H.T.P. Wild Guns Reloaded - Part 1.01

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< SOMMAIRE PART 1.01>

 

---- Tengo Project ----

---- Wild Guns & Wild Guns Reloaded ----

---- How to move ----

---- Armurerie ----

 

< TENGO PROJECT >

 

En ce milieu des 90’s, rares étaient les magazines de JV qui passaient entre mes mains, mes vieux n’aimant guère me voir me pencher sur la chose. Mais pour une fois j’avais pu gratter un Nintendo Player, et c’est après quelques moment à me pignoler abondamment à la lecture du test de Breath of Fire II, que mon regard accrocha une petite preview annonçant la prochaine sortie de Ninja Warriors & Wild Guns. C’est Titus qui s’occupera de la distribution. Ah bon ? Depuis quand font-ils de bons jeux !? Qu’importe, je m’attarde sur les deux seules images disponibles, l’une mettant en scène un Ninja Game qui étrangement m’évoque mon bon vieux Blue Shadow, et l’autre une sorte de Blood Bros (auquel il m’arrivait parfois de jouer dans le rade du paternel) futuriste mâtinée d’un style visuel que j’imagine influencé par les Galaxy Rangers.      

 

Au début des années 2000, au hasard de mes pérégrinations sur Paris, je finirai par dégoter Wild Guns en loose pour 10€. Idem pour Ninja Warriors Again (Jp) qui tombera dans mon escarcelle pour une vingtaine d’euros, en passant simplement commande sur un site. J’y jouerai beaucoup, trop même, pendant de nombreux mois au point de m’en lasser et de les revendre. Belle idiotie, beau couillon, bougre d’âne !!! L’envie me reviendra quelques années plus tard de remettre la main sur ces deux perles que j’avais laissées filé entre mes doigts. Je pensais m’en tirer à petit prix, mais je me suis vite rendu compte que les vautours étaient déjà dans la place. 100 à 150€, parfois même plus pour une cartouche en loose ! Ah ouais, euh, eh bah… Ta sœur !!! Et le pire c’est que ce n’était que le début, car nombre de titres estampillés Natsume vont être contaminées par le virus des prix ubuesques,  qui va frapper le marché du rétrogaming et sévit malheureusement encore aujourd’hui.

 

Portrait-robot d’un vendeur type…

Chameaux véritables, allez donc vous étouffer avec des cactus !!!

 

C’est avec un langage nettement moins fleuri qu’en Décembre 2016, lors d’une interview accordée au site Gaming Moe, Mr Hiro Maekawa, explique pourquoi Natsume a décidé de redonner une second souffle à Wild Guns. Le fait de voir régulièrement des exemplaires du jeu vendu à des prix « défiant toute concurrence », que la demande soit toujours aussi forte autour de ce titre, et qu’il existe une base de fans conséquente, a finalement décidé Natsume à lancer ce qui s’appelait alors « Tengo Project ». L’engouement que susciteront l’annonce, puis la présentation du jeu à L’E3 montrera que le président de l’époque ne s’y était pas trompé. Le plus intéressant reste à venir, car Mr Maekawa laisse entendre en fin d’interview, que ce regain d’intérêt pour les licences Natsume pourrait inciter l’entreprise à continuer dans cette voie. Et quid des liens unissant Natsume & Taito ? Comme il le précise, cela ne dépend pas uniquement de Natsume, cependant rien ne nous empêche de penser qu’un jour, peut-être, un vieux rêve se réalisera…         

 

Tu la vois la widescreen version de ce jeu ? Ah non ? Bah moi si !

 

< WILD GUNS & WILD GUNS RELOADED >

 

Avant d'aborder le tutoriel dédié à Wild Guns Reloaded, je tiens à préciser qu’à l’heure actuelle le remake PS4/Steam rend à ce jour la Snes Ver. obsolète ; ne serait-ce que pour son cast élargi, l’ajout de 2 niveaux supplémentaires pensés pour le scoring, un graphisme rehaussé qui ne dénature pas pour autant l’œuvre d’origine (bien au contraire) ; et puis si la nouvelle bande-son ne vous convient pas, sachez que vous pourrez toujours débloquer les morceaux d’origines en finissant le jeu. Toutefois je ne vous cacherai pas que Wild Guns Reloaded est ce que fut Super Street Fighter IIX pour la série éponyme de Capcom. Comprendre que la Reloaded Ver. est la version finale du titre, raffinant certains éléments du scoring system ; pour autant on pourra continuer à apprécier le jeu dans son moule d’origine, tout comme on peut continuer à aimer jouer au SFII originel. Ces petites différences seront ainsi mises en exergue afin que vous puissiez apprécier les deux versions de Wild Guns. Et quitte à jouer de façon légale, rappelons qu’il ne sert à rien de nourrir les rapaces. Ensuite libre à vous de faire ce que vous voulez de votre argent, mais n’allez pas alimenter un marché qui joue de l’appétence pour les grosses références. Petit rappel :

 

>>>>    Wild Guns [Wii & Wii-U / Nintendo E-shop] : 7,99€

>>>>    Wild Guns Reloaded [Steam] : 20,00€

>>>>    Wild Guns Reloaded [PSN Store] : 29,99€

>>>>    Wild Guns Reloaded [PS4 US Physical Release] : 50,00€ enfin pour le moment…

 

< HOW TO MOVE >

 

Nous allons pouvoir à présent aborder le gros morceau. J’espère au possible que mon propos vous sera intelligible, en m’excusant par avance pour les longueurs dont je suis coutumier, du ton professoral « manche à balai dans le fion garanti» & des anglicismes et autres termes abscons qui égaieront ce tutoriel.

 

BASICS

 

Je n’apprendrai rien à ceux qui savent déjà ce qu’est un Cabal-like, toutefois rappelons les quelques règles qui régissent ce type de jeu, pour par la suite mieux comprendre les subtilités et spécificités de Wild Guns dans sa catégorie :

 

>>>>    Bien que mimant un environnement en « profondeur », ces titres se jouent sur 2 plans.

>>>>    Le 1er est celui où se situe le joueur.

>>>>    Le 2e est celui où sont posés les décors, ennemis & le réticule de visée. 

>>>>    Le but du joueur est de nettoyer la zone de jeu, parfois dans un temps imparti ou bien en descendant un certain nombre d’ennemis.

>>>>    Les déplacements du joueur sont en partie indépendants de ceux du réticule de visée même si celui-ci suivra les mouvements du joueur.

>>>>   Lorsque le joueur tire, ce dernier stationne sur place, mais en contrepartie il peut couvrir, avec le viseur, l’intégralité de l’air de jeu. Les mouvements de ce dernier sont généralement beaucoup plus fluides que lorsque le joueur se déplace.

 

Concrètement on pourrait ainsi dire que le Cabal-like est un genre bâtard née de l’accouplement du Rail-Shooter & des Commando-like. Il hérite du réticule du premier, et du second, il en conserve le personnage en mouvement, tangible et vulnérable, mais en considérant que l’on passe d’une vue zénithale à une autre, soit ici à la 3e personne. Les bases étant posées, abordons maintenant le gameplay de Wild Guns. Notez que pour la suite de cette section, les descriptions de tous les mouvements de bases s’appuient sur le duo initial de la Snes Ver. : Annie & Clint. Les spécificités propres à Bullet & Doris seront évoquées dans la section « Player Select ». 

 

JUMP & DOUBLE JUMP

 

Outre le basique déplacement en essuie-glace (traduction : gauche/droite) qui vous permettra d’esquiver une part non négligeable des tirs adverses, vient s’ajouter la possibilité pour votre personnage de sauter. Ce mouvement vous permet de vous déplacer bien plus rapidement pour couvrir une partie de la zone de jeu et d’esquiver plus facilement les tirs (nb : Bullet Herding garanti à tous les coups). Au court du saut, et quel que soit sa hauteur, il est possible de sauter à nouveau afin de prolonger l’amplitude de votre déplacement. Si dans la Snes Ver. il est presque possible d’atteindre le bord de l’écran, la manœuvre perd légèrement en amplitude dans la Reloaded Ver. à cause du format 16/9. S’il s’agit de l’une des manœuvres les moins risquée pour esquiver efficacement les tirs, il n’en reste pas moins que dans le feu de l’action, on oublie souvent de voir où l’on atterrit, et c’est généralement à ce moment précis que vous vous ferez cueillir :  Il y a un petit temps de récupération au moment où le personnage se relève, et  chaque saut a une amplitude & un axe défini sur lequel on ne peut jouer.

 

 

Dernier point, et non des moindres, un saut peut vous permettre de vous ré-axez par rapport au viseur. Comme nous le savons déjà, lorsque vous tirez, le personnage stationne. Imaginons maintenant que le réticule de visée se trouve éloigné de la position que vous occupez, disons sur votre droite ; mais qu’un obstacle quelconque sur votre gauche vous empêche de le faire revenir à votre niveau par un simple déplacement. Il est alors plus simple de sauter vers la position de votre réticule, puisqu’il se maintient durant la dite action, afin de vous repositionnez face à votre viseur. Donc même si le saut et double saut sont des mouvements simples, basiques, il faut toutefois avoir en tête toutes les petites nuances qui viennent d’être évoquées, afin de les utiliser efficacement en cours de partie.

DASH

 

Le Dash est la seconde option évasive du personnage. Il s’actionne tandis que le joueur maintient le bouton de tir et appuie en même temps sur la touche de saut, tout en pressant l’une des deux directions : gauche ou droite. Le personnage se jette alors sur le côté et se réceptionne dans un roulé-boulé. Cette action a l’avantage d’être extrêmement rapide tout en sachant que le joueur est invulnérable durant le Dash (nb : hormis pour Bullet & Doris). C’est l’une des premières actions que le joueur imprimera immédiatement dans son inconscient, puisque c’est l’un des mouvements types que l’on retrouvait dans Cabal. Par ailleurs comme nous venons de le voir, on intègre très vite les notions de rapidité & d’invulnérabilité rattachées au Dash. C’est justement là  une erreur de débutant, car on finit par en user, en abuser, au point que cela en devient un réflexe de Pavlov.           

 

 

Cette action présente aussi deux désagréments >>>> Le Dash ne vous « propulse » que dans un périmètre limité, donc vous restez potentiellement exposé (nb : hormis pour Doris) >>>> Le temps de récupération est bien plus long que sur la réception d’un saut, et c’est là le plus gros inconvénient de ce mouvement (nb : hormis pour Bullet & Doris). De fait, hormis les exceptions citées ci-dessus, il ne faut user du Dash qu’en cas de danger imminent, quand vous sentez qu’il n’y a vraiment plus d’autres alternatives. C’est-à-dire lorsqu’un saut/double-saut ou des micro-déplacements ne vous tireront plus d’affaire. Le Dash est donc une action à utiliser avec parcimonie.

 

LASSO

 

Les Cabal-like se caractérisent par une abondance d’assaillants, et on a tous parfois rêvé de pouvoir en stopper certains pour reprendre son souffle. Cette idée n’aura pas échappé aux développeurs de Natsume, car qui dit western, dit colts mais aussi lassos, l’une des autres armes emblématiques du Far-West. Ainsi lorsque le joueur martèle le bouton de tir, son personnage commencera à faire tourner un lasso bleuté au-dessus de sa tête. En relâchant le bouton, vous lancez votre lasso, et l’ennemi pris dans votre filet sera momentanément stoppé. Ce dernier prendra une couleur bleutée, et dès qu’il commencera à clignoter, il finira par sortir de votre emprise. Au premier abord, on pourra se dire que stopper un ennemi dans un groupe d’une dizaine d’assaillants n’a que peu de sens, surtout si l’on tient compte du temps de charge du lasso. Disons que son utilisation ne paraît pas très naturelle pour un type de jeu où il faut mitrailler la moindre parcelle de décor.

 

Pourtant il ne faut pas négliger son utilité >>>> En bourrant le bouton de tir, on peut grandement réduire son temps de charge pour en lancer plusieurs à la suite et avec un bon timing bloquer plusieurs ennemis >>>> Il est possible de faire de même avec les tourelles & canons dans les décors >>>> On peut aussi bloquer les mid-boss. Mais il est plutôt conseillé de le faire d’entrée de jeu, vu qu’à ce moment votre adversaire ne sera pas encore entré dans son cycle d’attaques >>>> Les boss y sont aussi vulnérables, sauf que dans leur cas, le lasso ralentit leurs déplacements >>>> Le lasso peut cancel les tirs ennemis, mais le timing pour le placer est serré.

 

Toutefois notez que certains ennemis pourront faire de même, en tout cas si vous êtes pris, soit vous bourrez la croix de direction pour sortir de votre immobilité, soit vous pouvez lâcher une bombe qui vous délivrera automatiquement.

BOMB SHOT

 

Il s’agit d’une smart bomb. Vous débutez avec 3 munitions, et vous pouvez en stocker 5 maximum. Les recharges peuvent être cachées dans les éléments du décor, et vous pouvez en obtenir d’autres lors de drop aléatoires. En perdant une vie, le stock de bombe ne sera pas perdu/réinitialisé, vous ne repartirez donc pas avec 3 bombes, mais bien avec le nombre de munitions que vous aviez stockées. On verra ultérieurement que dans la Snes Ver. elle peut servir de « Starter » pour redémarrer un combo dans une phase de scoring.

 

RIFFLE BUTT

 

Comme indiqué dans les « basics », le joueur se trouve sur le 1er plan et les ennemis au second. Or, il s’avère qu’en fonction des niveaux, celui que j’appellerai le « Slasher » viendra éprouver son opinel sur votre personne. Quelques boss viendront aussi vous titiller d’une lame dans la gorge ou d’un méchant coup de crosse dans la poitrine. Pas de panique, dès que l’ennemi arrive à votre niveau, votre avatar se met à clignoter, vous signifiant qu’à tout moment en appuyant sur le bouton de tir ; vous pouvez lui asséner un joli de coup de crosse dans la gueule. Le Slasher sera évacué fissa de votre plan de jeu. On verra par la suite en abordant le scoring system et la façon de négocier les niveaux, qu’il sera important de connaître l’arrivée de ces ennemis, et le moment où vous devez décocher votre coup afin de prolonger d’un iota une phase de scoring.

 

Notez qu’en anticipant ce genre de mouvement sur les boss, vous pourrez leur infliger de bons dégâts. Mais si en plus vous êtes suffisamment rapide, il y aura moyen de lancer un lasso au moment où il réattérit sur le 2nd plan. Cette technique demande un bon timing, mais cela ne coûte rien de tenter le coup quand l’occasion se présente. Dernier point, mais non des moindres, vous êtes invulnérable aux tirs, mais uniquement durant le laps de temps correspondant à l’animation du coup. Donc à vous de bien jauger la situation sur le moment. 

 

DYNAMITE

 

Nous avons vu que certains ennemis pouvaient lancer des lassos, d’autres auront une évidente préférence pour la TNT. Le bâtonnet qui atterrit à votre niveau, finira par clignoter avant de d’exploser en une colonne de flamme ayant approximativement la largeur de votre sprite (nb : en se basant sur Annie et Clint). On verra là encore par la suite qu’il sera important de prendre en compte la distance qui vous sépare de l’explosif, car si vous jouez au score, à aucun moment vous ne souhaiterez voir un bâton de dynamite atterrir dans votre périmètre. On va donc introduire un petit distinguo qui sera développé par la suite dans la section scoring, le « Slasher » séquence les phases de scoring, le « Launcher », celui qui lance la dynamite, est un élément perturbateur durant lesdites phases.

 

Par contre vous pourrez retourner l’arme contre l’envoyeur, que vous pouvez saisir à tout moment, en appuyant sur la touche de tir et en étant à proximité du bâton de TNT. Il remplace momentanément l’arme en cours d’utilisation, et vous pouvez le lancer à n’importe quel moment. Et rassurez-vous, il ne vous sautera jamais à la gueule. Donc il est évident que si vous êtes dans une simple optique de survie ou un classique 1CC, vous n’hésiterez pas à user de ce recours, qui outre des dégâts considérables, peut impacter plusieurs ennemis dans le souffle de l’explosion. Et sur les boss, là encore faites-vous plaisir : Faites tout sauter ! Tout comme pour le Riffle Butt, vous êtes invulnérables aux tirs, mais uniquement lorsque vous ramassez la TNT.

 

BULLET CANCEL

 

Nous allons à présent aborder un point essentiel, qui certes apportera une nouvelle corde à votre arc pour survivre, mais est surtout l’une des clés de voute du scoring. Cette action vous permet d’annuler un tir ennemi en posant ou superposant votre viseur sur sa trajectoire. Et lorsque je parle de tirs, ce sont donc des balles issues de colts, canons mitrailleur ou gatling ; les tirs de canons ou bâtons de dynamite ne pouvant être cancel. Dit ainsi, cela pourra paraître ardu pour un jeu dans lequel il faut avoir les yeux partout, pourtant rien d’impossible pour peu que l’on ait en tête, certes l’ordre d’arrivée des ennemis, mais surtout les notions de : position type, trajectoires & vitesses des tirs et enfin le « position lock ».        

 

La position type pourrait se définir comme le point d’ancrage sur lequel vous pourrez optimiser une ou plusieurs phases de scoring. Et idéalement ce sera dans 90% des cas, la position initiale, soit le centre de l’écran, même si comme nous l’avons vu plus haut le Slasher ou le Launcher pourront vous en extirper. Les 10% restant correspondront à un positionnement excentré, à l’extrême gauche ou l’extrême droite de l’écran, soit car le niveau suppose d’entrée de jeu ce positionnement, ou que cela s’inscrit dans une séquence de positionnements cadencés par l’apparition du Slasher.

 

 

La position type que vous prenez va aussi déterminer la vitesse des tirs ennemis. On pourrait naturellement se dire que plus un ennemi est proche de vous, et plus vous aurez de chance de vous en mangez une. Ce qui est vrai en soit, toutefois dans un souci d’équilibrage, les tirs des ennemis dans votre périmètre sont lents, donc on peut voir venir. Inversement si vous êtes positionné, imaginons, à l’extrême gauche de l’écran et qu’un ennemi vous vise de l’extrême droite depuis un balcon, ses tirs seront d’une vitesse foudroyante, histoire de toujours maintenir le joueur sous pression.             

 

C’est là qu’entre en compte le position lock, soit la façon dont vous devrez positionner votre réticule de visée pour bullet cancel idéalement un ou plusieurs tirs. Il faut d’abord prendre en compte le fait qu’une très grande majorité des tirs décriront une trajectoire en ligne droite à angle oblique. Les seules exceptions étant l’ennemi positionné face à vous (nb : angle droit) ou ayant un pattern fixe indépendant de votre position. Donc déjà en fonction de l’emplacement de l’ennemi susceptible de décocher un tir, vous pourrez déjà dessiner mentalement la trajectoire de sa balle.

 

Le but est donc d’anticiper cette trajectoire en prenant soin de positionner le curseur en début de route, en considérant que la balle part du canon de l’arme tenu par l’assaillant, soit un tout petit amas de pixels dans un sprite.  La seule exception concerne les canons mitrailleurs, car idéalement mieux vaut poser directement le viseur (comme un calque) sur la gatling afin d’éviter toute balle perdue. En somme, aussi surprenant et ridicule que cela puisse paraître, il est utile de connaître la physionomie & le comportement de chaque ennemi, histoire de faciliter la lecture du jeu et d’avoir les bons automatismes. L’un d’entre eux est donc l’anticipation, mais l’autre consiste à ne pas non plus avoir les yeux plus gros que le ventre, car si l’on peut cancel nombre de tirs ; il faut aussi savoir lâcher prise, bref sortir de sa position type en cas d’urgence, même si nous verrons que cela est antinomique avec le scoring system. Dernier point qui fera le lien avec le dernier élément de gameplay, chaque bullet cancel charge une barre de « Super » qui donne accès à un mode d’attaque spécial. 

 

BERSERK MODE & VULCAN GUN

 

Lorsque vous finissez par charger votre barre de Super, l’action se stoppe pendant une toute petite fraction de seconde, vous indiquant que vous passez en Berserk Mode. Votre personnage devient invulnérable et obtient automatiquement le Vulcan Gun, l’arme la plus puissante & la plus rapide du jeu, qui peut envoyer valser un boss en quelques secondes. Pendant ce temps votre barre de Super s’étiole, il faut donc systématiquement garder un œil dessus pour ne pas omettre le moment où vous repasserez dans votre état normal.  C’est à partir de ce point de gameplay que nous allons commencer à voir les subtiles différences (nb : d’autres seront développées) qu’il existe entre la Reloaded Ver. & la Snes Ver.  >>>> Dans la Reloaded Ver., la barre de Super se décharge très rapidement et casse la mécanique de scoring (nb : un combo en cours). >>>> Dans la Snes Ver., la barre de Super se vide bien moins vite et permet au contraire de prolonger une phase de scoring. Il va donc sans dire que cela induit sur la façon dont le joueur construira sa partie, mais aussi sa barre de Super, en fonction de l’ordre des stages choisis et ennemis rencontrés en cours de route. Tout ceci sera développé plus en détail dans les sections « Scoring System » et « Stage Select ».  

 

< ARMURERIE >

 

En dehors des actions offensives propres aux personnages (Riffle Butt, TNT, Berserk Mode & Vulcan Gun), le joueur se verra octroyer de façon plus ou moins aléatoire une arme secondaire bénéficiant, quelque soit son type, de 50 munitions. Évidemment mettre la main sur l’une de ces armes peut inverser/renverser le cours d’une partie, quelque soit votre objectif (survie ou scoring), mais comme je le disais plus haut, il y a une part d’incertain dans l’obtention de l’une d’entre elles. Le drop est plus ou moins aléatoire dans les niveaux lorsque l’on abat les ennemis, mais sur certains d’entre eux, on peut avoir un poil plus de probabilité de faire apparaître une arme secondaire. Vous augmentez encore cette probabilité lorsque vous entamez parfaitement une phase de scoring, en gros entre chaque série d’ennemis, personne ne réchappe à la mire de votre fusil. Je ne vais pas pour autant vous dire de prendre cela pour argent comptant, mais en me basant sur ma propre expérience, je serais tenté de penser qu’il y a une chance sur deux d’avoir un drop en respectant ces conditions.      

 

Toutefois le jeu viendra régulièrement vous donner un coup de main en faisant voguer dans l’écran un bonus, qui si vous le visez, fera apparaître une arme. Cependant cette aide peut s’avérer être un piège, car une fois sur deux vous tomberez sur le Peashooter, et de plus cela peut vous détourner de choses bien plus importantes ou dangereuses (scoring, bullet cancel, ennemis, pattern des boss,…). En fonction des situations, vous devrez trancher et faire la part de choses : Est-ce que ça vaut le coup ? A vrai dire, il n’y a pas vraiment de réponse, si ce n’est que c’est à force d’éprouver le jeu, que vous trouverez la réponse adéquate en fonction de chaque situation.

 

Légende I : Taille Viseur = S (Petit), M (Moyen), L (Large), XL (Extra large)

Légende II : Vitesse = V(itesse initiale du viseur) + ou  - unité de pts de Vitesse

Légende III : DPS (Dommages par seconde) = Low /Medium / High

Légende IV : Doris n’est pas concernée par les armes secondaires.

 

[G-Gun] Grenade Launcher

 

 

 

 

>>>> Taille Viseur = S

>>>> Forme Viseur = Carré octogonal

>>>> Vitesse = V – 0,5 pts

>>>> DPS = Medium

 

Bien que doté d’un viseur de petite taille, d’une vitesse moindre & d’un DPS moyen, le G-Gun compense ses petits défauts par une très grosse puissance de feu. Chaque tir dégage un souffle explosif qui peut englober plusieurs ennemis & faciliter le bullet cancel. Il s’avère aussi très pratique pour faire mouche sur des ennemis situés très loin dans l’arrière-plan, puisque la profondeur du champs n’influe pas sur la taille du souffle explosif (nb : pas d’effet d’échelle).

 

[L-Gun] Laser Gun (Reloaded Ver. only)

 

 

 

 

>>>> Taille Viseur = L

>>>> Forme Viseur = Rond

>>>> Vitesse = V

>>>> DPS = High

 

Spécifique à la Reloaded Ver., bien qu’équivalent en vitesse à votre fusil de base, le L-Gun se caractérise par une grande stabilité du viseur. Sur ce point, il offre un confort et une précision sans équivalent, et son DPS élevé en fait une arme très agressive à courte distance. Cependant lors de déplacements trop nerveux avec le réticule de visée, le flux laser mettra un petit laps de temps à se recalibrer avec le positionnement du viseur, ce qui peut apporter son lot de mauvaises surprises lors de passages chargés.  

 

[M-Gun] Machine Gun

 

 

 

 

>>>> Taille Viseur = S

>>>> Forme Viseur = Rond

>>>> Vitesse = V + 2 pts

>>>> DPS = High

 

Rapide et nerveux, le M-Gun peut infliger beaucoup de dégâts en peu de temps, et dégager des lignes d’ennemies à la chaîne, pour peu que le joueur arrive à juguler la très/trop grande vitesse du viseur. Il s’agit d’une arme à double tranchant, qui entre de bonnes mains pourra faire des ravages mais qui dans le cas contraire pourra échapper à votre contrôle et finira par faire déraper une partie. Comprendre que la vitesse doublée à un viseur de toute petite taille pourra fausser certains bullet cancel. 

 

[P-Gun] Peashooter

 

 

 

 

>>>> Taille Viseur = M

>>>> Forme Viseur = Carré

>>>> Vitesse = V + 2 pts

>>>> DPS = Null

 

L’arme que l’on ne souhaite pas avoir entre les mains puisqu’elle n’inflige aucun dégât. Le but sera de s’en débarasser le plus rapidement possible en la vidant de toutes ses munitions pour remettre la main sur votre fusil. Par contre vous pouvez toujours faire du bullet cancel, et le P-Gun ne casse pas la mécanique de scoring. Que vous le vouliez ou non, vous finirez par le prendre par inadvertance, donc il faudra aussi apprendre à composer avec dans ce genre de cas.     

 

[S-Gun] Shotgun

 

 

 

 

>>>> Taille Viseur = XL

>>>> Forme Viseur = Carré octogonal

>>>> Vitesse = V + 1

>>>> DPS = Low

 

Un quasi sans faute pour l’une des meilleures armes de l’armurerie, viseur gros format pour maximiser le carnage dans les rangs ennemis & le bullet cancel est quasi-offert. Et ne vous fiez pas à son faible DPS, car les dégâts infligés sont monstrueux.   

 

Arrêtons-nous maintenant un petit instant pour faire un rapide point sur les armes secondaires, et avoir une vision plus globale de leur imbrication dans le système de jeu. Bien que la puissance de feu soit l’un des autres critères qui aurait pu les définir, vous voyez pourtant que j’ai décidé de ne pas la mettre en exergue. A vrai dire, ce n’est pas comme si l’on pouvait choisir ou stocker ces armes, de fait on compose sur le moment avec ce qui nous passe sous la main. Donc ce n’est pas pour rien si j’ai préféré opter pour d’autres clés de lecture (Taille & Forme du Viseur / Vitesse / DPS), car je voulais que cela fasse écho au Bullet Cancel que j’avais évoqué plus haut comme l’une des clés de voute du scoring.

 

Et c’est à présent sur cette voute que l’édifice va commencer à prendre forme.

< PART 1.01 >

< PART 1.02 >

< PART 2.01 COMING SOON… >

 

---- Sources ----

http://gaming.moe/?p=2320

http://www.mobygames.com/

https://twitter.com/chou_nosuke

https://www.arcade-history.com/

http://shmuplations.com/iwatsuki/

http://shmuplations.com/wildguns/

http://videogamesdensetsu.tumblr.com

https://fr.wikipedia.org/wiki/Wild_Guns

https://en.wikipedia.org/wiki/Wild_Guns

https://www.natsumeatari.co.jp/english/

https://www.youtube.com/watch?v=1FiClrgykNc

https://fr.wikipedia.org/wiki/Natsume_(entreprise)

http://www.natsumeatari.co.jp/wild-guns-reloaded/

https://en.wikipedia.org/wiki/Ch%C5%8Djin_Sentai_Jetman

http://pixelatedaudio.com/interview-with-hiroyuki-iwatsuki/

https://www.gamefaqs.com/snes/588849-wild-guns/faqs/45206

https://www.gamefaqs.com/snes/588849-wild-guns/faqs/45292

http://www.smspower.org/forums/8037-WhoDoneWhatNatsume

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