Thunder Force II & III - Interview des développeurs

Thunder Force III -  Interview des développeurs
Initialement publiée sur le site  de famitsu.com

 

 

Cette interview avec des anciens de Technosoft (dont  Naosuke Arai) est extraite d’un article publié chez Famitsu dans lequel les développeurs parlent de la ressortie de Thunder Force III sur 3DS. Vu que l’on ne connait que très peu de choses au sujet de l’une des séries les plus emblématiques de la Megadrive, j’ai pris la peine de traduire les parties dans lesquelles Naosuke Arai relate ses souvenirs. 

 

J’ai aussi incorporé deux autres petits articles : d’abord une interview datée de 1989 du Président et Fondateur de Technosoft, Tomio Ozono, dans lequel il relate son incursion sur le marché des consoles avec la Megadrive ; puis un éloge funèbre par Naosuke Arai du Président Ozono qui est décédé en 2014. Pris dans leur ensemble, ils offrent une vision fascinante de l’univers de Technosoft. 

 

BlackOak

 

 

Naosuke Arai - Editeur Son,  Compositeur &  Directeur (Thunder Force V)
Yousuke Okunari  - Producteur des portages Sega 3D Classics
Naoki Horii - Président de M2

 

 

J’aimerai profiter de cette occasion pour vous poser quelques questions au sujet de l’époque où vous développiez la série des Thunder Force. Comment s’est déroulé la transition des développements en passant d’un support comme le X68000 à la Megadrive ?

 

Arai : Le X68000 partage le même CPU et puce sonore que ceux de la Megadrive, donc notre Président de l’époque, Tomio Ozono, a pensé que la transition technologique se ferait en douceur. Cependant avec le recul, il s’agissait d’une décision audacieuse. 

 

Okunari : C’est vrai. Jusqu’à cette époque, Technosoft s’occupait uniquement de jeux sur PC, mais avec le portage de Thunder Force II, Technosoft a complètement basculé du côté du marché console.

 

Arai : Le fait que Thunder Force II connaisse un gros succès, et que les joueurs Megadrive aient été impressionnés par le jeu, c’était quelque chose en soi ! Rappelons que nous ne disposions pas encore d’internet. Les seuls retours dont nous bénéficions provenaient des tests magazines et questionnaires de satisfactions que les joueurs nous retournaient. Naturellement nous avons lu tous les courriers, mais je me souviens que juste après Thunder Force II, le nombre de cartes que nous avons reçu a fortement augmenté.

 

 

Contrairement au portage de Thunder Force II, ce troisième épisode a été spécifiquement conçu pour la Megadrive. Qu’est-ce qui vous a amené à le créer ?


Arai : Eh bien, je dois dire que chaque personne chez Technosoft avait son propre avis à ce sujet, mais juste après Thunder Force II, beaucoup d’entre nous sentaient que nous n’avions pas pleinement exploité le potentiel de la Megadrive ;  et qu’il y avait bien des choses que nous aurions pu améliorer. A la vérité nous avions toujours voulu produire un shoot’em’up de cette trempe, et Thunder Force III a été le support pour véhiculer toutes nos envies. Il y avait aussi la partie business : on voulait capitaliser sur les connaissances acquises au moment du portage de Thunder Force II, et sortir rapidement un nouveau titre sur cette console.  

 

 

 

Je m’étais attendu à ce que Thunder Force III inclut bien plus de concepts en vogue, propres aux Shooting  Games de l’époque : un scrolling à grande vitesse, combattre de gros cuirassés (nb : Ah, et le Cerberus !?), etc… Est-ce que leur absence, tend à prouver qu’il existait une forme d’antagonisme dans l’équipe à ce sujet ?

 

Arai : En fait Thunder Force ne comptait même pas de planificateur. Les programmeurs et les designers prenaient les décisions à leur manière, ils devisaient sans cesse pour finalement aboutir à une solution « On va le faire comme ça » ou « ce truc serait bien mieux à sa place ». La plupart des développeurs étaient déjà des fans de shoot’em’up.   

 

 

 

Thunder Force III a également attiré les regards grâce ses prouesses techniques, comme par exemple l’effet d’ondulation dans le stage Hydra.   

 

Arai : Je crois que savoir Gradius jouable sur X68000 nous a particulièrement influencés en tant que développeurs. Voilà que les ordis pouvaient faire tourner des jeux d’arcade de qualité, et en plus il s’agissait aussi de machines de développement !  C’est parce-que cette base existait que nous avons commencé à développer Thunder Force II sur X68000, et que nous avons ainsi pu nous faire plus rapidement les mains sur Megadrive. En fin de compte, ne pensez-vous pas que c’est toujours une question d’expérience ? Nous avons été en mesure de pondre des jeux de qualités car nous avions cumulé beaucoup de savoir-faire.  

 

Okunari : Technosoft utilisait le même hardware que les autres compagnies pour les puces sonores, et en regard de cette observation, la qualité de vos thèmes était un cran au-dessus des autres jeux Megadrive à cette époque. Le son était clair, doté d’une certaine profondeur tout en étant punchy.

 

Arai : A cette époque, je travaillais sur les effets sonores tandis que je créais les drivers et outils pour le logiciel sonore.

 

(NB : La musique d’intro de Thunder Force III est l’une des rares dans la série que l’on a directement attribué à Yunker Matai, aka Naosuke Arai. Cependant vu son implication dans les effets sonore, c’est comme s’il avait globalement participé à la partie sonore et la programmation de celle-ci dans le logiciel.)

 

Horii : En 1988, en dépit du fait que la Megadrive disposait d’une puce OPN2 très puissante (le YM2612) pour la synthèse FM, la plupart des développeurs utilisaient des morceaux vite fagotés qui sonnait plus comme un vielle OPLL. Mais enfin, peut-être que j’exagère,  légèrement va-t-on dire (rires). Mais Thunder Force II sur MD, c’était vraiment d’un tout autre niveau.  

 

Arai : Le YM2612 de la Megadrive était la même puce que la YM2608 utilisée sur les derniers modèles de la série PC-88. La programmation sur la console de Sega se faisait également en assembleur Z80. Je le dit à nouveau, mais nous avions pu capitaliser sur l’expérience qui était la nôtre après les développements sur PC-88.  

 

 

A cette époque, Il était monnaie courante pour les entreprises de ne pas révéler les vrais noms de leurs développeurs, mais on ne sait pas vraiment quand est-ce que cette pratique a débuté. Est-ce que tous les titres Thunder Force ont été développés par les mêmes équipes ? 

 

Arai : Maintenant que l’eau a coulé sous les ponts, je peux en parler. Mais oui Thunder Force II & III ont été développés avec  la même équipe, mais pour le IV c’était un autre groupe qui était en charge, hormis pour la partie son. C’est pour cette raison, et parce que l’équipe sentait vraiment qu’elle devait surpasser tout ce qui avait été fait sur les précédents épisodes, que Thunder Force IV a mis si longtemps à voir le jour. 

 

Horii : J’ai entendu dire que TFIV comptait beaucoup de nouveaux employés dans la boîte. Ont-ils réutilisé une partie du code source ?

 

Arai : Une grande partie du code source a été ré-exploité. Juste avant TFIV, cette équipe s’était fait les dents sur le portage de Devil Crush Megadrive, ce qui avait accru leurs compétences, et quand le choix d’un nouveau projet s’est présenté, ils ont choisi Thunder Force IV. En fait, on s’est aussi retrouvé dans une situation similaire avec les nouveaux membres de l’équipe Thunder Force V. Ils ont aussi gagné en expérience sur Blast Wind et Hyper Duel avant de passer sur Thunder Force V.


Ma demande peut paraître triviale, mais j’ai toujours voulu savoir : A qui appartenait  la voix féminine du co-pilote dans TFIII & TFIV ?

 

Arai : On avait cette section « Relation Publiques » à l’époque, un groupe d’idoles appelé le « Technosoft Gal’s Club » (rires). La voix correspondait à l’une d’entre elles.

 

 


Le « Technosoft Gal’s Club » dans toute sa splendeur

 

 

Je vous remercie (rires). Par ailleurs quelle a été votre réaction en voyant Thunder Force III ressuscité à notre époque avec un affichage 3D ?

 

Arai : Eh bien, moi-même, je n’ai pas encore eu beaucoup de temps pour m’y adonner. Mais voir le rendu du titre sur la 3DS, un hardware faisant un usage très spécifique de la 3D (stéréoscopique), m’a laissé entrevoir autre chose qu’un simple portage, en fait plutôt un tout nouveau jeu. L’une des choses sur lesquelles nous nous sommes concentrées  durant le développement de Thunder Force III,  était de créer un sentiment de profondeur dans les arrières plans. Nous avons réussi à le faire en utilisant plusieurs couches de scrollings parallaxes, et j’ai senti que le système qui ferait honneur à cette idée serait la 3DS. De plus la série des Thunder Force était synonyme de prouesse technique, un résultat issu de notre volonté de pousser toujours plus loin le hardware, de fait je suis très heureux de voir cette série revivre sur une nouvelle console qui utilise, aussi, de nouvelles technologies.  Le plus grand choc pour moi a été de voir combien je suis devenu mauvais à ce jeu… A l’époque je pouvais le finir ! C’est peut-être dû au fait que je ne me suis pas encore habitué à la 3DS, mais bon à présent  je joue comme un pied (rires).

 

 

Maintenant que Sega a acquis les droits de la ludothèque Technosoft, qu’aimeriez-vous voir à l’avenir ?

 

Arai : Je l’ai dit un peu plus tôt, mais à l’époque, la série des Thunder Force était sur tous les plans à la pointe de la technologie. Ce que nous essayions de susciter chez les joueurs était un Whoa  Effect ! J’aimerai faire un Thunder Force qui perpétue cette tradition. Je pense que les nouvelles technologies VR seraient parfaites pour cela et  que ce serait un défi en soi que j’aimerai relever. Je pense aussi que Sega est la société idéale pour ce genre de challenge. Ce serait sympa de développer un nouveau  Herzog Zwei dans lequel vous auriez plus de liberté pour consulter la carte et l’ensemble de l’environnement.  

 

 

Et qu’a représenté la série des Thunder Force pour vous ?

 

Arai : Elle a marqué le début d’une nouvelle ère pour Technosoft, et elle reste l’une de nos séries ayant fait l’objet de nombreux portages (nb : Sur Saturn notamment), créant ainsi un pont entre plusieurs générations de jeux vidéo. Quand j’y repense, je distingue encore clairement les visages de tous ces  développeurs  qui travaillaient chez Technosoft. J’ai gagné beaucoup d’expérience en bossant sur les Thunder Force, donc  cette série a aussi une résonnance particulière pour moi. Elle a porté l’entreprise d’un point de vue financier, mais elle vaut bien plus que ça.

 

 

 

Thunder Force II MD – Interview des développeurs datée de 1989

 

Avec le président de Technosoft, Tomio Ozono.
Interview initialement publié dans BEEP! Megadrive

 

 

Parmi tous les nouveaux éditeurs tiers Megadrive, vous êtes celui qui a sorti très rapidement un premier titre. Quand avez-vous commencé à penser au développement sur Megadrive ?

 

Ozono : Nous avons exprimé notre souhait de développer sur Megadrive lors de la conférence de l’Association des développeurs PC en décembre dernier, mais nous avions déjà envisagé l’idée de produire des titres sur console bien avant cet évènement. Nous étions particulièrement intéressés par la Megadrive, qui partage le même processeur que le X68000.

 

 

Est-ce que cette décision s’est avérée rentable pour Technosoft ?

 

Ozono : Le volume des ventes potentielles sur Megadrive est largement supérieur à celui du marché PC, et comme le prix d’un seul jeu Megadrive est très faible, le volume de vente permet de contrebalancer avec le prix de la cartouche. 

 

 

Quelles ont été jusqu’à présent les réactions concernant  Thunder Force II MD ?

 

Ozono : Elles ont été très favorables. Beaucoup de gens nous ont dit que les graphismes et les musiques étaient largement supérieurs à n’importe quel autre jeu  Megadrive présent sur le marché. Justement, à propos de musique, beaucoup de personnes nous ont dit qu’ils l’ont tellement apprécié, qu’ils en sont venus à acheter l’OST pour l’écouter en boucle.

 

 

Y a-t’il quelque chose à laquelle vous avez porté une attention particulière lors de la conversion de TF II X68000 sur Megadrive ? 


Ozono : Dans sa version X68000, Thunder Force II était un jeu très difficile, on a donc fait en sorte que le portage Megadrive soit plus aisé, qu’il soit globalement un peu plus équilibré. Graphiquement, on a essayé de pleinement utiliser les spécificités de la Megadrive. Cependant, s’agissant d’un portage du titre X68000, faire tenir ce volume de données dans une cartouche Megadrive était un gros challenge à relever.

 

 

 

 

 

 

Thunder Force II est un shoot’em’up, mais prévoyez-vous à l’avenir  de vous focaliser  sur les Shooting Games ?

 

Ozono : Sega nous a contacté pour nous demander de produire une suite de Thunder Force II sur MD. Cependant, si nous continuons à sortir uniquement des jeux estampillés Thunder Force, j’ai peur que les gens ne finissent par nous voir comme une entreprise uniquement spécialisée dans les shoot’em’up. C’est pourquoi notre prochain titre Megadrive sera un RTS (Jeu de stratégie en temps réel) s’appelant Herzog Zwei, et il devrait sortir d’ici la fin de l’année. Cela fait maintenant un bout de temps que chez Technosoft nous voulions concevoir un RTS.     

 

 

 

 

 

Envisagez-vous de faire des jeux exploitant le modem de la Megadrive, le Cd-Rom ou d’autres périphériques ?

 

Ozono : Sega nous a demandé si nous pouvions inclure le support modem dans Herzog Zwei, mais cela demanderait de gérer un trop gros nombre de données en temps réel. C’est donc quelque chose que nous nous réservons à l’avenir.  

 

 

Que pensez-vous de la Super Famicom ?

 

Ozono : Elle nous intéresse. Mais parmi toutes les consoles sur le marché à ce jour, la Megadrive est celle qui dispose des meilleures capacités et d’un microprocesseur X68000, ce qui est apparu comme une évidence. La Super Famicom ce n’est pas encore pour aujourd’hui, mais on y pense très sérieusement.

 

 

Pourriez-vous transmettre un dernier message à nos lecteurs ?

 

Ozono : Chez Technosoft, nous nous engageons à produire de nouveaux titres Megadrive qui exploitent pleinement les capacités de la machine. Que ce soit en termes de  gameplay, de graphisme ou de son, c’est sur chacun de ces fronts que nous allons nous battre pour atteindre l’excellence. Nous avons bien l’attention de soutenir notre série Thunder Force dans les années à venir. Le nom de Technosoft  est encore peu connu des joueurs, donc si vous ne possédez pas encore Thunder Force II sur Megadrive, je vous invite à l’essayer chez l’un de vos amis.

 

 

Les bureaux proprement agencés de Technosoft aux alentours de 1989

 

 

En souvenir  de Tomio Ozono, Président de Technosoft

Par Naosuke Arai en 2014

 

J’ai pour la première fois rencontré Ozono au cours de ma deuxième année de lycée. C’était en hiver. Ozono venait d’ouvrir le premier magasin d’ordinateurs de la ville, juste à l’arrière du bâtiment de la bijouterie Sasebo.

 

Il avait en devanture du magasin les ordinateurs 8 bits les plus récents, comme le PC-8001 et le MZ80K, et il nous laissait les utiliser. J’étais l’un de ces nombreux étudiants qui passait ses WE dans le magasin, à écrire de lignes de code en BASIC, en assembleur, pour créer ses propres jeux. L’année suivante, j’ai demandé à mes parents de m’acheter un ordinateur pour fêter mon entrée à l’université. Aujourd’hui, je me souviens encore voir Ozono me proposant gentiment de me donner un coup de main pour installer et configurer mon ordinateur. Très vite, j’ai commencé à travailler à mi-temps pour Ozono pendant mes années estudiantines, et en dépit de mes lacunes sur certains sujets, des 19 années qui suivirent jusqu’à la fermeture de la compagnie, ma vie et ma carrière furent étroitement liées à Technosoft.  


 

Durant l’intervalle, Technosoft a connu des hauts et des bas comme toutes compagnies de jeux vidéo dans les 80’s & 90’s. Il y avait bien les voyages à l’étranger, mais on a aussi connu les années de récession ou personnes n’a obtenu de primes. Il y eut aussi  ces moments où l’on embauchait un tas de nouvelles recrues, puis d’autres où l’on devait dégrossir les effectifs.     

 

 

 

Et au milieu de tout ça, une seule constante, Ozono, et son insistance à vouloir produire de bons titres. Il s’agissait d’un perfectionniste aux nombreuses qualités qui ne disait jamais « Oui, ça peut le faire » ou à laisser passer des travaux médiocres. C’est à cause de cela qu’il était parfois en désaccord avec ses employés, et peut-être même du fait de sa timidité, il n’était pas toujours celui qui savait le mieux exprimer sa gratitude, ce qui je pense a conduit à de nombreux malentendus.


Toutefois, que ce fut en période d’abondance ou dans les pires moments, Ozono a pris sur lui pour assurer le bien-être de nombreuses personnes. J’ai fini par réaliser, encore plus aujourd’hui, le poids de ce fardeau pour sa seule personne. Et je suis sûr que d’autres sont aussi venu à comprendre cette situation.  

 

Technosoft m’a apporté un tas d’expériences. Grâce à elles, j’ai appris à vendre des ordinateurs dans le magasin, à assembler des cartes qu’ensuite nous envoyions par la poste, créer un catalogue, développer un jeu en tant que programmeur, faire du service après-vente, composer des musiques de jeu,…

 

Il ne s’agissait pas d’une grosse boîte, on faisait ce que l’on pouvait et on donnait  un coup de main dès que possible. Et c’était souvent le cas. J’ai toujours senti que l’on était plus qu’un simple petit éditeur de logiciels. On développait nos jeux en ayant bien conscience de ce que les joueurs attendaient, car initialement nous étions comme eux. Quand aujourd’hui je me remémore ces temps, je me dis que toutes ces expériences ont été plus que précieuses. Technosoft n'existe plus aujourd'hui, mais pour toutes les personnes qui ont côtoyées Ozono, je suis sûr qu’elles partagent ce même sentiment.     

 

Mon seul regret à ce jour est ne pas avoir été en mesure d’exprimer tout cela à Ozono de son vivant, mais je n’oublierai jamais que je lui suis indéfiniment redevable. Ozono, du fond du cœur,  merci. Reposez en paix.

 

 

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com
 

 

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