[2001] Interview du fondateur et président de Treasure

 

[2001] Interview du fondateur et président de Treasure

 

Cette interview avec le président et fondateur de Treasure, réalisée quelques mois avant la sortie d’Ikaruga, revient sur les défis qu’ont dû surmonter l’équipe pour réaliser le jeu, les tendances du marché, ainsi que les shooting games. Maegawa tient à la fin de cette interview des propos tout à la fois encourageants et pointus sur le genre. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi Treasure est si apprécié des joueurs avec sa philosophie qui pourrait se résumer comme suit : Le jeu avant les profits.

 

Blackoak de www.shmuplations.com

 

 

Zanac X Zanac va finalement sortir aujourd’hui, et en tant que passionné de shoot’em’up, je crois que c’est le bon moment pour discuter avec vous !

 

Maegawa : J’espère que Zanac X Zanac s’est bien vendu. Je pense qu’aujourd’hui, l’important, étant que les shooting games continuent à se vendre. Y a-t’il des jeux autres que les shoot’em’up qui puissent vous procurer cette poussée d’adrénaline, je veux dire, à vous en rompre le cœur ? Pour moi c’est un genre qui compte. Kyuukyoku Tiger, Fantasy Zone, After Burner, Space Harrier, la saga Thunder Force de Tecnosoft, Steel Empire d’Hot B, Zanac ou encore Aleste... La plupart de mes jeux favoris sont des shmups, juste histoire de le dire.

 

 

Treasure a aussi produit beaucoup de shoot’em’up, donc cela fait sens.

 

Maegawa : Oui. Dès le début nous voulions que les shoot’em’up soit le genre phare de la boîte. Mais je ne suis pas pour autant l’un de ces fans dévoués qui jouent à tous les shmups qui sortent. J’ai débuté avec Xevious, et je continue à m’y adonner sur la compilation Namco Museum. J’étais au lycée quand Xevious est sorti, et il se démarquait vraiment des autres titres arcade. J’y jouais tous les jours après la sortie des cours. J’ai appris à faire sortir tous les sols (*), que d’ailleurs j’appelais « mukumuku » (**). Je pense que c’est Xevious qui a formalisé ce que nous considérons être un shooting game.

 

(*) Dans Xevious, les sols sont des structures cachées dans les décors que le joueur peut fait apparaître et détruire avec le réticule de visée du Solvalou.

(**) Il s’agit du son que fait quelque chose en remuant durant son sommeil


 

Masato Maegawa,
le fondateur de Treasure.

 

 

Depuis, plein de jeux différents ont vu le jour, mais pour moi le simple fait d’esquiver et tirer est un concept qui se suffit à lui-même. Puis les développeurs ont commencé à ajouter les bombes, ce qui n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il n’en reste pas moins que les fondements des shooting games restent l’esquive et le tir.

 

A la suite de Xevious, ces mêmes développeurs ont tenté d’ajouter d’autres éléments, tels que les power-ups, ainsi qu’un tas de gadgets et de petits artifices à leurs titres. Certains voulaient que les shoot’em’up s’orientent vers quelque chose de plus flashy et hors norme, en remplissant l’écran de motifs complexes et très amusant à esquiver, en bombardant l’écran de grosses explosions, ou bien en développant un monde et une histoire. Mais pour les shmups verticaux, même Xevious présentent des éléments de gameplay peaufinés. Et je pourrai dire la même chose de Gradius pour les shoot’em’up horizontaux.

 

Quand on parle de shooting games, on ne parle pas de système : tout est une histoire de level design et de disposition des ennemis, car c’est bien là que réside l’essence du genre. Du côté de Treasure, on s’est posé la question suivante : « Je me demande jusqu’où nous pourrions pousser les limites ? ». On voulait tenter de faire quelque chose mais en suivant une nouvelle approche. Dès qu’il s’agissait de shoot’em’up traditionnels, d’autres boîtes disposaient déjà d’un catalogue de titres solides, donc si nous voulions nous faire une place, il nous fallait ajouter un ingrédient à la formule « esquiver & tirer ». Avec Radiant Silvergun, cet ingrédient était le système d’affinité de couleurs.

 

Le producteur (nb : certainement Hirochi Iuchi) cogitait la structure de Radiant Silvergun depuis un bon moment. Tous ces concepts (l’affinité de couleurs, les combos, le gameplay à trois boutons) ont commencé à prendre forme quand il s’est demandé comment faire pour qu’un nouveau shoot’em’up se démarque du reste de la production. Radiant Silvergun a reçu des critiques mitigées de la part des joueurs, mais la plupart des éloges que nous avons reçus, nous ont montré que même si nous emmenions les shooting games vers de nouveaux horizons, il y aurait encore des gens qui continueraient à nous suivre.

 

 

Ce qui nous amène à Ikaruga

 

Maegawa : Oui. Ikaruga a débuté secrètement comme la suite de Radiant Silvergun (rires). Et quelque part, en cours de route, il est devenu un autre jeu. Il hérite du système de combo et de couleurs (nb : ici un système de polarité noir/blanc). Bien sûr, nous avons aussi essayé de faire quelque chose d’unique et qui différait des autres compagnies. Même dans les jeux d’action, il y a un certain nombre de conventions inamovibles, un peu comme le stick se situant systématiquement sur votre gauche et les boutons d’action sur votre droite. L’un de nos nouveaux titres, Stretch Panic , dispose aussi de contrôles complexes : Vous utilisez un même mouvement d’étirement pour bouger, attaquer, et tout le reste… La première fois que les gens s’y sont essayés, leur réaction était : « Mais qu’est-ce que c’est, que suis-je en train de faire ? ». Ainsi l’une des critiques que les gens peuvent émettre à l’encontre d’Ikaruga, est que le système de polarité rend le jeu lent et lourdaud. Cela était intentionnel, tout en étant un élément sous-jacent du concept : créer un shoot’em’up fondamentalement nouveau. On s’est aussi dit qu’il faudrait faire, un de ces jours, un jeu plus traditionnel touchant une audience mainstream.


 

Pouvez-vous revenir sur l’équilibrage de la difficulté dans Ikaruga ?

 

Maegawa : On dit souvent de nos jeux qu’ils sont difficiles, c’est donc quelque chose à laquelle nous accordons une attention particulière. Mais prenez par exemple Sin and Punishment sur N64. Les gens vous disent « Mais c’est trop dur ! », mais le vrai problème est ce dans quoi la difficulté réside. On aurait très bien pu le faire de la façon la plus simple et stupide qui soit, mais pour Sin and Punishment, le problème était que les personnes n’arrivaient pas à comprendre le maniement. « Je ne peux pas tirer et bouger en même temps ! ». Une fois que j’avais lu ça, je savais que c’était fini pour Sin and Punishement (rires). Cependant, nombre de jeux Treasure comportent des contrôles vraiment originaux.

 

 

Pourtant, Sin and Punishment dispose d’un tutoriel.

 

Maegawa : C’est le cas, mais les gens qui n’arrivaient pas à prendre les contrôles en main n’étaient pas à même de s’y faire. Ces contrôles demandent un certain temps pour s’y habituer, la plupart des jeux utilisent la main gauche pour gérer les mouvements, et celle de droite pour les actions. En inversant et changeant la formule, plus personne ne savait ce qu’il faisait. Vous devez vous habituez aux contrôles. Et dire ce genre de choses aux joueurs est toujours quelque chose de délicat. Ce que les joueurs tests ont pu trouvé de difficile dans Ikaruga, n’est pas tant qu’il requière d’énormes réflexes pour éviter les tirs. Ils le trouvent dur du fait de son système de polarité, ce qui signifie que vous devez réfléchir à ce que vous faites.

 


C'est un peu comme un casse-tête.

 

Maegawa : C'est vrai. Il dispose également d’un solide scoring system qui tient beaucoup des puzzles games, où le but est de détruire trois ennemis d’une même couleur. C’est amusant d’essayer de comprendre chaque section d’un niveau : « Ok, là je détruis d’abord les ennemis noirs, puis j’utilise mes homings missiles pour dégager rapidement les ennemis blancs ». Mais comme Ikaruga est un jeu qui n’a aucun équivalent, beaucoup de gens le qualifient de difficile. Dans les jeux que vous pouvez finir avec vos seuls réflexes, tout relève de la façon dont on équilibre le rythme et la difficulté. Mais dans un jeu comme qu’Ikaruga, qui demande réflexion & stratégie, s’il nous l’avions rendu trop simple alors tout ce qui fait son intérêt, un casse-tête à résoudre, serait tombé à l’eau. Donc Ikaruga n’était pas un jeu où nous pouvions simplement nous permettre de rendre quelques sections arbitrairement plus faciles. Il y a aussi le fait qu'avec les shoot’em’up, si la difficulté n’est pas assez élevée, les fans hardcores n’adhéreront pas.

 

 

Ikaruga a longtemps divisé au sein des communautés occidentales de shooting games, de par son gameplay très axé sur des mécaniques de puzzle game.

 

Et lors des locations tests, quelles furent les retours de ces fans hardcores ?

 

Maegawa : Comme pour tous les jeux Treasure, les opinions étaient mitigées. Le jeu a immédiatement été salué pour la beauté de ces graphismes et de sa bande-son. Mais il y avait beaucoup de personnes qui n’arrivaient pas à se faire au système de jeu. Quitte à le dire, je pense qu’Ikaruga n’est pas un jeu pour les personnes qui aiment les shoot’em’up procurant principalement cette sensation d’insouciance que l’on peut avoir en esquivant un écran charger de tirs avec nos seuls réflexes. Et ce n’est pas ce que nous avons cherché à faire avec Ikaruga. Si nous avions été dans ce sens, cela aurait été un échec dès le départ. Mais pour les gens qui trouvent l’idée amusante, nous avons pu leur montrer un tout nouveau genre de shooting game, et c’est pourquoi je pense que ce système a été un gros succès.

 


Le shoot’em’up est vraiment l’un des piliers fondateur de Treasure.

 

Maegawa : Et il l’est. J’espère que nous pourrons continuer à produire des shmups. Autre chose, je pense que très probablement, nos équipes de développement vont se spécialiser et se concentrer sur des genres spécifiques. Nous faisons pleins de jeux différents, mais je crois que le mieux serait que l’équipe dédiée aux shooting games continue à produire et à affiner ses créations.

 

 

Je vois. Mais ne pensez-vous pas que les shoot’em’up sont dans une mauvaise passe en ce moment ?

 

Maegawa : Oui. Beaucoup de gens nous ont porté attention avec un brin de surprise : « Parce-que vous faites des shoot’em’up maintenant ? ». En fait Ikaruga est un pari risqué pour nous… Les gens disent qu’il n’y pas d’argent à se faire en produisant des shmups. Mais de mon point de vue, faire des shooting games n’a rien d’un risque insensé. Il existe bien un potentiel de commercialisation. Même si nous devons payer l’intégralité des frais de développement de notre poche, notre intention sera toujours d’en produire. Et si nous avons un bon concept et que nous pouvons maintenir un très haut niveau de qualité, les fans de shoot’em’up achèteront nos jeux. C’est pour cette raison qu’il est possible de vendre beaucoup plus de copies de shmups au moment du lancement que dans d’autres genres. Il est donc facile de fixer des objectifs de vente.

 

 

Il est vrai que quel que soit le game center où l’on va, il y aura toujours au minimum un shoot’em’up.

 

Maegawa : Oui. Et c’est pourquoi je pense qu’en aucun cas les shooting games disparaîtront des game centers. Les gens disent : «Jeter un œil à la scène VS et le déclin en cours». Mais il s’agit là d’une erreur : On trouve encore beaucoup de shmups dans les salles. Et quand nous faisons des locations tests, il y a encore beaucoup de gens qui font le déplacement. En un sens c’est parce que nous pouvons compter sur cette base de fans, mais c’est aussi un type de jeux bien plus facile à développer que d’autres. Imaginez par exemple que vous essayez de développer quelque chose comme un gros RPG. Il existe à l’heure actuelle bien plus de contraintes en faisant un jeu de ce type car il doit satisfaire plus d’un million de personnes. Et puis il y a tout un tas de choses que vous ne pouvez pas faire car ça paraîtrait trop risqué, et puis d’autres que vous devez faire pour toucher une large audience. Et puis il y a tout l’aspect commercial pour essayer de maximiser les ventes.

 

On n’est pas trop confronté à ce genre de restrictions en produisant un shoot’em’up, et le fait qu’il existe de nombreux aspects “spécifiques” dans ce genre rendent les jeux plus faciles à produire dans certains cas. C’est très semblable à cette période où nous développions tous nos jeux sur les hardwares Sega, et cette spécialisation nous a permis de cerner plus facilement le profil des fans de la marque. C’est pourquoi je ne peux m’empêcher de trouver cela curieux lorsque les gens disent que les shooting games ne font plus recette. Bien sûr, vous n’allez pas non plus en vendre 1'000'000 de copies, mais même à 300'000 unités c’est dur. Mais si vous arrivez à tenir le budget et le planning lors du développement, vous pourrez alors vendre pour un titre console 50'000 copies. Donc par moment, un chiffre tel que celui-ci est plus facile à atteindre avec des shoot’em’up que d’autres type de jeux.

 

 

Oui. Ce type de développement semble bien mieux adapter à ce genre de délais.

 

Maegawa : Je pense que oui. C'est pourquoi nous nous sommes tant consacrés aux shoot’em’up, et nous continuerons à en faire à l’avenir.

 

 

 

Le concept art du Ginkei (nb : vaisseau du 2e joueur).

Commentaire de son concepteur : « Le Ginkei était initialement le modèle précurseur développé par Horai. Bien que bénéficiant de capacités avancées, il était trop coûteux, donc très peu de modèle furent produit, et existèrent en tant que modèles expérimentaux. Kagari est tombée amoureuse de son design, et en a acheté un exemplaire pour son usage personnel, après avoir contraint ses concepteurs à revoir son prix à la baisse. L’ingénieur Amanai a apporté des améliorations à ses armes et son armure en suivant le design de l’Ikaruga.

 

 

Soit dit en passant quand est-il du shoot’em’up sur console ?

 

Maegawa : Eh bien, nous avons uniquement sorti Radiant Silvergun sur console… Euh, attendez, c’était aussi le cas pour Bangai-O (rires). Voilà un autre jeu pour lequel nous nourrissions des inquiétudes. Est-ce vraiment le bon moment pour sortir un jeu comme celui-ci ? Et en effet, il a reçu des critiques très mitigées, du genre : « Mais pourquoi sortir ça maintenant !? » Mais aussi des louanges : « Je suis tellement heureux qu’il y ait encore aujourd’hui des gens pour sortir des jeux de cette trempe !». Je pense que les shooting games peuvent être amusant pour cette simple joie de tout faire sauter. On voulait donc faire un jeu qui comporte beaucoup d’ennemis, une myriade de boulettes, et plein d’explosions complètement dingues…

 

 

Maintenant, on compte de moins en moins de jeux “simples” que l’on peut apprécier de la sorte.

 

Maegawa : Oui. Bangai-O a débuté comme la démo technique d’un programmeur, qui voulait tester le nouvel hardware de le N64, et voir combien de sprites avec des hitbox actives on pourrait avoir sur un écran. Mais en tentant le coup, on a réalisé que l’on venait de mettre la main sur quelque chose d’intéressant, on l’a donc développé et commercialisé. A la base c’était simplement une expérimentation. J’aime quand les jeux sont développés ainsi. D’un autre côté, regardons Ikaruga. Nous savons déjà qu’il y aura des joueurs qui diront : « Je n’ai pas envie de jouer à un shoot’em’up où je dois me triturer la tête pour décortiquer un puzzle qui me permettra d’avancer ». Personnellement je ne pense pas qu’avoir des mécaniques de jeu bien pensée rendent un jeu moins amusant, bien au contraire.

 


Avez-vous déjà pensé à ce que vous allez faire après Ikaruga ?


Maegawa : Eh bien, nous sommes actuellement dans la dernière ligne droite pour finir Ikaruga, donc il est encore trop tôt pour penser à ce que nous ferons par la suite. Pour être tout à fait honnête, c’est la folie en ce moment dans les bureaux de Treasure (rires). Je m’occupe seulement de la vérification des bugs, ce sont plutôt les autres développeurs qui sont sur les rotules. Bien qu’il soit plus juste de dire que nous avons pris beaucoup de plaisir à penser tous ces casse-têtes et aux stratégies afférentes. Pour la suite, ce sera un shoot’em’up arcade, et c’est l’équipe en charge d’Ikaruga qui s’en occupera… C’est tout ce dont nous avons décidé pour le moment (rires).


 

Je vois. Choisissez-vous l’arcade car le marché des consoles vous paraît plus risqué pour les shooting games ?

 

Maegawa : Non, ce n’est pas ce que je voulais dire. Bien que ce soit ce que l’on puisse penser et dire, les jeux et l’industrie elle-même connaissent de grosses difficultés (rires). Toutefois je ne pense pas que nous allons subir de ralentissement. Si nos ventes avaient chuté de 30%, je serais préoccupé, mais le nombre de joueur semble s’accroître, donc je ne me fais pas trop de soucis à ce sujet. Mais d’un autre côté, nous avons une vision bien plus claire des jeux qui se vendront et de ce qui ne trouveront pas leur public. C’est pourquoi l’un de nos axes de développement sur Ikaruga était de produire à peu de frais. De cette façon nous sommes sûrs de pouvoir dégager des bénéfices. Je dis souvent à nos employés : « Notre budget de développement doit être suffisamment bas pour que nous puissions dégager un profit en vendant 30’000/50’000 unités ». Bien sûr cela provoque toujours quelques remous : « Et comment allons-nous pouvoir nous développer avec un tel modèle !? ». Mais je crois que c’est exactement ainsi que l’on construit des fondations solides pour nos affaires. Mais ces remarques me paraissent déplacées.

 

 

 

Concept art de l’Ikaruga

Note : « Le cockpit de l’Ikaruga… Je me demande où cela peut bien aller dans le vaisseau… ? »

 

 

C’est vrai. Produire de bons jeux avec de tels budgets, cela ne suffit-il pas ?

 

Maegawa : Lorsque nous faisons des jeux avec ce genre de budgets, on ne gaspille pas non plus beaucoup d’argent dans les frais de publicité. Nous essayons autant que possible de créer des concepts de gameplay solides, et ça nous le transmettons aux joueurs, et ce sont ces mêmes joueurs qui nous « possèdent ». Bien sûr, nous savons aussi que nous ne pouvons pas uniquement faire des jeux qui parlent à notre seule base de fans, c’est pourquoi nous travaillions aussi sur des titres s’adressant au publique de masse. Comme vous le savez, fut un temps où il y eu une bulle dans l’industrie du jeu vidéo. Et je pense que les personnes qui ont rejoint ce secteur avec la seule idée du profit en pensant « Whoa, je peux faire fortune en vendant des jeux ! », sont ceux-là même qui font aujourd’hui du mal au jeu vidéo. Nous ne faisons pas ça pour devenir riches, nous faisons des jeux car nous aimons ça.

 

 

Je pense qu’avec un point de vue aussi clair que cela, les joueurs pourraient faire confiance à Treasure et à ses productions.

 

Maegawa : Eh bien, il n’y a aucun doute quant au type d’entreprise que nous voulons être. L’aspect le plus délicat est la façon dont l’on doit travailler avec les éditeurs. Sin and Punishement ne s’est vendu qu’à 100'000 unités, donc en termes commerciaux, on ne peut pas dire que ce fut une franche réussite. Mais Nintendo sentait qu’il lui fallait un jeu de ce type qui soit représenter sur la N64. Le fait que nous étions en mesure d’avoir la marque Nintendo pour nous soutenir était quelque chose d’énorme en soi. Je pense que nos jeux ont été reconnus par la critique, donc maintenant nous devons vraiment porter notre attention sur le business avec les éditeurs. On est principalement perçu comme une compagnie qui fait des jeux originaux, des jeux que d’autres entreprises ne font pas, et même si cela est bon, je crois que nous devons également plancher sur des jeux plus traditionnels. Je pense qu’il est important de trouver le bon équilibre entre les deux.

 

 

Pouvez-vous conclure en quelques mots au sujet d’Ikaruga ?

 

Maegawa : Son charme réside définitivement dans son système de combo noir/blanc. Il vous permettra d’expérimenter des stratégies que vous ne voyez pas dans d’autres shoot’em’up. Même en le finissant une première fois, il y a encore tant de chose à faire avec les combos et le système de notation. Personnellement je n’ai pas encore fini les derniers niveaux, mais c’est très amusant. Détruire deux blanc ici, ne pas tirer sur les noirs, puis tirer sur le prochain blanc… faire de l’esquive sur cette section, là uniquement tirer sur les ennemis blancs, changer de polarité en passant en blanc, repasser en noir et passer ici sur la droite… Il y a tellement de choses à penser. Ma tête est remplie d’Ikaruga ces derniers jours !

 

Vous pouvez toujours regarder certains replays pour comprendre les situations, mais je trouve que c’est bien plus amusant d’essayer et d’arriver à établir ses propres stratégies. En ce sens Ikaruga offre quelque chose de vraiment nouveau. Sa sortie est prévue pour le 20 Décembre dans les salles. Comme « gros concept » de shoot’em’up, je le recommande à tous les passionnés, mais aussi à tous les autres qui veulent essayer quelque chose de légèrement différent.

 

Merci de nous avoir accordé de votre temps !

 

 

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 



 

 

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