Sega Arcade History : Les années fondatrices

Sega Arcade History : Les années fondatrices

Avec Akira Nagai (2001)

 

Cette interview avec l'ancien directeur de Sega, Akira Nagai, a été publiée dans un excellent ouvrage daté de 2001 « Sega Arcade History ». Il revient sur les premières heures de Sega tout en suivant le développement de l’Arcade au Japon, du « gun corner » au « game corner » pour finalement en arriver au « game center » que nous connaissons. Il analyse également le phénomène à présent bien connu de l’Invaders Boom, mais fait également ressortir d’autres moments clés de l’évolution du jeu vidéo qui sont tout aussi importants (telles que les lois fueihou & la transition tarifaire de 50 à 100 yens).  

BlackOak de www.shmuplations.com

 

Quand était-il de Sega à l'aube de l'ère de l'arcade ?

Nagai : Sega, Taito & d’autres entreprises n’ont pas toute débuté leur activité en faisant du jeu vidéo. Taito a commencé en vendant des distributeurs automatiques, tandis que les origines de Sega remontent à l’époque de l’import & vente de juke-boxes. Et si l’on regarde encore plus loin, on va devoir parler des bases de l’armée américaine et des troupes stationnées (rires). Avant même que nous commencions à vendre des juke-boxes, il y avait un club pour les officiers du camp de base américain, et l’un des premiers business de Sega (*) fut d’y installer des machines à sous. Comme il s’agissait d’un camp sous juridiction américaine, nous avons eu l’autorisation d’y installer ce genre de machine. A compter de ce moment, Sega a aussi commencé à importer des juke-boxes. Seeburg & Rock-Ola étaient en ces temps de grandes marques de juke-boxes. Taito, Sega et V&V se menaient une guerre commerciale : Taito importait les machines de Seeburg, Sega importait les Rock-Ola et V&V (nb : qui était d’ailleurs l’entreprise dans laquelle l’ancien Président de Sega, Hayao Nakayama, fut employé) importait des Wurlitzers. C’est au cours de cette période que vous avez pu commencer à voir proliférer des juke-boxes dans les restaurants, bars & autres types de commerces. Et pas seulement des juke-boxes, mais aussi des karaokés ainsi que la radio & la TV par câble. La musique commençait à s’immiscer dans la vie quotidienne et Sega était en première ligne.           

(*) Techniquement la compagnie ne s’appelait pas encore officiellement Sega

 

Akira Nagai, ancien directeur de Sega.

 

À l'apogée de l'ère du juke-box, Sega possédait une salle d’enregistrement dans ses bureaux. On comptait près de 700'000 enregistrements. Nombre de chanteurs sont venus dans nos bureaux pour des campagnes de promotions. Je dirais que les seuls artistes pour lesquels nous n’avions encore aucun disque étaient Yujiro Ishihara et Hibari Misora (rires). Nous faisions dans tous les genres, de l’enka à la pop. Parallèlement à notre activité d'approvisionnement sur les bases américaines, nous avons également orienté nos affaires de façon à cibler le grand public. Nous avons vendu des machines à sous à des établissements japonais, qui à 1000 dollars la machine, nous rapportait 360'000 yens à la vente. Malheureusement, les lois ont par la suite changé et nous avons dû abandonner cette activité. Ces machines demandaient 10 yens et vous rendaient l’équivalence, donc c’étaient bien de vraies machines à sous. Avec toutes ces nouvelles interdictions nous avons lâché ce secteur pour nous concentrer sur les juke-boxes, puis nous avons commencé à importer des flippers. Cependant les juke-boxes commençaient à être en concurrence avec les karaokés, qui peu à peu grignotaient des parts de marché. Pour bien comprendre, Il faut se replacer dans le contexte de l’époque, car les machines à karaokés étaient installées dans des lieux publics, tels les bars, contrairement à aujourd’hui où les karaokés s’apprécient dans des cabines privées.  L'influence de la télévision par câble & la radio a également joué un rôle important. Nous avons tenté de mettre en avant les points forts des juke-boxes en disant : « Avec le câble, impossible d’écouter les chansons que vous voulez. Mais avec un juke-box vous pouvez écouter vos morceaux favoris à tout moment ! ».

À quoi ressemblait un game center et l’Arcade à cette époque ?

Nagai : Avant Pong d’Atari, il n’y avait pas de Game Center. On trouvait plutôt des « gun corners » dans lesquels on pouvait s’adonner à des jeux de pistolets optoélectronique mais pas de jeux vidéo. Techniquement Sega ne gérait pas cette affaire en solo. Nous avons fusionné avec Rosen Entreprises en 1965. On a ouvert nos premiers gun corners à Hibiya (Tokyo) & Umeda (Osaka). Nous avons aussi importé des flippers et des jeux à pistolet fabriqués par Midway, une compagnie américaine. Un peu plus tard nous avons connus le boom du bowling au Japon, et les salles dédiées ont fusionné avec les gun corners pour devenir des « games corners ». Nous avons amené une grande variété de machines américaines, mais elles étaient déjà usées puisqu’il s’agissait de matériel d’occasion. Et durant leur cycle d’exploitation, pas mal de machines sont tombées en panne. Leur maintenance était un calvaire.  C’est en partie pour cette raison que nous avons décidé de fabriquer nos propres machines (gun games & flippers) au Japon, ce qui nous a amené à développer aussi nos jeux d’arcade maison. C’était là la naissance officielle de Sega. Tout cela grâce au boom du bowling et à l’expansion des games corners. De plus, on commençait à trouver sur les toits des grands magasins des games corners. Ces zones étaient la propriété de nouvelles entreprises de jeux très fortes dans leur domaine comme Namco. Des entreprises telles que Taito & Sega ont commencé avec des investissements étrangers en ciblant initialement les bases de l’armée américaine. Notre activité a débuté avec les juke-box & les flippers et s’est ensuite étendue aux gun corners, nous avions un business model très différent de celui de Namco, donc nous n’étions pas directement en concurrence avec eux. 

 

Les juke-box Rock-Ola & les tables de billard Williams furent distribués au Japon par Sega durant l’ère qui précéda le jeu vidéo.

 

Donc si je comprends bien Sega s’est d’abord concentré sur la vente de matériel d’import plutôt que de créer ses propres jeux. 

Nagai : Avant que Sega ne devienne développeur, nous exploitions nos machines dans des établissements de jeux. Un peu plus tard nous avons commencé à fabriquer nos propres machines mais Taito, Namco & d’autres ont commencé à exploiter nos propres points d’accroches et en important aussi des machines. Ce n’était pas très excitant et les opportunités finissaient par s’étioler, nous avons donc décidé de créer nos propres jeux. Ensuite nous n’avions plus qu’à disposer nos jeux dans nos game corners, et ensuite nous finissions par les vendre à d’autres entreprises. Et tout ceci se passait durant l’ère des « Gun Corners ».

Avec la sortie de Pongtron, Sega arrive dans l'ère du jeu vidéo. Que représentait cette période située entre Pongtron & Space Invaders ?

Nagai : Invaders était un jeu très important. Mais avant cela, il y eu Pongtron et puis les jeux de casses-briques comme Breakout. Ces jeux nous ont permis de fixer le prix d’une partie de 10 yens à 50 yens ou 100 yens… Donc d’une certaine manière, je pense que ces jeux sont tout aussi importants que Space Invaders. Avec Pongtron & Breakout, on a commencé à voir beaucoup plus de bornes upright, et puis il y eut aussi les jeux de balles. C’est parce que tous ces jeux étaient des hits que l’on a eus par la suite Space Invaders.   

 

Pongtron, la première incursion de Sega dans le
nouveau monde du "jeux vidéo". Le texte promotionnel juste en bas fait écho aux commentaires de Nagai : « Un nouveau type de montage sans la moindre pièce mécanique, sans panne ! » & « De taille compacte pour un encombrement moindre, vous pouvez le placer où vous voulez !»

 

Comment les game corners ont—il changé entre l’époque des gun games & la nouvelle ère du jeu vidéo ? 

Nagai : Avant les jeux vidéo, il s’agissait essentiellement de machines d’arcade électromécaniques. La partie développement & programmation des jeux vidéo était tout sauf évidente, mais pour ce qui touchait à la fabrication, c’était beaucoup plus simple. Tout ce dont vous aviez besoin était d’un moniteur & d’une PCB, et ils ne réclamaient pas non plus beaucoup de maintenance. Du côté des bornes électromécaniques, elles comportaient de nombreux composants fabriqués à la main et leur développement prenait beaucoup de temps. Et si la moindre de ces pièces avaient un défaut, la machine devenait alors inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Avec les jeux vidéo, le fait que l’on puisse réécrire un nouveau programme sur la PCB a été le facteur décisif pour l’établissement de leur hégémonie. Et en plus de cela s’ajoutait la nouveauté du mouvement & de l’action qu’il aurait été impossible à réaliser sur des bornes électromécaniques. Par exemple les angles que pouviez imprimer à la balle dans Pong était à l’époque quelque chose de révolutionnaire. J’ai moi-même beaucoup aimé y jouer. L’un des autres gros facteurs était de savoir combien d’éléments graphiques nous étions en mesure de représenter à l’écran. Je me souviens du jeu de course Taito Speed Race, sorti en 1974, qui connut un énorme succès à l’aube même de l’ère du jeu vidéo. Nous nous sommes battus farouchement face à Taito pour gagner des parts sur ce marché.     

 

Et 1978 marque l’année où Taito a sorti son hit : Space Invaders.

Nagai : Je pense que la raison pour laquelle Space Invaders a si bien marché, tient à la prolifération des bornes cocktail. A cette époque il n’existait pas encore de bornes upright. Les meubles en forme de tables permettaient de faire rentrer les jeux d’arcade dans les cafés, et à partir de là le phénomène s’est répandu comme une traînée de poudre. Les ventes chez Taito bondirent en ces temps d’un coup. La compagnie passait en tête de peloton devant d’autres entreprises japonaises, et même face à Honda. Le jeu était si populaire qu’il y avait des endroits où l’on ne trouvait que des bornes de Space Invaders. Chez Sega nous avons essayé de nombreuses choses pour continuer à être dans la course, comme inviter des célébrités à venir travailler avec nous & promouvoir nos jeux (rires). Senkan Yamato a été conçu lorsque j’étais en activité mais nous n’avons pas réussi à dépasser Taito. Cependant, juste après nous avons sorti Space Fighter & Head On qui ont été tous les deux de gros succès. L’Invaders Boom a fini par s’essouffler, puis vint Pac Man de Namco et juste après l’industrie de l’arcade a commencé son ascension.  

Avec les années 80, on commence à voir des établissements exclusivement dédiés à l'arcade.

Nagai :  Je crois que Sigma a été le premier avec une salle de medal dame ouverte en 1969 à Shibuya pour tester le marché. Juste après ils ont lancé Game Fantasia Milano à Shinjuku. Tout ceci se passait bien avant que les lois réglementant les établissements pour adultes (fueihou) ne soient adoptées. De fait les salles de jeux étaient ouvertes 24h sur 24, et la plupart d’entre elles tournaient autour des medal games du côté du district de Kabukicho. Il en existait bien quelques-unes dédiées aux jeux d’arcade, mais je me souviens que la plupart des jeux vidéo se trouvaient encore dans les coins (nb : d’où le game corner) des salles de bowling, des grands magasins, etc… Il y avait aussi des endroits qui avaient fusionné avec des drive-ins et qui étaient ouvert 24h par jour. Mais quand la réglementation est passée en 1985, le nombre de salles dédiées à l’arcade ont considérablement augmenté. 

 

Dans les années 80, les game centers avaient encore l’image d’endroits délabrés.

Nagai : La 2nd moitié des années 80 est celle où les salles ont vraiment essayé de renvoyer une meilleure image du secteur. Toute l’industrie s’est lancée dans la « grande campagne de nettoyage 3K » afin de se débarrasser du kurai, kowai & kitanai (nb : soit sombre, effrayant & sale) des salles en installant un éclairage approprié, en ayant des toilettes propres, etc… L’une des questions qui m’est venue à l’esprit durant cette campagne était : « Pourquoi est-ce que les game centers ne disposent que d’un seul coin WC ? » Donc l’une de nos premières priorités en ouvrant de nouvelles salles étaient de nous assurer qu’elles disposaient bien de toilettes aussi bien pour les hommes que les femmes. Nous avons aussi insisté sur le fait que nos employés soient correctement formés, qu’ils ramassent les mégots de cigarettes, nettoient les cendriers & installent des zones fumeurs. Grâce à tous ces efforts, je pense que nous nous sommes rapprochés d’une image plus appropriée pour notre secteur.       

 

Game Fantasia Milano en 1975, l'un des premiers centres de jeux dédiés au Japon.

Dirigé par Sigma, il tournait principalement autour des medal games.

 

Les ventes pour 1984 ont été d'environ 160 milliards de yens. À cette époque, nous avons commencé à gérer directement nos établissements et cela marquait aussi le début de nos bornes dédiées style Taikan. Il y avait Hang-On & le chef d’œuvre de Yu Suzuki : Out Run. Out Run, en particulier, était vraiment un jeu incroyable pour son temps. Je crois me souvenir qu’il s’est vendu à 20000 unités dans le monde. Suzuki a continué par la suite avec After Burner et nombre d’autres jeux, mais on parle encore d’Out Run avec émerveillement. Avec les Taikan games, l’activité arcade de Sega, qui était la moins performante niveau ventes, a progressivement commencé à croître. En raison des lois régissant les établissements pour adultes, les ventes de l’industrie arcade dans son ensemble ont chuté de 2500 milliards de yens. Mais avec nos Taikan games, nous avons connu une période de croissance constante de 1985 à 1995.          

Ce fut également le moment où Sega commença à ouvrir bien plus de game centers à son nom. En une seule année nous avons ouvert 150 nouveaux établissements ! Avant cela, nous devions louer des emplacements & les exploiter, mais les propriétaires étaient souvent très têtus, ce qui nous a incité à créer nos propres centres que nous pouvions gérer sans le moindre intermédiaire. Nous essayions alors de changer l’image de notre entreprise et concevoir nos propres game centers a beaucoup aidé. Les années 80 ont été une forte période de croissance pour l’arcade. Nintendo a lancé Donkey Kong en 1981, en 1983 Capcom voit le jour, et c’est à ce même moment que le point d’équilibre entre les jeux vidéo & les jeux électromécanique fini par se rompre à la faveur du jeu vidéo. Bien que nous ayons connu une période de ralentissement des ventes, le marché s’est à nouveau revivifié avec les premiers Taikan games. Il y avait aussi une grande variété de produits disponibles sur le marché. Les UFO Catchers ont aussi pris leur envol à cette période. A l’origine ils viennent d’Italie, mais ils ont commencé à être importé au Japon dans le milieu des années 60. Par la suite les machines à lots ont vu le jour & Sega a aussi apporté sa pierre à l’édifice en créant un UFO Catcher avec une pince verticale. Les gens ont accroché au concept et ont goûtés aux débuts de l’ère « Taikan ».        

Dans la seconde moitié des années 80, on trouvait des medal games, des jeux vidéo, des Taikan games, soit une belle gamme de produits commerciaux. Dans le même temps, les game centers sont eux-mêmes devenus des lieux plus propres & lumineux. Tout ceci explique la croissance du marché au cours de la décennie couvrant 1985 à 1995. C’est aussi durant cette période que les consoles de jeux ont vu le jour. Sega s’est attaqué de manière très agressive à ce marché, tout comme Nintendo avec la Famicom. Les jeux console sont probablement ceux qui ont eu la plus grande influence sur les ventes de jeux arcade, qui ont commencé à faiblir par rapport aux medal games & machines à lots. Auparavant, 40 à 50% de l’espace dans un game center était dédié au jeu vidéo. Aujourd’hui avec Virtua Fighter 4 (mais aussi Tekken 4 & Capcom Vs Snk 2), les ventes de matériel arcade repartent à la hausse. Notre stratégie actuelle consiste à développer plus de titres qui offrent une expérience que vous pouvez goûter qu’avec l’arcade, avec des fonctionnalités tel que le jeu en réseau local ou les systèmes de cartes mémoire.    

 

Senkan Yamato et Space Fighter de Sega, deux jeux d’arcade à circuit logique qui sont sortis dans des bornes presque identiques à quelques mois d’intervalles. Fait intéressant, Nagai note que Senkan Yamato ne pouvait pas rivaliser avec Space Invaders, mais Space Fighter a tout de même été un succès. Les deux jeux étaient apparemment des clones superficiels de Space Invaders & utilisaient probablement un matériel presque identique.   

 

Lorsque l’on regarde les années 90, comment pensez-vous que les game centers & l’arcade vont-ils venir à évoluer à l’avenir ?  

Nagai : En ce moment-même, le parc de game centers au Japon est passé à près de 500 salles. Mais si vous considérer que nombre d’entre eux sont regroupé dans des espaces bien plus grands, en termes de surface de vente, on ne parle alors plus que d’une réduction 20 à 30% du nombre de salles. Aujourd'hui, les game centers en banlieue font dans les 1670 m2. Pour les salles de plus petites tailles, il faut au minimum 325 m2 pour utiliser pleinement une surface, sinon il nous est impossible d’installer un parc complet de medal games, machines à lots, jeux vidéo & Taikan games.  Si les game centers, tels qu’ils sont aujourd’hui se maintiennent, le marché continuera probablement à tenir, mais je pense qu’il sera difficile de développer l’activité dans ces conditions. Bien que la loi régissant les établissements pour adultes nous impose diverses restrictions, si nous abandonnons, l’industrie du divertissement finira par stagner.  Qui a-t-il que vous ne pouvez éprouver qu’avec l’arcade ? Je pense que c’est cette question qui est importante. Par exemple, si nous sommes à même de créer plus d’expériences révolutionnaires, à la manière Derby Owners Club, je pense qu’il y a un avenir pour cette industrie.  

 

Pour conclure, en termes de ventes dans les game center, quel a été le titre le plus profitable pour Sega ?

Nagai : En regardant simplement les chiffres, il faut que ce soit Virtua Fighter & Virtua Fighter 2. Out Run était incroyable & ça a duré pendant un bon moment. Récemment, je pense que c’est Derby Owner’s Club qui s’en sort bien. Je suis très content que de nombreuses personnes aient soutenu ce titre. Mais personnellement, Hang-On et Out Run sont mes souvenirs les plus mémorables. Ils ont aidé l’industrie de l’arcade à sortir de son marasme et ont permis de créer de nouveaux types de jeux.

 

TRADUCTION ORIGINALE DE BLACKOAK POUR www.shmuplations.com

SOURCE : http://shmuplations.com/akiranagai/

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