Darius I & II – Interviews des développeurs (1986/1989)

Darius I & II – Interviews des développeurs (1986/1989)

Initialement publiées dans le magazine Gamest

 

Ces deux interviews traitent du développement du shooting game ultra sophistiqué de Taito, d’une ampleur démesurée, Darius, et de sa très attendue suite, Darius II. Dans chacune des interviews, les développeurs détaillent leurs plans afin de séduire les joueurs, que ce soit par un rendu graphique d’une incroyable finesse, ou d'une horde de Boss aussi impressionnants qu’uniques (nb : qui pour la plupart n’ont finalement pas pu voir le jour dans la version originel du jeu). Aussi ai-je pris le temps de traduire et d’annexer le premier chapitre du comic promotionnel « Darius Story » mentionné dans l’interview. Ce dernier fut publié au mois d’Avril 1986 dans le magazine Gamest.       

 

BlackOak de Shmuplation.com

 

 

Takeki Nakamura – Ingénieur Hardware
Natsuki Hirosawa – Designer de la borne
Akira Fujita – Planificateur
Toru Sugawara – Programmeur
Junji Yarita – Designer
Hisayoshi Ogura – Compositeur
Yasuhiko Tanaka – Sound Design

 

Pour commencer, d’où vous est venue l’idée d’une borne équipée de 3 écrans ?


Nakamura : Nous étions déjà familiers d’une technique de miroirs permettant de « relier » visuellement deux écrans. Je crois que l’un de nos vieux titres, Wyvern F-O, utilisait déjà cette astuce. On s’est alors dit qu’il serait certainement possible de faire la même chose, mais avec cette fois trois écrans. Et donc on a tenté le coup. C’est vraiment cet aspect technique qui a été à l’origine du projet. Après que nous ayons procédé à quelques tests, et voir s’il était possible de lier de manière invisible trois écrans ; s’est alors posé la question de savoir quel genre de jeu pourrait convenir à ce format particulier.   

 

Fujita : Initialement, on pensait relier les trois écrans en les tournant à la vertical (Tate), voir même à les tourner sur le côté et les empiler verticalement (Yoko Tate). Mais après tous, nos yeux ne sont-ils pas disposés horizontalement sur notre visage ? Nous avons ainsi pensé qu’une disposition horizontale, semblable au format cinémascope, serait plus efficace.   

 

D'où vous est venue l'idée des vaisseaux de guerre à l’image de la faune aquatique ?

 

Fujita : ça c’était mon idée. Avant Darius même, j’avais déjà en tête l’idée d’un shoot’em’up dans lequel on combattait d’énormes cuirassés à la fin de chaque stage. Vu que nous venions de nous décider pour une configuration à trois écrans, j’ai soudainement eu un éclair de génie. Sachant que les designs à base des mécha/machines avaient déjà été exploité ad nauseam dans de nombreux STG, je me suis dit qu’avoir autre chose serait une manière intéressante d’apporter un peu piment à l’ensemble…

 

Yarita : J’ai travaillé en tant que chara-designer sur Darius (nb : boss & ennemis). J’ai fait de nombreuses esquisses pour les designs des boss, afin de voir ce que l’équipe appréciait et on a commencé à travailler à partir de cette base.

 

Fujita : Nous avons eu l’idée de créer 26 boss différents, et notre équipe a produit des croquis & des artworks pour chacun d’entre eux. On avait des designs tels qu’un poisson-ange, une murène & d’autres qui étaient d’une folle bizarrerie. Malheureusement, des contraintes de temps ont fait que nous avons dû revoir le chiffre à la baisse, pour passer à 11 boss dans le jeu. 

 

Mais oui, lors de l’AM Show, je crois me souvenir avoir vu quelques boss que l’on n’a pas revu dans la version finale du jeu… Un requin, une raie Manta…

 

Fujita : Effectivement, il y en a eu. Mais ils ne rendaient pas très bien, et on a finalement laisser tomber le requin tigre & la raie Manta…

 

Sugawara : On a probablement dû laisser les données dans la ROM, tout du moins pour ces deux-là.

 

Hirosawa : Je n’ai pas eu plus de temps que ça pour dessiner les posters et autres supports promotionnels, on a donc dû sous-traiter ce travail. Mais les boss qui ont fini par être virer du jeu, tel l’ammonite et le poisson-lion, se sont retrouvés sur l’affiche du jeu… c’est d’ailleurs de cette façon qu’on aurait dû les colorer.

 

Fujita : D’ailleurs, Green Coronatus devait à l’origine apparaître dans la zone B en tant que boss.

 

Vraiment ? L’un des derniers boss ?

 

Sugawara : Il était bien plus faible à l’époque. Et même ainsi, on a voulu en faire le boss de la Zone W, mais il se contentait de tirer droit vers vous, suivant un pattern très simple. Mais cela voulait aussi dire, que même un très mauvais joueur comme moi, pouvait se débrouiller pour en voir le bout. J’ai ainsi pris la décision de revoir cet aspect, afin de le rendre infiniment plus difficile.  

 

Fujita : Je me suis occupé de la baleine (nb : Great Thing) avec l’intention d’en faire le boss le plus puissant du jeu. Mais je ne pensais pas que nous rendrions l’hippocampe aussi fort !  

 

De gauche à droite : Hyper Sting, Guard Savage, Big Rajarrn & Mystic Power

Des boss représentés dans le matériel promotionnel du jeu d’Arcade mais que l’on ne retrouva pas dans le produit final. Les versions de ces boss (nb : que l’on peut observer sur l’image ci-dessus) sont issus de la conversion PC Engine (Super Darius), qui a permis de redonner vie aux idées et croquis inachevés de boss originaux, bénéficiant ainsi d’une série complète de 26 boss distincts.

 

 

Je voulais aussi vous poser une question au sujet du son… D’où vous est venue l’idée du « Body Sonic » ?

 

Tanaka : Bonne question, eh bien, d’où est-ce que ça a bien pu venir ? C’est quelque chose que nous avions en tête depuis un bon moment, et nous cherchions un projet afin de l’expérimenter. On avait déjà prévu d’ajouter le Body Sonic au jeu de course F1 Laser Grand Prix, mais nous avons dû abandonner l’idée au dernier moment. Si on l’avait ajouté, cela aurait alourdit le coût de la production. Nous avions de grandes aspirations avec Darius, et au début on a balancé un tas d’idées toutes plus folles les unes que les autres. Le développement de Darius était sans précédent chez Taito, dans le sens où il était alimenté par l’énergie de la jeunesse, et qu’à ce stade ces jeunes commençaient tout juste à occuper les postes de chefs d’équipe. Je pense que cela nous a aider à atteindre notre objectif.    

 

Je suis vraiment fan du thème des boss. Cela colle totalement à l’image que l’on se fait d’un affrontement face à un énorme cuirassé.  

 

Ogura :  J’ai composé la bande-son très simplement. J’ai d’abord écrit sept thèmes différents pour les boss, en essayant de donner pour chacun d’entre eux une atmosphère particulière. Et ensuite, j’ai associé chaque morceau qui correspondait le mieux à chaque boss.

 

Quelle est votre thème favori ? Nous avons posé la question à nos lecteurs, et Cosmic Air Way (le thème de la montagne), est celui qui revient le plus souvent.

 

Ogura : Je suis plutôt partisan du thème Van Allen Belt

 

Au oui, vu que l’on parle de ce stage, ces pluies de météorites m’ont vraiment coupé le souffle. 

 

Fujita : Ah, vraiment !? Les chutes de météorites ont toujours été un motif récurrent dans les STG, comme dans Salamander et bien d’autres. Le 1er sprite de météorites que nous avons créés pour ce stage n’était pas très réaliste. En fait il faisait penser à un chicken nuggets tombant du ciel (rires). On savait très bien que ça ne fonctionnerait pas, et on a par la suite revu ces sprites pour arriver au résultat actuel.

 

Dans Darius, les noms des ennemis sont vraiment étranges. 

 

Fujita : Je pense que beaucoup de gens nous en ont fait la remarque, mais en fait il s’agit de noms de personnes écrit à l’envers. Nous avons d’abord utilisé des noms de médicaments pour les ennemis aériens : holm, roloquin et ainsi de suite. Mais au bout d’un moment, on s’est retrouvé à court d’idées (rires), et on s’est rendu compte qu’on allait vite en voir le bout si l’on adoptait cette approche. On a donc décidé d’utiliser les noms (à l’envers) des personnes qui assistaient à nos réunions de planification lors du développement. On a fait en sorte de cacher cela en ajoutant des numéros de séries comme « Z17 »… Je suppose qu’avec un truc comme « Bencer » ça passe, mais avec « Niitasasa » (à l’envers il s’agit de l’un des programmeurs Sa-sa-ta-ni Hidenori) il est probable que ça ne trompe personne.     

 

Et pourtant, il me semble qu’aucun de nos lecteurs n’aient deviné que Tiat & Proco (nb : les pilotes) forment l’anagramme « Taito Corp » !

 

Fujita : Ah bon ? Dans tous les cas, sur des développements de grande envergure, comme pour Darius, comptant un nombre très important d’intervenants (et avec autant de boss & d’ennemis) ; si vous ne leurs donner aucun nom, aucune appellation, personne ne sera à quoi se référer. 

 

Ogura : Hé mais, personne ne s’est inspiré de mon nom (rires) !

 

Tanaka : Ah ouais, moi non plus.

 

Fujita : Eh bien, les personnes en charge du son ne sont intervenus que bien plus tard dans le développement, donc les noms des ennemis sont inspirés de gens présents depuis le début du projet.    

 

Le « Body Sonic » de Taito pour Darius I & II utilisait des caissons de basses placés juste en dessous du banc de la borne, ainsi qu’une carte située juste en dessous du 2e joueur, gérant la direction du son et tout un système additionnel servant à filtrer le son.

 

 

J’imagine que sur un projet de l’envergure de Darius, vous avez certainement dû être confronté à un certain nombre de difficultés. Pouvez-vous nous faire part des problèmes que vous avez rencontré ?

 

Ogura : J’ai dû porter plusieurs casquettes lors du développement, et très souvent lorsque j’écrivais un thème, que j’étais vraiment en train d’en capturer l’essence ; c’était le moment où l’on m’interrompait en me demandant de m’occuper d’autre chose. Une fois la tâche accomplie, je revenais sur ce que j’étais en train de faire, en essayant de me replonger dans la composition avec le même degré d’implication… Et je détestais ça.  

 

Sugawara : A la base, je travaillais moi aussi sur un tout autre projet, et on est venu me chercher quand l’équipe a eu besoin de plus de personnes.

 

Fujita : Au début je travaillais sur les cartes des niveaux, les power-ups, plein d’autres choses, et c’était loin d’être de tout repos. Le système de power-up a aussi changé en cours de route. A l’origine, l’évolution de l’armement résidait dans un système de pods qui orbitaient autour de votre vaisseau. Mais ça ne rendait pas très bien à l’écran et on a fini par abandonner l’idée.

 

Avec autant d’ennemis & boss à concevoir, combien de personnes trouvait-on dans l’équipe de développement ?

 

Tanaka : Cela nous a vraiment demander beaucoup de ressources humaines. Pour la création d’un seul boss, cela nous demandait près de 10 jours… De tous les boss, je pense que c’est King Fossil qui nous a demandé le plus grand nombre d’intervenants. Cependant, avec autant de personnes travaillant sur les boss, il s’est avéré difficile d’uniformiser les designs.  

 

Nos lecteurs ont particulièrement apprécié le comic « Darius Story » que nous avons publié dans le numéro du mois d’Avril.

 

Nakamura : En fait, nous avions prévu d’utiliser ce comic pour notre campagne publicitaire, et à cette fin, j’avais donné un certain nombre d’indications à Tanaka. Il a réalisé les illustrations dont nous avions besoin, mais hélas, il n’a pas été en mesure de finir le comic à temps…

 

Ah, c’est la raison pour laquelle sa publication a alors débuté chez Gamest. Et combien de temps cela vous a t’il pris ?

 

Tanaka : En fait, j’y ai passé toutes mes vacances du nouvel an (rires).

 

Et enfin, Darius aura-t-il droit à une suite ?

 

Nakamura : On aimerait dès à présent réaliser cette suite. Cependant, en comparaison d’un développement standard, Darius a demandé environ trois fois plus de sprites, trois fois plus de temps de programmation, et tout simplement trois fois plus de temps pour le réaliser. Darius est un projet qui nous a réclamé énormément de temps.

 

Avez-vous déjà commencé à élaborer un plan pour cette suite ?

 

Fujita : Sérieux, suis-je vraiment censé vous répondre !? Mais, ouais, on a un cahier des charges provisoire. Mais je pense que cette suite sera complètement différente de Darius. Il n’y a aucun liens au niveau de l’histoire, et le jeu se déroule dans un univers totalement différent.

 

Nakamura : La direction nous a demandé de réaliser une suite à Darius pour le courant de l’été, mais c’est bien évidemment tout simplement impossible. Beaucoup de questions restent encore en suspens, mais ça reste jouable si on arrive à le caler pour le mois de Janvier. Mais avant cela, on pense déjà à sortir une version alternative (nb : Extra Version) de Darius, mais pour être honnête, je ne sais même pas comment nous allons nous y prendre.

 

Encore un grand merci pour le temps que vous avez pu nous accorder aujourd’hui !

 

De gauche à droite : Yasuhiko Tanaka (Sound Design), Natsuki Hirosawa (Design de la borne), Hisayoshi « OGR » Ogura (Compositeur), Junji Yarita (Designer), Akira Fujita (Planificateur), Toru Sagawara (Programmeur) et Takeki Nakamura (Ingénieur en matériel)

 

 

Darius II – Interview des développeurs

Issue des archives du site GSLA

 

Hidehiro Fujiwara – Planificateur
Akira Otsuki – Programmeur
Shinji Soyano – Programmeur
Tatsuo Nakamura – Programmeur
Hisakazu Kato – Designer
Masami Kikuchi – Designer

 

Fujiwara : Avec Darius II, nous voulions conserver la même base de gameplay, et améliorer autant que possible la qualité des sprites et des graphismes, qui à mon sens, étaient les principaux arguments de vente de Darius. On a voulu un impact visuel plus fort pour le tir principal, mais pour le reste (missiles & bouclier), la configuration reste la même. Nous avons également sorti une version 2 écrans de Darius II car la borne d’origine prenait beaucoup trop de place dans les game centers. On a donc essayé de faire quelque chose de plus compact.   

 

Otsuki : Les deux versions de la borne (3 écrans & 2 écrans) sont fondamentalement identiques. Le positionnement des ennemis, leur ordre d’arrivée, et le nombre de P-Up sont exactement les mêmes. Il existe un petit nombre de différences dues à la taille de l’aire de jeu. La version 3 écrans vous donne plus de marge pour esquiver, et de ce fait le jeu est un peu plus facile. Chacune de ces deux versions utilisent un hardware différent. En raison d’un problème de hardware, sur la version 3 écrans de la borne, le mouvement vertical des P-up est inversé. Il faut juste que vous soyez sûr de dégommer les formations dans des endroits opportuns (rires).    

 

Soyano : Je me souviens que nous n’avions pas prévu d’utiliser un scrolling parallax lors de l’affrontement du 1er boss…

 

Fujiwara : Ah oui, avec les effets d’ondulation. Ces espèces de flammes étaient stipulées dans le cahier des charges. 

 

Soyano : Au début, on n’avait rien d’autre qu’un scrolling parallax standard pour ce passage, mais par moment, l’arrivée du boss déclenchait un bug qui foutait en l’air les scrollings en les désynchronisant. Mais on a trouvé ça cool, et on a fini par programmer un effet d’ondulation similaire sur le boss du 1er stage.    

 

Kato : J’ai fait en sorte de créer les éléments graphiques, de tel manière à ce que les délimitations des « couches de parallax » soient presque invisibles.

 

Le parallax « cassé » derrière le 1er boss de Darius II. La version la plus commune de Sagaia, le portage à l’étranger de Darius II, affiche des graphismes radicalement différents pour le stage d’introduction.

 

 

Fujiwara : Au début, ce qui est maintenant le mode de difficulté « easy » devait à l’origine être le mode « Normal », mais comme les joueurs de shoot’em’up sont devenus très forts, cela posait dorénavant un problème aux gérants de salle d’arcade. C’est pourquoi, au moment de transporter la borne, on l’a configuré en Rank B (nb : niveau de difficulté) à la toute dernière minute. Et lors des location test, la plupart des joueurs partaient soit vers la route du haut ou bien celle du bas. En voyant cela, on s’est dit qu’on allait rendre la route du milieu un peu plus facile.   

 

Kato : Afin de créer tous les sprites nécessaires dans Darius II, la 1ere chose que nous ayons fait a été de rassembler tout le monde, afin de nous mettre d’accord sur la direction que nous souhaitions adopter. Nous devions prendre en compte le look de Darius 1er du nom, et nous devions aussi nous assurer d’unifier les designs, sachant que plein de personnes différentes travaillaient sur les sprites. J’en ai moi-même dessiné un tas, dont pas mal de déchets. Je me souviens plus particulièrement de l’explosion nucléaire que j’avais réalisé… Il s’agissait d’un énorme champignon nucléaire qui couvrait la totalité des trois écrans, mais malheureusement c’est passé à la trappe.  

 

Fujiwara : C’était incroyablement détaillé, mais ça bouffait beaucoup trop de ressources. 

 

Kikuchi : L’ensemble des sprites dessinés par l’équipe ont été vérifiés par un intervenant tiers, puis on nous les a transférés avec des corrections. Peu nombreux sont les sprites qui n’ont pas nécessité une petite révision. On a également réutilisé certains boss qui avaient été retirés de Darius I, mais nous les avons tout de même redessiné pour cette suite. Par exemple pour le boss du premier stage, le poisson lion, il s’agit en fait de l’un de ces boss qui n’a pas vu le jour dans le 1er titre.

 

Fujiwara : On a ajouté Killer Hijia en toute fin de développement. L’avoir juste là, devant vous, tirant droit devant… Eh bien il pouvait aussi bien s’agir d’un objet faisant du sur place… J’ai donc essayé de faire quelque chose qui ait plus d’impact sur le plan visuel. J’ai fini par ajouter une seconde forme, le passage où il s’ouvre en deux.

 

Nakamura : Cette idée est géniale.

 

Fujiwara : Driosaum, le boss « murène », était lui aussi ennuyeux au début, vu qu’il se contentait de bouger dans tous les sens à l’écran. Puis j’ai ajouté une nuance dans son comportement, ce moment où il s’arrête quelques secondes, comme s’il repérait votre vaisseau pour ensuite vous foncez dessus. Cela le rendait infiniment plus intéressant. Le Red Crab fait bien le job puisqu’il oblige le Silver Hawk a bougé dans toute la zone de jeu. Même si Darius II est un jeu à trois écrans, j’ai comme l’impression que la marge de manœuvre est assez limitée, donc je voulais un boss qui vous permette de vous déplacer et le prendre à revers. Et comme je suis quelqu’un de gourmand, j’ai aussi voulu ajouter ce boss tout simplement car j’adore le crabe. C’est délicieux (rires). Plus ils ont de goût, plus gros sera leurs succès, me suis-je dit. C’est aussi moi qui ai fait du forcing pour intégrer Leadain, le boss en forme d’oursin, bien que ses patterns aient été créées par le designer en charge du sprite.

 

Kikuchi : Oui, c’est important d’avoir une variété d’attaque pour les boss. C’est sans intérêt, s’ils se contentent de stationner en vous attaquant avec un pattern de tirs standard. 

 

 

Bio Strong dans Darius II. Entre autres modifications, dans la version PC Engine CD « Mech Bio Strong » présente un design radicalement différent, qui le fait davantage passer pour un boss issu de R-Type.

 

 

Fujiwara : Le boss reprenant le design d’un bernard-l’ermite disposait à la base d’une coquille, mais là encore ça manquait d’impact. J’ai essayé plein de choses différentes, pour y apporter un peu de piment ; et j’ai finalement eu l’idée d’utiliser le croiseur Yamato afin d’en faire une partie de sa coquille. Je pense qu’il est important de ne pas rester prisonnier de son statut de « programmeur » dès qu’il s’agit de concevoir des ennemis. Il est préférable de laisser libre cours à son imagination. En comparaison des boss, le sprite du Silver Hawk est petit. Le concept original était si détaillé et si bien dessiné, que j’ai toujours eu des remords à ce propos.  C’est de là que nous est venu l’idée de la « Mother Hawk », car je voulais montrer le design de ce vaisseau dans un format plus grand.  De plus dans le concept originel du Silver Hawk, la partie haute du vaisseau (nb : l’aileron) pouvait se détacher et attaquer les ennemis. On a fini par ne pas l’intégrer, donc je me suis dit qu’il fallait faire en sorte de le rajouter pour ce boss. D’ailleurs, à propos de Bio Strong, le fœtus s’inspire de la séquence finale de 2001. C’est aussi de là que proviennent les dalles grises en rotation, celles qui ressemblent au monolithe de 2001. Et bien sûr, vu qu’il s’agissait de l’univers de Darius, on s’est basé sur un œuf de poisson, et non un fœtus humain, pour Bio-Strong. 

 

Nakamura : Nous voulions que Bio Strong soit bien plus fort, un truc comme le « vrai boss final », mais au bout du compte il n’était pas très difficile.  

 

Kikuchi : Il y a aussi ce boss que l’on a dû abandonner, et qui aurait dû apparaître dans la Zone X… cette méduse ondulante & semi-transparente. Elle devait être gigantesque, quelque chose comme la largeur de trois écrans verticaux. 

 

Fujiwara : Oui, mais c’était trop énorme pour qu’on puisse l’intégrer de façon cohérente. Mais on a ajouté ce message à la fin : « Votre combat n’est pas encore terminé… ». Une sorte d’indice à destination des joueurs dans l’attente de ce qui va venir. Si les joueurs sont présents, on aimerait faire une suite. Et encore merci à chacun d’entre vous de nous soutenir !  

 

 

Gamest Comic

“Darius Story”

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
SOURCE : http://shmuplations.com/dariusii/
PATREON : 
www.patreon.com/shmuplations

 

 

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