Entretien avec AKIMAN Akira Yasuda [Part I]

Entretien avec Akira Yasuda 

Initialement publié en 2003 dans le livre « style of games »

 

Dans cette première moitié d’une très longue interview publiée en 2003, le légendaire illustrateur Akira « Akiman » Yasuda revient sur ses origines en tant qu’artiste, ainsi que sur les premiers titres auxquels il a prêté ses talents comme employé chez Capcom ; notamment sur le très célèbre beat’em’all Final Fight et le titre majeur de cette époque qui va définir une nouvelle ère pour le jeu de combat : Street Fighter II. 

 

Initialement traduit par BlackOak sur shmuplations.com

 

Vous avez quitté cette année Capcom pour devenir totalement indépendant.

 

Yasuda : J’ai quitté Capcom le 28 juin (2003) pour devenir freelance, donc je pense que cela fait maintenant près de 5 mois ?   

 

En fait, j’ai l’impression que vous avez fait pas mal de choses entretemps, juste après avoir quitté Capcom, vous avez dessiné cette affiche de Kunoichi pour le compte de Sega. Quelles sont les différences entre travailler comme freelance, et être un employé à temps plein ?

 

Yasuda : En fin de compte, je suis bien plus heureux en bossant comme freelance. J’avais quelques inquiétudes avant de quitter mon poste. J’étais préoccuper par l’argent, sur le fait que mes collègues puissent penser que je les ai trahis, si j’allais avoir ou non des commandes… Mais il s’avère que depuis que je travaille de la sorte, la plupart de mes doutes se sont dissipés. Bon, pour autant je n’ai pas encore entièrement résolu mes problèmes d’argent.

 

Et pourtant, vous continuez encore à fournir des illustrations pour le compte de Capcom.

 

Yasuda : Lorsque je travaillais chez Capcom, j’étais un designer qui leur coûtait très cher. Mon salaire étant élevé, Capcom ne pouvait se permettre de m’utiliser sur des projets sans rapport avec le jeu vidéo. Par exemple, le département de Tokyo s’occupant des copyrights des personnages, voulait faire appel à mes services pour réaliser quelques illustrations. Mais le coût de mes prestations étaient si élevées, que je ne pouvais tout simplement pas répondre à cette demande. Mais maintenant que je suis devenu freelance, je suis en mesure de proposer des tarifs bien plus abordables. C’est pourquoi j’ai beaucoup de commandes provenant de Capcom

 

Akira “Akiman” Yasuda (2003)

 

C’est dingue… Vous fournissez PLUS de travail pour Capcom comme indépendant que lorsque vous étiez un employé à temps plein ! C’est quelque chose qui me surprend, puisque j’avais entendu dire que vous étiez le designer le plus sollicité chez Capcom, et personne d’autre que vous n’avait enchaîné autant de nuits blanches.

 

Yasuda : Ouaip, je doute que n’importe qui puisse battre mon record personnel du « pourcentage de temps vécu chez Capcom ». Pendant les développements, je dormais systématiquement sous mon bureau. On m’a même aménagé un futon et tout ! Et lorsque ça commençait à être le rush, Yoshiki Okamoto (nb : l’un des anciens responsables des développements chez Capcom) fixait de nouvelles échéances toutes les dix heures, ce qui faisait que je ne pouvais pas quitter mon poste… C’est comme ça que j’ai pris l’habitude de dormir sous mon bureau. Au passage, même maintenant en freelance, je continue à dormir sous mon bureau à la maison.

 

Euh, ouais, mais je ne peux m’empêcher d’être surpris que quelqu’un de tellement habitué à travailler chez Capcom, puisse s’en aller pour se mettre à son compte. Mais mettons cela de côté pour le moment. Je vous remercie d’avoir accepté cette interview. J’aimerai aujourd’hui couvrir l’intégralité de votre carrière, en partant de l’époque où vous avez rejoint Capcom, jusqu’au moment où vous avez pris votre décision de devenir freelance. Pour débuter, était-ce un rêve de gosse de devenir designer ?

 

Yasuda : Depuis ma prime enfance, j’ai toujours été très fier de ce que je dessinais. Au cours de ma 2e ou 3e année d’école primaire, mon prof, Mr Kimura, ne cessait de s’extasier devant mes dessins, ce qui m’a apporté une grande confiance en mes capacités. Je m’en souviens encore aujourd’hui, nous faisions des exercices durant le cours, en dessinant des insectes aquatiques. Je dessinais un gengoro (un scarabée plongeur), en rajoutant au crayon des dégradés ainsi que la luminosité. Mr Kimura m’a vu faire et s’est exclamé : « Incroyable ! hé, toute le monde, regarder moi ça ! » Tous les élèves se sont réunis autour de moi et se sont exclamés « woooow », et je suis après cela devenu un gamin très populaire. Depuis ce jour, je me suis complètement consacré à l’art, à rien d’autre que l’art. C’était en quelque sorte mon petit trésor personnel, quelque chose que j’allais continuer à travailler, à peaufiner et à améliorer.  

 

Quand avez-vous commencé à pratiquer le dessin ?


Yasuda : Quand je rentrais du bahut, j’allais directement dans ma chambre et je dessinais jusqu’à la fin de la journée. Si mes amis m’invitaient pour jouer au baseball ou autre chose, je disais « Bien sûr », mais je finissais par m’éclipser pour retourner à la maison et dessiner. La clé pour devenir meilleur en tant qu’artiste est de ne tenir aucune de vos promesses (rires). Je n’ai participé à aucun club durant le collège, car ainsi je pouvais me consacrer sans la moindre entrave au dessin et à mon autre passion à cette époque, qui était la radio. J’ai passé beaucoup d’après-midi à écouter ma radio BCL (à ondes courtes), en feuilletant le bouquin « Construisez votre propre radio », pour tenter de fabriquer mon propre poste. Peut-être que mes parents culpabilisaient, car ils travaillaient dans l’industrie du divertissement de nuit, ils étaient donc très occupés. Mais ils m’achetaient toujours ce dont j’avais besoin pour m’aider à poursuivre mon but. Après avoir vu une émission de télévision présentant le travail de l’illustrateur Shusei Nagaoka, mes parents m’ont acheté un aérographe, ainsi que plusieurs pinceaux à pointe fine. Et lorsque j’ai vu les illustrations d’Hajime Sorayama, ils sont allés m’acheter des acryliques liquitex.      

 

Avez-vous suivi des cours d’art au lycée ?


Yasuda : Le lycée du coin (situé à Kushiro) que j’ai fréquenté avait un club d’art qui était très réputé et que j’ai fini par rejoindre. L’un des étudiants (le plus âgé) avait remporté un prix du ministre de l’éducation et du premier ministre. Les murs de la salle du club étaient ornés de nombreuses et gigantesques toiles. Il n’y avait rien d’autres que des peintures lugubres : des bateaux de pêche abandonné, des zones commerciales isolées & désertes… Elles étaient suffisamment impactantes, mais toute cette imagerie sombre ne n’aidait pas, et je n’ai pas voulu m’intégrer à ce club. Le résultat étant que je n’ai jamais appris la peinture à l’huile, cependant je me suis focalisé sur le graphisme. En fait, au cours de ma première année, j’ai gagné un prix de design lors d’un concours organisé à Hokkaido ; puis l’année suivante j’ai remporté le prix de design, d’illustration & de photographie. Si je pouvais être le meilleur à Hokkaido, je me disais que je pourrais être le meilleur n’importe où dans le monde.    

 

Avec un tel talent artistique, n’étiez-vous pas quelqu’un de populaire à l’école ?

 

Yasuda : Eh bien, j’avais le sentiment que les gens pensaient peut-être que j’étais cool, mais… A vrai dire, j’étais quelqu’un de débraillé, je ne me lavais pas pendant plusieurs jours d’affilés, je n’étais donc pas quelqu’un de populaire parmi mes camarades de classe. J’ai cependant reçu de nombreux cadeaux et beaucoup d’attention des plus jeunes élèves. Une fois, ils m’ont même donné un coussin Gundam, des choses de ce genre-là.   

 

Est-ce qu’aujourd’hui vous faites votre coming out en tant que fan inconditionnel de Gundam ?

 

Yasuda : Ouaip. Une fois, j’ai même écrit un essai pour la classe intitulé « Pourquoi Gundam c’est cool ». J’avais aussi un tas de model kits.

 

Akiman a contribué bien plus tard aux artworks, personnages & au mécha design de Gundam Reconquista in G (G-Reco) et du bien aimé Turn A Gundam

 

J’ai cru comprendre que vous êtes directement allé à Tokyo après avoir obtenu votre diplôme.

 

Yasuda : Moi, le responsable du club d’art et autre ami y participant, avions décidé que nous irions à Tokyo pour tenter d’y faire notre trou et y vivre en tant qu’artiste. L’un de mes amis payait ses frais de scolarité d son école de design, en livrant des journaux, et j’ai donc décidé de faire de même.

 

Donc vous débutiez chaque mâtiné en livrant des journaux, puis vous disposiez du reste de votre journée pour travailler à votre art.

 

Yasuda : Cela a été une période très difficile pour moi. Je n’étais pas taillé pour ce genre de petit boulot. J’étais toujours en retard, j’avais du mal à récupérer les règlements et je ne faisais aucun suivi avec les clients pour les réabonnements. Mon boss me haïssait. Et par-dessus tout, au bout d’un an, j’ai fini par abandonner mon cursus, puis j’ai passé une année complète à me concentrer sur mon job de livreur de journaux.  

 

On dirait que vous aviez complètement perdu de vue vos objectifs. Une année de perdue.

 

Yasuda : Oui, je passai mon temps à flemmarder durant toute la journée. C’est à peu près à cette même époque, que l’un de mes senpais travaillant comme livreur de journaux, s’est payé un nouvel ordinateur. Il s’agissait d’un PC-6001, le « Papikon », comme on l’appelait. Il me paraissait intéressant et mon senpai m’a laissé l’utiliser. J’ai tenté d’écrire un programme, quelque chose de très simple qui devait dessiner des lignes en entrant des coordonnées. Et je me suis dit : « Eh, mais avec ça, je pourrais dessiner sur ordinateur… ». J’ai essayé de dessiner une illustration d’Urusei Yatsura (Lamu). Mais dès que j’ai commencé à en dessiner les contours, un message d’erreur s’est affiché pour m’indiquer que la mémoire était en surcharge. J’ai cherché d’où venait le problème, pour découvrir que j’étais à court de ram vidéo. Je ne savais même pas ce qu’était de la ram vidéo, mais j’en ai déduit que cet ordinateur n’était pas très puissant. Après cette expérience, j’ai voulu posséder mon propre ordinateur. J’ai couru acheter le modèle le plus performant du marché à cette époque, un Toshiba Pasopia 7. Je me suis tellement amusé avec cet ordinateur. Je pouvais gérer des lignes par coordonnées très détaillées, et je m’en suis servi pour dessiner des personnage d’anime à l’écran. Pour obtenir un bon teint de peau, je devais alterner les lignes blanches & oranges. Et je sauvegardais mes dessins sur la mémoire d’une cassette.  

 

Il s’agissait donc de votre première expérience dans l’infographie.

 

Yasuda : Je n’avais pas la moindre idée de la joie que pouvait procurer le dessin sur ordinateur. J’ai alors commencé à lire le magazine Maikon Basic et appris à programmer. C’est là que j’ai vu le pixel art de Xevious et pris conscience de la beauté de la chose (nb : appelé aussi « dot art » en japonais).

 

Est-ce à ce moment-là que vous avez essayé d’intégrer Capcom ?

 

Yasuda : Non, juste après mon job de livreur de journaux, j’ai continué à bosser avec quelques jobs à temps partiel pendant un petit moment : l’un en tant qu’animateur et l’autre consistant à organiser le transport de fret dans un entrepôt. Mais je n’avais pas d’argent et mon travail était sporadique, donc pendant très longtemps j’ai vécu chez ma copine. Je voyais occasionellement passer des offres d’emploi pour postuler chez Capcom, dans lesquelles ils cherchaient des gens pour dessiner des poster ou réaliser des publicités. En fait, je pensais que c’était une agence de pub la première fois que j’ai postulé chez eux. 

 

 

 

L’Ordinateur Toshiba Pasopia

Outre sa palette de couleurs particulièrement élevée, il avait une particularité assez inhabituelle qui permettait à l’utilisateur de customisé l’apparence de son ordinateur en remplaçant le cache amovible de son clavier.

 

 

 

 

Et comment se passait leurs tests d’embauche ?

 

Yasuda : J’ai passé mon entretien avec Yoshiki Okamoto. Il avait cette coupe de cheveux très populaire avec une frange en bataille, ainsi qu’un bronzage beau & intense. Il faisait un peu penser à un grand frère cool. Quoi qu’il en soit, après une courte entrevue, il m’a demandé si je pouvais commencer dès le lendemain.

 

Il y a une légende urbaine dont j’ai eu écho à votre sujet, comme quoi vous êtes venu à l’entretien de Capcom en pyjama…

 

Yasuda : Euh, ouais, possible que ce soit vrai, mais je ne m’en souviens plus ! C’est vrai que j’avais l’habitude de porter un pyjama au bureau, donc j’imagine que je devais aussi en porter un lors de l’entretien d’embauche. Le pyjama de ma copine possédait un petit col qui faisait plus pro que mes tee-shirts.  

 

Est-ce que Capcom possédait aussi à cette époque une équipe de développement à Tokyo ?

 

Yasuda : La boîte en avait une et j’y ai travaillé. Je n’avais pas les sous pour faire la navette entre le logement de ma petite amie & le bureau. J’ai alors demandé à Okamoto si était possible de prendre en charges ces frais et Capcom l’a fait. C’est comme ça que j’ai commencé à y travailler.

 

Quelle a été votre première fonction ?


Yasuda : Lorsque j’ai été embauché, il y avait deux pôles de développement. L’équipe principale travaillait sur Gunsmoke et l’autre groupe était sur Side Arms. On m’a désigné pour m’occuper des arrières plans de Side Arms. Okamato a commencé par me montrer un exemple de background qu’il avait lui-même dessiné. C’était du genre : « Tu as saisi l’idée ? Maintenant tu t’occupes du reste ! ». Tout juste une semaine après mon embauche, on m’a confié l’ensemble des arrières plans… On en attendait beaucoup venant d’une nouvelle recrue ! Okamoto était un pro dès qu’il s’agissait de déléguer du boulot. Ce n’était pas le genre d’endroit où vous pouviez vous retrouver démuni et demander de l’aide, il fallait se démerder avec ses propres moyens.      

 

Il semble que vos bases en matière d’infographie proviennent de deux sources : les dessins de Lum-Chan que vous faisiez sur votre ordinateur & de votre tuteur Okamoto.  


Yasuda : Hummm, eh bien, l’ordinateur sur lequel j’ai dessiné Lum-Chan disposait d’un affichage haute résolution, donc j’ai pu le faire en dessinant des lignes. Mais le pixel art est un style basé sur une basse résolution qui n’utilisent pas de lignes. Pour ainsi dire, j’ai principalement bossé de mon côté en observant mes collègues plus âgés qui dessinait en pixel art chez Capcom. L’une des caractéristiques du pixel art tient au fait que les pixels les plus clairs apparaissent comme plus proches, et les plus sombres éloignés. L’une de mes techniques était d’utiliser les pixels les plus sombres sur les bords et marges des personnages, ce qui leur donnait une meilleure impression de profondeur. Je coloriais les pixels de telle façon, que cela donnait l’impression qu’une source de lumière les parcourait.    

 

Les arrières plans ont-ils été votre seule contribution sur Side Arms ?

 

Yasuda : Travailler uniquement sur les backgrounds aurait été ennuyeux, j’ai donc aussi dessiné l’avatar du joueur & les sprites des ennemis.

 

Maintenant que vous le dites, les designs me rappellent Z Gundam.

 

Yasuda : Oui, parce que je regardais Z Gundam pendant que je les dessinais (rires) ! Okamoto aimait venir me voir pour causer de Gundam « Yasuda, Z Gundam est génial. Mais Quattro Bajeena est en fait Char Aznable, qu’en penses-tu ? ». Il l’appelait systématiquement « Quattro Vagina !!! »

 

On dirait le genre de blague que ferait un vieux monsieur.

 

Yasuda : Il était encore assez jeune à l'époque. Dans tous les cas, à mesure que je finissais les backgrounds de Side Arms, je commençais à vouloir quelque chose de nouveau, et je me suis dit que ce serait amusant de créer une intro animée pour Side Arms. L’autre équipe était alors encore en train de travailler sur Gunsmoke. Okamoto se plaignit en disant que cela prendrait beaucoup trop de temps, mais j’ai fait remarquer que Makaimura (Ghosts and Goblins) avait un intro de 8 secondes, et ce fut suffisant pour le persuader. Vous voyez l’intro de Side Arms ? La terre apparait, change de couleur en passant du bleu au rouge, tandis que des vaisseaux surgissent un à un, en scintillant sur un fond spatial. J’ai dû utiliser au total 20 frames, c’était vraiment amusant.       

 

Combien de temps a-t-il fallu pour développer Side Arms ?

 

Yasuda : Je pense quelque chose comme un an. En plein milieu du développement, on a dû déménager à Osaka. J’ai également emménagé dans les dortoirs de l’entreprise, et c’est là que ma vie de célibataire à Osaka a débuté. Gunsmoke a été finalisé peu de temps après, et il était très populaire. Juste après ça, je me suis dit, ok, maintenant il faut vraiment que l’on voit le bout de Side Arms ; mais nous n’arrivions pas à progresser par nous-même. Finalement Okamoto a dû nous rejoindre sur le développement et nous avons pu le finaliser au bout de trois mois. 

 

En soi ce n’est pas surprenant, vu que Side Arms a été une sorte de test pour vous, que ce soit dans le design des backgrounds, le pixel art ou encore l’animation. D’ailleurs combien de PCB ont été produites par Capcom ?

 

Yasuda : A peu près 5000, si je me souviens bien.

 

Whoa, on peut parler d’un hit. Est-ce le succès de Side Arms vous a alors permis de vous stabiliser sur le plan financier ?

 

Yasuda : Oui, j’ai eu le droit à deux augmentations à cette époque. Au début, je n’étais pas encore un employé à plein temps et donc mon salaire était minime, mais il a par la suite augmenté. De plus, je ne sortais pas tant que ça, donc je faisais très facilement des économies. Je préférais être au bureau que de sortir.  

 

Est-ce que vous avez posé des vacances ?

 

Yasuda : Nous en avions, mais Okamoto pétait un boulard si l’on posait un jour de congé. De nombreuses personnes se sont fait engueulées à cause de ça : « Hé, mais pourquoi n’étais-tu pas dans le coin Dimanche !? ». 

Les esquisses originales du mécha de Side Arms, extraites du compte twitter d’Akiman.

 

Eh bien, c’était plutôt strict… L’autre jeu sur lequel vous avez travaillé par la suite était Forgotten Worlds.

 

Yasuda : Avec Forgotten Worlds, je m’étais persuadé d’essayer de devenir un planificateur. J’ai interrogé Okamoto à ce sujet, et juste après être allé aux toilettes, il est revenu et m’a dit : « Oui, bien sûr ». Il m’a intégré à l’équipe qui avait travaillé sur le titre précédent Forgotten World.

 

Forgotten Worlds était un jeu unique, doter de contrôles rotatifs et se jouant en coop.

 

Yasuda : Une bonne moitié de ces idées sont le fait d’Okamoto. Il avait ses propres théories & notions sur ce qui rend un jeu bon. Il considérait que les jeux étaient meilleurs à deux, et que scorer à deux joueurs était bien plus amusant, que le jeu devait comporter une attaque très puissante, et ainsi de suite. En fait, l’idée originale de Forgotten World venait d’un souhait d’Okamoto de crée un système dans lequel les joueurs pourraient travailler ensemble pour récupérer des items bonus.   

Et donc vous avez hérité de ses idées et vous les avez développés ?

 

Yasuda : Pas exactement. Malheureusement, les idées d’Okamoto ne fonctionnaient pas si bien que ça. La direction a alors intégré à l’équipe le premier « vrai » planificateur de Capcom, Akira Nishitani. Jusque-là, un planificateur était juste une personne qui montait en grade en tant que programmeur ou designer, mais Nishitani a été la première personne à avoir été embauché dès le départ comme planificateur. Okamoto a donné son accord pour que je participe au développement, à condition que je soutienne Nishitani.

 

Quel genre d’individu était Nishitani ?


Yasuda : Il travaillait comme pigiste dans un magazine de jeu vidéo depuis le lycée, et il avait l’habitude de rédiger la section guides stratégiques pour Gamest. C’était une personne incroyable. Il avait lui aussi ses propres théories et idées. A titre de comparaison, mes idées n’étaient qu’un fourre-tout avec plein de choses qui ne faisaient pas vraiment sens.  

 

C’est pourtant cette même équipe Nishitani/Yasuda qui allait plus tard donner ce chef-d’œuvre qu’est Street Fighter II.

 

Yasuda : C’est vrai. Mais au moment où nous bossions sur Forgotten Worlds, on s’est retrouvé pris dans une grave crise de production de ROM, et notre capacité de production a chuté de 20%.  

 

Effectivement, j’ai souvenir que très peu de PCB de Forgotten World avaient été expédiées aux exploitants.

 

Yasuda : Par ailleurs, pour une raison quelconque, au cours du développement de Forgotten World, on a aussi produit un jeu de mahjong hentai appelé « Mahjong gakuen » (l’académie du mahjong). Finalement il a été publié par Capcom, mais il a été planifié et conçu par Okamoto. C’est un projet qui s’est monté de façon fortuite. Les designs que j’ai réalisés n’étaient pas trop explicites, c’était plutôt allusif, du hentaï que ne dit pas son nom… Le jeu a rencontré un gros succès et grâce à ça, j’ai obtenu une grosse prime. Okamoto m’a versé un bonus de 1,08 millions de yens (environ 9000€).

C’est incroyable de savoir que c’est CE jeu qui a valu un bonus. Combien de pcb de Mahjong Gakuen avez-vous écoulé ?

 

Yasuda : Aux alentours de 12000 unités.

  

 

 

Le cast de Mahjong Gakuen tel qu’on peut le voir à la fin du jeu.

On prétend que les employées de Capcom auraient servi de modèles pour les personnages du jeu.

  

 

 

 

 

Wow, cela a été un énorme succès !

 

Yasuda : Juste après avoir fini Mahjong Gakuen, j’ai eu l’opportunité voyager à l’étranger. J’ai visité San Francisco & la Nouvelle Orléans, et je me suis aussi rendu à des salons professionnels dédiés au jeu vidéo. La plupart des jeux qui étaient très populaires étaient des titres que je ne trouvais pas du tout intéressants. Des trucs du genre Datsugoku (P.O.W.) & Double Dragon. Le chef-d’œuvre que j’adulais, Gradius, ne faisait pas de chiffre. Et nos productions maison, Son Son et Gunsmoke, ne marchaient pas non plus très bien. Il y avait aussi Super Real Mahjong PII, mais il ne faisait guère mieux.   

 

Vous avez pu constater sur place les différences de goûts entre les japonais & les américains.

 

Yasuda : J’ai posé la question à l’un des employés de Capcom USA, et à une autre personne (japonaise) qui vivait en Amérique. Qu’elle pouvait en être la raison ? J’ai alors appris que les Game Center américains fonctionnaient avec un système de jetons (tokens) ; et donc les gens en achetaient un tas pour les dépenser d’un coup. D’un autre côté, les japonais considéraient l’arcade comme quelque chose dans lequel on dépense une pièce de 100 yens à chaque partie (nb : comprendre la culture du 1 crédit), à la différence des américains qui achetaient par avance un tas de jetons, et achetaient plusieurs crédits d’un bloc pour un seul jeu. Ils n’essayaient pas de finir les stages avec une seule pièce ; ils voulaient juste passer un bon moment en se défoulant. Je me suis alors rendu compte que si Capcom voulait percer aux Etats Unis, il fallait opérer un volteface et créer des jeux dans la veine de Double Dragon ou Datsugoku. Je suis retourné au Japon avec cette idée en tête, et le nouveau jeu auquel je pensais était Final Fight.     

Cela fait sens, un beat’em’all.

 

Yasuda : A mon retour, j’étais particulièrement agressif dès qu’il s’agissait de défendre mon point de vue. Nishitani n’étant pas allé en Amérique, était le seul qui insistait pour que l’on change de cap. Mais Nishitani étant quelqu’un de très intelligent, il a vite compris l’état de la situation & m’a aidé lors de la planification de Final Fight. La première & la plus importante des choses était ma volonté de réaliser un jeu d’action avec de meilleurs mouvements que Double Dragon ou P.O.W. A cette fin, j’ai ajouté un bouton pour le saut, ainsi que la possibilité d’exécuter différentes attaques, en fonction du nombre de fois que vous appuyiez sur le bouton d’attaque. Je voulais aussi améliorer l’efficacité du processus de développement. Avec Mahjong Gakuen, j’avais compris qu’en ajoutant plus de personnes, on pouvait accélérer le développement. On a utilisé près de 20 personnes pour réaliser Mahjong Gakuen et en l’espace d’un mois on a musclé nos compétences. J’étais excité de voir le nombre de choses incroyable que nous pouvions réaliser avec un développement organisé de façon efficace. Et j’étais très impatient de mettre cette expérience à profit pour le développement de Final Fight.       

 

Vous étiez en train de passer d’une approche artisanale, à des procédés bien plus efficaces, un peu si comme vous produisiez des jeux à la chaîne.

 

Yasuda : Lors d’une bonne journée, je pouvais dessiner huit motifs d’animation. Au même moment, deux graphistes travaillaient sur le pixel art, et deux designers s’occupaient des arrières plans. Ainsi nous avons pu diviser chacune des tâches, un peu à la manière d’une chaîne de montage. Le résultat étant qu’étonnamment nous avons pu finaliser Final Fight en tout juste six mois ! 

 

Cool !


Yasuda : Bien sûr, nous avons rencontrés beaucoup de problèmes. Il y avait une feuille sur mon bureau sur laquelle était inscrite la quantité de mémoire que l’on devait allouer à chaque élément. Et à un moment donné ce papier s’est perdu, et donc par inadvertance nous étions à court de mémoire pour les objets… On a réussi à trouver un peu d’espace mémoire avant la date butoir et à faire rentrer tout juste ce qu’il restait. Tout le monde était ultra excité, les gens criaient « c’est un miracle !!! ». Et on a fini par vendre 30'000 pcb.  

  

 

 

 

Un « plan mémoire » dessiné à la main comme mentionné ci-dessus ; cette technique consistait à littéralement à réaliser une cartographie des graphismes inclus dans la ROM sur papier . Cette technique a été conçue durant le développement de Final Fight et a continué à être utilisée pour Street Fighter II. 

 

 

 

 

 

 

Un nouveau record.


Yasuda : Oui, et j’ai en quelque sorte chopé la grosse tête. « Pourquoi ne faisons-nous pas ça pour tous nos développements ??? ». J’étais très haut perché. Okamoto m’a aussi félicité. Même Noritaka Funamizu, un collègue ayant de l’ancienneté et qui m’intimidait beaucoup à ce moment-là m’a dit : « Hey, c’est plutôt amusant ». Et avec le temps, l’organisation & tous les aspects administratifs de nos développements chez Capcom se sont améliorés. On avait également résolu nos soucis d’approvisionnement en ROM.

 

Nous allons enfin en venir à Street Fighter II. Il s’agit d’un travail en duo, avec vous-même & Akira Nishitani. Comment ce projet a-t ’il débuté ?

 

Yasuda : C’est à cette époque que Nishitani s’est imposé et c’était incroyable. C’était comme assister à la naissance d’un leader. Il y avait plus d’assurance dans sa communication avec le reste de l’équipe, et même de la domination : « Là, ça devrait être comme ça », « Cette section serait meilleure de cette façon », et plein de choses dans ce genre. C’était une sorte de dieu chez Capcom.   

 

Nishitani avait cette confiance que seule la réussite peut apporter.

 

Yasuda : Ses cahiers des charges étaient extrêmement simples. Il avait l’habitude d’écrire ses commentaires à la main sur les documents, en bien gros avec une écriture d’enfant, mais en tellement gros, qu’on ne pouvait s’empêcher de rigoler : « CE PERSONNAGE EST RAPIDE, SA SPECIALITE C’EST LE COMBAT EN L’AIR. SES CHOPPES SONT COMME ÇA. SON ATTAQUE A MI-DISTANCE EST UNE BAFFE. LE HURRICANE KICK RESSEMBLE A ÇA ». Et ses notes étaient volontairement très vagues, de sorte que chaque département devait se débrouiller pour peaufiner les détails. C’est comme cela que s’est déroulé le processus de création des personnages de Street Fighter II.    

 

Les personnages « étranges » tels que Dhalsim Blanka sont-ils aussi une idée de Nishitani ?

 

Yasuda : Les personnages de SFII ont été passés au crible par trois personnes : moi-même, Nishitani et un autre développeur. On passait en revu chaque mouvement un à un et ensuite on donnait le feu vert. Il y avait cette règle tacite selon laquelle « Ce n’est pas bon tant que ça ne nous fait pas marrer ». Prenez par exemple les poings de Dhalsim. Dans le cahier des charges, on avait limité le nombre de poings, une règle comme quoi ils ne devaient pas s’étendre sur plus de 128 pixels. Mais lors du processus de révision des personnages, on a décidé de les étendre un peu plus loin, puis un peu plus loin, puis encore un peu plus… Jusqu’au jour où l’on a constaté la longueur de ses bras, et là tout le monde a craqué. C’est le moment où l’on a su que l'on était sur le bon chemin. Cette attitude a modifié l’atmosphère lors du développement. Rigoler & blaguer était devenu une règle. Avec Blanka, c’était la même. Au début, il avait une couleur de peau normale. Mais alors que l’on parcourait les palettes pour essayer différents tons, le vert est ressorti et tout le monde a éclaté de rire. « Quoi !? Mais pourquoi un être humain aurait-il la peau verte … !? ». On a trouvé ça hilarant.

 

Balrog (Vega à l'étranger) était un autre exemple de ce genre de personnages complètement fou.

 

Yasuda : La création de Balrog, c’était vraiment quelque chose. En y repensant, il m’est vraiment difficile de vous dire à quel point j’étais impressionné. Quand Nishitani imaginait les personnages de Street Fighter II, il les dénombrait par leur nationalité et leurs styles de combat. D’abord il choisissait son pays (Inde, Japon, USA, etc…), puis il définissait le style de combat qui lui correspondait, comme le sumo ou la boxe. Après avoir assemblés tous ces éléments, les seuls qui restaient étaient « Espagne » & « Ninja ». Il voulait un ninja pour le Japon, mais le Japon était déjà associé au karaté et au sumo. On s’est donc contenté de combiné ce qui restait pour en arriver au « ninja espagnol ».     

 

Un espagnol qui peut effectuer la technique de l’Izuna Drop !


Yasuda : Oui, en effet. Je me souviens qu’au début l’idée me mettait mal à l’aise. « Est-ce qu’une telle personne pourrait exister… ? » Mais finalement, il a fini par devenir l’un des personnages les plus originaux du cast. En fait, j’en ai appris beaucoup avec ce perso. Ce n’est pas parce qu’un designer met tout son cœur dans la réalisation d’un perso, qu’il créera pour autant quelque chose d’incroyable et mémorable. Il a fallu la vision audacieuse et un peu folle du planificateur pour produire cette chose vraiment incroyable.    

Les Différents concepts du « ninja espagnol » pour Street Fighter II

 

J’ai cru comprendre que vous aviez supervisé le personnage de Chun-Li.

 

Yasuda : La vérité est que je n’ai pas vraiment eu le temps de voir naître le personnage de Chun-Li. Je devais vérifier chaque pattern d’animation pour l’ensemble des personnages. En plus, certains personnages ont fini par avoir tellement d’animations, que nous n’arrivions pas à les faire rentrer dans la mémoire… Couper dans le tas nous a pris près de six mois.  

 

Comment avez-vous engagé ce process, réduire le nombre d’étapes d’animation ?


Yasuda : La démarche d’un personnage se décomposait en six étapes, mais nous avons également créé des personnages qui n’en utilisaient que quatre. L’étrange démarche de Dhalsim ne se compose que de 4 frames. 

 

Et tout ce travail que vous aviez à côté, vous a accaparé du temps sur celui dont vous aviez besoin pour vous concentrer sur le design de Chun-Li.

 

Yasuda : Prendre en charge le développement et superviser le tout m’a pris l’intégralité de mon temps. Et comme on pouvait s’y attendre et sans même que je le sache, il ne restait plus qu’un mois et demi avant la date de livraison. Et en plus, on m’avait encore chargé avec plus de travail. J’ai dû dessiner le poster de Magic Sword et participer à la formation des Kacho (Chefs de section). Je me suis retrouvé avec seulement cinq semaines pour dessiner Chun-Li. Tout devenait de plus en plus dingue autour de moi.

 

La formation des Kacho ?

 

Yasuda : Je venais tout juste d’être promu chef de section. J’ai dû passer une nuit entière avec tous les autres chefs de division afin de nous prêter à un exercice de résolution des conflits et autres types de compétences. 

 

Je suis surpris que l’on vous ait obligé à faire cela, vu le peu de temps dont vous disposiez avec SFII.

 

Yasuda : Sérieux, ouais, ne m’en parlez pas ! Je suis aussi quelqu’un de naturellement calme, et donc durant cette formation, les autres me reprochaient de ne pas suffisamment participer. 

 

Comment avez-vous fait pour donner naissance à Chun-Li pendant un laps de temps aussi court ?

 

Yasuda : Je savais que je devais le faire de la façon la plus efficace et rapide qui soit, ou sinon je n'aurais pas été dans les temps. J’ai donc commencé par créer tous ses mouvements afin qu’ils soient uniques et rendent bien à l’écran. Pour ses coups de poings et coups des pieds normaux, j’ai réexploité les animations d’autres personnages. Lorsque que nous avons créé nos motifs d’animations, ces patterns contenaient déjà quelque chose comme 50-60% du pixel art dont nous usions. J’ai donc copié ces motifs en les adaptant aux croquis de Chun-Li. C’était un boulot extrêmement répétitif et fastidieux, mais si je ne le faisais pas, le travail du reste de l’équipe en aurait pâti, j’ai donc mis les bouchées doubles pour y arriver.     

 

Et comment avez-vous conçu le design de Chun-Li ?


Yasuda : Ma première idée faisait penser à Tao, le personnage chinois du film d’animation Genma Taisen (Genma Wars) doté d’un ample pantalon. Elle devait aussi avoir un tablier. Le personnage n’était cependant pas très sexy, car mon design manquait de personnalité et n’avait pas d’impact. Ainsi au bout de ma 11e heure de travail, j’ai commencé à expérimenter et apporter frénétiquement un nombre de changements conséquents au pixel art. D’abord, j’ai essayé une robe moulante qui laissait apparaître ses jambes nues. Cela lui donnait des airs de lutteuse de catch, une sorte de « fausse » pratiquante de kung-fu. C’est quelque chose de difficile à décrire avec de simples mots, mais ça avait de la gueule, et j’ai décidé de rester là-dessus, en définissant le personnage que tout le monde connaît aujourd’hui. Elle devenue bien plus populaire que je ne l’aurais imaginé. J’étais surpris. Mais j’imagine que cela vient aussi du fait qu’il s’agissait de l’unique personnage féminin du jeu.       

 

Son audacieux « sens de la mode » explique également son fort impact : des gros gantelets à pointes, les bottes blanches et ses chignons.


Yasuda : Quand j’ai commencé à dessiner le pixel art de Chun-Li, on avait un peu de mal à distinguer ses bras & ses jambes. La zone autour de ses jambes était sombre, il fallait donc que ses bottes deviennent blanches ; et ses chignons devaient également être blancs sinon on n’arrivait pas à les distinguer. Autant que je sache, la mode n’existait pas en Chine, mais depuis qu’elle est sur le devant de la scène internationale, il semble que maintenant ce genre de choses soient acceptées.   

 

Combien de PCB de SFII avez-vous envoyé ?

 

Yasuda : La première production a été environ de 70’000-80'000 unités. Peu de temps après, des versions pirates ont commencé à circuler. J’ai ouï dire que quelque chose comme 800'000 pcb de Street Fighter II ont circulé par le monde. Je me souviens combien cela paraissait incroyable pour un jeu non issu du marché console. Ce jeu a touché une corde sensible chez nombre de personnes dans le monde entier… C’est l’un des aspects les plus incroyable dans le jeu vidéo. On peut trouver des fans au Mexique & en Afrique. Le nom « AKIMAN » a fini par être connu dans le monde entier.

 

L’un des premiers designs de Chun-Li, qui se rapproche de la première source d’inspiration d’Akiman, Tao de Genma Wars, connu chez nous sous le nom d’Harmagedon.

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
SOURCE : http://shmuplations.com/akirayasuda/

PATREON : www.patreon.com/shmuplations

 

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