Darius, de la technique au son

 

Darius, de la technique au son

Article initialement publié dans le numéro d’Avril 1987  de BEEP! Magazine

 

 

Cet article consacré à Darius est paru pour la première fois dans le numéro d’Avril 1987 du fameux magazine japonais BEEP ! Alors qu’habituellement je m’en tiens à de « pures » interviews dans le cadre de www.shmuplations.com, le contenu était suffisamment intéressant pour que l’article ait le mérite d’être traduit dans son intégralité. Il se concentre essentiellement sur la borne, et bien qu’il ne contienne aucunes révélations ou anecdotes croustillantes, son contenu nous détaille la manière dont la borne Darius fut conçue, tout en revenant sur certaines idées auxquelles Taito avait pensé pour son nouvel hardware doté d’un triple écran. J’ai également ajouté une courte interview d’Hisayoshi Ogura, dans laquelle ce dernier parle de son travail de composition pour la bande son de Darius.

 

BlackOak

 

 

A propos du Hardware

 

Récemment nous avons pu constater une tendance de plus en plus significative dans l’industrie de l’arcade : le développement progressif de puissants hardwares dédiés et des Taikan Games. On parle de ces grandes bornes où vivez « physiquement » votre partie. Sega a amorcé cette tendance avec Hang-on, puis Konami a pris le relai, tandis que Namco a décidé de suivre une toute autre direction. Et puis il y a Taito qui s’est récemment lancé avec Darius. 

 

Aujourd’hui nous allons vous présenter la borne Darius et examiner  plus en détail son évolution. Au cours du dernier numéro nous sommes revenus sur le jeu en lui-même, mais nous allons maintenant l’examiner sous un autre angle : son hardware ainsi que les personnes qui y ont contribuées. Cela nous donnera une bonne occasion de revenir sur ce que tous les développeurs ont en tête de nos jours : Que deviennent les jeux une fois passé ce stade ?

 

Commençons d’abord par expliquer comment Darius fonctionne. Le point fort de la borne réside bien sûr dans son affichage sous forme de trois écrans. Mais il ne s’agit pas simplement de trois moniteurs accolés les uns à côté des autres. En fait il y a déjà eu par le passé de nombreux jeux qui se contentaient d’aligner trois moniteurs : Super Dead Heat et GP World sont les premiers qui viennent à l’esprit. Ce qui rend Darius unique vient de son système d’affichage laissant croire qu’il s’agit d’un seul et même écran.   

 

Maintenant comparons Super Dead Heat et Darius. Par exemple dans Super Dead Heat, même si les moniteurs sont disposés côte à côte, la distance entre chacun d’entre eux est conséquente à cause du blindage antimagnétique des cadres en acier (nb : Les CRT ne peuvent pas être accolés les uns aux autres à cause des interférences magnétiques qui génèrent des distorsions de couleurs). En revanche Darius ne dispose pas ses moniteurs côte à côte. Au contraire, deux moniteurs sont disposés, l’un à gauche et l’autre à droite, mais juste en dessous de la zone d’affichage (nb : Voir l’illustration pour plus de détails). Puis des demi-miroirs sont utilisés pour refléter l’image dans les zones prévues à cet effet. Grâce à cette configuration, des moniteurs volumineux peuvent être facilement placés dans la borne sans que l’écran paraisse « découpé ». 

 

 

 

 

 

 

Darius se base sur d’anciennes expérimentations pour des jeux électromécaniques à miroirs tels que Sky Fighters. Certaines bornes de Space Invaders utilisaient aussi des miroirs pour générer des effets sur les décors, ainsi que le Shooting Game de 1985, Wyvern F-0, qui utilisait un vrai miroir pour afficher l’image sur deux moniteurs.      

 

 

 

 

 

 

Cette "uniformité" impacte grandement le gameplay. Sans ça, chaque fois que vous déplacez votre vaisseau entre les moniteurs, c’est comme si ce dernier se téléportait temporairement et l’effet produit est par conséquent très gênant. L’une des solutions pour contourner ce problème est d’ajouter un élément au jeu, comme un tunnel entre les moniteurs… Mais si le joueur rate ce tunnel et qu’il se crashe contre les parois, nul doute qu’il se sentira frustré. Au bout du compte si la disposition des moniteurs ne permet pas d’obtenir une forme d’uniformité, cela oblige d’une façon ou d’une autre les développeurs à composer avec ce problème, ce qui finit par limiter la créativité. Et les Shooting Games sont déjà suffisamment complexe à réaliser !    

 

Cependant avec un affichage uniforme, vous n’êtes plus limité par ce type de restrictions, ce qui permet de développer le jeu dans des conditions normales. Et avec une telle étendue, vous disposez d’une grande liberté créative. Darius est un jeu dans cette veine, et cela n’est devenu possible que grâce à cette technologie trois écrans.    

 

 

Les innovations sonores

 

En fait, outre son système d’affichage, Darius embarque d’autres innovations techniques et plus particulièrement pour la partie sonore. Par exemple la borne est fournie en série avec une prise jack. Comme nous l’avions souligné dans la section Sound Club de notre édition de septembre, le son des jeux vidéo ont récemment connu un remarquable bon qualitatif. Mais les hardwares à même de restituer cette qualité sont encore très limités et décidément has-been !  Il ne fait aucun doute que les développeurs sont conscients de cet état de fait,  mais au point où en sont les choses, le gros de leurs efforts consiste à se consacrer à la vente de PCB. Actuellement il semble peu probable de s’attendre à des améliorations sur les bornes génériques. Ce qui signifie que si les développeurs souhaitent utiliser un nouveau hardware pour le son, ils doivent concevoir (et vendre) leur propres machines équipées pour faire le job. Pour Darius, Taito a justement réalisé cet exploit. L’équipe a même ajouté une commande de volume séparée pour les canaux de gauche et de droite ! On peut également mentionner les haut-parleurs installés et encastrés sous le banc qui accueille les joueurs. Un système qui porte le nom de « Body Sonic ».

 

 

Difficile à imaginer aujourd’hui, pourtant la prise jack était considérée comme un gros plus pour tous les amateurs d’OST à cette époque.

 

 

 

L’OST a bien sûr été composé pour tirer profit de la puissance des haut-parleurs, qui résonnent avec de grosses basses lors de certaines scènes, notamment lors de l’arrivée des boss. Le WARNING résonne, tandis que vos jambes ressentent une grondante vibration à l’arrivée du boss… Même des mots ne sont pas mêmes de décrire cette incroyable sensation, il s’agit vraiment de quelque chose que vous devez expérimenter par vous-même !  Je n’ai aucun doute quant au fait que Taito recevra de nombreux éloges, amplement mérités, pour son dévouement dans l’évolution technique des jeux vidéo.

 

 

 

On en parle avec l’équipe

 

Maintenant cédons la parole aux personnes qui étaient en charge de Darius, en revenant sur le  concept du jeu, ainsi que de toutes les petites histoires et anecdotes qu’ils pourront partager avec nous. 

 

« Darius a d’abord été conçu comme une idée de nouvel hardware ». Comme nous le savons tous, Taito a fait de nombreux jeux multi-écrans par le passé. Un vétéran de l’ingénierie décrit ça comme « une passion pour les grands écrans » ! Je suppose que Darius peut être vu comme la matérialisation de cette fascination, combiné à l’art et l’expertise de Taito dans les technologies basées sur des jeux de miroirs.   

 

« Une fois que nous avons pu faire fonctionner les trois moniteurs conjointement, il y a eu beaucoup de discussions au sujet du type de jeu que nous allions produire ». L’ingénieur m’a même parlé d’une idée qui consistait à aligner les trois écrans en position vertical ! Mais une telle borne posait bien trop de problèmes de sécurité, l’idée fut donc rejetée, et la version actuelle au format « cinémascope » fut validée. Pour le jeu en lui-même, Taito a décidé de produire un shooting game qui permettrait de mettre en avant les capacités de la borne, et serait ainsi à même de se frotter aux Taikan Games actuels. 

 

Je leur ai demandé s’ils avaient déjà envisagé un autre type de jeu pour la borne, genre un jeu de foot à deux joueurs ou quelque chose de similaire. « A vrai dire on l’a fait ». Whoa ! On peut donc s’attendre à ce que Taito sorte prochainement un nouveau jeu pour cette même borne. 

 

 

Documents préparatoires pour le prochain titre 3 écrans de Taito

(Nb : il s’agissait de Ninja Warriors bien que les esquisses puissent faire penser à Warrior Blade)

 

 

 

Mais l’équipe en charge du développement de Darius a encore bien des choses à nous faire partager. « Au total, nous avions près de 40 personnes travaillant sur Darius ». Cela fait sens pour un jeu d’une telle envergure, forcément le nombre de sprites à dessiner est bien plus important. Par ailleurs, la programmation de ce jeu a dû être éprouvante, et j’en ai profité pour revenir sur ce point. « C’était un difficile exercice d’équilibrisme. Si vous mettez le paquet sur la partie logiciel, les heures de travail et les coûts afférents finissent par peser ; mais si d’un autre côté si vous inversez la vapeur pour vous consacrer uniquement de la partie matérielle, les coûts de production peuvent rapidement monter en flèche. Si nous n’arrivons pas à réduire les coûts, aucun Game Center n’achètera notre jeu, et personne ne sera à même d’y jouer ».  

 

J’ai l’impression que pour concevoir un titre qui soit suffisamment abordable, et touchera l’ensemble des joueurs, cela demande bien plus d’ingéniosité que je ne le pensais ! Si le coût de la borne d’avère trop élevé, les seuls courriers de fans que Taito recevra, seront des courriers haineux : « Mais pourquoi est-ce que je n’arrive pas à trouver une borne Darius dans mon coin ?!?! »

 

Ce à quoi on m’a répondu « Heureusement que le coût des puces IC a récemment baissé, car maintenant nous sommes en mesure de faire des jeux bien plus évolués pour un coût minime ». On m’a ainsi expliqué que Darius utilisait deux puces 68000 pour son processeur, et que par conséquent les programmeurs n’ont guère rencontré de soucis pour effectuer leur travail. Et Dieu merci !   

 

J’ai également posé des questions à propos de l’ajout d’une prise casque sur la borne Darius. « L’idée était déjà dans les cartons, quitte à faire quelque chose d’extravagant autant inclure ce genre d’idées. On y avait déjà pensé quatre ans auparavant. Idem pour le Body Sonic System. »

 

 

 

La Darius Team en grande tenue.

Peut-être faut-il y voir une petite plaisanterie vu l’allure « Ghostbusters-esque » de leurs habits.

 

 

Mais une question me revient, si les deux joueurs portent des casques, ne sera-t-il pas difficile pour eux de communiquer durant une partie ? L’équipe de Taito m’a répondu comme suit : « Oui, c’est quelque chose à laquelle nous pensons pour notre prochain jeu ». Eh bien nous l’attendons avec impatience !    

 

Mais au fait, quand j’ai pris l’équipe en photo pour cet article, l’un des développeurs m’a dit : « Dans ce cas, devons-nous mettre nos uniformes Darius ». J’ai hoché de la tête avec enthousiasme. « Je plaisante ! ». Dommage, mais j’ai comme l’impression d’être passé à côté de la plaisanterie (mais je me suis finalement dit que cette anecdote donnerait une saveur particulière à l’article).

 

 

 

Pour conclure

 

A mesure que les hardwares gagnent en puissance et s’améliorent, nos attentes elles aussi ne cessent de s’accroître : nous voulons des graphismes de haute volée, un son de qualité, et des bornes à sensations. Afin de se distinguer des jeux micro ou Famicom, les développeurs doivent continuer à produire de nouveaux hardwares, et chacun d’entre eux élargissent l’horizon du jeu vidéo. Mais il y a quelque chose à ne pas oublier : si ces expériences aboutissent ou échouent, en fin de compte, elles dépendent exclusivement des qualités intrinsèques du game design. Comme l’a dit un ancien collaborateur de BEEP : « Il ne s’agit pas simplement de s’appuyer sur un hardware plus puissant, mais plutôt sur des idées novatrices qui deviennent envisageables grâce aux nouvelles capacités des hardwares ».

 

Je n’ai aucun doute quant à la naissance de nouveaux hardwares aux capacités toujours plus folles, mais mon plus grand espoir est que les personnes en charge du software puissent suivre le rythme avec toutes ces passionnantes évolutions techniques. Et je le dit à l’attention du staff de Taito, nous n’en pouvons plus d’attendre votre prochains titres « cinémascope » !

 

 

Prochainement dans votre Game Center !

 

 

 

Darius - Interview du compositeur (1987)

Avec Hisayoshi « OGR » Ogura

 

 

Il y a près d’un an, vous aviez dit dans BEEP Magazine que le thème CAPTAIN NEO de Darius avait été achevé tout juste trois mois après que vous ayez rejoint Taito…

 

OGR : C’est vrai. Cependant ce thème a été composé, il y a de ça 3 ans, et avait été prévu pour un jeu complètement différent. Afin que Darius soit dans les temps pour l’AM Show, j’ai rapidement converti cette musique au format FM pour la ré exploiter dans Darius. Je me suis dit que ça paraitrait démodé, mais quand nous l’avons présenté au salon, nous avons eu d’excellents retours. On l’a donc conservé en tant que thème officiel. Cependant mon idée initiale transparait dans tous les musiques qui reprennent l’essence du thème CHAOS, un son qui est à mi-chemin entre l’effet sonore et la musique. Mais j’imagine que CAPTAIN NEO a fini par faire son chemin dans le cœur des joueurs. 

 

 

Combien de temps vous a t’il fallut pour composer les thèmes de Darius ?

 

OGR : Je me suis donné environ 3 mois pour ce travail. Mais en réalité, j’ai passé 3 semaines à composer, j’ai pris 2 semaines pour les divers ajustements, ce qui au total fait un peu plus d’un mois. Je n’ai pas utilisé de séquenceur en écrivant ces thèmes, cela m’aurait accaparé beaucoup trop de temps. J’ai au contraire tout « séquencé » de tête en les composants sur mon synthétiseur.

 

 

Ça me paraît très ardu comme approche. Quand vous écriviez les partitions, aviez-vous une quelconque capture d’écran ou des éléments de gameplay de Darius ?

 

OGR : Non. Pour Darius je n’ai pas été en mesure de voir quoique ce soit avant qu’il ne soit presque finalisé. Quand je l’ai vu tourner pour la 1ère fois, j’ai très sincèrement été surpris !    

 

 

Les thèmes des boss qui concluent chaque niveau sont d’une rare intensité. J’apprécie plus particulièrement la musique qui accompagne Electric Fan, ce moment où le thème change de tonalité… 

 

OGR : Vraiment ? Pour celle-ci j’avais en tête les musiques jouées dans les tribus africaines… ! Pour une raison quelconque, j’étais toujours scotché sur des musiques tribales et ethniques lorsque je composais les thèmes des boss…

 

 

La musique de Darius est une sorte de combinaison de synthèse FM et d’échantillonnages… Y-a-t ‘il certains samples que vous avez utilisé dans le cas présent ? 

 

OGR : J’avais une grosse envie d’échantillonner le son d’un piston industriel, mais je n’arrivais pas à mettre la main dessus. Plutôt que de continuer dans cette voie, je me suis contenté de reprendre un sample d’une musique d’YMO (rires). En fait c’est arrivé à de nombreuses reprises. Je l’ai aussi fait avec un véritable orchestre. L’un de nos membres connaissait une personne qui jouait dans l’orchestre du  Yokosuka Symphony. Et par l’entregent de cette dernière, nous avons pu obtenir un enregistrement de très bonne qualité… « Et voilà, maintenant tout le monde le sait… !!! »  

 

 

Je vois, cela explique cette puissance qui se cache derrière vos fanfares. Au fait, vous avez récemment commencé à faire des versions live de vos musiques sous le nom de « Zuntata »…

 

OGR : Très honnêtement nous avons bien essayé de trouver un nom qui sonne mieux que ça… (rires). Nous sommes tous très portés sur le versant « analogique » de la musique, c’est pourquoi nous en sommes venus au nom de Zuntata (*). Mais sinon, oui, jouer en live est bien plus nerveux. L’enregistrement live du CD de Darius nous a aussi pris beaucoup de temps. Et je suis ravi que nous ayons pu le faire. Habituellement on utilise un séquenceur et une batterie électronique pour ce type de musique, mais on a vraiment insisté pour faire des lives. En fait c’est le mari de Yumiya-san, l’employée qui se tient derrière moi, qui jouait à la batterie.       

 

(*) En japonais Zuntata c'est comme si vous disiez que vous comptiez une mesure en 3/4 : ZUN ta-ta, ZUN ta-ta. 

 

 

 

Vraiment ? Yumiya, pourrions-nous un mot de votre part au sujet de Darius ?

 

Yumiya : La sortie CD de l’OST de Darius est quelque que nous avons pu faire grâce aux soutiens des fans. S’il y a d’autres choses que vous aimeriez que nous fassions du côté de Taito, surtout n’hésitez pas à nous écrire en nous faisant part de vos souhaits et suggestions. Par ailleurs toute l’équipe de Taito souhaite vous faire une simple requête, car certains joueurs monopolisent la borne afin de faire des enregistrements depuis le port casque. Merci de ne pas oublier les joueurs qui vous entourent.    

 

 

Merci de nous avoir accordé un peu de temps pour l’interview alors que vous êtes surchargés de travail !

 

 
TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 

 

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