Wild Guns, Interview de Shunichi Taniguchi

Interview des développeurs de Wild Guns en 2013
Publiée dans le Mook STG Gameside # 8

 

Wild Guns est un Gun-Shooting sortie en 1994 sur Super Famicom et développé par Natsume. Un titre obscur, mais qui mériterait d’être mieux connu dans la ludothèque de la SFC. Dans cette courte interview, Sunichi Taniguchi, le créateur du titre, nous parle de ses inspirations et idées de design.

 

BlackOak de www.shmuplations.com

 

 

 

Dites-nous comment le développement de Wild Guns a débuté.

 

Shunichi Taniguchi : Tandis que nous attendions notre prochain boulot de sous-traitance (*), le patron nous a demandé de produire un nouveau jeu à deux conditions : à moindre coût et le plus rapidement possible. Je crois qu’à compter du planning initial jusqu’au produit fini, il nous a fallu environ cinq mois. Je suis désolé si ma réponse vous paraîtra courte et ennuyeuse.

 

(*) Natsume a sous-traité un nombre incalculable de titres pour le compte de Bandai & Taito. D’ailleurs une partie du staff de Natsume est issue de Taito et a débuté en convertissant nombre de classiques de la boîte des Invaders sur consoles de salon (Chase HQ, SCI, Sagaia, Insector X,...). 


 

Pouvez-vous nous dire qui étaient les personnes en charge du développement sur Wild Guns ? 

 

Taniguchi : Je me suis occupé du game design et des graphismes. Toshiyaku Miyabe était en charge de la programmation, et Hiroyuki Iwatsuki a composé les thèmes musicaux. A nous trois nous avons fait le gros du boulot, et nous avions aussi deux autres personnes qui nous filaient un coup de main. Encore aujourd’hui, nous travaillons encore ensemble chez Natsume, et récemment nous avons conçu Omega Five pour le Xbox Live Arcade.   

 

 

En 1994, une nouvelle génération de console venait de voir le jour. Wild Guns est souvent considéré comme l’un des chefs-d’œuvre signant la fin de l’ère Super Famicom, mais pourquoi vous être rabattu sur cette plateforme ?

 

Taniguchi : Nous avions déjà travaillé ensemble pour le développement de Ninja Warriors Again, donc la Super Famicom semblait être un choix naturel. Nous pensions encore être en plein âge d’or de la SFC, pas le moins du monde on pensait que le système était en fin de vie.

 

 

Les Guns-Shooting se jouant à la manette ou au stick sont assez rares. Pouvez-vous nous dire les difficultés que vous avez rencontrées en concevant ce jeu ?

 

Taniguchi : Dans notre version test, vous ne pouviez déplacer le réticule de visée que sur l’axe vertical ; le mouvement latéral ne s’appliquait que si vous déplaciez votre personnage sur la droite ou la gauche. Comme vous pouvez l’imaginer, cela s’est avéré un calvaire une fois la manette en main, et finalement nous sommes revenus à des contrôles beaucoup plus standards. De plus, le pseudo effet de profondeur sur les décors rendait la lecture des tirs ennemis imprécise, on a donc rajouté la mention « lookout ! » pour vous aider à mieux cerner le curseur (*).

 

(*) Le joueur peut aussi « cancel » les tirs ennemis avec sa propre arme.

 

 

Le concept art du stage 1-2 VS la version définitive

 

 

Avez-vous des histoires ou anecdotes au sujet des designs des protagonistes, Clint & Annie ? D’ailleurs, les avez-vous façonnés à partir de modèles existants dans la vraie vie ?

 

Taniguchi : Nous voulions qu’ils soient habillés avec des vêtements emblématiques de l’Ouest, comme le chapeau de cowboy ou la robe de cabaret, mais ils n’ont pas été créés à partir d’un quelconque modèle. Au début leurs noms étaient d’ailleurs bien différents, mais la filiale américaine nous a suggéré de les renommer Clint et Annie. Nous n’étions pas non plus complètement sûrs quant au fait qu’Annie devait porter des jeans moulants ou une robe, mais le jean aurait fait doublon avec le design de Clint. A la fin on a fini par choisir la robe car il était ainsi plus facile d’animer ses mouvements.     

 

 

Quels jeux ont influencé Wild Guns?

 

Taniguchi : Nous avons jeté un œil à nombre de Gun Shooting qui nous ont servi de référents. On s’est particulièrement basé sur Dynamite Duke & Blood Bros. Et bien que nous n’en fussions pas du tout conscient à l’époque, un tas de personnages que vous voyez dans Wild Guns ont exactement le même look que dans ces deux jeux… C’est un peu gênant de ne s’en rendre compte que maintenant (rires). De plus, le look western futuriste de notre jeu est largement inspiré du manga Space Adventure Cobra.

 

 

Quels sont les aspects auxquels vous avez accordé une grande attention lors du développement ?

 

Taniguchi : Nous avons fait en sorte qu’il y ait beaucoup d’éléments et objets destructibles dans les décors. Comme le jeu comptait beaucoup de mécha, nous avons fait de notre mieux pour que les ennemis humains paraissent empotés et grotesques afin d’apporter un peu plus de variété.  

 

 

Concept art de Clint and Annie.


 

Il est vrai que Wild Guns est l’un de ces jeux où l’on tire dans le tas, surtout en voyant tout ce que l’on peut casser (rires). D’ailleurs, quelle était l’idée maîtresse pour le game design de Wild Guns ?   


Taniguchi : Eh bien, il s’agissait d’un Gun Shooting, mais nous voulions ajouter des actions dans les mécaniques de jeu tel que : le saut, le lancer de lasso, jeter un filet, étaient quelques-unes de ces idées que nous souhaitions inclure. De plus, comme les Gun Shooting sont typiquement basés sur une mécanique de visée, vos cibles peuvent par moment être très petites, nous avons donc fait un certain effort afin que les ennemis aient une taille respectable pour garder un maximum de visibilité. Pour finir, j’aime personnellement les modes deux joueurs dans le jeu vidéo, je voulais donc que Wild Guns soit un titre fun et plus agréable à prendre en main avec un ami.      

 

 

Wild Guns est effectivement très amusant avec un ami. Auriez-vous d’autres histoires an rapport avec le développement que vous aimeriez nous faire partager ?

 

Taniguchi : Bien sûr. À l'époque, nous n’avions pas le budget pour le doublage des voix, donc Iwatsuki, notre compositeur, a suggéré d’utiliser ma voix pour faire Clint. On l’a enregistré dans les douches des bureaux. De plus, l’effet de tremblement et d’ondulation au moment d’une grosse explosion (NB : Boss ou Smart Bomb) est l’une de ces idées que Miyabe a eu après avoir vu Robocop 3.     

 

 

Whoa, je ne savais pas que vous aviez double la voix de Clint! Wild Guns fait parti de ces classiques que n’ont pas encore été réédités  sur Virtual Console ou des services similaires, mais est-ce quelque chose que vous aimeriez voir à l’avenir ?

 

Taniguchi : En fait Natsume avait fait les démarches pour le ressortir sur la Virtual Console au moment de la sortie de la Wii, mais malheureusement ça n’a pas pu encore se faire. 

 

 

Concept Art du 1er stage VS la version finale.

La mise en scène du niveau s’est élargie, probablement pour gagner en lisibilité.

 

 

J’espère que ça arrivera prochainement ! Sachant que Wild Guns a été développé en si peu de temps, avez-vous des regrets, ou bien des choses que auriez souhaité modifier ?  

 

Taniguchi : Miyabe nous le disait, mais je sais qu’il souhaitait implémenter un système de scoring qui augmenterait la durée de vie du jeu. Malheureusement, du fait d’une série de pattern infini (nb : sur les boss ?) le scoring system serait tombé à l’eau. Et donc, on n’a pu l’ajouter (*).

 

(*) Toutefois certaines notions de scoring subsistent, comme les items ramassés qui sont comptabilisés en fin de stage (nb : comptabilisation réinitialisée quand on perd une vie), ainsi que le nombre de vies restantes et la prise en compte du rank/difficulté lorsque l’on finit le jeu. Pour « scorer » un max, il faut donc faire le jeu en une vie. S’ajoute un système de multiplicateurs qui s'enclenche lorsque l'on tue une série d’ennemis identiques. Les « drops » d’armes paraissent aussi plus généreux si l'on abat rapidement les vagues d’ennemies qui suivent de fait un pattern prédéfini sur chacun des niveaux.

 

 

Un dernier mot pour tous les fans qui encore aujourd’hui adorent Wild Guns !


Taniguchi : Quand aujourd’hui je regarde Wild Guns, je vois un tas d’éléments qui pourraient faire l’objet d’améliorations. Mais il s’agissait d’un jeu pour lequel nous avons eu carte blanche, donc de ce point de vue il est particulièrement mémorable. Je suis très reconnaissant auprès de toutes les personnes qui y ont joué à cette époque, et pour toutes les personnes qui encore aujourd’hui s’en souviennent !  

 

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 

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