H.T.P. Wild Guns Reloaded - Part 1.02

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< SOMMAIRE PART 1.02>

 

---- Combo System ----

---- Extends ----

---- Opal Bonus ----

---- Gold Bag & Chain Bonus ----

---- Bonus Stage Snes Ver. ----

---- Final Score ----

---- Player Select ----

 

 < SCORING SYSTEM >

 

COMBO

 

Lorsque j’ai commencé à parler des mouvements de bases, j’avais brièvement défini ce qu’était un Cabal-like, dont l’un des axiomes est le suivant : Lorsque le joueur tire, ce dernier stationne sur place, mais en contrepartie il peut couvrir, avec le viseur, l’intégralité de l’air de jeu.

 

Stationner & ne pas bouger tout en tirant sur tout ce qui bouge, voilà la façon dont vous allez pouvoir commencer un construire un combo.

 

On va prendre comme référent la Reloaded Ver., pour mieux souligner par la suite les spécificités de la Snes Ver. Prenons maintenant pour modèle le niveau "Carson City", dans lequel les premiers ennemis qui viendront vous chercher des poux sont les modestes hommes de main du Kid (nb : Last Boss). Chacun de ces cow-boys rapportent 100 pts. Si maintenant vous respectez la condition du «Stationner & ne pas bouger tout en tirant», ces 100 pts pourront vous rapporter bien plus :

 

>>>>    1er ennemi abattu : 100 pts X 1

>>>>    2e  ennemi abattu : 100 pts X 1

>>>>    3e  ennemi abattu : 100 pts X 1

>>>>    4e  ennemi abattu : 100 pts X 2 [Combo Start]

>>>>    5e  ennemi abattu : 100 pts X 3

>>>>    6e  ennemi abattu : 100 pts X 4

>>>>    7e  ennemi abattu : 100 pts X 5

>>>>    Xe  ennemi abattu : Valeur Pts X 5

 

Précisons à tout fin utile que le multiplicateur atteint son cap à X5 et ne dépassera jamais cette valeur, et que la construction du combo ne dépend pas de la nature de l’ennemi. Nous ne sommes donc pas dans un modèle à la Radiant/Ikaruga, qu’importe l’ennemi tant que vous réussissez à atteindre la valeur maximale du multiplicateur. Toutefois se focaliser sur le troufion de base pour construire son combo est somme toute logique, car bien évidemment, d’autres ennemis ou éléments de décors vous rapporteront bien plus : 200 pts, 300 pts, 1000 pts, 1500 pts, 2000 pts, 2500 pts ou 5000 pts. 

 

 

Toutefois le combo se casse à partir du moment où vous ne respectez plus la règle du «Stationner & ne pas bouger tout en tirant», soit : >>>> En arrêtant de tirer >>>> En effectuant l’une des actions de base (move, jump, dash, lasso, bomb shot, riffle butt, dynamite, berserk mode) >>>> En étant pris dans un lasso >>>> En perdant une vie.

 

Ce n’est pas pour rien que j’avais beaucoup insisté sur le bullet cancel et les notions qui y sont rattachées : position type, trajectoires & vitesses des tirs et enfin le « position lock ». Tout cela afin justement de ne pas lâcher son point d’ancrage, afin de maximiser et maintenir un combo à X5. De même le fait de maintenir son tir suppose que l’on ne peut pas économiser les munitions des armes secondaires, c’est là encore pourquoi je faisais ressortir des critères autres que la puissance de feu, bien plus en rapport avec le bullet cancel. Donc toujours la même rengaine : savoir composer sur le moment avec ce qui vous passe sous la main. Et au risque de me répéter, au joueur de soupeser ce qu’il pourra faire, ce qu’il est en mesure de faire, dans une situation donnée quand il a certaines cartes entre les mains. Cependant vous serez bien obligés de lâcher ce point d’ancrage dès qu’un Slasher pointera le bout de sa lame, car vous ne pourrez faire autrement que de le dégager, et donc de casser le combo. C’est pourquoi je disais qu’il séquençait les niveaux où il apparaît, afin d’optimiser votre placement pour prévoir les nouvelles séquences ennemies qui permettront de reconstruire un combo ; mais surtout d’anticiper l’arrivée du mid-boss. Ainsi vous pourrez opter pour un positionnement idéal dans l’optique d’empocher non pas 5000 pts, mais bien 5000 pts X 5 soit 25000 pts en fin de section.

 

 

On peut toutefois noter deux exceptions dans l’application du scoring system : >>>> Face à un mid-boss, on peut conserver son multiplicateur, mais pour autant on ne peut pas le reconstruire en s’appuyant sur la destruction d’ennemis secondaires >>>> Face à un boss, le scoring system ne s’applique tout simplement pas. Bon, plus simple à dire qu’à faire, mais dès que l’on intègre les patterns des séquences, et que l’on commence à avoir toutes ces notions en tête, mais qu’on est en mesure de les mettre en pratique, c’est alors là que le jeu révèle son vrai potentiel.

 

----- Snes Ver. Only -----

 

Le Bomb Shot peut servir à reconstruire un combo. Si par exemple 8 ennemis sont présents à l’écran, le fait de lancer un bomb shot initialise automatiquement un combo. Les multiplicateurs rattachés à chaque ennemi pris dans la déflagration dépendent de leur ordre d’arrivée dans l’écran. Il est donc plus facile de reprendre pied dans une phase se scoring sur la Snes Ver. que dans la Reloaded Ver. Toutefois si cet élément a été supprimé dans le remake du jeu, il s’avère que pour compenser cette perte, la Reloaded Ver. est plus généreuse sur les drops aléatoires de bonus bomb shot. 

 

Durant les mid-boss & boss fight, on peut reconstruire un combo en s’appuyant sur les ennemis secondaires. Toutefois le multiplicateur conservé ne s’appliquera qu’au mid-boss, et non pas au boss, puisque la valeur de ce dernier reste fixe en toute circonstance. Le problème de l’application du scoring durant le mid-boss , était que cela pouvait entraîner un leeching à outrance sur certains d’entre eux, même si ça restait très difficile à faire. Quant aux boss, le jeu n’en valait clairement pas la chandelle. Ce n’est pas pour rien que cet aspect du scoring a été effacé dans la Reloaded Ver. afin de ne pas altérer/casser le rythme de jeu.

EXTENDS

 

Chercher à gratter des points en appliquant le scoring system ne servira pas uniquement à entrevoir les portes du ranking online, mais aussi à faire tomber un 1UP tous les 100'000 pts. Donc s’appliquer à bien jouer, c’est aussi augmenter ses chances de survivre lors d’une partie, et le stock de vies peut monter très vite. Il est par exemple déjà possible de gagner 2 vies supplémentaires durant le 1er niveau en passant le cap de 200'000 pts. On verra par la suite que les vies stockées en fin de partie joueront aussi sur la valeur du score final.  

 

 

OPAL BONUS

 

Certains ennemis plus résistants que d’autres vous délivreront un bonus sous forme d’opales, dont la couleur déterminera la valeur des points gagnés : >>>> 1000 pts (Blanc / Translucide Blanc & Bleu) >>>> 1500 pts (Bleu  / Translucide Rouge & Bleu) >>>> 5000 pts (Rouge). Il ne faut jamais omettre de les ramasser, car eux aussi permettent de construire le score et de faire péter les extends à 100K ; même s’il ne faut jamais omettre de garder un œil sur les ennemis, qui restent votre principale source de préoccupations. Toutefois si certains niveaux sont plutôt chiches en opales, sur d’autres (au hasard la Gold Mine), c’est une véritable orgie.   

 

GOLD BAG & CHAIN BONUS

 

Comme pour les opales, d’autres ennemis vous lâcheront des Gold Bag qui ne vous rapporteront que 500 pts individuellement. Cependant ces bonus sont beaucoup plus réguliers & nombreux que les opales, mais contribuent aussi à une chaîne qui en fin de niveau se calculera comme suit : Nombre de Gold Bag X 500 pts. Pour le coup, il est très important d’en amasser un maximum, surtout s’il l’on prend en compte le fait qu’un joueur en ramasse en moyenne 25 ou 30 par niveau, soit potentiellement un gain de 12’500 à 15’000 pts à la fin de chaque stage.

 

 

----- Snes Ver. Only -----

 

Dans la version originelle de Wild Guns, le fait de perdre une vie cassait automatiquement le Chain Bonus pour les Gold Bag. Concrètement, imaginons que vous amassez 30 sacs, mais que vous avez perdu une vie au 10e gold bag, le bonus de fin de niveau ne sera plus que de : (30 – 10) X 500 pts soit 10'000 pts. La Snes Ver. était pour le coup extrêmement sévère. L’ajustement du critère de validation du Chain Bonus pour la Reloaded Ver. s’est donc fait au bénéfice & pour le grand bonheur des scoreurs. 

     

MONEY BAG (Reloaded Ver. Only)

 

Propre au remake, le money  bag est un gros sac qui se cache parfois dans les décors, mais qui dans la majorité des cas apparaîtra aléatoirement à partir de la position d’un ennemi abattu. Le sac saute en l’air, et il faudra tirer 2 à 3 fois dessus, sans qu’il retombe au sol, pour le faire exploser et dégager des liasses de billets portées par le vent. Chacun d’entre eux vous rapporteront 1000 pts. Un sac compte en moyenne une quarantaine de billets.

 

 

Le problème avec ce bonus vient de sa génération aléatoire. Il ne casse pas un combo en cours, mais vous fait tout de même perdre la valeur rattachée à l’ennemi abattu (exple : une tourelle à 5000 pts X 5). De plus il faut tirer plusieurs fois sur le sac, puis une fois qu’il explose, aller viser les billets pour récupérer son gain. Je vous laisse imaginer que pendant toute cette petite phase, un ennemi aura déjà largement eu le temps de vous abattre. Là encore, vu que vous ne pourrez jouer sur cet élément imprévisible, il faudra à nouveau bien jauger la situation afin d’éviter le moindre impair. A mon avis, il reste risqué de tenter le diable lors d’une partie en solo. Cet élément de jeu devient surtout viable lors d’une partie en multi puisque le score des 2, 3 ou 4 joueurs/joueuses se cumule dans l’optique d’un scoring online. Façon de compenser la perte des Bonus Stages spécifiques à la Snes Ver. et qui pour le coup se jouaient en versus pour des parties en multi (2P only).

 

BONUS STAGE (Snes Ver. Only)

 

Il s’agit d’une sorte de tir aux pigeons permettant de générer un nombre de points assez conséquent, suffisant parfois pour gratter un 1UP. Le 1er se situe entre le 2e & 3e stage et consiste à viser des pancartes qui vous rapportent chacune entre 100 pts (bleus) ou 200 pts (rouges). Les rouges rapportent aussi un Gold Bag à 500 pts. Dans le 2nd Bonus Stage, situé entre le 4e & 5e niveau, il s’agira de faire sauter des roches dévalant la Gold Mine. Les plus grosses vous rapporteront 400 pts, les petites 100 pts, les tonneaux 100 pts + un Gold Bag à 500pts, et les chariots de mineurs 100pts à chaque fois que vous leur tirez dessus. A la fin de chaque stage bonus, vous gagnez : Nbre pancartes/roches abattues X 500 pts.

 

 

FINAL SCORE

 

Le score final viendra récompenser les cowboys & cowgirls ayant joué le jeu. Toutefois notez que le Rank Bonus & le Life Bonus restent les deux plus gros éléments qui joueront considérablement sur la valeur finale de votre score.

 

Il se décompose comme suit :  

 

>>>>    Bonus (lié au stage) : 300'000 pts

>>>>    Item (Gold Bag Chain) : Nbre Gold Bag X 500 pts

>>>>    Rank Bonus : 300'000 pts en Easy / 700'000 pts en Normal / 1’000’000 pts en Hard

>>>>    Life Bonus : Nbre vies X 50'000 pts

 

 

Le Rank Bonus, en fonction du mode difficulté choisi, vous octroiera automatiquement un forfait de points lorsque vous finissez le jeu. Autant pour la Snes Ver., si vous vouliez repousser les limites du score, vous étiez obligé de jouer en mode hard (nb : ranking global) ; mais dans la Reloaded Ver. cela a une importance moindre (nb : hormis pour les niveaux propres au mode choisi) car le ranking online sépare les score par mode de difficulté, personnages, solo, 2P, 3P & 4P.

 

Le Life Bonus, a quant à lui une importance considérable si vous souhaitez ouvrir les portes du ranking online. Non seulement vous devrez scorer un max pour engranger le plus de vies possible, mais surtout faire en sorte de les conserver. Concrètement il faudrait idéalement 1 Life le jeu, ou au pire, perdre 1 à 3 vies grand maximum pour commencer à dégager un score potable. Pour vous donnez un ordre d’idée, sur l’une de mes meilleures parties en 1CC/1 MISS Hard Mode, j’ai réussi à conserver 18 vies en stock, soit un bonus en fin de partie de 900'000 pts.

 

< PLAYER SELECT >

 

CLINT

« Le légendaire chasseur de prime »

 

Toujours à la recherche d’une nouvelle prime, il vit sans attaches. C’est lors de l’un de ses contrats que l’armée du gouvernement fédéral galactique est entrée en contact avec Clint. Il a été invité à rejoindre une mission via une vieille connaissance, Doris, qui a permis d’assurer le lien avec l’armée afin de mettre fin aux agissements du Kid.

 

Clint est l’un des personnages initialement disponible dans la Snes Ver., son gameplay répondant à tout ce qui a déjà été évoqué dans les sections « How to move », « Scoring System » & «Armurerie». Toutefois à la différence de sa comparse Annie, le tir de son fusil est un poil plus puissant. Cependant il se déplace plus lentement et ses sauts/doubles sauts ont moins d’amplitudes. Si autant dans la Snes Ver. cette lenteur permettait d’avoir des déplacements plus  précis, tout en bénéficiant d’une bonne puissance de feu ; dans la Reloaded Ver. Clint perd de sa superbe car sa lenteur, conjuguée à  une zone de jeu bien plus étendue, devient handicapante. Mais si vous avez du mal avec les personnages trop vifs, Clint pourra constituer un bon choix pour vous mettre le pied à l’étrier.


 

ANNIE

« La belle en quête de vengeance »

 

Toute sa famille fut décimée par la bande du Kid. Elle a par la suite incorporé l’armée en s’y formant pendant 3 ans, travaillant aussi à l’occasion comme mercenaire, et ce afin de saisir la moindre opportunité de punir l’assassin de ses proches. Son ex-capitaine Doris va enfin lui permettre d’assouvir sa vengeance.    

 

A l’inverse de Clint, Annie est le personnage ayant le meilleur rapport quant à la vitesse d’exécution des déplacements & des sauts. Ce qui la rend particulièrement efficace dès qu’il s’agit de gérer un imprévu, surtout dès que vous devrez lâcher votre point d’ancrage. Même si sa puissance de feu est moindre, sa vivacité compense largement ce petit défaut. Dans la Snes Ver. sa principale qualité pouvait parfois jouer des tours à force de trop en user, au point de s’emmêler les pinceaux ; mais dans la Reloaded Ver., on peut dire qu’elle nage comme un poisson dans l’eau. Ce n’est que mon avis, mais c’est à mon sens le meilleur personnage du cast, surtout dès qu’il s’agit dans une partie de lier scoring & survie. 

 

BULLET (Reloaded Ver. Only)

« Le plus fidèle des compagnons »


Un petit chien originaire de l’une des planètes ravagées par la bande du Kid. Son maître l’avait relié à un drone d’auto-défense dans le cadre d’un programme militaire, qui devait réagir & contre-attaquer si la moindre chose lui arrivait. Tous les habitants du système, dans lequel se trouvait la planète de Bullet, ont été pourchassés & exterminés. Cependant nombres de canidés issus du programme militaire n’ont pas été retrouvés mais continuent pourtant de mener la vie dure aux hommes du Kid.   

 

Bien que faisant parti des 2 nouveaux personnages du cast, il répond aux mêmes normes de gameplay que Clint & Annie. Pourtant sa prise en main est légèrement différente, et nous allons donc aborder chacune de ses spécificités :

 

---- Drone Unit----

 

Le Drone qui vous accompagne fait office d’arme et vous suit en permanence (avec un temps de latence). Donc contrairement à Clint & Annie, le viseur de votre arme sera très souvent désaxé par rapport à votre position. Avec Bullet on inverse d’ailleurs l’un des codes du Cabal-like, puisque c’est votre viseur qui se bloque en tirant, mais en contrepartie vous pouvez vous déplacer librement sur votre plan. Le réticule Main Lock du Drone est 11 fois plus gros que celui de n’importe quel personnage, et une fois ce dernier bloqué en position de tir, le Secondary Lock shoot automatiquement tous les ennemis entrant en contact avec le Main Lock. Pratique, mais il faudra toutefois régulièrement revoir son positionnement pour contenir le flux des ennemis. De plus le drone étant un personnage à part entière, s’il prend un tir, il sera indisponible pendant un tout petit laps de temps, mais suffisant pour vous empêchez de tirer ou d’activer d’autres fonctions (Bomb Shot & Extended Double Jump).

 

 

--- Extended Double Jump ---

 

Bullet étant un chien court sur patte, il ne saute donc pas très haut lors de son 1er bond, ce qui peut être dangereux si un Slasher cherche à vous cueillir au 1er plan.  Mais il gagne en hauteur sur son 2nd saut. Si vous maintenez la touche de saut appuyée, le Drone agrippera Bullet et pourra le soulever pendant un bref moment dans les airs. Vous êtes d’ailleurs libre de ses mouvements : gagner en hauteur, le décaler sur la gauche ou la droite, ou bien relâcher Bullet à tout moment. De plus le temps de récupération est quasi nul à réception du saut (nb : idem pour le dash).

 

 

Bullet est un cas particulier, puisqu’on peut le voir comme un négatif du couple Clint/Annie en termes de maniement (nb : relire « Drone Unit »). Mais une fois que l’on se fait à son maniement, c’est un personnage très amusant à prendre en main, qui justement se joue de l’adversité : rapide, petit & teigneux. Toutefois pour les ennemis se déplaçant rapidement, le Secondary Lock aura du mal à suivre le mouvement, ce qui rend Bullet très vulnérable à ce type d'adversité. Par ailleurs, même s’il rentre dans le moule du scoring system, vous ne pourrez construire que de très brefs combos. Pas de quoi péter le highscore, même si c’est déjà un challenge en soit de 1 life le jeu avec Bullet. Peut-être plus pensé comme un bon appui pour les parties en multi, il n’en reste pas moins un personnage qui renouvelle la lecture du jeu, et qui a son charme lorsque l’on apprend à le manier. Et puis voir ce petit cabot de Bullet foutre des roustes à des méchas, des cuirassés volants et toute une bande de vilains môssieurs, c’est juste fichtrement cocasse et plaisant au possible !        

 

DORIS (Reloaded Ver. Only)

« Une femme de caractère »

 

Capitaine de l'armée du gouvernement fédéral galactique, elle utilise des Power Gauntlet, qu’elle porte sur chacun de ses avant-bras. Ce dispositif de lance grenades est connu pour infliger d’énormes dégâts dans les lignes ennemies. Même s’ils empêchent à sa détentrice de porter une arme conventionnelle, rien ne l’empêche de combattre à main nue. Lors d’une mission d’investigation sur l’une des planètes ravagées par le Kid, elle est tombée sur un petit chien accompagné d’un drone de défense. Elle a été par la suite assermentée par le gouvernement fédéral galactique pour réunir un groupe de mercenaires à même de mettre fin une fois pour toute au règne de terreur du Kid. 

 

Contrairement à Bullet, Doris se manie de façon plus conventionnelle, mais en sachant qu’elle ne peut  pas ramasser d’armes secondaires, et qu’elle dispose de son propre système de combo. Et c’est ce que nous allons voir dès à présent :    

 

--- Power Gauntlet ---

 

Il s’agit de l’arme dont vous êtes équipé de base. Et c’est bien la seule que vous aurez entre les mains. Ce qui est bien suffisant, puisque vous lancez des grenades dont la puissance est égale à celle d’un bâton de TNT. Le souffle de l’explosion peut déjà permettre de tuer plusieurs ennemis, en sachant que tout tir pris dans la déflagration est cancel. De plus en maintenant le bouton de tir, plus ou moins longtemps, vous pouvez charger plusieurs grenades et accroître votre force de frappe : de 2 grenades jusqu’à 7 en capacité maximale. Toutefois quel que soit le nombre de grenades lancées, n’oubliez pas que c’est dans le centre du réticule que la puissance de l’explosion sera la plus efficiente.

 

 

Et c’est justement le nombre de grenades lancées qui déterminera la valeur du multiplicateur, donc exit le point d’ancrage & la construction du combo. Si par exemple vous tuez un ennemi ou un groupe de vilains avec 3 grenades, leurs valeurs seront automatiquement multipliées par 3. Le problème vient du temps de charge, qui par ailleurs vous immobilise. Pour les ennemis pop-corn, une charge rapide peut osciller entre X2 & X3 grenades, par contre pour monter à X5, X6 & X7 il vous faudra être patient, surtout si vous cherchez à viser des tourelles ou les mid-boss. Toutefois la charge se conserve durant le Roller Dash, et rien ne vous empêchera de faire des paquets d’ennemis avec le triple lasso de Doris.

 

--- Triple Lasso ---     

 

Pour compenser la lourdeur du personnage et pouvoir profiter de son scoring system, Doris bénéficie d’un triple lasso permettant à la fois, de bloquer plusieurs ennemis, et d’avoir beaucoup plus de chances de stopper les mid-boss les plus récalcitrants. Si sur les autres personnages on pouvait être un peu moins enclin à l’utiliser, pour Doris il sera indispensable d’en user régulièrement, aussi bien pour souffler que charger quelques grenades afin d’obtenir de gros multiplicateurs. 

 

 

--- Roller Dash ---

 

Si Doris est lente & très exposées aux tirs ennemis, elle possède toutefois un Dash ultra-rapide et sans aucun temps de récupération. Une longue pression du bouton saut (nb : après action grenade + touche saut & direction choisie) permettra d’allonger la distance du dash, ou inversement de le raccourcir, afin de s’adapter aux situations de jeux. La charge des grenades est conservée durant l’action, mais contrairement au reste du cast, vous n’êtes pas invulnérable durant le dash. Si l’action n’est nullement difficile à appréhender, il faudra toutefois se faire à la gestion des distances afin de ne pas vous retrouver dans une position délicate.

 

 

--- Jump Cancel ---

 

Doris peut elle aussi effectuer des sauts & doubles sauts, mais avec une lenteur, et surtout une amplitude bien moins importante que le reste de ses partenaires. Pour Doris c’est l’action durant laquelle elle est le plus à découvert. Toutefois en appuyant sur le bouton de tir, vous pourrez très rapidement retomber en piquée. A la réception, vous dégagez un souffle énergétique qui permettra de dégager les Slashers au 2nd plan.

 

--- Berserk Mode & Fast Reload ---

 

Comme pour les autres personnages, elle devient aussi invincible. Par contre dans le cas de Doris, ce mode ne donne pas accès au Vulcan Gun, mais permet de compléter des charges de grenades en 3 fois moins de temps. Il vous sera donc nettement plus facile de péter des multiplicateurs à X7.

  

Doris est un personnage à ne pas mettre entre toutes les mains et qui demande un gros temps d’adaptation. Si on pouvait très vite se faire au gameplay particulier de Bullet, il vous faudra beaucoup de patience pour apprendre à gérer Doris, qui bien que très offensive se caractérise aussi par une extrême lenteur, mais surtout une hitbox conséquente. Toutefois si vous consultez les rankings US, vous verrez que Doris truste souvent les premières places. Il faut comprendre que contrairement à ses compagnons de route, comme elle ne dépend pas des armes secondaires & que son système de combo est uniquement lié à ses charges de grenades ; il devient alors possible de construire des parties carrées, bref de les scripter, vu qu’aucun élément aléatoire ne viendra perturber la construction du score. Maintenant reste que maîtriser ce personnage est loin d’être évident, mais si vous arrivez à en tirer quelque chose, vous pourrez faire sauter la banque ! 

 

< SEE YOU SPACE COWBOYS >

 

Et c’est sur ce point que je voudrais finir la 1e partie de ce tutoriel, car c’est à compter de là que l’on peut se rendre compte de la profondeur insoupçonnée de Wild Guns. Beaucoup n’auront retenu du jeu que sa côte délirante sur Snes, son aspect fun & immédiat qui certes fait aussi son charme, ou encore sa réalisation soignée qui en a fait l’une des perles incontestées de la 16 bits de Nintendo ; mais en passant toutefois complètement à côté d’un jeu qui ne se savoure que lorsque l’on a la grille de lecture adéquate. Bien sûr rien ne vous oblige à le jouer de la sorte mais il serait dommage de ne pas vous y essayez, et peut-être vous laissez prendre au jeu, le vrai !

 

< PART 1.01 >

< PART 1.02 >

< PART 2.01 COMING SOON… >

 

---- Sources ----

https://fr.wikipedia.org/wiki/Wild_Guns

https://en.wikipedia.org/wiki/Wild_Guns

https://www.natsumeatari.co.jp/english/

https://www.youtube.com/watch?v=1FiClrgykNc

http://www.natsumeatari.co.jp/wild-guns-reloaded/

https://www.gamefaqs.com/snes/588849-wild-guns/faqs/45206

https://www.gamefaqs.com/snes/588849-wild-guns/faqs/45292

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O
Waouh. Excellent article pour un grand jeu ! Merci !
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