Gradius - Du côté de la production

Interview de Machiguchi Hiroyasu

 

Machiguchi Hiroyasu en quelques mots :

 

Née en 1960, il intègre Konami en 1983

A l’âge de 23 ans il devient le chef d’équipe sur le développement de Gradius

 

 

Interview à Game Hihyou (Septembre 1999)

 

J'ai rejoint Konami vers 1982 ou 1983. Quand je suis arrivé, je dois vous avouer que je n’étais pas si fan que ça de jeux vidéos, ou plutôt devrais-je dire que je n’y connaissais pas grand chose. Après mon embauche, j'ai dû ingérer les bases. J’ai appris mon métier sur le tas, même un élément aussi basique que nous appelons aujourd’hui le « gameplay ».

J'ai débuté en tant que designer, mais après un certain temps on a remarqué que je n’avais aucun talent là-dedans (rires).On m’a réaffecté dans une autre équipe en tant que programmeur. Quand j'ai été embauché, Konami bataillait dur pour entamer une transition en passant des « medal games » aux jeux vidéo, ainsi un grand nombre de projets sont passés à la trappe. Finalement le premier jeu sur lequel j’ai été crédité fut Gradius.

 

On m’a affecté une équipe, mais comme il est impossible de développer un jeu uniquement avec ses propres idées, j'ai commencé en demandant  à mes collaborateurs quel genre de jeu ils voulaient faire. À ma grande surprise, tout le monde à répondu « shoot’em’up ! » et c’est ainsi que le projet a pris forme. A cette époque, c'était l'âge d'or du Xevious de Namco, et toute l’équipe était portée par son enthousiasme : « Si nous développons un shmup, faisons en sorte de surpasser Xevious ». Quant au choix du scrolling horizontal, cela s’est fait car nous en avions déjà l’expérience sur Scramble et nous nous en sommes inspirés autant que possible. En fait, à l’origine Gradius était considéré comme le Scramble 2.

 

 

 

 

Il s’agissait là de notre premier titre et il faut dire que nous n'avions pas vraiment confiance en nous-mêmes. On était empli d’angoisse. En tout état de cause, nous avons commencé à trouver quelques idées et nous testions directement le tout en temps réel en visionnant ce qui se passait sur le moniteur. Par exemple dans  le cas des options, nous avons dû essayer une vingtaine de pattern de déplacement et l’on procédait par élimination dés que l’un d’entre eux ne fonctionnait pas.Le développement de Gradius a duré un an, et tout ce temps ne fut qu’un long processus d’expérimentation et de continuel raffinement.

Un autre de nos objectifs sur Gradius était d’exprimer quelque chose que les autres jeux n’avaient pas été en mesure de faire. C’est que l’on appellerait aujourd’hui le "sekaikan" (ambiance ou univers). Le monde unique que nous avons crée était l’un des points forts de Gradius. Alors que nous travaillions sur le jeu, Konami venait de mettre au point sa première PCB de 16 bits à système à bulle. C'était un sacré bond en termes d'affichage et de puissance de traitement. Aujourd'hui les consoles de salon ont des processeurs128 bits, mais à l'époque16 bits c’était très beaucoup. C’est pourquoi nous avons commencé à avoir un tas d’idées saugrenues qui reflétaient notre désir de donner naissance à quelque chose sans équivalent pour l’époque. Le fait que chaque stage soit un monde à lui seul, venait de notre envie de faire naître une variété d’univers pour ce jeu. C’était là l’idée de départ et le gameplay  en découle de source.

 

Nous avons été très influencés par les films de science-fiction pour l’univers du jeu. Les films de SF populaires à cette époque étaient Star Wars et Lensman (rires). Lensman venait tout juste de sortir quand nous avons défini le type de shmup que nous allions crée, et nous sommes donc tous allés le voir au ciné et il nous fit une forte impression. Ce n’est pas tellement le scénario qui nous a marqué mais bien plus la façon dont les tirs à plasma ou laser étaient rendus. Sur le chemin de retour nous avons décidé : « Ajoutons donc quelque chose comme ces lasers ou rayons plasma dans notre jeu ! ». C’est ainsi que le tir laser a intégré le jeu. 

 

 

La guerre des étoiles, une source d'influence parmis d'autres pour Gradius.

 

Lensman est un film signé deYoshiaki Kawajiri’s, membre du studio Madhouse, connu pour ses travaux tels que Wicked City, Cyber City ou Ninja Scroll.

 

 

Nous avons rencontré beaucoup de difficultés, mais la principale source de problème restait les limites de la mémoire. Pour son temps elle était déjà d’une grande capacité mais ce n'était pas encore suffisant. Dans Gradius lorsque vous mourrez, vous êtes renvoyés plusieurs écrans en arrière au checkpoint et ce n’était pas tellement ce que nous souhaitions. Pour expliquer brièvement, le système chargeait trois écran à la fois, les autres données étaient ensuite transférées mais s’interrompaient à la mort du joueur,  et pour justement laisser le temps à la carte de transmettre ces informations nous devions renvoyer le vaisseau trois écrans en arrière. Nous ne pouvions faire autrement en raison des limites de la mémoire, mais cela nous a permis d’adopter ce système intéressant de checkpoint.

 

NB : Selon une source bien informée, cette limitation vient peut-être du « Bubble System »  qui obligeait les « bulles d’informations» à être acheminées électriquement à la mémoire. Elle mettait beaucoup de temps à lire un paquet de données, et pour en lire un autre elle devait faire le cheminement inverse. Le savoir-faire de l’équipe n’était peut-être pas encore au top pour contourner ce problème car après tout il s’agissait de leur premier titre.

 

 

 

 

L’autre problème sur lequel nous avons butté concernait la barre de P-up et ce fut le plus difficile. On a aussi essayé un système de P-up simplifié, en prenant par exemple l’item « speed up »  ou « missile », mais ce ne fut guère concluant car nous voulions donner un sentiment de liberté aux joueurs dans leurs choix. Il ne s’agissait pas  simplement d’un choix binaire comme je prends le P-up ou pas mais bien de quelque chose plus en subtilités. Nous avons donc pensé à faire ramasser aux joueurs des P-up qu’ils stockeraient, mais nous avons eu beaucoup de mal à définir comment ils seraient utilisés et comment s’opérerait la sélection. L’inspiration nous ai soudainement venu en pensant à la façon dont les commandes étaient validées sur les ordinateurs de cette époque. C'était la disposition et l'agencement  des éléments à l’écran qui nous a donné l’idée de la jauge de P-up ce qui nous a obligé à ajouter un troisième bouton au panel pour la validation de la commande P-up. A cette époque il n’y avait aucunes bornes à trois boutons, et donc nous avons également fabriqué une version à deux boutons, mais comme nous nous y attendions ce n’était pas aussi amusant. Après mûre réflexion, et en nous basant sur les retours des locations test, nous avons avalisé la configuration à trois boutons.

 

 

 

 

Je pense que le succès de Gradius réside dans le fait que nous étions ouverts aux idées des membres de l’équipe, en maintenant un débat entre collaborateurs nous restions dans l’optique de faire un jeu qui reflétait les intentions du groupe. En outre nous n’avons pas été pollués par des idées extérieures au projet, le choix de la configuration à trois boutons en est un exemple. Au contraire nous étions sûrs de nos choix et on n’hésitait pas à foncer (rires). Bien sûr, c'était parce que nous étions convaincus de travailler sur un jeu exceptionnel.
 

Dans le monde de l’arcade, vous êtes jugé selon deux point : l'un et le plus stricte est de savoir si le jeu rapporte de l’argent à l’exploitant, et l'autre non moins important qui est le taux de satisfaction des joueurs . Parfois il peut y avoir un écart entre ses deux points de vus et c’est devenu très apparent ces derniers temps. Il y a différents aspects de l’arcade, soit les jeux à faibles revenus mais appréciés des joueurs, ou les titres très populaires mais qui ont une faible « replay value » ce qui induit sur le long terme une chute des gains. Gradius était très populaire mais s’inscrivait dans cette dernière catégorie. Pourtant il rapportait en moyenne 18.000 yen par jours (entre 150 et 180€).
 

De notre point de vue, nous avons pensé le jeu selon cette maxime "plus fort vous êtes et plus longtemps vous jouerez". Mais aujourd’hui il est difficile de voir les jeux sous cet angle. Je pense donc que les jeux sur lesquels on peut s’attarder longtemps sont du domaine des consoles de salon. Mais naturellement, nous voulons que ces joueurs qui aiment les jeux d'arcade reviennent dans les salles, même si le profit est moindre et que la « replay value » est faible, je continue à penser que pour les apprécier il faut s’investir un certain temps. Ce fut l'une de nos motivations au moment de produire Gradius IV.

 

 

 

 

Récemment sous l'influence de jeux comme DDR, les « game centers » se sont focalisés sur les joueurs occasionnels. Ce sont des personnes qui n’ont pas une grande expérience du jeu mais qui viennent simplement s’amuser. Si en tant que concepteurs nous ne sommes incapable de saisir cela, même en produisant un bon titre, les joueurs se détacheront avant même d’avoir eu le temps de comprendre en quoi le jeu est intéressant. Je dirai que c'est là le point primordial à retenir.

 

Comme cela fait un bout de temps que je travaille dans le milieu, à mon avis l’un des plus grands changements dans le développement des jeux concerne la façon dont nous les créons. Ma génération de concepteurs aimait à gribouiller des éléments de jeu sur un bout de papier mais maintenant tout n’est que polygones et c’est là un énorme changement.

 

C’est là mon point de vue mais je dirai que jusqu'à présent nous n'avions pas eu à trop penser aux  coûts de production. Nous avions juste le sentiment de concevoir les titres qui nous plaisaient mais c’est une autre histoire dorénavant. Nous voulions avant tout faire plaisir aux joueurs, mais nous devons maintenant penser davantage à nos clients d'origine, les exploitants de salles. S’ils sont mécontents les joueurs n’auront pas l’occasion de s’essayer à nos titres. Je pense que c’est le plus grand changement qui a fait pencher la balance en passant du domaine de la création à l’ère des produits commerciaux.

 

 

 

 

Interview de 1996 (Publication inconnue)

 

Durant le développement de Gradius, j'ai travaillé en tant que programmeur et chef d’équipe. Mon implication dans cette série touche à l’ensemble des épisodes. Initialement Gradius était censé être une suite de Scramble, mais le plus célèbre shmup de ce temps restait Xevious et beaucoup lui ont embrayé le pas sans pour autant surpasser l’original. L’une de nos idées pour Gradius était de nous concentrer sur un défilement horizontal qui surpasserait le scrolling vertical de Xevious.

La capsule de power-up est le premier élément de gameplay que nous ayons conçu, on va dire qu’il a plus de sens si je m’en réfère  au système "Salamander" comme je l’appelle. Mais nous voulions que les joueurs puissent choisir librement la manière d’améliorer leur vaisseau et cela a donné le système que nous connaissons aujourd’hui.

 

 

 

 

Gradius fut le premier shmup à utiliser trois boutons, alors aujourd'hui il n’est pas rare de voir des jeux utilisant six boutons, mais à l'époque on rappelle que  la norme était plutôt à deux. Avant le « location test », il s’agissait encore d’un jeu à deux boutons. Mais dans notre esprit cela nous faisait quelque peu penser à la Famicom. Grâce au « location test » nous avons recueilli l’avis de joueurs, et sur cette base nous avons pu débattre et avons finalement décidé de retenir la configuration à trois boutons qui s’avérait plus stratégique ce qui était audacieux de notre part. Si les différents services de Konami étaient partagés nous avons tout de même maintenu notre choix. On était un peu anxieux à ce sujet mais les joueurs ont apprécié. 

 

De toute façon, nous étions sûr que les joueurs n’aimeraient pas un jeu que nous-mêmes ne trouverions pas amusant, donc nous avons eu énormément d’idées différentes pour les stages mais certaines n’étaient pas réalisables compte tenu des restrictions techniques. Ces idées passées à l’as referont surface plus tard dans les suites comme la phase d’accélération ou le stage de glace dans Gradius II, ou encore celui avec les bulles dans le troisième opus qui sont autant d’exemples. Nous avions ajouté les Moais pour conférer un aspect mystérieux au jeu comme quand Xevious utilisait les géoglyphes de Nazca. Mais nous n’étions nullement conscients qu’ils deviendraient l’un des piliers de la série

 

 

 

 

C’est comme pour les safe spots dont certains étaient voulus mais la plupart étaient du fait des joueurs autrement dit il s’agissait de bugs non prévus. Mais finalement ils furent bénéfiques pour Gradius et en ce sens nous avons eu beaucoup de chance (nb : il faut comprendre qu’user de telles techniques en salle en foutaient plein la vue et que cela entretenait un intérêt autour du jeu). Ensuite il faut dire nous étions en plein dans la vague Famicom qui entretenait un intérêt autour des Tips, mais en tant que développeur nous aurions préféré n’avoir aucun bugs. Je me répète mais dans le cas de Gradius ce fut une bénédiction de recevoir l’aval des joueurs et que ces erreurs ne se soient pas avérées problématiques.

 

Pour l’élaboration de Gradius nos bureaux étaient situés à Osaka, et après la sortie du jeu un jeune garçon tout juste en primaire nous a amené la somme de 200.000 yens (près de 2000€) et nous a demandé de lui vendre un Gradius. Comme il s'agissait d'une grande quantité d'argent, même pour nous, nous avons téléphoné à ses parents qui nous ont demandé de le lui vendre, ce que nous avons fait. On était très heureux d’avoir un tel admirateur.

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/gradius-machiguchi/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com
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