Fukio « MTJ » Mitsuji, le père de Bubble Bobble

Entretien avec Fukio « MTJ » Mitsuji

Publiée en 1988 dans BEEP ! Magazine

 

Dans cette interview de BEEP ! Magazine datée de 1988, feu Fukio ‘’MTJ’’ Mitsuji parle de ses débuts chez Taito & de la fabrication de ses premiers jeux, qui incluent le très populaire Bubble Bobble et sa suite spirituelle, Rainbow Islands. Malgré une légende persistante faisant de MTJ l’un des piliers de Taito, sa présence y fut assez courte, puisque tout juste un an après cette interview ; il quitta Taito pour se lancer dans une carrière de game designer en freelance. Un peu plus tard, il fonda une école de game design dans laquelle il enseigna jusqu’à son décès en 2008.

 

Initialement traduit par BloackOak sur www.shmuplations.com

 

 

Pouvez-vous nous dire comment vous êtes entré dans l’industrie du jeu vidéo.

 

MTJ : Disons que mon premier contact avec le jeu vidéo a probablement débuté en 1982 avec Xevious. J’étais alors à l’université, et Xevious a été la première expérience durant laquelle j’ai pu apprécier les charmes du jeu vidéo. J’étais devenu accro. J’avais plus que des à priori au sujet des titres Taito à cette époque. Donc la première fois que j’ai rejoint Taito, je me suis dit sans la moindre once d’ironie « Je vais changer de boîte dans pas très longtemps !». Je voulais réaliser quelque chose qui allait révolutionner le monde du jeu vidéo, et j’avais le sentiment qu’il restait encore bien des choses à faire. Quand j’y repense aujourd’hui, j’étais bien trop ambitieux, pour ne pas dire ridicule, mais…

  

Et qu’est-ce qui vous a attiré dans Xevious ?

 

MTJ : La première fois que je l’ai vu, ce sont ses graphismes magnifiques qui m’ont coupé le souffle. Ensuite, lorsque j’y ai joué, j’ai ressenti une profondeur [dans le gameplay] que je n’avais jamais expérimenté auparavant dans le jeu vidéo. Son histoire, ses personnages, ses mouvements dignes de l’animation, tout cela a eu un énorme impact, et je pense, m’a amené à développer des jeux vidéo.

 

Vous avez dit avoir quelques doutes quant aux productions Taito à cette époque… A quels aspects des jeux faites-vous référence ?

 

MTJ : Honnêtement, les jeux de Taito me semblaient bon marché et assez bancales, aussi bien pour les graphismes que le gameplay. Ils n‘avaient pas vraiment beaucoup de style, ni même de sens. En comparant l’offre du côté de Namco, Taito avait vraiment un train de retard. C’est précisément la raison pour laquelle, j’étais empli de rêves & d’ambition ; de créer quelque chose qui allait faire bouger les lignes chez Taito.

 

Quelles étaient ces nouvelles idées, la façon dont vous alliez faire bouger les lignes chez Taito ? 

 

MTJ : Mon premier but était simplement de faire un jeu qui ne ferait pas pâle figure devant une production Namco. En gros, je voulais faire des jeux plus aboutis.

 

N’avez-vous jamais envisagé de rejoindre Namco ? Était-ce difficile d’avoir à choisir entre ces deux entreprises au moment où vous tentiez de lancer votre carrière ? 

 

MTJ : A vrai dire, j’ai à un moment donné envisagé de rejoindre Namco. Mais quand ce choix s’est présenté, j’ai senti que j’avais bien plus d’opportunité chez Taito et je suis donc resté. De plus, parce que je sentais que les titres Taito n’étaient pas très prisés, je voulais relever le défi et voir si avec mes propres capacités je pouvais changer la donne.

 

Parlez-nous des premiers jeux que vous avez réalisés chez Taito.

 

MTJ : Dès que l’on m’a embauché, on m’a confié un nouveau projet : faire un jeu multijoueur en arcade. Et je me disais : « Euh… Je crois que l’on m’en donne un peu trop dès le début !», mais j’étais aussi particulièrement heureux que l’on me confie autant de responsabilités. Je me suis plongé dans le développement en me disant que je devais tout donner. Il s’agissait de Super Dead Heat. Mon objectif avec ce titre était de créer un jeu dans lequel les joueurs pourraient s’affronter sérieusement les uns contre les autres ; mais bien des développeurs et testeurs semblaient plutôt tirer du plaisir en se bagarrant, en bloquant la route aux autres véhicules… Ou bien quand trois voitures franchissaient la ligne d’arrivée, elles faisaient toutes machine arrière pour agresser le dernier joueur en le faisant sortir de l’écran. Mon second jeu, un shoot’em’up du nom d’Halley’s Comet, est né d’une conversation que nous avons eu avec le Président de Taito. « Les gens ne cessent de parler du prochain passage de la comète Halley ! Eh bien, est-ce que vous pensez que nous pourrions faire un jeu basé d’une certaine façon sur cette comète… !? » Ce jeu était pour ma part très important car il marquait le commencement de ma propre philosophie, ce que j’ai appelé « sensations fortes & plaisir ». La puissance de la PCB d’Halley’s Comet était ridicule, et nous devions travailler avec de nombreuses restrictions. A cause de tout ça nous avons déployé des efforts colossaux afin de donner l’impression que les arrières-plans défilent. Et la carte ne disposait d’aucune fonctionnalité pour générer des scrollings.   

  

Super Dead Heat (1985) de MTJ était remarquable du fait de sa configuration en cocktail, composé de 4 écrans. Chaque joueur pouvait choisir une portion de la route avant de débuter la course, et chacun des moniteurs étant connectés, cela formait une énorme piste de course vue du dessus. 

 

 

Et pourquoi donc cette thématique : « sensations fortes & plaisir » ?

 

MTJ : A cette époque (1985/1986), les jeux vidéo ont commencé a adopté une diversité de mécanismes de gameplay, mais desquels on pouvait dire qu’ils appartenaient soit à la catégorie « sensations fortes » ou « plaisir ». En y réfléchissant, j’en suis venu à la conclusion que ni les sensations fortes ou le plaisir ne devaient prendre le dessus dans le jeu. Un bon gameplay suppose un bon équilibre entre ces deux composantes. Je me suis dit que ce serait là un idéal à atteindre. Cependant, par équilibre, je n’entendais pas pour autant que chaque section d’un jeu soit toujours parfaitement équilibrée entre ces deux éléments. Certaines parties pouvaient procurées des sensations fortes, alors que d’autres étaient jute plus relaxantes et amusantes. Mais dans l’ensemble, si l’on évalue l’expérience de jeu sur le long terme, il faut bien une forme d’équilibre entre ces deux aspects. Tous les jeux que j’ai réalisés, suivent cette philosophie depuis la Halley’s Comet.

 

Comment le développement de Bubble Bobble a t’-il débuté ?

 

MTJ : Eh bien, j’avais déjà réalisé un jeu de course et un jeu de tir, je me suis dit qu’il fallait que j’essaie de réaliser un jeu comique ! Et ce jeu a été Bubble Bobble. Comment pouvais-je de façon concrète, améliorer et réemployer ma propre philosophie pour le level design ? Je ne cessais de m’interroger à ce sujet. Pour Bubble Bobble, j’ai travaillé sur ce jeu afin de repousser les limites de mes propres idées. En ce sens, Bubble Bobble est probablement l’un des jeux sur lequel j’ai passé le plus de temps à réfléchir. Très honnêtement, j’en étais à en perdre mon sommeil en ne cessant de penser à comment le rendre, meilleur, encore meilleur, toujours meilleur… Personnellement, je considéré que ce jeu est profond et mémorable.  

 

Je pense que votre concept « sensations fortes & plaisir » est facile à imaginer, pour disons un shoot’em’up, mais comment cela pouvait-il fonctionner pour des jeux de réflexion à l’instar de Bubble Bobble & Rainbow Island ? Deviez-vous revoir votre concept pour ces jeux ?

 

MTJ : Non, c’était du pareil au même. Le « plaisir » dans Bubble Bobble vient de la mécanique des bulles. La raison pour laquelle j’ai choisi des bulles, est simplement parce que je pensais qu’il serait amusant d’avoir un écran rempli de bulles.  Quand vous imaginez des bulles, vous pensez à faire les exploser ou les éclater, et cette action d’éclater quelque chose était mon idée du « plaisir » dans ce jeu.  

 

Comment vous est venu l’idée d’utiliser des bulles ?

 

MTJ : Dans mon cas, un mécanisme comme celui des bulles, ou bien des arcs-en-ciel dans Rainbow Island, ne sont pas des idées qui me sont venues sous le coup d’une soudaine inspiration. Je devais y penser en permanence. Avec Bubble Bobble, ma première, mon idée la plus basique pour développer le concept, était de réaliser un jeu que les filles puissent apprécier. Ok, donc, et si l’on parle de filles, je me suis dit, bah, quel genre de choses les jeunes filles aiment dessiner. J’ai ainsi dressé une liste de 100 exemples. Et de là, j’ai choisi ceux qui me paraissaient pouvoir attirer le regard des gens. J’ai par la suite affiné pour n’en retenir que quelques-unes sur lesquelles j’aimerai travailler pour un jeu vidéo. En procédant par élimination, j’en suis arriver aux bulles ! D’ailleurs, au début les personnages ne devaient pas être des dinosaures. Initialement, mon idée portait plutôt sur des robots avec une pointe au-dessus de leur tête, en imaginant qu’il puisse les utiliser pour éclater les bulles. Mais ils n’avaient rien de cool en l’état, et en repensant ses personnages dotés de sortes de pointes, j’en suis venu à penser à des dinosaures. Ils ont des crêtes, des espèces de plaques le long de leur dos et je me suis dit que ce serait parfait ! Quoi qu’il en soit, vous pouvez voir comment je suis passé d’une idée portant sur des bulles à des dinosaures. Mais c’est ce genre de processus dont j’ai usé, et à partir de cette base, j’en suis venu à toutes sortes d’idées, que je griffonnais dès possible sur un bout de papier.

  

Ci-dessus l’un des nombreux flyers de Bubble Bobble (1986).

En dépit de sa très grande popularité auprès des joueurs et de son énorme succès via les différentes conversions ; les exploitants étaient partagés au sujet de ce jeu, car on pouvait y jouer pendant un bon moment avec une seule pièce.

 

 

Pouvez-vous à présent nous parler de Rainbow Islands ?

 

MTJ : C’est le jeu que j’ai fait juste après Bubble Bobble, et je ne voulais surtout pas qu’il soit en deçà de son prédécesseur. Je me suis cassé la tête à rechercher de nouvelles idées. Je voulais que la seule mécanique du « Rainbow » puisse remplir un ensemble de fonctions, comme le fait de se déplacer, d’attaquer, se défendre ou encore s’échapper. Soit dit en passant, pour tous les jeux que j’ai réalisés jusqu’à présent, j’ai tout de même quelques regrets et quelques insatisfactions sur chacun d’entre eux. Parfois j’ajoute des choses dont j’imagine qu’elles vont rendre le jeu plus amusant, pour qu’au final tout ça me revienne en plein visage. Je vois chaque jeu que je réalise comme une chance d’apprendre, et j’espère que chacun d’entre eux m’apportera bien plus d’idées sur le plan créatif que le précédent.

 

Du point de vue des joueurs, des jeux de puzzle stratégiques tels que Bubble Bobble & Rainbow Island paraissent excessivement difficiles à réaliser. Comment cela se passe t‘il pour vous en tant que développeur ?

 

MTJ : Le nombre de jeux que j’ai créé n’est pas encore spécialement élevé, mais même ainsi, en termes de mental, ils ont été éprouvant à réaliser. Pendant le développement, j’allais me coucher dans mon futon pour dormir, mais soudainement une idée me venait et je sortais mon bloc note pour les noter et ne surtout pas les oublier. Mais une fois que mon cerveau était en ébullition, les idées arrivaient les unes derrière les autres, et avant que je ne m’en rende compte, c’était déjà le matin. J’ai passé des nuits entières dans cet état et ma chambre était littéralement jonché de notes et de mémos. Et cela arrivait souvent. Mais j’ai l’impression que lorsque vous cherchez à réaliser un jeu comique, si vous ne faites pas ce niveau d’effort, ça ne vient jamais.   

 

En comparaison à vos pairs, quels sont les domaines dans lesquels vous vous donnez le plus en tant que développeur ?


MTJ : Pour moi ce n’est pas vraiment compliqué, je travaille sans relâche en coulisses en donnant forme à mes idées.  

 

Au fait, à quel moment êtes-vous au bureau et quel type de travail faites-vous ?

 

MTJ : Dans mon cas, les seuls cas où je suis au bureau c’est lorsque que je bosse sur un nouveau projet, ou que je fais quelque chose d’ordre administratif ou bien une tâche propre au bureau. Je dessine aussi les personnages et les sprites de nos jeux, donc une fois que mes idées deviennent consistantes, je me dirige vers les ordinateurs pour utiliser les outils de développement afin de créer les sprites. Je me rends parfois aux games centers du coin pour faire des études de marché et écouter les avis des joueurs actuels.

 

 

 

 

 

 

La révision « Extra » de Rainbow Islands a effectivement proliféré dans les salles d’arcade de manière quelque peu inattendue ; tandis que la version originale a été portée sur de nombreuses consoles de salons. Le portage Megadrive représenté ici, est l’une des rares conversions de l’Extra Version, et même les versions émulées les plus récentes, se référent à la ROM originale du titre arcade.

 

 

 

 

 

 

 

Vous avez dit que certaines de vos idées se sont parfois « retournées » contre vous, pourriez-vous nous en donner un exemple concret ?


MTJ : Dans Rainbow Island, j’ai pensé que cela serait une bonne idée d’inclure les objets les plus puissants dans les stages secrets. Mais lorsque les joueurs ont ces équipements, cela rend le jeu bien trop facile, ce qui finit par casser l’équilibre du jeu. Je regrette à présent d’avoir ajouté ces éléments. C’est pour cela, mais aussi d’autres raisons, que j’ai prévu d’ajouter une Extra Version pour les joueurs les plus aguerris, lorsque j'aurais l’occasion de changer les roms. Cela a été conçu de telle façon que si vous ne ramassez pas d’équipements spéciaux, votre score continue à augmenter.

 

C’est intéressant. Mais on peut y voir un problème, d’uniquement cibler les hardcore gamers avec cette révision. Si en plus elle est mal réalisée, vous pourriez vous retrouver avec un jeu que seuls les plus habiles & hardcore des joueurs pourraient apprécier.

 

MTJ : C’est totalement vrai. C’est quelque chose à laquelle moi-même je pense. Récemment, j’ai eu plus l’opportunité de parler avec des hardcore gamers, et en effet cela m’a amené à penser que j’aurais peut-être besoin de légèrement revoir la conception de mes futurs projets.

 

Au fait, quand pourrions-nous nous attendre à voir arriver Bubble Bobble 3 ? Avez-vous la moindre information à apporter à ce sujet ?

 

MTJ : Humm, ouais, alors là j’ai bien peur de ne rien avoir à vous proposer… J’ai définitivement envie de le faire. Tant que le moment ne sera pas venu, je préfère encore garder mes idées au chaud pour le moment. Il y a aussi encore plein de choses auxquelles j’ai envie de m’essayer, il est donc probable que je ne planche pas encore sur Bubble Bobble 3 avant de faire le tour des idées qui me passent par la tête.

 

En parlant d’idées, sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

 

MTJ : Eh bien, tout est lié à mes prochains jeux que j’espère développer. Donc c’est top secret… Pour le moment, je peux uniquement vous dire que mon prochain jeu sera un projet guidé par la passion. Le genre de projet dans lequel je peux avoir une confiance absolue, même lorsque les gens autour de moi n’en pense pas grand-chose.

 

Actuellement dans l’industrie du jeu vidéo, les jeux à sensation sont très populaires. Seriez-vous intéressé à l’idée d’en développer un ?

 

MTJ : Je les trouve personnellement très intéressant, et c’est le genre de défis que j’aimerai relever. 

 

Certaines personnes disent que les jeux d’arcade sur table cocktail sont sur le déclin, et qu’à l’avenir toute l’industrie se consacrera aux jeux à sensation. Quel est votre avis à ce sujet ?

 

MTJ : Au-delà de ce sujet, j’entends souvent dire que l’industrie est sur le déclin, mais je ne pense pas que ce soit le cas. Mais si en tant que développeurs, nous ne travaillons pas à 100% et main dans la main, cela pourrait finir par arriver. Je me mets la pression afin de faire tout ce qui est en mon pouvoir. Donc si vous me demandez à quoi pourrait ressembler les titres Arcade à l’avenir, je pense que les jeux à sensation et les titres traditionnels vont continuer à coexister, mais qu’avec les progrès de la technologie, les jeux vidéo continueront à changer et à évoluer. Je ne peux pas vous dire quelle sera la forme de ces changements, mais si l’on tient compte de la rapidité de l’évolution des technologies à ce jour, si quelque chose comme la supraconductivité se banalise, peut-être que les jeux du futur vous amèneront à flotter dans les airs ! Qui sait ce que demain nous réserve, mais une chose est sûre, il y aura de nouveaux jeux et de nouvelles façons de s’amuser. Je ne pense pas que le jeu vidéo s’éparpille et ce n’est pas ce que je souhaite à titre personnel.


A votre avis, comment voyez-vous l’évolution de Taito dans les années à venir ?


MTJ : En tant qu’entreprise du secteur, je sais que les dirigeants veulent continuer à proposer des expériences amusantes. Et évidemment en tant que développeur de continuer à faire du jeu vidéo. Mais je souhaite aussi que Taito aille au-delà de son pré carré en cherchant à susciter l’enthousiasme et l’amusement, en dehors même du jeu vidéo.

 

Vous vous êtes dernièrement spécialisé dans le game design, mais que pensez-vous des consoles telles que la Famicom ou le MSX ?


MTJ : En ce moment, je pense continuer à développer des titres Arcade. Du fait des limitations matérielles de la Famicom et du MSX, je pense qu’il me serait difficile de concrétiser mes idées sur ces supports. Et vu que je me suis dépensé sans compter pour aller le plus loin possible chez Taito, et que j’ai le privilège de travailler sur ce que je veux ; je voudrai saisir cette occasion pour me lancer un défi et tester toutes les possibilités qui s’offrent à moi. Donc oui, je pense que pour le moment, je vais continuer à travailler dans la branche Arcade.

 

Pour finir, pouvez-vous adresser un message aux personnes qui souhaitent à l’avenir se lancer dans le game design, ainsi qu’aux personnes qui ont joué et apprécié vos jeux.

 

MTJ : Pour les game designer en herbe, la première chose que je leur dirai, est que trouver des idées pour concevoir un jeu n’est pas aussi facile qu’on peut le penser ! Pour être développeur, il faut bien évidemment aimer les jeux et avoir un esprit d’analyse, mais il faut aussi y ajouter de la créativité afin de faire émerger de nouvelles idées, et pour beaucoup d’entre elles sur une base inexistante. Je pense aussi qu’un développeur se doit d’avoir une passion et une curiosité supérieure à la moyenne, ainsi qu’une philosophie en termes de conception qui soit unique.

 

Quelles joies retirez-vous dans le game design ?

 

Je pense que l’une d’elles est de voir ses propres idées se concrétiser à l’écran, les voir prendre forme et entrer dans le monde réel, et de voir les joueurs apprécier le produit final… Cependant la planification est difficile, mais si vous êtes une personne dont la détermination est inébranlable, alors j’apprécierai de vous voir travailler dans cette industrie. On doit tout donner ! Et pour ceux qui ont joué à mes titres, j’espère pouvoir continuer à créer des jeux qui soient nouveaux, créatifs. Donc si vous voyez l’un de mes jeux en game center, faites-en sorte de l’essayer. Et encore merci pour tout le soutien que vous nous avez apporté ! 

  

Ici, d’autres jeux conçus par MTJ lors de ces dernières années chez Taito : A gauche le jeu de dragon Sylvalion contrôlé à l’aide d’un Trackball, et à droite Volfied, un remake futuriste de Qix. MTJ a quitté Taito fin 1989 pour travailler en freelance sur un certain nombre de jeu, pour certains inédits, tels que : Omega Fighter (UPL), Magical Puzzle Popils (Tengen), Tinkle Pit (Namco), Kyuukyoku (Kaneco), PC Genjin ou encore SEGA Sonic Bros.

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
SOURCE : http://shmuplations.com/bubblebobble/

PATREON : www.patreon.com/shmuplations

 

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