Le développement d’Akumajou Dracula X68000
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Le développement d’Akumajou Dracula X68000
Avec le directeur Hideo Ueda de Konami [1993]
Initialement publiée en Décembre 1993 dans le magazine japonais Oh!X, spécialisé dans les ordinateurs personnels tels que le Sharp X1 & le X68000, cette interview nous donne un point de vue intéressant sur le développement mais aussi un aperçu sur ce qu’est le X68000, une machine encore peu connue en occident. J’ai également ajouté les commentaires du développeur d’Akumajou Dracula X68000 qui étaient inclus dans un fichier texte présent sur les disquettes d’origines. On peut lire ici des choses un peu plus amusantes & légères. J’en ai ignoré une bonne partie, puisque ça n’avait aucun rapport avec le développement ; mais aussi parce que tcrf en avait déjà traduit une partie.
BlackOak de www.shmuplations.com
En décidant de développer un titre Castlevania pour le X68000, quels étaient vos idées lors de la conception du jeu ?
Hideo : Tout d'abord, nous pensons que Castlevania sur Famicom est le meilleur qui soit sorti à ce jour. Donc tout en sachant qu’il s’agirait, en termes de système, d’un jeu à l’ancienne ; nous avions toujours dans l’idée de reprendre les meilleurs éléments de ce Castlevania. L’un des autres concepts était de pleinement exploiter les capacités du X68000, aussi bien pour l’aspect graphique que bien d’autres choses. C’est en plein milieu de développement que le X68030 est sorti, donc nous voulions naturellement que notre jeu soit aussi compatible pour ce système. De fait, il y a bien quelques sections sur lesquelles les possesseurs d’un X68030 pourront noter de subtiles différences, comme par l’exemple l’animation qui par endroit est bien plus fluide.
Ah oui, comme les engrenages dans la Clock Tower.
Hideo : Exact. Un autre bon exemple est la fontaine (nb : 3e niveau). L’eau de la fontaine coule plus rapidement en fonction de la vitesse du processeur présent dans le X68000. L’éclat des flammes qui précède cette section du niveau est aussi mieux animé avec un bon processeur. On a apporté beaucoup de soin à ce genre de petits détails.
En combien de temps avez-vous développé Akumajou Dracula X68000 ?
Hideo : Nous avons l’habitude chez Konami de ne pas répondre à ce genre de questions. Ce que je veux dire par là, c’est que l’on prend le temps qui est nécessaire. C’est exactement la même chose pour le nombre de personnes impliquées dans un projet, là non plus nous ne donnons aucun détail concret, mais nous étions à peu près le même nombre de personnes que sur un développement console. Nous n’avions pas besoin de personnel supplémentaire au prétexte qu’il s’agissait d’une production pour le X68000, sans pour autant travailler avec une équipe réduite.
J’ai jeté un rapide coup d’œil aux commentaires des développeurs dans les fichiers disponibles sur les disquettes du jeu, et il me semble qu’il s’est passé un tas de choses lors de ce développement chez Konami…
Hideo : Ouais, je sais que bien des choses ont été écrites dans ces fichiers. Dans ces commentaires, certains ont partagé des sentiments qui étaient aussi les miens ; d’autres ayant un gros attrait pour les technologies, ont écrit à propos de ce truc incroyable qu’ils voulaient à tout prix intégrer ; et certains individus étaient plutôt centrés sur le gameplay. En fait cela vous montre combien chacun est différent, et en quoi développer un jeu est quelque chose qui nécessite l’ensemble de ces idées, tout en modelant & en trouvant le bon équilibre pour en arriver au produit finalisé.
La démo d’Akumajou Dracula X68000 (cf. Cutscenes) est impressionnante. Est-ce l’une de ces nombreuses idées qui émanaient de l’équipe ?
Hideo : Dans l’idée c’était plutôt, une personne devait créer une scène puis la présentait à l’équipe. Si l’accueil était négatif, on demandait à changer tel ou tel aspect ou bien de mettre l’idée en suspens. Ce n’est pas comme si nous avions un plan que nous devions le suivre à la lettre ; si quelqu’un avait quelque chose à proposer, on essayait, et si ça ne fonctionnait pas, on en discutait pour savoir comment on allait mettre tout ceci en œuvre. Je peux pratiquement vous dire que c’était là notre process. Bien sûr nous en étions passés par la planification des tâches afin d’établir quelques points de repères, mais naturellement des choses prévues au planning se sont par la suite avérées sans intérêt. Et donc nous devions revoir ou abandonner certaines idées, ou carrément changer de cap en proposant quelque chose de différent. Dans cette somme de travail, seules les meilleures idées sont restées.
D’ailleurs en parlant de cela, avez-vous des anecdotes concernant des points précis sur lesquels vous avez butté ?
Hideo : Eh bien, il y a eu quelques cas chez Konami avec des développeurs qui s’amusaient à ajouter des privates-jokes de leur cru. Si vous voyiez ce genre de choses dans un jeu commercial, vous vous diriez : « NE LE FAITES PAS !» … Le genre de surprise que l’on ne découvre qu’au tout dernier stade du développement. Avant que je ne tombe sur le pot aux roses, tout le monde se marrait & s’amusait. Bien sûr tout ceci était une petite farce qui courrait au sein de l’équipe de développement. Il faut savoir que lors d’un développement, il y a certains moments où l’on prend du bon temps et d’autres où l’on trime sévèrement. Ce genre d’ambiance légère a pour effet de garder l’esprit de tous en éveil. Mais si vous n’êtes pas assez vigilant en tant que producteur, à traquer tous ces petits écarts, vous pouvez alors perdre rapidement la trace de ce qui a été caché dans le code. Finalement vous cous retrouvez à réunir toute l’équipe pour une séance de : « Il est temps de vous confesser ! Qu’avez-vous caché !? » Si vous laissiez tout le monde se dissiper, ce serait la catastrophe…
D’ailleurs, la plupart des privates jokes qui sont restées dans ces fichiers n’ont pas beaucoup de sens pour une personne extérieure à l’équipe.
Hideo : Avec ce genre d’état d’esprit, l’avantage c’est que parfois il arrive que des idées intéressantes finissent par voir le jour. On prenait du bon temps, mais d’une certaine façon on se lançait en quelques sortes des défis. Et vous savez quoi, de bonnes idées ont finis par en sortir. Quoi qu'il en soit, l’idée initiale avec Akumajou Dracula X68000 était de faire une mise à jour, une version rehaussée, du jeu originel Famicom. Le plus gros du challenge résidait bien dans le fait que ça marche. Nous ne voulions pas que les gens en voyant le produit finalisé se disent « Comment !? C’est censé être un jeu X68000 ? ». Pour anticiper ce genre de réaction, nous avons travaillé sur ce point à chaque étape, de la planification jusqu’au travail d’optimisation en fin de développement.
Comment le jeu a-t-il été accueilli par les possesseurs des X68000 ?
Hideo : Les retours ont été excellents. Les commentaires reçus par courrier via les cartes consommateurs ont été aussi très bons. Cependant lorsque nous avons fait Akumajou Dracula X68000, l’idée que nous nous faisions d’un utilisateur lambda de X68000 était celle d’un Hardcore Gamer, quelqu’un qui sait très bien jouer. Nous avons donc eu quelques plaintes de la part d’utilisateurs qui trouvaient le jeu trop dur et incapables de passer le 2nd niveau. Mais la plupart des retours laissaient entendre que beaucoup ont été en mesure de finir le jeu après plusieurs heures de pratique et qu’ils se sont bien amusés. Chaque fois que vous sortez un jeu, certaines personnes qui achètent votre titre vont dire : « Mais pourquoi ont-ils fait ça… ? ». Chacun a des goûts différents, donc tout dépend de la proportion de commentaires positifs ou négatifs, mais qu’il s’agisse d’une seule personne ou même plusieurs, on est toujours heureux de voir que notre jeu est apprécié.
On peut dire que la base des utilisateurs X68000 est un brin différent du marché console.
Hideo : Oui, comme nous le pensions c’est une machine qui attire les hardcore gamers. Ça, je peux vous le dire sans la moindre hésitation. Parmi les utilisateurs de X68000, il y a un enthousiasme pour les conversions de titres arcade. « Je n’achèterai rien d’autre » est l’image que nous nous faisions de ce public. Mais au lieu d’un simple portage de Castlevania, nous avons décidé de créer un tout nouveau Castlevania. Et voir qu’il a été si bien accueilli par les joueurs me rend particulièrement fier de la décision que j’ai prise.
Est-ce que cela signifie que nous verrons toujours plus de jeux originaux de la part de Konami sur le X68000 ?
Hideo : Tant que ces jeux répondent aux attentes des utilisateurs de X68000 et que l’on ne se contente pas de simples portages, je ne vois aucun problème quant aux développements de jeux totalement originaux.
De plus, le X68030 est dorénavant disponible, mais continuerez-vous à utiliser le vieux processeur 10Mhz comme modèle de développement ?
Hideo : Oui, lorsque l’on parle d’un nouveau produit pour le marché du X68000, vous vous devez d’adopter ce standard. Mais si un jeu venait à sortir exclusivement sur le X68030, et que cette nouvelle version trouvait son public en lieu & place de la mouture 10Mhz, effectivement à ce moment ce serait une tout autre histoire. Mais actuellement la question est de savoir si la base d'utilisateurs est suffisamment vaste, et pour l’heure nous n’y sommes pas encore.
Akumajou Dracula X68000 - Notes de développement
Incluses dans les disquettes d'origine du jeu
Hideo Ueda - Producteur / Programmeur
Bonjour à tous. Je suis le producteur & programmeur à « toute épreuve », H. ‘Axelay’ UEDA. Avez-vous apprécié cette version X68000 de Castlevania ? C’est la première fois que l’équipe et moi-même avons participé à un développement sur X68000, donc nous avons été confrontés à nombre de problèmes. Pourtant, je suis un fan de Sharp depuis le MZ-40k, j’utilise donc depuis un petit bout de temps le X68000 comme une console de jeux !? Comme nous nous y attendions, l’utilisation d’effets de transparence s’est avérée fastidieuse. On ne peut pas faire « d’addition ou soustraction » comme sur Super Famicom, bien qu’il aurait été plus aisé de le faire si l’on pouvait changer la palette par un degré d’intensité plus basse & par bit (nb : je pensais qu’au début c’était jouable, mais j’ai dû mentir au désigner à ce sujet). Donc, afin de tirer le meilleur parti des ressources du X68000 de base, j’ai tenté d’utiliser toutes sortes de fonctions douteuses (nb : En parlant de « fonctions douteuses », j’ai pensé que nous utiliserions aussi cet effet de lentille ou de mosaïque (1) … Mais une certaine compagnie nous damner le pion !) De plus, Akumajou Dracula x68000 est pensé pour ne pas trop ralentir sur une machine à 10Mhz, mais depuis que le X68030 a vu le jour, la machine est dorénavant cadencée à 25Mhz. Nous avons donc essayé de faire en sorte que le taux de rafraîchissement du jeu s'accélère en fonction du processeur de la machine. Je vous invite à y jouer sur une machine récente si vous en avez la possibilité. Au début notre crédo était : « il y a encore du jus dans ce processeur 10Mhz ! », mais en cours de route c’est devenu : « Whoa, regardez ce que l’on peut faire avec un processeur 30Mhz ! » … Mais je doute que nous aurions pu en faire un hit si le jeu était exclusivement sorti sur les machines 30Mhz. A vous tous dans le pays, « Je vous laisse mes regrets (2) ». Bonne chance. Et maintenant, je vais revenir sur la difficulté. Qu'en avez-vous pensé ? Était-ce trop dur ? Une fois que vous vous y êtes habitués, vous devriez être capables de finir le 1er loop sans utiliser le moindre continue. Je vais vous répéter ce que m’a confié l’un des designers : n’ayez pas peur de faire du credit feed. Nous savions que les joueurs le feraient, nous avons donc travaillé dur pour nous assurer que vous puissiez continuer sans le moindre temps de chargement. Voyons voir, qu’y a-t-il encore que je puisse évoquer ? Akumajou Dracula est clairement pensé pour être joué au pad. Moi-même je suis plutôt le genre de personne à préférer le stick, mais un pad est plus adapté pour Akumajou Dracula. Une rumeur laisse entendre que quelqu’un aurait fini les six loops au clavier. Incroyable ! Bon... humm ... Ah ! Et si vous n'avez pas encore acheté Axelay, courez en magasin et achetez-le !
(1) Le genre d’effets, tout comme la transparence, que la Super Famicom savait très bien gérer -- (2) Il s’agit d’une réplique du jeu Samouraï (SEGA – 1980).
Manabu Furuya – Programmeur
Ah, bonjour. Je suis M. FuRuRu. Que dire, c'est mon premier projet chez Konami ! Après une année à causer des ennuis à tout le monde, j’ai finalement réussi à en voir le bout. Je pourrais vous raconter quelques histoires personnelles, mais ça finirait par devenir un tas de rumeurs, donc c’est parti : Voici quelques-unes des rumeurs & racontars qui entourent le développement d’Akumajou Dracula X68000… Je vais commencer avec quelque chose de léger. Le rire de la Méduse a été doublé par cette Oba-san (nb : se dit d’une femme plus âgée que soi) que tout le monde connait. Bien sûr personne ne peut le deviner au premier coup. Si vous changez le taux d'échantillonnage et que vous entrez dans la Tour aux Poupées, vous aurez le sentiment d’être attaqué par une horde d’okama. Avec leur voix rauques, "IIiiyaaaa" ... Aucune personne de moins de 18 ans n’est toléré dans la Tour aux Poupées. Quand les gens sont venus pour faire le bug checking, tout s’est soudainement calmé… Lorsque She-Wolf reprend forme humaine elle regarde en direction du joueur. Cette demande émanait d’un honorable collègue. Au début nous l’avions juste allongé face contre terre. « La tragique She-Wolf ». Le chevalier squelettique faisant un cosplay de Chun-Li… Cet ennemi est basé sur un personnage ultra célèbre de Capcom. Les archers dans le jardin ont leurs jonques qui se balancent au gré de la brise. Et pourtant il n’y a pas de vent… Cela a été censuré et retiré. Lorsque nous avons vu l’illustration de la couverture, on avait l’impression que Simon avait une ombre portée. Et il nous semblait aussi qu’il avait un sourire stupide. Mais en fait il s’agissait d’un problème de couleur venant du fax que nous venions de recevoir. Dracula devait boire un verre même s’il s’agissait du combat final. On en a discuté. L’idée était que Dracula se prélassait et au moment où Simon arrivait, s’ensuivrait le combat (nb : Intéressant puisque l’idée sera réutilisée quelques années plus tard sur Symphony of the Night). Les chauves-souris que l’on peut apercevoir sur l’écran titre se déplacent à une vitesse supersonique. Enfin c’est juste une estimation, car elles pourraient se déplacer encore plus rapidement. Un dimanche soir, juste avant la remise de la version finale, j’ai entendu des coups sur la porte. C’est vrai, c’est vrai, c’est bien la vérité… Mais personne dans l’équipe ne m’a cru. Tous disaient que je mentais. Mais ce n’était pas un mensonge, c’était simplement une ruuumeurrr…
Hiroyuki Itou – Graphiste
Je suis Ito-chan, graphiste à plein temps. Tout d'abord, je tiens à remercier tous ceux qui ont acheté Akumajou Dracula X68000. Mon cœur est empli de gratitude V (^ o ^) V. Ce long développement a enfin pris fin (Phewwww!). J’étais tellement dans l’urgence, en travaillant au plus vite, en trempant dans les pixels, que très honnêtement je n’ai pas souvenir de ce qu’il s’est passé. D’ailleurs de quoi étais-je en train de parler ? ('.') ? Ah oui, le développement d’Akumajou Dracula X68000. Lorsque j’ai rejoint l’équipe pour la première fois, à chaque fois que je regardais les specs du X68000, je ne cessais d’écarquiller les yeux avec étonnement. En fait ça c’est juste ma personnalité de type B. Mais grâce à mes deux devises préférées, « Là où il y a de la volonté se trouve le chemin » & « Advienne que pourra », j’ai réussi à en voir le bout. Suite au début des révisions, certaines choses sont étrangement devenues normales. Ainsi je ne dormais jamais la nuit alors que je somnolais constamment au boulot. Mes trois repas par jours se sont transformés en quatre repas par jour. Je prenais un verre pendant le repas et un autre avant de me coucher. Grâce à ces nouvelles habitudes, j’ai pris 10 kg. Merci de prendre tes responsabilités Konami !!! (;_ ;). La phase finale du développement… Dormir était devenu un rêve & l’éveil était lui une réalité… ou juste une illusion. Le temps semblait s’accélérer au fil des jours et le manque de sommeil devenait intolérable. Mais après tout cela, d’une façon ou d’une autre, avant même que je ne m’en compte, nous avions fini le développement d’Akumajou Dracula X68000 avec un temps d’avance. Si vous le pouvez, ne vous contentez pas simplement du 1er loop… Des choses surprenantes pourraient vous attendre si vous arrivez à finir les 6 loops, hehehehehe…
Tsunenari Yada – Graphiste
Bonjour, je suis Yadabon & ici je m’occupe de la conception des personnages. Merci d’avoir acheté Drac-chan 68K. En ce moment, je suis en plein bug checking, et ughhh… que c’est dur. Tout le monde ne cesse de me dire que je suis le pire joueur de l’équipe de développement. Dans de telles conditions, il m’a fallu trois jours pour battre Dracula. Au plus profond de moi-même, mon cœur me disait : « Ce que l’homme veut, il le peut… ». Et maintenant j’en pleure sans fin. Wahhhh… Toi, possesseur d’un X68000, il ne t’a fallu peut-être que trois jours pour finir les 6 loops : « Eh, les doigts dans le nez ». Mais au fait, as-tu remarqué l'étrange phénomène avec la déesse dans le 6e loop ? Du sang… du sang… Bon, bah, pour ceux qui n’en ont pas encore fait l’expérience, je ferais mieux de me taire. Pendant le développement, j’ai acheté quelques films d’horreur comme source d’inspiration pour mes travaux, mais je me suis souvenu que j’avais du mal avec ce genre de films, donc je n’en ai regardé aucun. Finalement je ne les ai jamais visionné.
ShinChan – Sound Design
Bonjour, je suis un jeune programmeur de 30 ans, ShinChan. Le son pour Akumajou Dracula X68000 a été pris en charge par notre joyeux trio connu sous le nom de "BackVergins", et c’était aussi notre premier boulot. Pour ce développement nous avions mis en œuvre notre savoir-faire qui avait aussi amené son lot de larmes & frustrations. Nous avions *finalement* réussi à tout faire fonctionner, mais bon dieu, nous avions eu beaucoup de mal avec la mémoire cache & la vitesse du processeur. Nous étions sur le point de tout lâcher, et je le dis très sérieusement. Rappelez-vous, c’est Akumajou, et non pas Akumejou Dracula (nb : un jeu de mot, Akume signifiant « orgasme » & jou étant le terme pour désigner une jeune femme). Outre les processeurs sonores internes, le MT-32 & le support midi SC-55, nous avons aussi ajouté un son MIDI général via une option cachée (Pressez XF1+G). Ne le dites à personne, mais la raison pour laquelle nous n’avons jamais pu le faire officiellement vient du fait que le logiciel & l’équilibrage du son change en fonction de votre modèle, ce qui n’est pas très professionnel.
Hiroshi Kobayashi – Compositeur
Bonjour à tous les Hardcore Gamers. Je suis Kobayashi. Je me suis occupé d’environ la moitié des compositions & des arrangements sur Akumajou Dracula X68000. Je n’ai pas vraiment de grands talents. Vous savez, depuis que j’ai rejoint Konami, je me suis juré : « Mon vieux, ce serait génial de bosser au moins une fois sur un jeu de la licence Castlevania ». Qui aurait pu croire que mon premier titre pour le compte de Konami serait Castlevania X68000… Le X68000 possède des jeux incroyables, c’est ce que tout le monde dit… mais quelles saloperies, ils sont difficiles au possible ! Si je n’étais pas entré dans le mode « invulnérabilité développeur », je n’aurais eu aucune chance de voir le visage du boss final. Mais je sais aussi qu’il y a des gens par le monde qui sont capables de finir le jeu sans le moindre soucis…
TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
SOURCE : http://shmuplations.com/akumajox68000/
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