[2005] Hiroyuki Iwatsuki, le son de Natsume

 

[2005] Hiroyuki Iwatsuki, le son de Natsume

 

Hiroyuki Iwatsuki est un compositeur de jeux vidéo qui travaille chez Natsume depuis 1991. Il est plus particulièrement connu pour son travail sur la série Pocky & Rocky, mais son travail sur les B.O. de Mitsuge Ga Tooru et Wild Guns mérite aussi une attention particulière. Cette brève interview a été menée par le webmaster de Game Kommander, un fan japonais de Natsume, mais aussi de bien d’autres développeurs.  


BlackOak de www.shmuplations.com

 

Hiroyuki Iwatsuki @facebook

Hiroyuki Iwatsuki @twitter

Great interview with Iwatsuki

 

 

Discographie (non exhaustive)

 

1991 - Choujin Sentai Jetman  - Famicom System

1991 - Ninja Gaiden Shadow - Game Boy

1991 - Shatterhand [uniquement sur les effets sonores] - Famicom System

1992 - Mitsume ga Tooru - Famicom System

1992 - Kiki kaikai Nazo no Kuro Manto – Super Famicom

1994 - The Ninja Warriors Again – Super Famicom

1994 - Kiki kaikai Tsukiyouzoushi – Super Famicom

1994 - Wild Guns – Super Famicom

1995 - Mighty Morphin Power Rangers – Super Famicom

1996 - Gundam Wing Endless Duel – Super Famicom

 

 

Quand est-ce que vous vous êtes lancé dans la musique ?

 

Iwatsuki : Au lycée. J’ai eu un coup de cœur pour le groupe de fusion Casiopea, et j’ai essayé d’écrire des partitions émulant leur style. Auparavant je n’avais entendu que des airs populaires et des thèmes d’enka à la maison, mais grâce à un ami au lycée, j’ai eu la chance de pouvoir découvrir de nombreux autres genres de musiques. C’est aussi à cette époque que j’ai pris conscience de la musique étrangère. 

 

 

Comment en êtes-vous venu à concevoir de la musique pour le jeu vidéo ?

 

Iwatsuki : J’ai commencé à composer pour le jeu vidéo juste après avoir rejoint Natsume. Auparavant je composais simplement des musiques pour mon propre plaisir en me construisant un petit répertoire. Lors de mon entretien, je leur ai présenté une cassette de démo faite à partir d’un X68000 FM Towns et d’une interface midi (Roland MT-32). A cette époque j’utilisais, à la fois, un logiciel MML, et un autre pour le séquenceur. 

 

 

Vous avez composé pour un tas de jeux basés sur des licences de tokusatsu… Y-a t-il une raison ?

 

Iwatsuki : Il s’est juste avéré qu’à cette époque, quand j’ai commencé à travailler,  il y avait plein de tokusatsu dans le paysage télévisuel. Ce n’est pas quelque chose que j’ai spécifiquement demandé. Il y eut une période où je travaillais sur nombre de jeux basés sur la licence Power Rangers, et je devais écouter le thème de la série chaque jour, encore et encore… Ce furent des temps difficiles (rires).

 

 

 

 

Pouvez-vous nous dire quels sont vos musiciens préférés, ou quel genre de musique vous a influencé ?

 

Iwatsuki : Casiopea est l’un des seuls groupes que j’ai continué à suivre ces dernières années. J’ai aussi découvert plusieurs années en arrière Chemical Brothers, Apollo 440, et d’autres artistes dans la même veine, puis j’ai commencé à m’intéresser à ce genre de musiques. Mais généralement, je ne me concentre pas tant sur les artistes que sur des chansons, je ne développe pas un intérêt ou un attachement particulier pour les compositeurs. Occasionnellement une chanson attire mon attention, je prends un peu de temps pour en connaître un peu plus sur l’artiste, mais ça ne va jamais plus loin.

 

L’intérêt que je porte pour la musique a vu le jour avec la musique de jeu vidéo, j’aime donc écouter tout type de musique dans ce média. Tout a commencé avec Gaplus de Namco. Taito, Sega et d’autres jeux de Namco de l’époque m’ont influencé. Cependant, gamin, je me concentrai sur des genres musicaux qui me plaisaient, en excluant tout le reste. Donc il existait plein d’artistes populaires dont je n’avais même pas conscience. Je n’ai commencé à écouter un album des Beatles qu’après l’université. Si vous voyez ce que je veux dire.

 

Chaque fois que je compose la bande son d’un jeu pour lequel il existe déjà une base (comme un livre, un film ou un autre jeu), je prends le temps de me pencher sur les thèmes de l’œuvre originel. Mais généralement, je ne me contenterais pas de copier le travail d’un autre ; j’essaierai plutôt de proposer quelque chose de similaire, tout en conservant l’esprit du thème mais en étant aussi différent. Des  développeurs me font parfois écouter des chansons qui sont l’image du type de musiques qu’ils désirent. Une partie de ces morceaux finissent par fortement m’influencer, même bien après la fin du développement. Pour Wild Guns on m'a passé un CD des meilleurs thèmes de western, et je me suis vraiment pris au jeu (rires). 

 

 

Qu’écoutez-vous dernièrement ?

 

Voici quelques-uns des morceaux que j’ai écouté récemment sur mon iPod :

 

 

En fait, quand je suis en plein dans l’écriture d’un thème, j’ai pour habitude d’écouter la musique que j’essaie de composer, ou bien des morceaux que j’ai déjà fini. Et j’ai aussi coutume d’écouter la musique de mon iPod pendant mes trajets. Si j’écoute trop longtemps d’autres morceaux, je fini par être influencé.


 

Parmi tous les morceaux que vous avez composé, lequel reste votre favori ?

 

Iwatsuki : Si je vous disais que je les aime tous, ça passerait pour de la vantardise. Mais la vérité est que j’ai mis beaucoup de cœur à l’ouvrage pour toutes ces musiques.  Je les apprécie donc toutes individuellement. Mais si je devrais dire la vérité, je dirai probablement que mon thème préféré est celui du  staff roll dans Kikikaikai Nazo No Kuro Manto (Pocky & Rocky). J’ai aussi fait un remix de ce morceau dans la suite du jeu.

 

 

 


En dehors de vos propres travaux, y-a-t-il un thème de jeu vidéo que vous adorez?

 

Iwatsuki : Les thèmes de Gaplus, qui sont les premiers à avoir éveillés mon goût pour la musique de jeux vidéo. J’apprécie aussi les morceaux du premier vinyle que j’ai acheté : The Return of Video Game Music.

 

 

Pouvez-vous nous dire quel type de hardware et de logiciels vous utilisez pour composer ?

 

Iwatsuki: Pour le Hardware, un Apple PowerMac G5 2GHz, un Roland XV-5080 et un Korg KARMA. Pour la partie logiciel : MOTU Digital Performer, MOTU MachFive, EASTWEST Orchestra Samplebank, Virtual Guitarist et Drum From Hell Superior.


 

Et durant l’ère Famicom & Super Famicom, quel matériel avez-vous utilisez ?


Iwatsuki : Le matos que l’on utilisait à l’époque était bien plus simple. Pour la Famicom, j’utilisais un NEC PC-98, dans lequel il fallait créer directement une image mémoire de votre performance pendant que vous composiez. Il n’y avait aucune notation musicale, tout devait être entré en hexadécimal. Ensuite je devais voir comment sonnait la composition, soit sur une Famicom, ou bien sur synthétiseur Roland D-20. D’ailleurs de nos jours, j’utilise un séquenceur midi  pour composer, mais là encore je n’use d’aucune notation musicale.

 

 

Avec le Super Famicom, j’ai utilisé un PC-98 et un séquenceur MIDI appelé UNYA. Les sons provenaient  de la série des Roland Sound Canvas, et je crois me souvenir que j’utilisais un synthétiseur Roland W-30. Il s’agissait de musiques basées sur des samples, et c’est à ce moment-là que nous avons commencé à constituer une banque de samples commerciaux.  Le son de l’eau dans Kiki Kaikai a été créé à partir d’un sample basé sur un enregistrement que j’ai fait en versant de l’eau dans un seau. On a aussi enregistré des échantillons d’émissions TV.  

 

 

De votre point de vue, comment les bandes-son de jeux vidéo et la manière de les concevoir a évolué au fil du temps ?

 

Iwatsuki : Je crois que le plus gros changement, est qu’il n’y a plus aucunes restrictions quant aux sons que vous pouvez utiliser. Maintenant que ces restrictions ne sont plus, j’ai également senti qu’une attention accrue est dorénavant portée sur la qualité des sons en eux-mêmes. Dans mon cas j’ai débuté ma carrière avec beaucoup de sérieux en dépit de mon amateurisme, et j’ai même réussi un décrocher un job avec mes faibles capacités, mais je pense que dans l’industrie actuelle, une personne sans aucune compétences en bavera. En ce qui concerne la production des jeux, il va sans dire que la diffusion d’un seul jeu touche bien plus de personnes qu’auparavant. Néanmoins, le temps dont vous disposez pour composer ne s’est guère accru, donc notre responsabilité est grande. Par le passé, on bossait parfois sur deux jeux en même temps, mais aujourd’hui ce serait tout bonnement impossible.

 

 

Finalement, pouvez-vous nous dire quelle est votre approche pour composer vos thèmes ?


Iwatsuki : De mon côté j’imprime la direction du thème en me demandant  de quel genre de musique un jeu a besoin, selon mes propres impressions. Par exemple, j’ai composé beaucoup de thèmes pour des titres d’action. Dans le cas présent, je pensais à la façon dont la musique pourrait amplifier l’énergie, l’action et son rythme. De plus, bien que ce ne soit pas quelque chose que j’ai réussi à faire bien souvent, je m’efforce pour composer de nouveaux thèmes qui se démarquent de ceux que j’ai pu faire par le passé. Si vous tombez dans la facilité, vous pouvez très rapidement reproduire les mêmes motifs. C’est pourquoi j’essaie toujours de créer quelque chose de nouveau.  

 

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 

 

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