’en avez-vous pensé ? Vous êtes-vous amusés ? (rires).  



Space Invaders (1978)

Takao Ueno – Superviseur

 

 

J’ai rejoint Taito juste après l’obtention de mon diplôme au cours du mois d’avril 1966. A l’époque je fabriquais des attrapes-peluches et des jeux de courses électromécaniques qui n’usaient pas encore d’écrans cathodiques. Sur Space Invaders, j’occupais le poste de superviseur. A la fin de chaque semaine, je participais à des réunions avec d’autres membres du personnel au sujet du planning et des développements en cours. C’est lors de l’une de ces réunions qu’une idée nous est venue. On s’est dit qu’il serait bien plus intéressant de faire un jeu dans lequel les ennemis attaqueraient le joueur. C’était le point de départ de Space Invaders.   

 

 

Mr Takao Ueno tenant un croquis de l’artwork de la borne Space Invaders.

 

 

L'idée de base nous est venue en repensant au concept de Breakout. Le premier concept que nous avions en tête était justement un casse-brique, mais où les blocs descendraient progressivement vers le joueur  ce qui augmenterait d’autant plus le challenge. Naturellement plus les blocs se rapprocherait et plus il serait difficile de s’en défaire. Mais ce seul concept nous paraissait ennuyeux.

 

On l’a donc revu en incluant un aspect guerrier, comme une scission entre unités ennemies et alliées. Il devait y avoir des forteresses, les ennemis se cachaient derrière celles-ci et devaient venir vous débusquer en vous tirant dessus. Tel est la genèse du célèbre Space Invaders.

 


Pole Position (1982)

Shinichiro Okamoto (Planning)

 

 

Il y a trois choses que j’ai cherché à réaliser avec Pole Position : d’abord je voulais produire une simulation qui permettrait au joueur d’exécuter de vraies techniques de conduites, deuxièmement je voulais que l’on adopte une vue 3D ; et troisièmement la piste devait se baser sur la véritable Fuji Speedway  de telle façon à ce qu’elle soit reconnaissable par les joueurs. 

 

L’aspect le plus difficile consistait à configurer et concevoir le hardware qui serait en mesure de gérer un concept si ambitieux. Nous avons utilisé des doubles processeurs 16 bits, quelque chose de révolutionnaire pour les jeux vidéo de l’époque. Faire que les contrôles paraissent réalistes et qu’en même temps ils collent parfaitement au gameplay, était aussi un gros challenge en soi, mais j’avais le sentiment que nous travaillions sur un jeu exceptionnel. 


 

Track & Field (1983)

L’équipe de développement chez Konami

 

 

Ah, vous voulez savoir pourquoi nous avons fait Track & Field? C'est simple, nous avons été inspirés par les Jeux olympiques de Los Angeles en 1984 qui se sont tenus l’année dernière (nb : l’interview date de 1985). Et là on s’est dit : « Ah mais ouais ! On va faire un jeu de sport dans ce style ! » Et en effet, il n’y avait encore aucun précédent pour ce type de jeux. On voulait aussi voir si nous serions en mesure de créer un jeu qui ne contenterait pas d’un affrontement « Joueur VS Machine », mais bénéficierait aussi d’un challenge du type « Joueur VS Joueur ».    

 

Après avoir défini notre objectif, nous nous sommes mis au travail. Chaque matin nous prenions nos boîtes à bento et nous dirigions vers le terrain de sport de l’université locale pour assister aux événements et observer les compétitions, de telle manière à capter l’essence du sport et voir comment tout cela fonctionnait. Nous regardions et recherchions aussi des vidéos des Jeux Olympiques de Tokyo et d’autres évènements mettant en scènes des athlètes de niveau olympique. L’un de nos développeurs  adorait tellement la lanceuse de javelot finlandaise Tiina Lillak, qu’il a insisté pour nous ajoutions une épreuve de javelot dans le jeu.  

 

D’ailleurs la voix de l’annonceur était initialement japonaise, mais elle nous paraissait terne, nous sommes donc passé à l’anglais en milieu de développement. Saviez-vous que le score peut monter jusqu’à  9'999'990  points ? Nous attendons d’ailleurs que quelqu’un explose la barre !

 

Tiina Lillak, celle qui inspira l'épreuve de lancer de javelot dans Track & Field

 


Galaxian (1979)

Kazunori Sawano – Planning/Designer

 


Tout le monde voit Galaxian comme mon travail le plus abouti, mais pour moi, je pense que Shoot Away (nb : un jeu de tir électromécanique) a été ma plus belle création.   

 

Nous étions en plein milieu du développement de Galaxian quand Space Invaders est sorti. Le Président nous a alors dit sans la moindre hésitation que Galaxian serait le jeu Post-Invaders. La pression est montée de plusieurs crans. Evidemment nous nous sommes beaucoup basés sur Space Invaders pour réaliser Galaxian. En tout le développement aura duré six mois, mais toutes ces idées mijotaient dans ma tête depuis un peu moins d’un an.

 

Les gens ont énormément parlé des étoiles qui défilaient en arrière-plan et de la façon dont les aliens volaient. Beaucoup de personnes ont dit que Galaxian étaient artistiquement très réussi par rapport à tous ce qui avait été fait auparavant, mais ce n’était pas spécialement l’objectif recherché. On a simplement pensé qu’en le faisant de notre manière, il se vendrait mieux. Et rien de plus. On a vraiment pensé qu’il ne fallait pas trop insister sur le côté artistique du jeu si nous désirions le vendre, et donc un certain nombre de choses sont passées à la trappe en fin de développement.     

 

Kazunori Sawano

 

Star Wars a eu à l’époque un gros impact sur l’équipe. L’image de cette guerre intergalactique est devenue le thème principal de mes jeux en cours de développement. Mon crédo pour Galaxian était le suivant : comment évoquer ces guerres spatiales ? Les effets sonores sont plus particulièrement des choses auxquelles j’ai consacré beaucoup de temps. J’exprimais donc mes idées à la personne en charge des effets sonores, elle travaillait de son côté puis me présentait le résultat final. Et là je lui disais « Ce n’est pas vraiment ça », puis j’essayais de trouver d’autres mots pour mieux expliquer ce que j’avais en tête… Et ce va et vient a duré un certain temps. Je crois que j’en suis arrivé à un point où elle en est venue à craquer (rires). Si je me souviens bien, je crois que ce fut aussi le premier jeu à utiliser un vrai synthétiseur pour créer des sons.

 

J’ai fait des efforts considérables pour apporter beaucoup de soins à l’équilibre du jeu. Les jeux actuels deviennent presque impossibles à tenir à mesure que vous progressez. La façon dont la courbe de difficulté évolue est grossière, trop évidente : Tout à coup, sans avertissement ou la moindre amorce, vous vous retrouvez soudainement face à des ennemis plus puissants. Dans Galaxian, le nombre d’ennemis ne change jamais. La difficulté d’un stage à un autre est presque imperceptible, cependant, si vous comparez le 1er stage au 10e, il est évident que le 10e stage est plus complexe. C’est ce type de lente progression vers laquelle je voulais aller, où la difficulté augmente graduellement pour devenir plus ardue, sans qu’il y ait une discontinuité trop marquée. Je crois en l’importance de ce concept pour le game design.     

 

A l’heure actuelle, je pense que les jeux d’arcade traversent une période mouvementée. Un nouveau jeu sort, et les seules choses qui changent sont les graphismes. Je crois que les vieux titres étaient bien plus variés et riches en termes de gameplay.  Nous devons à nouveau comprendre ce qui fait d’un jeu, « un jeu », quelle est la signification du terme « jouer », et ce qui est au cœur de ce que les gens aiment vraiment dans les jeux vidéo. Ils ne sont pas encore assez populaires parmi les adultes, mais si les game designers veulent créer des jeux que mêmes les adultes puissent apprécier, ils devraient alors passer plus de temps à réfléchir sur les choses essentielles qui font d’un jeu vidéo ce qu’il est.

 

Aussi loin que puisse aller l’ambiance et les univers des jeux, je crois que cela tient essentiellement aux compétences des graphistes. Ce qui importe pour le game designer, est que le jeu soit amusant, quel que soit la qualité des sprites, ou même sans le moindre sprite. Au tout début de Galaxian, je me disais que les aliens allaient devenir des vaisseaux ressemblant aux Tie Fighters de Stars Wars. Je crois dur comme fer qu’un grand jeu est celui à même d’attirer les gens et de les impliquer émotionnellement, indépendamment des graphismes. Pour le dire de façon plus abrupt, qu’importe si les graphismes ne sont faits que de cercles ou de triangles. Jeter un œil à un plateau d’échecs. Les pièces n’ont pas beaucoup de finition ou de personnalité.  Et pourtant c’est l’un des jeux les plus profonds qui soit.


Les jeux vidéo, en tant que medium, ne peuvent pas être comparés aux autres. Ils impliquent le joueur, qui est libre de bouger et d’altérer l’aire de jeu comme bon lui semble. A cet égard, ils sont fondamentalement différents du cinéma. Il est des game designers qui aiment écrire de grandes histoires impliquant le joueur, mais je vois plutôt ça comme une entrave à ce que doit être un bon game design. Il n’y a nul moyen de faire un bon jeu si vous êtes tributaire d’une histoire. Les jeux  vidéo ne sont pas non plus des romans.

 

Nos location tests ont, avec beaucoup d’exactitude, été en mesure de prévoir si un jeu serait ou non un succès. Cependant de nos jours, vous avez tous ces hardcores gamers, donc il devient aussi plus difficile d’accorder du crédit aux résultats émanant des location tests. Ces personnes relèvent le challenge au moins une fois sur n’importe quel jeu, et qu’importe le genre. Et ils sont obsédés par le moindre détail de l’univers du jeu. Je leur suis évidemment reconnaissant d’autant aimer nos jeux… mais cela rend nos location tests beaucoup moins fiable (rires).   

 

Au fond, je me considère toujours comme un artiste. Mais contrairement à la période de Galaxian, travailler en tant que développeur de jeu vidéo réclame un tas de compétences techniques, aussi bien pour les hardwares que la programmation, donc je ne suis plus sur la ligne de front. Je m’occupe des plans de conception et d’autres choses, mais maintenant j’ai plus pour rôle de montrer la voie à la nouvelle génération. De plus, je continue encore à mener mes propres recherches, j’ai donc confiance dans à ma capacité à prédire si un jeu sera ou non un hit.  

 

J'aime boire, donc quand l’un de nos jeux est en passe de devenir un gros hit, on organise une grande fête. Et quand l’un de nos jeux n’est pas à la hauteur de nos attentes, on organise une autre fête pour se remettre du contrecoup, donc dans tous les cas je vais me descendre quelques verres (rires).


Personnellement, que je conçoive un jeu vidéo ou un jeu électromécanique, dans les deux cas je tente de créer le « jouer ». C’est le travail de ma vie, et il y a encore bien des rêves que je souhaite réaliser, aussi bien pour moi-même que pour l’industrie du divertissement.

 

 

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 


 

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