1989, Interview de Shigeru Miyamoto

1989, Interview de Shigeru Miyamoto

Initialement publiée dans TV Game denshi yuugi taizen

 

 

Cette courte interview de Sigeru Miyamoto, au demeurant fort intéressante, a été publiée pour la première fois dans le mook TV Game denshi yuugi taizen en 1989. Elle met en lumière un Miyamoto lors de ses premières années. Il n’est pas encore la légende qu’aujourd’hui tout le monde connait, mais plutôt un développeur qui brille et se distingue de ses contemporains. Le point le plus intéressant étant, déjà à l’époque, la clarté de sa vision au sujet de ce que doit être un  game design ouvert. 

 

BlackOak de www.shmuplations.com

 

 

Vous considérez-vous comme un artiste, ou plutôt un ingénieur ?

 

Miyamoto : Je ne peux pas vraiment vous dire de quel côté je penche. Je crois que je me situe à mi-chemin entre les deux. Ce à quoi j’aspire personnellement, est plutôt d’être une personne disposant d’un tas de bonnes idées pour divertir les joueurs. 

 

Comment en êtes-vous venu à concevoir des jeux vidéo ?

 

Miyamoto : A l’origine, je voulais créer des jouets. Quand j’ai rejoint Nintendo, l’entreprise faisait déjà dans l’arcade et le jeu vidéo. En raison de l’énorme succès de Space Invaders, la part du jeu vidéo dans l’entreprise s’est agrandie, et je me suis donc retrouvé impliqué dans la conception de ces derniers.

 

Combien de temps faut-il pour finaliser un jeu ?

 

Miyamoto : Cela peut aller de six mois à un peu plus d’un an, et ça dépend du jeu. Les facteurs qui peuvent jouer sont : le degré d’achèvement du design quand nous débutons le développement, ainsi que le nombre d’éléments à inclure. Lorsque vous ajoutez le temps que nous consacrons pour la planification du pré-développement, en tout, ceci peut nous prendre 1 à 2 ans pour que le jeu soit terminé.  

 

 

Combien de personnes compte habituellement une équipe de développement ?

 

 

Miyamoto : De 6 à 12 personnes. Dans nos jeux récents, nous avons eu besoin d’assistants, de personnes pour créer les cartes, etc… donc le volume de nos équipes augmente progressivement. Par exemple pour Super Mario Bros, je crois me souvenir que nous n’étions que huit.

 

 

 

 

Si vous deviez comparer votre travail à un autre milieu artistique, duquel s’agirait-il ?

 

Miyamoto : Peut-être les films mettant en scène des miniatures ? Comme si des jouets prenaient vie.

 

En dehors du jeu vidéo, quels sont les autres médias que vous appréciez, ou que vous jugez intéressant ?

 

Miyamoto : Je n’ai pas très envie de vous donner des idées qui pourraient concerner nos prochains développements, donc pour cette question je vais devoir vous répondre « no comment ». En dehors des médias liés au divertissement, j’apprécie énormément les activités sportives. J’ai vraiment envie d’arrêter de fumer, de mettre en pause mon travail et de pratiquer quelques sports. 

 

Mario est apparu dans le titre arcade Donkey Kong, mais d’où vous est venue l’idée ce personnage ? De plus, qu’elles sont les origines des noms de Mario & Luigi ?

 

Miyamoto : Pour répondre à votre première question, il s’agissait de ma simple imagination. Par ailleurs, nous devions travailler sur de petits sprites, donc la moustache et la salopette m’ont aidé à donner une personnalité et un aspect au héros. Quant aux noms, ceux-ci sont le fait des équipes de la branche américaine de Nintendo.  

 

Quelles ont été les bases pour le concept de Super Mario Bros ? J’ai eu des échos comme quoi l’idée initiale consistait à faire un jeu de plateforme qui utilisait le personnage de Mario.

 

Miyamoto : D’un point de vue marketing, l’idée était de faire un jeu que n’importe qui pourrait apprécier, mais qui serait aussi à même de satisfaire les fanas de jeu vidéo. Au moment de la planification, on a discuté d’un jeu qui mixerait les meilleurs aspects des platformers post-Donkey Kong et par la même occasion d’imposer un nouveau standard en la matière. On s’est tous dit que ça allait être un gros évènement, et l’on a donc passé un bon moment, bref on s’est amusé durant le développement.

 

The Legend of Zelda a mis en lumière un genre de niche, le RPG, en le rendant facile à comprendre et accessible à tous. Et en ce sens, il a connu un énorme succès partout dans le monde. Quel regard portez-vous dessus ?  

 

Miyamoto : Je vous en remercie. Pour celui-ci, je voulais créer un monde qui vous donnerait le même sentiment que lorsque vous explorez une ville pour la première fois. Je me suis dit combien ce serait amusant si j’amenais le joueur à s’identifier au personnage principal dans le jeu, et à se retrouver complètement immergé et perdu dans ce monde. L’idée d’un jeu en temps réel était aussi quelque chose à laquelle j’ai pensé pendant un moment, mais avec une mémoire si limitée, il s’avérait que ce serait un gros défi à relever pour créer un contenu suffisamment intéressant pour les joueurs. Je voulais absolument éviter d’opter pour des concepts éculés et un gameplay suranné. Depuis la sortie de Zelda, je crois personnellement que le marché est inondé de petits jeux sans aucune envergure. J’ai un peu le sentiment d’en être responsable. Bien qu’aujourd’hui nous n’utilisions plus le terme, autrefois les premiers jeux de plateforme s’appelaient des « jeux athlétiques », sorte de clin d’œil à une époque où le simple fait de courir et de sauter constituait une nouveauté dans le jeu vidéo.  

 

 

 

J’ai ouïe dire que Yume Kōjō: Doki Doki Panic reprend plein d’idées qui ont plus tard fini dans les épisodes ultérieurs de Super Mario Bros ? D’ailleurs, prévoyez-vous de produire de nouveaux épisodes ?

 

Miyamoto : Bien que les designs soient différents, le concept de Doki Doki Panic est très similaire à celui de Super Mario Bros, donc oui il est assez naturel que les gens en viennent à penser cela. Quant à la série de Mario, que dire ? Si nous continuons à en sortir, continuerez-vous à y jouer ?

 

Beaucoup de gens pensent que vous êtes un génie. Qu’en pensez-vous ?

 

Miyamoto : Vraiment !? Entendre comme ça, à brûle pour point, ce genre de compliments me fait rougir. Je suis juste une personne comme une autre.

 

Et quel serait votre jeu vidéo idéal ?

 

Miyamoto : un moniteur vidéo, un ordinateur, un joueur, des amis, et ….

 

Quel genre de jeu(x) aimeriez-vous produire dans un avenir proche ?

 

Miyamoto : Je ne veux pas faire de jeux dans lesquels le joueur est juste une marionnette dans les mains des concepteurs, en se contentant de jouer en suivant un script. Faire en sorte d’amener les joueurs à s’améliorer en jouant à vos titres est certainement une approche valable pour faire des jeux ; mais pour ma part je veux mettre dans les mains des joueurs des titres que l’on peut voir comme de pures jouets : quelque chose que vous pouvez utiliser, explorer et jouer librement.

 

Y-a-t-il des personnes avec lesquelles vous aimeriez travailler, dans le jeu vidéo ou dans un autre domaine ?

 

Miyamoto : J’aimerai bien travailler avec un écrivain professionnel ayant un véritable intérêt pour le jeu vidéo. Ou bien un réalisateur.

 

A quoi les jeux vidéo ressembleront dans le futur ?

 

Miyamoto : Je ne saurais vous le dire. En fait si j’essaie d’y penser tard la nuit juste avant de me coucher,  je n’arrive pas à m’endormir.

 

Au final, qu’est-ce que le jeu vidéo pour vous ?

 

Miyamoto : D’un côté, il s’agit juste de mon boulot. Mais de l’autre, je suis moi aussi un joueur.

 

 

 
TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 

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