1986, la place de la musique dans l’arcade

Tour de table à propos de la musique dans l’Arcade.
Initialement publié dans le numéro dans Beep! Magazine en Juin 1986.

 

Cette interview de plusieurs compositeurs de jeux vidéo a été initialement publiée dans Beep! Magazine en Juin 1986. On y découvre un très jeune Yoshiki Okamoto et la future compositrice star de Capcom, Ayako Mori (connue pour le très renommé Ghosts and Goblins). L’engouement pour la musique de jeu vidéo venait tout juste de débuter, et des titres populaires tels que le thème de Mario revient régulièrement dans cette entrevue. J’ai aussi ajouté de petites illustrations qui étaient présentes dans Beep, ainsi que les liens renvoyant vers les thèmes afin que vous les écoutiez au cours de votre lecture. 

 

Yoshiki Okamoto – Game Designer chez Capcom (SonSon, 1942, Exed Exes, Gunsmoke,…).

 

Ayako Mori – Compositrice chez Capcom (Ghosts and Goblins, SonSon, 1942, Gunsmoke, Trojan,…).

 

Kenji Yoshida – Compositeur chez Nichibutsu (Terra Cresta, Mighty Guy, Seicross,...).

 

Hiroshi Tsuji – Character Designer chez SNK (ASO, Marvin’s Maze, Gladiator 1984,…).

 

Kasatoshi Yoshino – Planificateur assistant et compositeur chez SNK (TANK, ASO,...).

 

 

Yoshiki Okamoto de Capcom.

 

Quatre compilations de Mario sont récemment sorties, et il me semble que la musique de jeu vidéo commence vraiment à devenir populaire. Quels sont donc vos musiques préférées dans le jeu vidéo ?    

 

Yoshida : J'aime bien The Tower of Druaga. J’apprécie bien les lignes mélodiques.


Yoshino : Dernièrement, je suis complètement à fond dans Fantasy Zone.


Mori : Compte tenu des limitations techniques à ce jour, rien ne me paraît vraiment intéressant. Même si je dois reconnaître la qualité du son chez Namco.

 

Tsuji : Même avec le développement du son FM, et la possibilité d’avoir 10 canaux jouant en même temps, du point de vue du compositeur le matériel actuel est encore trop archaïque. Si la question est de savoir ce qui se fait de mieux à ce jour, je dirais peut-être Xevious de Namco. En temps normal vous avez toujours deux ou trois bornes dans un même lieu, et le son finit par devenir inaudible et indéfinissable, mais pour une raison qui m’échappe, cela n’arrive jamais avec Xevious. 

 

Okamoto : Les thèmes que j’adore sont tous issus de mes jeux favoris. Mappy, Space Harrier et Gradius. Il y a des jours où le thème de Mappy reste gravé dans ma tête. 

 

La musique est une composante des jeux vidéo. Si vous aimez un jeu, très certainement vous aimerez ces musiques.

 

Okamoto : On va dire que lorsque le jeu est ennuyeux, le problème a pour source la conception en elle-même. Mais si les graphismes et la musique sont eux-mêmes mauvais, il m’est difficile de m’enthousiasmer en y jouant. Et la bande-son n’y changera pas grand-chose. 

 

Ayako Mori, l'une des premières compositrices de Capcom.

 

Mori : Mais nous autres, compositeurs, nous nous faisons systématiquement mener à la baguette, donc ne seriez-vous pas en train de dire que la musique dans les jeux a une position peu importante ? (rires). Si vous finissez aussi par vous mettre à dos les planificateurs, vous finirez par le regrettez (rires).  

 

Okamoto : Je ne viens pas de dire que c’était un « Echec » de nos musiciens s’ils nous amènent un mauvais morceau, tout du moins s’ils ne le font pas volontairement…


Mori : De toute façon, chaque mois, nous devons composer un tas de morceaux. Et même dans ce qui est sélectionné, on s’entend encore dire par la suite que ce n’est pas suffisant… du moins là où je travaille ça se passe comme ça, les Game Designer ont une position hiérarchique plus enviable que la nôtre. Pour les autres, quand est-il de votre côté ?   

 

Tsuji : SNK ne compte pas beaucoup d’employés, donc chacun porte ses propres responsabilités. Tout le monde communique et échange… Ce qui est sympa mais pour le moins désorganisé (rires).

 

Okamoto : En parlant du point de vue du planificateur, nous voulons simplement que l’image que nous nous faisons du jeu soit bien comprise de tous.

 

Mais n’y a-t-il pas des moments où vous vous sentez totalement inspiré par ce que les musiciens produisent ?

 

Okamoto : Bien sûr. Et ensuite c’est du genre, Oui ! Oui ! Ça aussi ! Un peu plus comme ça ! (rires). Mais parfois le son ne fusionne tout simplement pas, ou l’image que je m’en fais est un brin différente, les musiciens sont donc à blâmer… (rires). Tout ceci fait partie d’un ensemble de choses un peu trop subtiles à saisir. 

 

Mori : En toute honnêteté (rires), les concepteurs ne sont pas vraiment des personnes en mesure de comprendre le vocable musical, donc ils ne peuvent pas savoir comment dire « ceci n’est pas la bonne clé » ou « le rythme ne devrait pas être ici en triple croche ».  De toute façon, quoiqu’ils veuillent, on doit toujours se démener pour tirer quelque chose d’eux. La relation entre les concepteurs et les compositeurs doit aller au-delà d’une simple relation de travail. Il faut pratiquement que leur état d’esprit soit identique à celui de deux amants commettant un acte suicidaire (rires). C’est tout du moins ainsi que fonctionne notre équipe de musiciens chez Capcom. Whoa… Mais c’est trop cool ce que je viens de dire (rires).

 

Yoshida : Chez Nichibutsu, les concepteurs font comme si nous n’existions pas (rires). On compose plein de thèmes et ils choisissent ceux qui leur plaisent. 

 

Kenji Yoshida de Nichibutsu.


On dirait qu’ils vous font confiance (rires). Pour un seul titre, combien de morceaux devez-vous composer ?

 

Mori : Si je sens que ça va coller avec le jeu, je n’en compose qu’un seul. Quant aux phrases musicales, je peux en composer 100 à 200 par mois, mais elles ne dépassent jamais le stade de simples motifs. Elles ne deviennent jamais un morceau à proprement parler. 

 

Okamoto : Parfois un thème peut être bon mais ne tout simplement pas correspondre au jeu. Même si un morceau n’est pas très réussi, il peut parfaitement se fondre dans le jeu. Dans les shoot’em’up, nous avons besoin d’énergie « Tire ! Tire ! Tire ! ». Même si la qualité est moindre, il est préférable d’avoir des titres qui feront dire au joueur « Hé, j’ai le sentiment d’avoir déjà entendu ça quelque part… »

 

Et de quelle manière les concepteurs communiquent avec les musiciens ?

 

Okamoto : Parfois on leur écrit une courte note avec ce que nous avons en tête.  

 

Mori : Ah oui « La mer » ou «  De grands sentiments ». Je vois ceci et c’est comme ça. Glargh, encore et toujours !!

 

Tsuji : Whoa, c’est incroyable.

 

Mori : Je pourrai écrire sept ou huit thèmes en essayant de coller à l’image du concepteur, et la quasi-totalité serait rejetée. « Et si le morceau sonnait plutôt de cette façon… ? ». Je voudrais juste qu’ils arrêtent de nous faire ce genre de demandes ! Ce serait beaucoup plus simple s’ils nous demandaient exactement ce qu’ils veulent.  

 

Yoshida : Chez Nichibutsu, ils nous envoient des captures d’écran lorsque le jeu est presque terminé, on le regarde et on compose.

 

Mori : On dirait que chez Capcom les musiciens sont la dernière roue du carrosse (rires). Si les concepteurs ou que les programmeurs ont du retard, pour une raison ou une autre, les compositeurs n’ont le droit à aucunes excuses.  


Yoshida : En fait,  pour nous aussi c'est la même chose.

 

D’ailleurs comment concevez-vous vos morceaux et quels outils utilisez-vous ?

 

Yoshida : J'utilise un synthétiseur et un clavier pour composer pendant que j’écris la musique du jeu. Puis, quand vient le temps de réunir toutes les pièces, je m’assois aux côtés du programmeur pendant qu’il travaille, et on discute de points de détails en peaufinant le thème. La plupart du temps, pour une raison quelconque, ma vision du morceau ne colle pas et finit pas être refusée.

 

Hiroshi Tsuji à gauche et Kasatoshi Yoshino de SNK sur la droite.

 

Mori : J’ai beaucoup d’idées en soirée, juste avant d’aller au lit. Ensuite il y a celles qui émergent en étant sans cesse harcelée, surtout quand on vous fait bosser comme s’il y avait le feu au lac… soit approximativement une fois sur deux. Une de mes collègues me dit que la plupart de ses idées lui viennent en communiquant. Puis elle se précipite dans son bureau et commence à bidouiller quelque chose avec les logiciels musicaux.   

 

Okamoto : « Capcom Game Music »  né dans le train et dans le futon (rires).

 

Tsuji : Chez SNK on donne nos idées aux musiciens  à propos du jeu et des personnages, et ensuite on tente de leur refourguer des cassettes de titres qui collent avec ce que nous avons en tête. Je leur amène par exemple une cassette de Queen ou de Kazumi Watanabee en disant : « Ouais, ça là, comme ça ! ». Le reste est ensuite de leur ressort. Le processus ressemble à ceci : composer quelque chose à la guitare, écrire le morceau, jouer sur les tons et apporter tout de suite des corrections à l’aide du logiciel. 

 

Y-a-t-il eu des histoires en coulisses, des choses dont vous auriez du mal à parler ? 

 

Okamoto : La toute fin du développement de Gunsmoke qui était complètement fou.

 

Mori : Oui, j’ai dû finaliser 10 thèmes en l’espace d’une semaine. Les choses qu’ils nous demandaient de faire, comme si de rien n’était, étaient complètement folle : Fait que ce thème change à chaque fois qu’apparait un nouveau pattern ! Oh, et merci d’allonger la durée de ce morceau ! (rires)  

 

Okamoto : Permettez que j’use de ma baguette magique pour ce passage (rires).

 

Mori : Je devais écrire la bande-son sans le moindre instrument. J’ai dû faire un voyage d’affaire pour composer, mais l’endroit où l’on m’a envoyé ne possédait aucuns instruments de musique (rires). Pour Gunsmoke tout a été programmé et directement injecté dans la carte, donc il n’y plus de données ou de notes qui subsistent. Pas même la moindre partition.     

 

Tsuji : Lorsque je cherchais des effets sonores pour ASO, lors des combinaisons de pièces d’artilleries sur le vaisseau, j’ai demandé aux musiciens que cela fasse penser au son d’une transformation et d’une explosion comme dans Ultra Seven. Après m’avoir écouté, les musiciens ont cru que je voulais quelque chose qui sonne comme dans un anime.  

 

Rêvant de la bande-son parfaite. Notez qu’elle dort au bureau.

« Cette chanson que j’ai écrit, elle est géniale ! zzz zzz… »

 

Parce-que vous vous occupez aussi des effets sonores ?

 

Yoshida : Je le fais. Par rapport au processus de création musicale, il s’agit plus d’une succession d’essai. Et parfois il peut même arriver que l’on soit surpris par le résultat.   

 

Mori : Je ne suis pas directement impliquée dans la conception des effets sonores, mais il semble que l’on fasse accidentellement tout un tas découverte. Il paraît aussi que ces personnes réutilisent une grande partie de leurs précédents travaux. J’en suis jalouse.  

 

Okamoto : On m’a dit que le bruitage de l’explosion dans Gunsmoke ressemble beaucoup à celui de l’insertion d’un crédit dans Xevious, celui qui fait “zukkyuun!” (rires). Je pense qu’avec le matériel actuel, il y a une limite à ce que l’on peut faire avec les effets sonores. Si ça ne fonctionne pas hors du jeu, je considère que ce n’est pas assez bon. Le Gladiator de Taito est très bon à titre d’exemple.   

 

Tsuji : Ouais, Gladiator est fabuleux !

 

C’est amusant, j’ai pourtant entendu dire que le matériel arcade ne cessait de s’améliorer…

 

Mori : Euh non, je ne le pense pas.

 

Pensez-vous qu’il y a certaines choses que vous n’êtes pas en mesure d’exprimer avec les technologies actuelles ?

 

Mori : Oui.

 

Tsuji : Beaucoup, énormément de choses. Dans notre première version d’ASO, la musique n’était rien d’autre qu’un rythme de batterie. Je voulais plutôt que soit un long solo de batterie mais le son n’était pas suffisamment bon. Il était trop brut et mécanique, comme si l’on vous fracassait la tête avec une barre à mine. Dommage, l’idée me plaisait.   

 

Mori : Si le matériel est complètement à la ramasse, cela réduit considérablement les possibilités d’exprimer et de faire ressentir quelque chose au joueur. Même si je ne réalise qu’un thème décomposé en 6 ou 8 parties, j’aimerai que le matériel soit en mesure de lire 10 pistes. Il doit m’appuyer et me soutenir dans mon travail, car je crois que c’est ainsi que le processus créatif peut fonctionner à 100%. Peut-être que je peux m’estimer heureuse par rapport à d’autres, quoique je n’en sais rien… 

 

Tsuji : Il est intéressant de noter que même avec des puces similaires, la façon dont elles sont disposées sur une PCB peut influer sur la qualité du son. C’est la merde pour les compositeurs lorsqu’ils se font avoir par cette contrainte technique, et par la suite de s’entendre dire que les joueurs se plaignent du son. 


Mori : Oui, pour chaque jeu la base du hardware est différente. La musique finit par en pâtir.

 

Le rêve de tous les compositeurs aux débuts de l’arcade : des prises casques pour les bornes.

 

Que pensez-vous des Game Centers en tant qu’environnement pour vos bandes-son ?

 

Yoshida : Je souhaite de tout mon cœur qu’ils installent des prises casque.

 

Tout le monde : Oui!

 

Tsuji : Ne pensez-vous pas qu’il sera plus difficile de jouer avec de gros casques ? 

 

Yoshida : Des écouteurs intra-auriculaires avec réglage de volume indépendant serait la meilleure solution. Il n’y aurait qu’à simplement  passer le cordon derrière sa tête.

 

Okamoto : Namco devrait vendre ce genre de choses. Ils pourraient y apposer le logo de Dig Dug (rires). J’aimerai bien que la boîte conçoive plus de bornes en forme de cockpit. Personnellement je n’apprécie guère que d’autres joueurs regardent ma partie, c’est comme s’ils profitaient de mon crédit. Les cabinets de type cockpit permettent aussi de mieux apprécier la bande son. L’éclairage fluorescent des salles est aussi très ennuyeux car il se reflète sur l’écran… les bornes cockpit me mettent aussi à l’abri de ce type de désagréments. Sons et graphismes,  voilà ce que sont les jeux après tout.     

 

Mori : La qualité d’une bande-son dépend, pour l’essentiel, de celui qui fabrique la PCB. Je peux toujours entendre distinctement les musiques des titres conçu sur du matériel Namco. 

 

Tsuji : Avant de venir, j’ai jeté un œil sur une PCB de Xevious, et comme vous le dites, la façon dont les circuits sonores sont disposés sur la carte diffère de ce que je vois habituellement. 

 

Mori : Certaines compagnies pourraient aussi fabriquer leur propre hardware et sticks. Vous pouvez reconnaître un jeu Namco rien qu’à la façon dont il sonne. Quelques compagnies portent aussi un regard original sur la façon dont le son doit servir le jeu. Capcom est connu pour ses thèmes faisant encore usage de simples sonorités FM (rires). Oh bien sûr, je ne m’en plains pas. 

 

La musique de jeu vidéo commence à gagner la reconnaissance du grand public. Que pensez-vous des mélodies sur Famicom ?

 

Yoshida : La Famicom ne dispose que de trois canaux si je ne m’abuse. A l’heure actuelle, nous nous occupons d’un portage de la version arcade de Terra Cresta sur ce support. J’ai une de ces migraines.

 

Tsuji : Le hardware de Terra Cresta était incroyable, ça sent la tonne de boulot à plein nez (rires)

 

Mori : Avec les limitations mémoire de la Famicom, il n’y a simplement rien que l’on puisse faire pour concevoir un bon son. Je suis un peu résignée à ce sujet.

 

Mais prenez par exemple Super Mario Bros, ne pensez-vous pas la mélodie compense les carences techniques ?

 

Yoshino : Et ne pensez-vous pas que son thème est populaire car le jeu est lui-même devenu célèbre?

 

Mori : Je crois que c’est ce sentiment d’écouter de la samba qui le rend attachant… c’était un choix judicieux. Pour les shoot’em’up et les jeux de combats ça commençait à sentir le réchauffé, donc le thème de Mario avait quelque chose d’original.

 

Okamoto : Oui, même quand en plein milieu d’un travail, entendre cette musique n’a rien d’ennuyeux ou d’agressif.

 

Tsuji : Dans Mario, ne trouvez-vous pas que la musique joue un rôle différent ?

 

Composer sur le trajet du boulot : J'ai un thème ! Laissez-moi sortir !!”

 

Êtes-vous en train de dire que la musique dans Mario est anecdotique?

 

Okamoto : Je dis plutôt que l’on peut l’ignorer pendant que l’on joue. Elle fonctionne plus comme un fond sonore, ce que personnellement j’apprécie.

 

Tsuji : La mélodie du "Game Over" est excellente.  Si vous considérez la musique comme une carotte au bout d’un bâton, le thème principal est alors la carotte, et le thème du Game Over le bâton : « Tu es mort parce que tu es un gros naze, va donc apprendre à jouer ! »

 

Mori : Pas mieux. Vous, vous comprenez comment fonctionne une bande-son dans un jeu !

 

Que devrait faire une personne qui se destine à une carrière de compositeur dans le jeu vidéo ?

 

Tsuji : Je lui dirais la chose suivante : Il ne s’agit pas uniquement de musique, pas même de jeu vidéo. Vous devez être capable de vous mettre à la place du joueur, de penser de son point de vue.

 

Mori : Il faut savoir se montrer flexible. Des mélodies orientales ou chinoises, des rythmes indiens, du classique, du rock… Vous devrez maîtriser tous ces styles en fonction des besoins du moment. Il faut tout savoir sur le sujet.

 

De plus, c’est le genre de boulot dans lequel vous ne pouvez pas prendre votre temps pour parfaire chacune de vos créations. Vous devez être en mesure d’avoir une rapide inspiration sur le moment. Bien sûr le talent est de mise car votre travail finira par intégrer un produit qui sera commercialisé. Si vous êtes un compositeur, des musiciens ou des chanteurs peuvent vous appuyer dans votre tâche. Mais ce n’est pas un ordinateur qui fera le boulot à votre place. Il ne s’agit que d’une machine inanimée, et notre job est de savoir ce que nous pouvons en tirer pour y faire vivre nos créations.   

 

Je répète toujours ceci à nos nouvelles recrues, mais pour une raison ou une autre, elles finissent par toutes par nous lâcher... (rires)

 

Okamoto : Mlle Mori est connue pour étouffer les jeunes talents dans l’œuf (rires).  

 

Yoshida : Vous devez être capable de composer de bonnes mélodies. Ecoutez toutes sortes de bons morceaux : tout le monde commence en imitant un autre.

 

L'apprentissage chez Capcom "Hey, la nouvelle !  Va me chercher un café! "

 

Mais alors, quel est donc le chemin le court pour devenir compositeur de jeu vidéo ?

 

Tsuji : Devenez l'apprenti de Mlle Mori (rires).

 

Okamoto : Tentez de rentrer furtivement dans une compagnie de jeu vidéo. Une fois que vous êtes dedans, on va faire de vous un pépite !

 

Mori : Oui, nous essayons de vendre tous ces jeux, nous allons faire en sorte de vous enseigner le B.a.-ba. Mais il vous faudra être patient. Les personnes rentrent dans ce secteur musical car elles souhaitent composer, mais très souvent ils finissent par se sentir frustrés et à quitter le navire. Même les personnes qui sont simplement des fans de jeux vidéo, qui n’ont pas de prédispositions pour la musique, finissent par tout lâcher (rires).    

 

Okamoto : Comme on pouvait s’y attendre, composer pour du jeu vidéo est radicalement différent que s’il l’on compose pour d’autres secteurs. Vous avez très peu de marge pour créer quelque chose de réellement bon. Il y a une période de formation durant laquelle vous devez vous faire à cette idée. Si vous êtes capable de tenir le coup, le reste vous paraîtra facile.

 

Tsuji : Je vous suggère de commencer en imitant les autres.

 

Mori : La musique du Game Over, le thème de l’écran titre… Qu’importe, essayer juste de composer 10 thèmes sur votre ordi et envoyer une cassette de démo. Nous vous répondrons sincèrement sans la moindre hésitation. La clé réside dans votre propre touche personnelle et votre talent.

 

Tsuji : Les portes sont aussi grandes ouvertes chez SNK, venez nous voir à l’occasion (rires).

 

 

Traduction originale par Blackoak de www.shmuplations.com
 
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