Entretien avec AKIMAN Akira Yasuda [Part II]

Entretien avec Akiman – Temps de crise, Gundam & Read Revolver [Part II]


De base, d’où provient votre pseudo « AKIMAN » ?

 

Yasuda :  Vous savez que dans Dragon Quest, vous avez uniquement le droit d’utiliser 4 caractères pour écrire votre nom ? Okamoto avait l’habitude d’user des termes « Yo-chi-ya-n », et moi « Ak-i-ra », mais je n’aimais pas la façon dont ils sonnaient. Et donc, un peu comme Ultraman, je voulais quelque chose d’héroïque et j’y ai ajouté le mot « man », d’où Akiman. J’aimais tellement Dragon Quest, qu’après ça j’ai continué à utiliser AKIMAN. Depuis mon déménagement à Osaka (qui a coïncidé avec le développement de Forgotten Worlds), je n’ai cessé d’utiliser ce pseudo.  

 

Je vois. Mais revenons à votre carrière, il me semble que Street Fighter II a été un véritable tournant.


Yasuda : Oui, ce fut bien le cas. A la base je voulais juste être un artiste, et c’est bien avec cette intention que j’ai rejoint Capcom. Tout comme je me disais : « L’industrie du jeu vidéo c'est génial ! Je peux dessiner tout le temps ! ». Street Fighter II est devenu un énorme succès du jour au lendemain. Là, mon statut & ma réputation ont bondi d’un coup. C’est à partir de ce moment que je suis devenu la personne qui supervisait et gérait tout le travail de conception des personnages dans la division de Yoshiki Okamoto. En d’autres termes, sur tous les titres majeurs de Capcom, il y avait dorénavant une « Yasuda Juku School » (nb : Le terme Juku fait référence aux fameuses écoles de bachotage au Japon auxquelles participent de nombreux étudiants). Les nouveaux designers chez Capcom devaient d’abord suivre une formation à mes côtés pendant quelques temps, puis on leur affectait un rôle. C’était marrant, mais peu à peu, mes supérieurs ont commencé à me dire : « Yasuda, ton temps est bien trop précieux, tu ne devrais pas le laisser filer en te contentant de faire du pixel art ».

 

En somme moins de temps dans les tranchées & plus de temps accordé au management.

 

Yasuda : A cette époque, Nishitani m’a dit : « Je connais un développeur, travaillant dans une certaine entreprise, qui une fois a pondu un énorme hit. A présent il n'y fait plus grand-chose, mais du fait de son précédent succès, ils ne peuvent pas le virer. Ils le gardent dans un coin en tant que simple employé de bureau ». Nishitani ne voulait surtout pas qu’il lui arrive la même chose, et il a ainsi dit : « Tant que c’est possible, je vais dès à présent me prendre gros bonus ». Puis il a quitté Capcom pour fonder Arika. J’ai moi-même pu observer qu’un sort similaire avait été réservé à quelques-uns de mes collègues. Ils ont cessé d’avoir une utilité pour la boîte, mais étaient maintenus à leur poste, car ils étaient incapables de quitter le navire. Je voulais être graphiste, et non un faire-valoir dans un bureau, j’étais donc déterminé à me contruire un parcours professionnel chez Capcom. Mais quel que soit la façon dont je m’y prenais, je n’arrivais pas à définir mon objectif. Chaque journée, je la consacrais à former les nouveaux employés, tandis que la nuit, je passais mon temps à griffonner et dessiner. Même, si à plusieurs reprises, mes supérieurs m’ont demandé de réduire la cadence, je continuais encore à faire un peu de pixel art, tout en continuant à dessiner à côté.

 

A quels autres développements avez-vous participé après Street Fighter II ?

 

Yasuda : A la série Vampire (Darkstalkers). Bien que je pense qu’au cours de cette période, mon implication dans ce projet ait été plutôt mineure. Par la suite on a commencé à plancher sur Quiz Naniro Dreams, et je filais juste quelques petits coups de main à la demande de nos plus jeunes recrues. Je me rendais aux réunions sans réèlle information sur les projets qui étaient dans les tuyaux, ou sans même savoir quelles étaient les tâches que je devais assurer. J’avais l’impression d’être une machine, un peu comme si les gens venaient me voir uniquement s’ils avaient une question en relation avec des designs. Et en plus de cela, Capcom a embauché Kinu Nishimura, et les gens disaient qu’elle était une bien meilleure illustratrice que moi. Cela m’a profondément blessé.   

 

 

Yasuda a malheureusement eu bien moins l’occasion de travailler sur des designs de sprites après Street Fighter II. Ci-dessus Wolverine de X-Men : Children of the Atom, qui est l’une de ses créations ultérieures. Son travail sur le sprite de Chun-Li dans 3rd Strike est là aussi impressionnant, en dépit d’un processus de création complexe comme nous allons le lire ci-dessous   

 

 

Avez-vous également travaillé sur X-Men ?

 

Yasuda : Ouais.  J’étais en charge de Wolverine. J’étais anxieux à ce sujet, car je n’étais pas encore suffisamment sûr d’avoir les reins solides pour faire du bon pixel art. A ce stade, je n’étais pas encore suffisamment bon. Cependant, le temps allant, cela me prenait de plus en plus de temps de créer du pixel art. Et quand nous en sommes arrivés à Street Fighter III, il m’a fallu deux ans pour faire Chun-Li.

 

Deux ans !?

 

Yasuda : Et le pire dans l’histoire, c’est je n’avais abouti qu’à environ 70/80% du design final au cours de ce laps de temps. Les gens se posaient des questions à mon propos… « Mais que se passe-t-il avec Yasuda ? Qu’a-t-il bien pu faire durant tout ce temps ? ». Franchement, je ne pense pas que j’aurais été en mesure de la finaliser, quel que soit le temps supplémentaire que j’avais à disposition. J’étais au bout du rouleau. Je finissais un morceau de pixel art, puis je devais vérifier des masses de travaux provenant d’autres personnes… C’était la débandade. Même Noritaka Funamizu m’a dit : « Yasuda, tu as d’autres tâches bien plus importantes à gérer. Arrête avec le pixel art ». Alors que je m’époumonais, la 3D a finalement fait son entrée en scène. J’imagine qu’ils ont dû penser que je pouvais arriver à quelque chose, j’ai donc fini par donner un coup de main sur Star Gladiator.       

 

Votre premier jeu en 3D


Yasuda : Star Gladiator a débuté comme une sorte de projet de formation pour un groupe qui apparemment a été créé pour faire de la recherche dans le domaine de la 3D. Cependant, après deux ans de recherches, il leur a été demandé de maintenant essayer d’en faire un vrai jeu. Ils ont dû penser, durant ces deux années, qu’il s’agissait juste d’un groupe de recherche, et ils sont alors devenus très suspicieux une fois qu’on leur a fait l’annonce. J’ai donc été envoyé comme l’homme de main de Capcom pour essayer d’arrondir les angles.  

 

C’est difficile.

 

Yasuda : J’ai amené un paquet de graphistes 2D sur ce projet, mais avec seulement quelques mois pour étudier la 3D, je ne pouvais pas faire grand-chose. Je pense que l’équipe de développement initiale s’imaginait qu’on les tournait en ridicule. Cela les a blessé.

 

Et vos connaissances reposaient sur un domaine de compétence complètement différent.

 

Yasuda : Si je devais faire ce genre de choses aujourd’hui, je pense que je serais en mesure de gérer la situation ; mais à l’époque ce fut un désastre complet.  J’ai fini par faire beaucoup de travail en 3D : Le chara design, les textures, la modélisation… 

Kinu Nishimura prend en charge Chun-Li. Le modèle de droite est une refonte hypothétique « pour les goûts du public japonais ». Ainsi on peut observer une jupe plus large, des jambes un peu plus courtes, des rubans plus longs et d’autres subtils changements. Une designer au talent unique (lire son interview ICI), dont la présence a apparemment énervé Yasuda, alors au plus bas de sa carrière chez Capcom.

 

J’ai souvenir que Katsuya Terada a fait les louanges de vos designs.


Yasuda : Il l'a fait ! Et ses éloges m’ont redonné confiance en moi. En fait pour Star Gladiator, j’étais insatisfait par un certain nombre de choses, notamment au niveau du gameplay. Maintenant lorsque je le regarde, j’ai personnellement le sentiment que je n’aurais rien pu faire d’autre.  

 

C’est à cette même époque que vous êtes temporairement sorti du circuit, pour travailler sur l’anime Turn A Gundam en tant que Characher Designer.

 

Yasuda : Okamoto m’a présenté à Yoshiki Tomino, le réalisateur de Gundam. Il m’a fait monter à bord de Turn A Gundam et j’ai décidé d’aller travailler chez Sunrise à Tokyo. Je n’avais pas encore fini les modèles d’animations pour Chun-Li sur Street Fighter III, mais un employé de Capcom en voyage d’affaire à Tokyo à chercher à me rencontrer. J’avais le sentiment que Capcom me suivait à la trace, et pendant un moment, je me suis senti déstabilisé par cette situation. Cela fait mal de se manger des coups lorsque l’on est au plus bas. Et je ne pouvais m’en plaindre auprès de personne. C’était une période déprimante.

 

Et quel genre de personne était Tomino ?


Yasuda : Tomino était lui aussi dans le même type d’impasse, on a donc sympathisé et on s’est soutenu duant cette épreuve. Néanmoins, c’est lui qui s’occupait de Gundam, et je lui faisais pleinement confiance. En ce qui concerne sa méthode de travail, Tomino était très fort pour savoir à quel moment il fallait s’investir à fond, et les moments où il pouvait être plus détendu. Par exemple, lorsqu’il dessinait les personnages, il prenait son temps au début, puis un peu plus tard, il pouvait y avoir un tas de travail à abattre en une seule semaine. Ce rythme m’a parfois amené à me retrouver avec du travail que je ne pouvais pas finir, mais Tomino ne m’est jamais tombé sur le dos. Il m’a au contraire donné des instructions très détaillées sur la façon de dessiner les personnages qu’il voulait obtenir. Et ce n’était pas non plus un ordre au sens hiérarchique du terme, mais plutôt quelque chose comme : « Hé, si tu n’as pas d’idées, fonce et dessine à ta façon ». Je vais vous donner un autre exemple de son processus de travail. J’avais dessiné une ébauche d’une illustration de Sochie Helm, et j’ai passé trois jours à le redessiner & à le nettoyer pour arriver à quelque chose de plus abouti. Quand Tomino a eu écho de cela, il est parti au quart de tour : « Mais qu’es-tu en train de faire ! Tu es censé être le chara designer, ne fait pas ce genre de chose. Nettoyer tes lignes, c’est le boulot de l’animateur, ne soit pas aussi pointilleux au sujet de tes ébauches ! Mais quoi qu’il en soit, tes idées sont bonnes ! Ne pense pas, quand tu dessines, que tu doives toujours tout faire mieux qu’un autre. Le designer se débat dans le monde des idées, c’est le devoir du directeur de l’animation et des animateurs de suivre ta vision ».

 

C’est un style de gestion focalisé sur la base du métier.

 

Yasuda : Oui. Il y aussi autre chose que j’ai pu remarqué, les dessins réalisés par des personnes moins qualifiées devenaient progressivement meilleures à mesure que le processus d’animation avançait. C’était très excitant à observer ! Des dessins que je trouvais mauvais au premier abord, eh bien une fois colorés et animés, ils étaient pas mal du tout et s’intégraient parfaitement à l’univers de Turn A Gundam.    

 

C’est logique en fait. Tout le monde a été choqué, la première fois que l’on a vu les designs de Syd Mead pour Turn A Gundam, mais à mesure que l’histoire progressait, les échos négatifs ont fini par s'estomper.

 

Yasuda : Oui, c’est exactement ça. Ils sont devenus très populaires. Même dans ces magazines, qui dès le début ont trouvé Turn A Gundam laid, il a tout même fini par devenir populaire. Comme j’ai pu le constater, le dessin & l’animation sont deux choses distinctes.  

 

Yasuda a réalisé cette peinture de Gundam au lycée.

 

A cette même époque où tout semblait aller de travers dans votre vie, il semble que Turn A Gundam vous ait aidé à remonter la pente.

 

Yasuda : C’était comme une renaissance. J’ai appris un tas de nouvelles choses durant cette période.

 

Votre vision du jeu vidéo a-t ’elle changé après avoir participé à Turn A Gundam & Overman King Gainer ?

 

Yasuda : Oui, j’avais un regard bien plus objectif sur les travaux que j’avais réalisé chez Capcom. Dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai essayé de créer des jeux qui à leur façon projetaient mes propres idéaux. A l’inverse, dans le domaine de l’animation, j’ai appris qu’il n’était pas nécessaire de tout faire par moi-même, à ne faire que ce qu’il était nécessaire de faire.

 

Après votre passage dans l’animation, vous êtes parti en Amérique pour faire votre grand retour dans le jeu vidéo avec le western spaghetti Red Dead Revolver.


Yasuda : Qui est tombé à l’eau. 

 

Ah oui, le développement a été suspendu cette année (2003). Il y a nombre de questions que je souhaite vous poser à ce sujet. D’abord pourquoi êtes-vous partis aux Etats-Unis pour réaliser Red Dead Revolver ?

 

Yasuda : Le directeur K3-kun (Tsujita Keizou) était aux USA, et tout a pris forme là-bas. Il avait toutes ces nouvelles idées au sujet d’un jeu de survie online, mais il y a eu des problèmes de communications et il a eu du mal à faire décoller le projet. J’avais aussi pensé à me rendre aux Etats-Unis après Turn A Gundam, puisqu’il m’y attendait. Quand je suis arrivé et que j’ai jeté un œil à son plan de base, cela semblait particulièrement intéressant. J’ai donc décidé de m’installer là-bas et de travailler avec lui sur le jeu. Mon objectif était double : Premièrement, pour raviver la flamme de ma créativité et participer à une production qui me convenait ; et deuxièmement, afin de travailler avec K3-kun, auprès duquel j’espérais mettre fin à mes mauvais travers.

 

En quoi était-ce différent de développer un jeu en Amérique par rapport au Japon ?

 

Yasuda : Parmi les équipes d’Angel Studio (des développeurs basés à San Diego), seul une petite partie d’entre eux avaient de l’expérience dans le développement de jeu vidéo. Normalement lorsque vous développez un jeu, c’est un processus de modifications constantes, fait d’ajustements réguliers & d’améliorations jusqu’à ce vous vous rapprochiez de quelque chose de « complet » ; cependant le producteur d’Angel Studio trouvait que ces réglages & modifications n’étaient pas nécessaire, qu’il s’agissait d’un travail supplémentaire non budgété. C’était très ennuyeux. Plus nous procédions à des ajustements & plus les coûts gonflaient, et on ne pouvait rien y faire. C’est dommage, car les programmeurs étaient talentueux, et j’entretenais de bonnes relations avec l’équipe de graphistes. C’était frustrant au possible.      

 

Les américains vous ont-ils reconnu comme étant l’Akiman de Capcom ?

 

Yasuda : En fait, au tout début, personne n’avait rien remarqué ; mais un certain nombre d’employé asiatiques ont rejoint l’équipe, en commençant à me scruter. Finalement, ils sont poliment venus me demander « Êtes-vous Akiman ? »

 

J’ai cru comprendre que Read Dead Revolver intégrait des compositions d’Ennio Morricone.

 

Yasuda : Morricone est génial. La musique qu'il a composée pour Compañeros, un film de western un peu moins connu, est fantastique. Il y a tout ce groupe de personnes qui crient dans l’un des morceaux. On l’a utilisé tel quel pour Read Dead Revolver. Outre les musiques de Morricone, Zuntata s’est occupé du reste de la bande son. Elle retranscrivait parfaitement l’ambiance d’un western. Malheureusement, nous n’avons jamais été en mesure de dévoiler leur implication dans ce développement.   

 

A quel stade en étiez-vous pour finaliser Red Dead Revolver ?

 

Yasuda : Les éléments de base pour le jeu étaient déjà finalisés & nous commencions à entrevoir la ligne d’arrivée. On en était plus ou moins à ce niveau. Nous avons dévoilé une démo lors du précédent E3 (2002), mais la vérité étant que nous avons dû nous démener un jour avant le début du salon. Il y a eu pas mal de problèmes, mais il a été bien accueilli et l’état d’esprit était au beau fixe parmi les développeurs. Tout le monde se disait : « Ok, ça va le faire ! ». Cependant c’est à ce même moment que s’est posée la question du visa de travail du directeur de K3. Il expirait et devait rentrer au Japon. Capcom a été en mesure de lui renouveler rapidement son visa, mais le temps était déjà compté. Quand un mois plus tard, K3 est retourné aux Etats-Unis, toute l’enthousiasme que nous avons pu ressentir lors de l’E3 est quelque peu retombé. Et on ne s’en sortait pas tellement avec le développement.     

 

Quelques-uns des concepts originaux & illustrations d’Akiman pour la première version de Red Dead Revolver qui fut abandonnée.

 

Horrible niveau timing. On dit qu’il faut frapper le fer tant qu’il est chaud. De quelle manière la décision a été prise pour mettre fin au développement ?

 

Yasuda :  À un moment donné, on m’a demandé de revenir au Japon pour une réunion. J’avais vaguement conscience de ce qui se tramait, mais j’étais tellement pris par le travail, (et en plus j’étais aussi malade) que je n’avais nullement l’intention de retourner au japon. En mon for intérieur, je me disais que si l’on voulait me signifier que le développement était annulé, on aurait dû nous envoyer quelqu’un ici pour nous le dire, et non l’inverse. Cependant, la direction ne voulait pas bouger, et je suis resté aux Etats-Unis, tandis que K3 et le reste de l’équipe rentraient au Japon. 

 

Et qu’avez-vous fait par la suite ?

 

Yasuda : Pendant près d’un mois, je ne suis pas retourné au Japon. L’équipe américaine ne savait même pas que le projet avait été annulé, elle continuait à travailler avec ardeur et j’étais très pote avec l’équipe des graphistes… Aussi répréhensible que cela puisse vous semblez, je ne pouvais leur dire la vérité en en face. Je pense qu’ils se doutaient qu’il se passait quelque chose. 

 

Pour autant, cela veut-il dire qu’il y a encore une chance que le développement soit toujours en cours… ?

 

Yasuda : Seul Capcom a retiré ses billes de la partie, ce qui n’est pas le cas d’Angel Studio.

 

Et Angel Studio est ensuite devenu une filiale de Rockstar Games.  


Yasuda : Malheureusement, je ne sais pas du tout ce qu’est en train de faire Rockstar Games avec Read Dead Revolver.

 

Après votre retour au Japon, avez-vous revu tout le monde chez Capcom ? 

 

Yasuda : Quand je suis revenu, Okamoto (qui avait lui-même quitté Capcom) m'a dit : « Je suis désolé de la tournure qu’a pris la situation. Je sais que tu as fait du mieux que tu pouvais ». Quand je suis retourné chez Capcom, tout le monde m’a fait part de ses condoléances. Pour la première fois, je me rendais compte que tout le monde chez Capcom Japon suivait et attendait avec impatience Red Dead Revolver. J’étais surpris.

 

Pourquoi avez-vous quitté Capcom ?

 

Yasuda : En fait, j'avais déjà quitté Capcom depuis un petit moment. Okamoto m’avait aidé à monter une société « Akiman Corp. ». Cependant, pour des raisons liées à mon visa, j’avais signé un contrat avec Capcom USA pour le développement de Red Dead Revolver. Mais quand je suis retourné au Japon et que la question du renouvellement de mon contrat de travail a été soulevée ; Okamoto avait déjà quitté le navire et il n’y avait donc aucun département dans lequel je pouvais renouveler mon contrat.

 

Read Dead Revolver était censé être votre sésame pour réintégrer le monde du développement. Il est vraiment dommage que cela se soit finit de la sorte. Comment percevez-vous dorénavant cette expérience ?

  

Yasuda :  Quand je pense à ce qui m’a rendu heureux lors du développement de Read Dead Revolver, c’est l’équipe avec laquelle j’ai apprécié travailler. Le staff me disait plein de confiance combien le jeu allait casser la baraque. Daren Bader, le directeur artistique d’Angel Studio, me respectait en tant qu’artiste, et avait déjà abandonné le projet sur lequel il bossait, pour rejoindre le développement de Red Dead Revolver & travailler avec moi. Juste après ça, le développement a fait un bond en avant. Je suis extrêmement reconnaissant pour cette rencontre et toutes celles que j’ai pu faire en bossant sur Read Dead Revolver.   

 

Avez-vous encore envie de créer des jeux ?

 

Yasuda : Je rêve parfois de faire des jeux, encore aujourd’hui. Mais il est très facile de se brûler les ailes lorsque l’on se consacre au développement d’un jeu. J’attends donc d’être pleinement rétabli. Pour le moment, je me limite à des projets sur lesquels je travaille en tant qu’illustrateur. Dernièrement, j’ai pensé à faire un jeu pour la page d’accueil de mon site web. Je pourrai par exemple prendre l’une de mes illustrations de Chun-Li et laisser les utilisateurs contrôler ses mouvements à l’aide du clavier. La résolution des PC est bien plus élevée que celles des consoles, il serait donc possible de réaliser du pixel art & des animations en haute résolution. Si j’arrive à créer des animations, tels qu’on les utilisait pour nos vieux jeux de combat en 2D, il serait possible de réaliser un jeu. Quelque chose de simple : un personnage qui se transforme à mesure que vous gagnez en puissance, plein de coups de pied & coups de poings, détruire des tonneaux ou d’autres trucs dans le genre. Cela pourrait donner un jeu amusant.     

 

En d’autres termes vous souhaitez revenir à une époque où vous faisiez vous-même les jeux, plutôt que de travailler dans de grandes équipes.

 

Yasuda : Ouais. Le développement de Read Dead Revolver était tellement ambigu et plein d’incertitudes. C’était un gros projet, ça se passait en Amérique, il y avait des problèmes de communication, nous avions des problèmes avec nos propres compétences… Au vu de tous ces soucis, honnêtement, je ne sais pas qu’elle a été la vraie raison pour laquelle ce titre n’a jamais été finalisé. Plus j’y pense et plus il me semble qu’en fait c’était un mélange de tout ça. C’est pourquoi, j’ai dorénavant choisi de travailler comme freelance & de vivre uniquement de mon art. Si je finis par mourir de faim, je saurais que c’est de ma faute ; de même s’il y a un problème, là encore, le problème ne pourra être que de mon fait. Tout est ainsi beaucoup plus clair. C’est tellement rafraîchissant de travailler ainsi, cela fait vraiment du bien.  

 

Maintenant que vous êtes freelance, quels sont vos objectifs pour le futur ?

 

Yasuda : Le première chose est de renflouer mon compte. J’ai dû acheter un tas de choses pour démarrer mon propre business & cela a vraiment porter préjudice à mes finances.

 

Que vous voyez-vous faire d’ici une dizaine d’années ?

 

Yasuda : Je ne saurais quoi vous dire pour le moment, mais l’une des choses que j’aimerai faire, est d’à nouveau me consacrer à mon art, à améliorer mes fondamentaux. Je m’étais en quelque sorte éloigné de cela. En ce qui concerne l’industrie du jeu vidéo, je suis la personne derrière Street Fighter II, un fait qui a gonflé ma fierté à bloc. Mais maintenant que je travaille comme indépendant, je reviens à la case départ en tant qu’illustrateur. Si j’étais un illustrateur normal, cela ferait belle lurette que j’aurais créé un portfolio, ainsi que tout un tas de travaux à présenter, mais je n’ai rien de tel. En ce moment, je suis simplement concentré sur la création de travaux de grande qualité & à remettre mes finances à flots.

 

Le voyage continue.


Yasuda : Oui, mais vous savez, c’est peut-être le plus heureux, ou même la deuxième fois dans ma vie que je suis aussi heureux. Je le pense vraiment !

 

(NB : Image issue du documentaire réalisé par l'équipe d'Archipel)

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
SOURCE : http://shmuplations.com/akirayasuda/

PATREON : www.patreon.com/shmuplations

 

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