Rayforce : Interview des développeurs

Rayforce : Interview des développeurs
Initialement publiée en 2016 dans Game Gene Vol. 1

 

Cette longue interview avec les principaux développeurs de Rayforce a été initialement publiée dans le mook Game Gene Volume 1. Ce que j’ai décidé de vous présenter ici est une version raccourcie de l’article d’origine, qui par la suite traite de Raystorm puis de Raycrisis. Fort heureusement, je serais en mesure de le traduire prochainement. 

 

Blackoak de shmuplations.   


Tatsuo Nakamura – Directeur/Designer/Programmeur
Tomohisa Yamashita – Planificateur/Designer
Hideyuki Katou – Graphic Designer

 

Pour commencer, pouvez-vous nous détailler le contexte dans lequel le développement de Rayforce a débuté. Le jeu est sorti en 1994, une année clé marquée par l’explosion des jeux de combat. D’ailleurs, Taito développait son propre titre avec Kaiser Knuckle. 

 

Yamashita : À cette époque, les équipes de développement chez Taito étaient scindées en trois grandes entités. Gun Frontier & Metal Black ont été produits par l’équipe de recherche et développement de Chuou à Yokohama. De notre côté, nous appartenions au groupe de recherche Kumagaya à Saitama. A Kumagaya, bien qu’un certain nombre d’entre nous voulait développer un shoot’em’up, les hautes instances de la direction nous ont fait comprendre que ce n’était pas viable, et pendant un bon moment nous n’avons rien pu faire.

 

Darius, qui est peut-être à juste titre, l’un des STG les plus connus de Taito, ainsi que Night Striker, ont été créés par les équipes de Chuou. L’attitude des pontes de Taito laissait sous-entendre : « Oui, bon, mais désolé c’est l’équipe de Chuou qui s’occupe des shooting games… » 

 

Katou : Je ne dirais pas ça. Après tout, Grid Seeker a bien été produit par l'équipe d'Osaka.

 

Yamashita : Le développement de Rayforce tient surtout à l’origine de la longue & inépuisable quête de Nakamura, de sa volonté de développer un shoot’em’up chez Taito. C’est vraiment parce que son cahier des charges a tapé dans le mille, que nous avons finalement été en mesure de développer un shooting game à Kumagaya. J’y bossais et il s’avérait que moi aussi j’aimais beaucoup les shoot’em’up, donc c’était juste parfait en termes de timing.   

 

Tatsuo Nakamura, 
Directeur, designer & programmeur

 

Nakamura : Malheureusement à cette époque, Taito avait une tout autre stratégie pour l’entreprise, et qui laissait entendre que l’équipe de Kumagaya ne créerait aucun shoot’em’up.

 

Donc pas de shoot’em’up pour Kumagaya ?

 

Nakamura : Nope. La direction avait déjà défini le type de jeux sur lesquels les équipes de développement travailleraient, et le site de Kamagaya n’était pas répertorié pour concevoir des shooting games. Pour chacun des départements, la direction donnait une idée générale du type de jeux à faire, le temps de développement & même une projection des chiffres de ventes. 

 

Vu sous cet angle, je peux concevoir qu’il était difficile d’accéder à vos requêtes, et ce quelque soit la passion qui vous animait sur ce projet.  

 

Nakamura : Oui, il n’y avait pas vraiment moyen de négocier. Mais pour autant, nous n’avons pas lâché le morceau. Je me suis débrouillé pour que les cadres dirigeants aient échos de mes doléances : « Il font bien des shoot’em’up à Chuo & Osaka, alors pourquoi ne peut-on pas en faire autant du côté de Kumagaya !? » (Rires). J’avais pu me frotter au développement de Darius II à Kumagaya et personnellement j’adorais les shoot’em’up. J’étais donc confiant. Si nous avions juste LA bonne idée, nous serions alors en mesure de vendre le projet (rires). 

 

Vous avez ainsi commencé à travailler sur la planification de Rayforce.

 

Nakamura : Chacune de mes pensées me ramenait inéluctablement en 1989, à Master of Weapon, sorti bien avant Grid Seeker. Il s’agissait d’un titre en vue aérienne, avec une perspective du haut vers le bas, et je me suis dit que ce serait génial si l’on pouvait créer une profondeur de champs en usant de la 3D.    

 

Master of Weapon a été votre source d'inspiration ? Sans blague, je n'y crois pas (rires). 

 

Nakamura : Xevious faisait déjà usage d’un réticule de visée, servant à bombarder les ennemis au sol, et je ne voulais surtout pas refaire la même chose.  C’est ainsi que j’en suis venu au Lock-On Laser : en appuyant sur un unique bouton, le joueur serait en mesure d’abattre des escadrilles ennemies par vague. Je suis donc parti sur ces premières idées, et avant de me rendre chez Taito, j’en ai causé avec les planificateurs & les designers afin d’avoir des retours, et pouvoir étoffer ces éléments de base. Ensuite, j’ai demandé au responsable de projet à Kumagaya de peaufiner le tout, puis nous sommes partis le présenter au siège de la direction. Ce fut un succès & le développement de Rayforce put officiellement débuter.    

 

Mais est-il vrai qu’à cette époque, la plupart des développeurs d’Arcade étaient tous pris dans  la déferlante des jeux de combat ? Il n’y avait pas tant de shoot’em’up que ça qui sortaient. Taito n’essayait-il pas délibérément d’aller à contre-courant en sortant un shooting game à ce moment là… ? 

 

Nakamura : Honnêtement, on était perdu dans la cambrousse de Kumagaya, donc nous n’étions pas tellement au fait de ce qui passait à l’extérieur… (rires)

 

Yamashita : Ouais, ouais, quelque chose comme ça (rires).

 

Nakamura : Nous voulions juste faire le jeu que nous aimions. Et naturellement, puisque nous y consacrions le temps nécessaire, nous voulions créer le meilleur shoot’em’up qui soit.  

 

Rayforce renvoie au réticule de visé propre à Xevious, et aussi à l’idée d’un shooting game sans smart bomb, tout en s’inspirant visuellement de Master of Weapon.

 


Game Design, Planning & Construction de l’univers

 

Dans le Game Design de Rayforce, il y a deux aspects qui ressortent : Tout d’abord le Lock-On Laser, puis le fait que l’on ne dispose pas de smart bomb, ce qui était inhabituel par rapport aux STG verticaux de cette époque. Est-ce que ces éléments étaient déjà présents au moment de la conception du jeu ? 

 

Nakamura : Oui, c’étaient quelques unes de mes premières idées. J’avais le sentiment que les bombes étaient plus appropriées pour des shooting games dans lesquels les déplacements des joueurs se limitent à la moitié inférieure de l’écran ; dans ce type de jeu vous vous contentez de d’esquiver en balayant de droite à gauche dans le bas de l’écran, et vous utilisez votre bombe lorsque la situation se complique. Je n’ai pas le moindre problème avec cette vision, mais je voulais tenter de revenir à un style plus à l'ancienne. Dans Xevious, vous devez vous déplacer sur la totalité de l’écran pour détruire tous les ennemis, et ça c’est en parti dû à la présence d’un réticule de visée. Ce fut la source d’inspiration pour Rayforce… ce qui m’a fait dire : « Peut-être le jeu n’a-t-il pas besoin de bombes après tout ? ». Je me disais qu’il n’était pas indispensable d’avoir une bombe à disposition en cas de dernier recours, donc oui, dès le début elles n’étaient pas prévues.  

 

Les smart bombs faisaient parti intégrantes des shoot’em’up verticaux à cette époque. N’y a-t-il pas eu des demandes émanant de la direction à ce sujet ?  

 

Nakamura : C’est peut-être parce nous étions à Kumagaya, mais… même s’il y en a eu, nous n’en n’avons pas eu écho.   

 

Yamashita : Ouaip, Le Mur du Silence de Kumagaya a empêché ces voix de nous atteindre (rires). 

 

Nakamura : Et puis, lors de nos location tests & séances de questions/réponses, très peu de personnes se sont plaintes de l’absence de smart bomb.    

 

Je pense que c’est aussi parce que le gameplay était par ailleurs très strict. Même à ce jour, lorsque je touche à Rayforce, je ne me vois pas y jouer en utilisant des bombes. C’est un système basique mais on sent qu’il a été mis en œuvre à juste titre.   

 

Nakamura : La manière dont le Lock-On Laser fonctionne est la suivante, chaque fois que vous verrouillez un ennemi et pressez le bouton de mise à feu, les lasers partent. Mais au début cela fonctionnait différemment. Par exemple, disons que vous visiez quatre ennemis et appuyiez sur le bouton, eh bien tant que ces quatre lasers ne touchaient pas leur cible, vous n’étiez plus en mesure de viser d’autres ennemis. Avec ce système de lasers, on peut dire que c’était en quelque sorte une vision à sens unique, et c’est ce qui nous paraissait correcte. Mais l’un des programmeurs est venu me voir, et m’a fait part de son point de vue, en jugeant que cela rendrait le jeu trop difficile. J’ai alors réalisé qu’il n’avait pas tort et nous avons modifié cet aspect du gameplay.      

 

Tomohisa Yamashita – Planificateur & Designer.

 

Yamashita : Ouais, nous avons apporté de nombreuses modifications au gameplay en cours de route. Par exemple, à l’origine, lorsque vous ne visiez aucun ennemis & que vous pressiez le bouton, aucun laser ne partait. Mais nous avons trouvé que cela était troublant,  s’il n’y avait pas la moindre réponse à cette commande. Donc afin de créer un repère visuel, on a fait en sorte qu’un seul laser partent lorsque vous ne visiez rien du tout. 

 

Ce qui fonctionne selon moi dans Rayforce, c’est que ce que vous évoquez, ce ne sont pas juste des modifications mineures. C’est comme si chacune de vos idées vous avaient amené à un point précis & qu’elles faisaient parti du concept global.  

 

Nakamura : Peut-être bien, toutefois je me souviens que lorsque Katou (notre graphiste) a demandé quel genre d’univers nous recherchions pour Rayforce ; je suis presque sûr de lui avoir laissé le sentiment, que nous-même, nous ne se le savions pas encore (rires). 

 

Katou : Je ne savais pas vraiment ce que nous devions faire, et là tout d’un coup Nakamura m’a dit : « inorganique ». 

 

Nakamura : Oui, c’était le mot clé. Ma vision des choses se résumait à un monde sans le moindre ennemi organique ou êtres vivants. A ce stade là, je n’y avais pas beaucoup réfléchi, puis dans l’intervalle, je me suis contenté de balancer le terme « inorganique » au reste de l’équipe, sans plus d’indications (rires). En fait, j’espérais par la suite participer au développement de l’univers, mais malheureusement mon boss m’a dit : « Il faut que tu restes focalisé sur la programmation ». Suite à cela, j’ai arrêté de faire part de mes idées.   

 

Katou : Gradius est sorti en 1985, et si je ne me trompe pas, il disposait déjà d’ennemis organiques ? L’idée était de rompre avec cette tradition, et développer un univers entièrement basé sur les méchas, tel que le voyait Nakamura.  

 

Nakamura : Dès le début, ce que j’avais en tête pourrait se définir comme suit : tout ce que vous voyez dans ce monde, y compris la nature, est en fait construit artificiellement, une forme de vie contre-nature. 

 

Avez-vous développé & partagé vos idées conjointement, comme une équipe ? Ou bien était-ce le job de l’un des planificateurs ? 

 

Nakamura : Lors des premiers brainstormings autour de Rayforce, j’ai dessiné plusieurs croquis qui reflétaient à quoi ressemblait l’écran de jeu, tel que je le visualisais. Katou les a ensuite pris , améliorés et embellis. 

 

Katou : Le fil conducteur, cette descente progressive dans le cœur de la planète, était déjà visible dans les premiers croquis, et j’ai fais de mon mieux pour reproduire aussi fidèlement que possible ce qui avait été esquissé. 

 

Nakamura : Oui, les principales idées, rédigées par moi-même & le chef de projet, figuraient déjà dans le cahier des charges. C’était bourré à craquer de choses très intéressantes. Cependant, on n’a jamais suffisamment de temps lors d’un développement pour reproduire chacune des idées figurant dans le cahier des charges. Nous avions tous des idées très détaillées, que nous désirions inclure dans chaque stage, mais beaucoup sont passées à la trappe dans la version finale du jeu.  

 

Yamashita : En général, nous nous sommes rapportés au cahier des charges & à nos modèles de stages, mais comme nous n’avions en partis aucune expérience sur un développement de shoot’em’up à Kumagaya ; mais aussi parce qu’aucun d’entre nous n’étions de très bons joueurs, tout le monde continuait à balancer ses idées, jusqu’au moment où s’est devenu un gros foutoir. Et ce fut la même lors de l’équilibrage du jeu, la réalité étant que seul Nakamura et quelques autres personnes ayant travaillé sur Darius II, ont été confrontés à cette problématique. Et ce sont donc eux qui ont pris charge ce boulot pour Rayforce.  

 


Travailler sur les graphismes

 

Comme pour la plupart d’entre vous, il s’agissait de votre premier shoot’em’up, quels ont été les domaines dans lesquels vous vous êtes le plus investis ? 

 

Katou : Notre première mission était de créer un shooting game ayant un cachet « Kumagaya », et non pas une simple imitation de Gun Frontier & Metal Black. A l’époque même où débutait le développement, Taito créait pour chaque pôle de production une division en charge des graphismes, afin d’unifier le style graphique pour chacun des jeux qui en sortait. Je fus l’une des personnes choisies pour la rejoindre. Je souviens m’être dit « Hein ! Moi !? » (Rires).    

 

Hideyuki Katou : Designer : Il est aussi connu pour avoir travaillé sur Ikaruga, Border Down & Under Defeat.  

 

La première chose que l’on m’ait demandé de faire, était de déterminer le style graphique sur lequel nous allions nous orienter. J’ai passé beaucoup de temps à y réfléchir, mais en abordant un shoot’em’up pour Taito, la seule chose à laquelle j’arrivais à penser était Darius. Une base faite de teintes métallisées & d’un assemblage de différentes couleurs primaires. Rayforce utilise le même le jeu de coloris. Pourtant, on ne trouve pas beaucoup de méchas colorés dans Rayforce… Nous avons volontairement fait en sorte que tout soit gris, avec des reflets bleutés ou rougeoyants, mais en utilisant principalement quelques assemblages de couleurs. La direction était aussi très remontée à mon encontre car je n’utilisais pas la palette de coloris typique de Taito. Les pontes trouvaient que mes choix de couleurs étaient quelconques, que j’avais mauvais goût, que c’était laid, etc… (rires) Je n’avais jusque là jamais travaillé dans de telles conditions, mais pour Rayforce, j’ai passé énormément de temps à manipuler des palettes de couleurs.   

 

Et comment vous y êtes vous pris ?

 

Katou : Nakamura avait créé quelques outils graphiques pour mon usage personnel. Je disposais ainsi tous les éléments graphiques à l’écran (arrière-plans, ennemis, etc…), puis le logiciel me montrait le numéro rattaché à chaque palette de couleurs, que je pouvais parcourir à l’aide d’un joystick. Puis, je notais celles qui me paraissaient fonctionner, je redonnais le tout à Nakamura, puis il entrait manuellement les données brutes dans le programme. Un processus très « analogique », si je puis dire (rires). Vous n’êtes pas sans savoir que dans Rayforce, il existe deux types de sprites pour les ennemis : l’un lorsqu’ils sont situés en arrière, et l’autre, lorsqu’ils remontent à votre niveau. En fait, nous avons utilisé deux jeux de couleurs différents pour ces sprites, afin d’aider le joueur à distinguer « l’altitude » à laquelle, il peut ou non viser les ennemis. Nous voulions que ce soit visible au premier coup d’œil, et avant même que je m’en compte, je me suis retrouvé coincé sur cette tâche. Je me suis bien sûr amusé à le faire, mais encore aujourd’hui, je me souviens combien ce travail était fastidieux & emmerdant (rires). 

 

Yamashita : Lorsque les ennemis sont à une certaine distance & altitude, nous avons éclairci leurs teintes, de telle manière à ce qu’ils ne se confondent pas avec les arrière-plans. Puis quand ils remontent au premier plan, ils gagnent en couleurs afin de les rendre plus visibles. La différence en termes de palette, lorsque que l’ennemi atteint votre hauteur, est très marquée. Ainsi vous pouvez très nettement distinguer le moment où l’ennemi se situe à votre niveau. On a usé de la même technique sur Raystorm.     

 


La scénographie dans Rayforce

 

C’est toujours un défi en soi pour les développeurs de changer de hardware. Avez-vous rencontré des difficultés lors du développement, qui pour rappel tournait sur le tout nouveau système F3 ? 

 

Katou : Les connaisseurs le savent déjà, mais le Taito F3 était doté d’étranges fonctions de mise à l’échelle des sprites (nb : ou scalling en anglais). Seules les fonctions d’étirements et de zooms étaient autorisées sur l’ensemble de l’écran, tandis que la fonction réduction de taille se limitait aux objets & sprites.  

 

Attendez voir… Mais que voulez-vous dire par là ? 

 

Yamashita : Sur Rayforce, le meilleur exemple serait le 6e stage. A ce stade-là, votre vaisseau continue de descendre de plus en plus profondément dans les entrailles de la base ennemies. Ce stage est un témoignage véridique de toutes les difficultés auxquelles nous avons été confrontées sur ce hardware (rires). Comme la fonction zoom/agrandissement ne pouvait s’appliquer qu’à la totalité de l’écran, les décors étaient affreusement laids & pixelisés à mesure qu’ont les zoomaient. Mais nous ne pouvions pas faire ce stage autrement, cependant Katou s’est démené pour créer des éléments graphiques spécifiquement pour ce stage, et dont le rendu restait correct même en les agrandissant. Bon derrière, c’était aussi deux fois plus de travail pour Katou (rires).  

 

Katou : L’élaboration des ennemis me prenait beaucoup de temps, puisqu’on les réalisait pixel par pixel, mais la plupart des arrières plans ont dû être redessinés à deux reprises. J’ai pris le plus grand soin pour dessiner des décors qui ne paraissaient pas étranges, étant données les limitations des fonctions propres au hardware.  

 

Les arrière-plans de Rayforce s’appuient très fortement sur des formes géométriques, simples & cylindriques, afin de s’adapter au mieux aux fonctionnalités du Taito F3. La plupart des astuces graphiques sont similaires à celles que l’on retrouve dans Space Harrier.

 

Yamashita : Lorsque vous agrandissiez des éléments graphiques avec beaucoup de lignes diagonales, les pixels étaient laids & irréguliers. De fait, nous avons fait au mieux pour éviter, dès que nous le pouvions, les diagonales. Concrètement cela nous a amené à dessiner un tas d’objets cylindriques, ou d’utiliser de simples lignes verticales & horizontales, qui lorsqu’on les zoomaient, ne rendaient pas trop mal. On peut dire que l’on a réussi à créer un style « géométrique » particulièrement réussi (rires).    

 

Je comprends mieux maintenant. Mais que pouvez-vous nous dire au sujet de la scénographie en elle-même ? 

 

Katou : Cette aspect-là du jeu a été pris en charge par Nakamura & Yamashita, ainsi que par le chef de projet. Ils m’avaient remis ces immenses cartes interconnectées qu’ils avaient créées sur papier pour chacun des stages ! Nous sommes partis de cette base pour expliquer la façon dont se déroulerait les stages : l’ennemi apparaît ici, puis il y a cela qui se déroule à tel endroit, etc… (rires).  Puis, Nakamura me demandait à quelle hauteur se situait les différents éléments situés en arrière-plan… sachant que Rayforce utilisent des scrolling parallaxes, j’indiquais & expliquais ce qui était situé au le 1er plan, ce qui figurait au 2e plan, puis au 3e, et ainsi de suite. Cela étant, je demandais des précisions, comme par exemple le nombre de secondes nécessaires pour faire défiler un segment du niveau. Ensuite, j’essayais de garder tout ça en tête tandis que je m’afférais à mon travail (rires).    

 

Yamashita : La couche (layer) supérieure de la carte (le premier plan) était la plus facile à cerner. Dans le cahier des charges, nous avions précisé le temps nécessaire pour traverser lesdites sections… mais en ce qui concerne la couche inférieure, nous en sommes restés à des estimations très approximatives.   

 

Katou : Nakamura m’a remis des instructions très détaillées, telles que « Pour la section suivante, on va jouer sur un effet de scalling pour l’arrière-plan, donc merci de l’afficher avec cette taille ». Mais à mi-chemin, je commençais à paniquer, car je ne me souvenais jamais précisément de ses indications (rires). Si je devais avouer ce qui m’a paru le plus dur lors du développement de Rayforce, c’est bien cet aspect-là du travail. 

 

Avez-vous été confronté à des situations dans lesquels vous ne pouviez rien dire d’autre aux planificateurs que : C’est impossible !  

 

Katou : Pas vraiment, enfin cela n’a pas été mon cas. Si Nakamura estimait que c’était faisable, c’était généralement le cas (rires).  

 

Nakamura : En me basant sur mon travail de programmation, je savais déjà ce que le Taito-F3 était capable de gérer pour la partie graphique. Je connaissais déjà le nombre de couches nécessaires pour donner une illusion de profondeur. C’est pourquoi, je ne me suis pas trop épanché sur la rédaction du cahier des charges, à dire ce que le hardware n’était pas en mesure de gérer. 

 

Dans le 2e stage, l’effet de fumée que dégage le Poséidon me rappelle Metal Black. 

 

Nakamura : Ouais, vous voulez dire ce moment où un gigantesque cuirassé (mid-boss) dérive à la droite de l’écran, en dégageant d’énormes nuages de roches… On les a directement repris de Metal Black.  

 

Yamashita : Eh bien, on va dire que l’on s’en est « inspiré » (rires). La première fois que quelqu’un m’a montré Metal Black, je trouvais que l’effet était génial, et on l’a directement repris pour Rayforce. On n’avait jamais fait quelque chose de ce genre auparavant, donc on devait bien se baser sur quelque chose pour donner forme à l’effet en question. Outre le fait que les sprites soient similaires, pour autant, nous n’avons jamais eu l’intention de connecter les deux titres. En revanche, je me souviens avoir expressément demandé aux programmeurs à ce que cela ressemble à la fameuse scène de Metal Black, le moment où l’on voit le 1er boss émerger (rires).    

 

Aoki : Au fait Nakamura, je ne sais plus si tu t’en souviens, mais je crois me remémorer qu’initialement tu étais partagé quant au fait de montrer les points dégagés par les ennemis abattus à l’aide du Lock-On Laser ? 

 

Nakamura : Oui, c’est vrai. Lorsque nous sommes venus à nous poser la question de savoir comment afficher le score à l’écran, mon premier réflexe a été de ne pas vouloir l’afficher. Dans Gun Frontier & Metal Black, je sentais que l’on avait atteint un point où les jeux pouvaient être immersifs, mais aussi ressentis comme de véritables expériences cinématographiques. Je voulais que Rayforce donne le sentiment de visionner un film. A cette fin, je ne voulais pas que l’écran fasse « jeu vidéo », et je me suis cassé la tête pour savoir si les éléments traditionnels de gameplay, tel le score, devaient figurer à l’écran. Mais finalement on l’a fait, et je suis très content d’avoir pris cette décision (note du traducteur : ce qui est très paradoxal, puisque ces éléments sont bien visibles à l’écran en Arcade ; cependant la version Saturn permet avec l’un des boutons de tranche sur la manette, de les faire disparaître).     

 

Aoki : Je me souviens qu’au début, cela ne t’a pas satisfait. Tu m’as alors demandé à brûle-pourpoint : « Est-ce que tu trouves que ça rend vraiment mieux ainsi ? ». Et je t’ai dit, aussi fermement que je le pouvais : « Oui, absolument ». Après ça, c’était plié !  

 

Nakamura : Oui, oui, maintenant ça me revient.

 

Le « nuage de poussière » s’inspire directement de Metal Black

 

Est-ce que l’équipe de développement vouait alors une totale admiration à Gun Frontier & Metal Black ? 

 

Nakamura : C'était plutôt un point de référence. Ce n’est pas non plus quelque chose que nous idolâtrions.

 

Yamashita : Je n’appellerais pas non plus cela de l’admiration.

 

Quelque chose qui serait alors plus de l’ordre de la rivalité ? 

 

Yamashita : Oui, ça se rapprocherait plus de cette vérité. Comme nous l’évoquions un peu plus tôt, Chuou avait été désigné comme l’équipe en charge des shoot’em’up chez Taito, et nous nous étions de petits débutants qui cherchions à percer avec nos propres moyens.  

 

Je voulais aussi vous poser quelques questions au sujet du Secret Rayforce que vous avez évoqué sur Twitter, Nakamura… A propos du 7e et 8e stage, d’ailleurs comment sont-ils connectés ?

 

Nakamura : Dans le cahier des charges, vous traversez un tube à grande vitesse vous amenant vers le cœur de la planète, là où se déroule le 8e stage (note du traducteur : Ces deux pans forment un seul & même stage, le dernier, dans la version finale du jeu).

 

Donc à la base, il s’agissait de deux stage distincts, mais comment avez-vous fini par les combiner ?  

 

Nakamura : C'était une question de temps, ou de manque de temps devrais-je dire, compte tenu du calendrier de développement. 

 

Yamashita : Ce stage a fini par donner l’impression que nous avions assemblé deux scènes totalement différentes. Le passage dans lequel vous volez à toute allure dans un énorme tube métallique est visuellement assez statique. Puis vous en sortez, pour déboucher dans une zone pleine de buildings, tandis que vous commencez à les survoler, en débutant une nouvelle ascension. Il s’agissait bien de deux stages indépendants. 

 

Aoki : La façon même dont la musique change à ce moment précis, n’est-ce pas un vestige de l’idée initiale ?  

 

Yamashita : Oui, c'est tout à fait possible. Je crois me souvenir que nous avons demander un thème différent pour cette section, quand vous pénétrez dans le cœur de la planète.  

 

Aoki : C’est d’ailleurs le seul stage dans lequel le thème musical change à mi-parcours.

 

Yamashita : Jusqu’à ce stade du jeu, tout était visuellement sombre et lugubre. Et lorsque vous atteignez enfin le centre de la Terre, je voulais que tout soit soudainement bien plus lumineux. La compositrice a été invitée, non sous mes directives, à écrire une partition qui pourrait musicalement capturer ce sentiment. 

 

D’où vous est venue l’idée d’avoir des stages interconnectés sans la moindre interruption ? 

 

Nakamura : Les hardware Arcade n’étant pas tributaires des temps de chargement, contrairement à des systèmes du CD-ROM, on n’a jamais envisagé de le faire autrement. Cela me paraissait normal que pour des jeux sur support Arcade, ces derniers se déroulent sans la moindre interruption entre chaque stage. Je pense que pour les jeux intégrants des interludes/transitions entre les stages, cela vient d’un choix délibéré des développeurs.  

 

Cependant, il semble tout de même que cela ait été un sacré défi de relier TOUS les stages à la façon dont on le voit dans Rayforce.  

 

Yamashita : Ce fut certes très difficile, surtout quand nous en étions au stade de la planification. Comme par exemple, la transition du 2e stage (au-dessus de l'atmosphère) au 3e niveau (la masse nuageuse au-dessus de la planète). On se disait, comment fait-on pour relier les deux stages ? Notre point de départ était de trouver un moyen de faire entrer le joueur dans la planète. Le problème était que si l’on s’en tenait au cahier des charges, c’était juste impossible à réaliser (rires).   

 

Une carte de vœux pour la nouvelle année de 1994 émanant de l'équipe de développement de Rayforce

 

Parfois, nous avions recours à de petites astuces pour que les choses se mettent en place, comme jouer par moment sur les contrastes ou la luminosité… Je crois que chaque stage en comporte. Dans les premiers documents remis par Nakamura, le jeu se nommait « Layer Section ». L’idée était que le stage, ou « Section », serait composé de différentes couches au travers desquels vous descendez. La manière dont nous l’avions imaginé, était alors que l’ensemble serait relié de façon totalement transparente. Nous avons désigné chacun de ces « étages » avec une couleur spécifique, que l’on peut voir repris dans le nom de chacun des stages (ex : RED POWER TO PIERCE THROUGH, THE GRAVITY OF BLUE SIDE, etc…). Le titre « Layer Section » reflète ainsi notre concept : sans interruption mais avec des zones clairement définies.   

 


Rayforce, les location tests

 

Dans le domaine de l’Arcade, la première fois que les joueurs peuvent mettre la main sur un titre, est lors de location test ou dans des salons spécialisés. Vous souvenez-vous du moment où cela est survenu pour Rayforce ?   

 

Yamashita : Pour Rayforce, on a débuté avec le location test. Nous en avons réalisé un, dans un Game Center situé juste en dessous de notre bureau à Kumagaya. 

 

Est-ce là, le seul location test que vous ayez réalisé ? 

 

Yamashita : Au début, oui. Nous n’avions alors finalisé que deux stages à ce stade. 

 

Aoki : L'un des avantages en travaillant à Kamagaya, était d’avoir un accès au Game Center situé depuis notre bureau, pour pouvoir réaliser nos location tests. On en a profité pour proposer au gens d’essayer cette première version uniquement composée de deux stages.  

 

Yamashita : Ce n’était pas vraiment le processus habituel pour les location tests. 

 

Katou : C’est vrai, Taito avait un système à de deux niveaux pour les location tests. Il y avait un location test à « mi-chemin », où le principal objectif était de mesurer l’intérêt des joueurs. Cela arrivait assez tôt en cours de développement, afin de donner une direction pour la suite du projet. 

 

Yamashita : Seulement ensuite se tenait le vrai location test, qui se tenait uniquement à des fins pécunières, puisqu’il s’agissait de savoir combien le jeu pouvait rapporter.  

 

Aoki : Et avant même que ces deux tests n’aient lieu, nous avions effectué notre propre petit location test « local » à Kumagaya.  

 

Est-ce que beaucoup de joueurs sont venus s’y essayer ?

 

Katou : Ce Game Center n’avait pas spécialement été conçu pour les hardcore gamers. C’était plutôt une salle hybride, faisant de l’arcade et du karaoké, avec des gens s’arrêtant juste pour faire une petite partie avant de rejoindre le karaoké.

 

Aoki : Ce qui en quelque sorte nous conférait ainsi une image bien plus authentique (rires).

 

Mais alors, est-ce la clientèle de cette salle a été surprise par la présence de votre jeu ?

 

Aoki : Très honnêtement, je pense que la plupart des gens n’ont même pas réalisé qu’il s’agissait d’un location test.

 

Il n’a donc pas fait sensation ? 

 

Yamashita : La version du jeu que nous avions alors mise à disposition pour ce test, se destinait au grand public. Il n’y avait pas de bombes, et je pense me souvenir que bien des gens sont repartis avec le sentiment que le titre était trop difficile. 

 

Est que le titre “Layer Section” était celui que vous aviez proposé lors du location test ?

 

Aoki : Tant que la marque n’est pas enregistrée, nous ne révélons jamais les titres. Lors de ce location test, on a juste inscrit « NOUVEAU JEU » au dessus de la borne.

 

Nakamura : Ouais, et donc juste avant le location test final, nous avons sollicité trois départements chez Taito pour trouver un titre. Voici ce qui nous était revenu, « Gunlock » & « Rayforce ». Puis nous avons envoyé un questionnaire aux développeurs, afin de savoir lequel des deux titres ils préféraient, et Rayforce est sorti vainqueur, donc nous avons continué là-dessus. Mais soit dit en passant, « Gunlock » était celui que le chef de projet préférait. Il a voulu le mettre en avant.  

 

Les astéroïdes que l’on voit dans le 1er stage de Rayforce ont été minutieusement animés à la main, en dépit de l’engouement croissant pour les graphismes en image de synthèse pre-render.


Et à la suite de ces nombreux rebondissements, vous avez finalement pu montrer Rayforce au Jamma Show de 1993. Comment cela s’est-il déroulé ? 

 

Katou : C'était la dernière ligne droite et on passait nos nuits dans les dortoirs de l’entreprise. Allez au boulot, repartir au dortoir, à nouveau au boulot, retour au dortoir… J’en suis venu à perdre la notion du temps, et je ne souviens guère de cette période, y compris du Jamma Show. Tout ce dont je me remémore clairement, c’est que j’étais furax au sujet de NebulasRay (rires). 

 

Yamashita : Même remarque. Le seul truc qui me revienne, c’est effectivement NebulasRay (rires).

 

Katou : Les images de synthèse pre-render était quelque chose de nouveau à cette époque, et on a même pensé à les utiliser, mais Namco nous a pris de court. 

 

Yamashita : À l’époque, durant le développement de Rayforce, notre division ne faisait pas encore du graphisme pre-render. Prenez par exemple les astéroïdes du 1er niveau, eh bien l’animation des rotations ont été réalisées manuellement. Katou a dessiné chaque étape d’animation à la main. 

 

Katou : J'ai numérisé l’image d'un rocher, puis je l'ai lentement fait pivoter & déformé, en effectuant des corrections à la main.

 

Yamashita : Ouais, ça fait un peu penser à des images de synthèses, mais derrière tout est dessiné à la main. On a travaillé dur afin que les P-Ups tournent correctement. D’ailleurs, j’étais devenu complètement fou quand j’ai vu combien les objets tournaient si proprement dans NebulasRay avec du pre-render. 

 

Dans le booklet de l’OST Rayforce, le scénario du jeu évoque le fait que la pilote est un androïde, mais dans l’histoire officielle du jeu, elle devient une humaine dotée d’implants cybernétiques (un cyborg).   

 

Yamashita : Je me disais bien que vous me poseriez cette question. Elle a toujours été un cyborg dans le cahier des charges. N’est-ce pas Nakamura ? 

 

Nakamura : Non, puisque la pilote était en fait un androïde au tout début.

 

Yamashita : Ah bon ?

 

Nakamura : Katou a fait remarquer qu'un androïde l’obligerait à créer un background plus approfondi, on donc a opté pour un cyborg. 

 

Yamashita : Ouaip, je me souviens que Katou a dit quelque chose dans ce genre. Toutes cette somme de petits détails décrivant le contexte & le scénario ont été créés par Katou.  

 

Katou : Très sincèrement, l’histoire derrière cette affaire de l’androïde avec Zuntata, est quelque peu embarrassante, c’est pourquoi je n’en ai parlé à personne (rires). Après avoir fini le développement, était venu le temps de se pencher sur la bande-son, et Tamayo de Zuntata m’a demandé quelques documents de références. J’ai donc rédigé à la hâte un récit et un bref résumé du contexte de l’histoire mentionnant l’androïde. En d’autres termes, cela veut dire que ce n’est pas le cahier des charges original que j’ai transmis.  

 

Yamashita : Ah, voilà donc ce qui explique ton petit écart (nb : En fait, cela n’explique pas vraiment pourquoi Katou, qui apparemment s’est démené pour avoir comme principale protagoniste un androïde, ait alors écrit une toute autre version à destination de Zuntata. Mais allez savoir…). Tamayo me semble être le genre de compositrice qui accorde beaucoup d’importance à l’univers & au cadre des jeux. Le plus gros problème à notre niveau, avec la bande-son de Rayforce, était que nous n’avions pas reçu le dernière version de l’OST Zuntata au moment de la dernière deadline (rires). 

 

Nakamura : On se l’ai fait livrer par un messager à vélo.

 

Yamashita : C’est bien la première fois que je voyais un livreur à vélo du côté de Kamagaya (rires). Mais en fait, bien avant cela, nous n’avions même pas encore écouté la moindre note de la version finale, jusque-là nous n'utilisions que des démos. Tout le monde était préoccupé : « Vont-ils y arriver ? Est-ce qu’ils vont vraiment réussir à le faire… ? »  

 

Mais est-ce cela ne vous laissait-il pas le temps pour monter la musique & l’adaptée aux stages ? 

 

Yamashita : En dehors des effets sonores, nous n’avions pas encore essayer de synchroniser les thèmes musicaux avec les stages. L’expérience de ce développement était déjà longue, et n’avait pas connue de faille, donc que les morceaux tombent en fin de développement ne nous a pas vraiment plus effrayé que ça. Le vrai problème s’était plutôt notre inquiétude qui montait à mesure que l’on approchait de la deadline : « Putain !!! Va-t-on vraiment devoir sortir le jeu avec de simples maquettes de la bande-son !? ». Zuntata nous l’a remis à la toute dernière minute (rires).   

 


R-Gear

 

Au moment de la sortie de Rayforce, les shoot’em’up ne pouvaient plus vraiment rivaliser avec les jeux de combats dans les Game Centers, surtout en termes de revenus. En ces temps de vaches maigres, j’ai le sentiment que les titres ayant réussis à surnager, sont ceux qui disposaient d’une prise en main simple, « légère », qui pouvait plaire tant au salary men qu’à d’autres types de profils. Raiden pourrait en être le meilleur exemple. Je pense que ce fut une période fort difficile pour les jeux qui se destinaient davantage aux hardcore gamers. Ils ne rapportaient pas suffisamment d’argent. Comment le projet R-Gear a-t-il pu débuter dans un tel environnement ? Au début, s’agissait-il d’une idée venant de la direction ? 

 

Yamashita : Hmm, laissez-moi réfléchir… Non, je ne pense pas que c’était officiel. C’était plutôt parce que nous avions commencé à en discuter de notre côté, et que nous avions commencé à travailler sur le cahier des charges de cette séquelle.   

 

En temps normal, vous ne travaillez pas sur la suite d’un jeu, si les gains en Game Center ne sont pas suffisamment bons.  

 

La seule séquence qui l’on puisse malheureusement voir de R-Gear à ce jour, est une vidéo issue de la Taito Ray-Ray Collection. Un prototype aurait bien été retrouvé, mais je pense qu’il va falloir encore attendre avant qu’il ne soit dumpé.

 

Aoki : Moi non plus, je ne souviens pas que nous ayons eu le feu vert de la direction. Il s’agit juste de quelque chose sur laquelle nous avions commencé à travailler dans l’intervalle, au cas où on recevrait l’aval de la direction pour une suite. 

 

Yamashita : Cela s’est-il vraiment déroulé de la sorte ? Oui, peut-être avez-vous raison. On venait tout juste de débuter ce projet, et personne n'avait donné son approbation pour ce nouveau jeu. 

 

Aoki : Et je me souviens que tu t’y était mis très tôt.  

 

Yamashita : Ouaip. On n’avait pas tellement de gens disponibles à ce moment, on a donc dû travailler avec une force de frappe très limitée.  

 

Mais vous aviez bien l’intention de faire une suite directe : Rayforce II ? 

 

Yamashita : Nous voulions avant toute chose améliorer de nombreux aspects de Rayforce, à commencer par les graphismes. De plus, lorsque nous développions Rayforce, du fait que le premier stage débutait dans l’espace, la direction nous avait expliqué que l’impact visuel sur les joueurs était insuffisant. Afin de changer la donne, nous avons décidé que R-Gear débuterait dans une colonie spatiale. La scène d’entrée dans l’atmosphère que l’on voit dans Rayforce nous avait demandé beaucoup de travail ; nous voulions donc créer des environnements qui permettraient de faciliter la mise en scène. Nous voulions également inclure davantage d’éléments susceptibles d’attirer immédiatement le regard des joueurs. 

 

Donc, le développement de R-Gear a commencé en se basant sur un ensemble de choses que vous vouliez améliorer dans Rayforce. 

 

Yamashita : Oui, c’est ça. Nous voulions simplement qu’il ait plus de cachet. On voulait notamment étoffer un peu plus le gameplay, nous avions ainsi créer un autre vaisseau sélectionnable, offrant plus d’options offensives.

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
SOURCE : http://shmuplations.com/rayforce/
PATREON : www.patreon.com/shmuplations

 

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B
Oui tu as raison, mais c'est déjà incroyable d'avoir ces infos... Je n'aurais jamais imaginé ces connaissances il y a encore 10 ou 15 ans en arrière. Merci à toi et à shmuplations
Répondre
B
Merci beaucoup pour cette traduction passionnante d'un STG devenu mythique !!
Répondre
L
C'est effectivement intéressant, même si en le lisant/traduisant, j'ai eu le sentiment qu'il y avait pas mal de non-dits ; notamment par rapport à leurs sources d'inspirations qui vont bien plus loin que celles citées dans l'interview.
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