Le développement d'Ikaruga (2001/2002)

 

Ces deux interviews portant sur Ikaruga (légèrement modifiées pour n’en faire qu’un) suivent son évolution au fil du design et du gameplay. Hiroshi Iuchi parle des liens avec Radiant Silvergun et de l’accueil différent pour Ikaruga, un shoot’em’up plus axé sur le puzzle-game. Cette interview a été dégotée chez GSLA, un site japonais qui entre autre, conserve des interviews de développeurs de jeu vidéo issues de vieilles publications aujourd’hui disparues. Souvent, GSLA reprend les questions de l’interview, de sorte que le texte se lit plus comme un récit qu’une entrevue.

 

[2001/2002] Ikaruga - Interviews des développeurs
Avec Hiroshi Iuchi et Masato Maegawa

 

L’inspiration d’Ikaruga

 

Hiroshi Iuchi : L’une des sources d’inspiration pour Ikaruga vient d’un jeu Sega Saturn sur lequel j’avais travaillé auparavant, Shinrei Jusatsushi Taromaru (Psychic Killer Taromaru). Je voulais reprendre le système défensif de Taromaru, le simplifier, et faire en sorte que l’on puisse rejeter les attaques ennemies, ou les absorber pour augmenter sa propre puissance. De même, l’un des problèmes avec le système de Chain Combo dans Radiant Silvergun est que pour faire un Chain combo, il était nécessaire de laisser certains ennemis s’échapper. De telle façon à éviter cela et par la même simplifier le concept, j’ai réduit le nombre de couleurs à deux, en améliorant le système de tel façon à ce que les combos soient toujours composés de trois ennemis d’une même couleur. Cela permet de mettre l’accent sur un tir ciblé. Avec deux couleurs, je pouvais maintenant me concentrer sur le thème et le concept d’affinité de couleur, ce qui m’a conduit au système d’absorption mentionné plus haut. Avec ces éléments en place, Ikaruga pouvait naître.

 

 

 
Shinrei Jusatsushi Taromaru Une des influences sur Ikaruga.

 

Le prototype d’Ikaruga

 

Iuchi : Le prototype d’Ikaruga était quelque chose que j’avais commencé à travailler sur ordinateur, comme un point de départ pour Treasure. J’ai tendance à préférer les systèmes rigides, très raides, mais notre programmeur Atsumoto Nakagawa a pensé que le jeu serait bien meilleur s’il pouvait être pratiqué en dilettante et de façon décontractée. On a revu un certain nombre de petites choses pour aboutir à la forme actuelle. Nous avons ajouté le prototype sur la version Dreamcast, pour qu’ainsi les joueurs puissent se dire « Oh, ils avaient aussi ce genre d’idées ». Nous étions encore en plein milieu de développement sur Sin and Punishement, quand nous avons commencé à créer le prototype d’Ikaruga, nous avons donc pris sur notre temps libre en le travaillant à la maison. Malheureusement je ne peux pas programmer, et c’est donc ma « femme » Nakagawa qui a fait ce travail. De mon côté j’ai simplement réutilisé les sprites de Radiant Silvergun, donc ce fut très vite fait (rires).

 

La première chose sur laquelle nous nous sommes mis d’accord était le système d’affinité noir/blanc. La première version du prototype était très différente. Il disposait du système d’affinité, mais c’était un système ou vous deviez absorber les tirs ennemis : votre propre magasin de munitions se rechargeait. Cependant l’inconvénient majeur de ce système était les coupures qu’il y avait entre le moment ou vous tirez et celui ou vous êtes à court de munitions…

 

Juste après nous avons commencé à nous rapprocher de l’actuelle version, et nous avons essayé un nouveau système dans lequel absorber des tirs réduit votre force de frappe. En fin de compte, après m’être entretenu avec les programmeurs, nous avons décidé de faire les choses de la manière la plus simple qui soit, et après un affinage du gameplay, nous sommes partis sur le système actuel d’Ikaruga. Great Mahou Daisakusen (Dimahoo) possédait également un système d’affinité, j’ai donc imaginé que Sotoyama avait dû penser à la même chose… c’était un peu du genre, putain, il m’a encore battu (rires) ! Si seulement nous avions annoncé que nous utiliserions ce type de système ! Mais les bases de chacun des deux jeux est différente, et ce sont vraiment deux titres complètement distincts. Vu qu’il était inutile de se prendre la tête à ce sujet, je me suis contenté d’hausser les épaules en me disant que tout irait bien.

 

Scoring et conception des stages

 

Iuchi : Contrairement à Radiant Silvergun, nous n’avons pas dans Ikaruga lié le système de score à l’évolution de l’armement, donc vous n’avez pas à jouer pour le score. On a inclus le scoring pour les superplayers et les joueurs qui aiment perfectionner leurs parties. Que vous aimiez ou non le système de scoring dans Ikaruga, tout dépend de savoir si vous trouvez les combos et le système de chains amusants. Mais fondamentalement, nous avons fait en sorte qu’Ikaruga puisse attirer aussi bien les joueurs occasionnels que ceux qui sont dans la course au score.

 

Au début, nous avons précisément compté le nombre d’ennemis et conçu les stages autour des combos. Mais cela rendrait la route parfaite trop évidente, et ferait que tout le monde jouerait de la même façon. Nous avons donc finis par ajouter plein d’éléments indéterminés dans Ikaruga. Lorsque je dis ça, je ne dis pas que nous avons ajouté de l’aléatoire ; mais plutôt que nous avons organisé les stages et le positionnement des ennemis de telle sorte qu’il serait extrêmement difficile de dire quel serait le chemin « parfait » pour le scoring. En ce sens les joueurs qui cherchent le score, et ceux qui aiment mémoriser des patterns vont avoir de quoi faire avec Ikaruga. D’autre part, il ne devrait pas monopoliser trop de temps pour ceux qui cherchent juste à le finir.

 

 

 

Le rythme et le tempo

 

Iuchi : La raison pour laquelle le deuxième boss a un thème qui diffère des autres, c’est que nous avions déjà un rythme (*) en tête avant même de le concevoir, une progression tout le long d’une courbe avec des hauts et des bas, des crescendo et des diminuendos (**). Le premier chapitre commence tout doucement, avec une atmosphère mélancolique, puis des ennemis apparaissent soudainement avec la montée du tempo, donnant une teinte militaire à l’ensemble. Puis le deuxième chapitre prolonge et maintient cette ambiance, avant que le tempo ne commence à s’amoindrir à mi-chemin, alors que l’atmosphère renvoie à celui qui fait face et endure un jugement. Le rythme et la progression suivent des courbes en forme de « montagnes » et de « vallées ». Si nous avions utilisé un thème agressif et rythmé pour le boss du deuxième stage, nous aurions complètement cassé le rythme, on a donc préparé une musique plus appropriée et pessimiste pour cet affrontement.

 

(*) Le terme rythme qui revient régulièrement dans ce paragraphe fait principalement allusion à la construction des niveaux, mais aussi aux thèmes musicaux qui se calquent sur ces derniers pour mieux renforcer la mise en scène tout comme l’atmosphère des niveaux. En somme un peu à la manière des travaux musicaux de Sakimoto sur R.Silvergun ou H.Ogura dans Darius Gaiden.

 

(**) Les crescendo et diminuendos renvoient à l’un des aspects du 2e boss, donc les deux points névralgiques sont accessibles en tirant sur deux petites trappes avec la couleur appropriée (noir/blanc). En tirant dessus, elles descendent mais si le joueur reste inactif, elles finissent par remonter. Le joueur doit donc justement monter en direction des deux cœurs pour infliger des dégâts au boss. Ainsi le tempo de la musique se calque sur les mécanismes du boss et le rythme de l’affrontement.

 

Les connexions avec Radiant Silvergun

 

Iuchi : Si vous voulez voir Ikaruga comme une suite de Radiant Silvergun, alors oui vous pouvez l’appeler une suite, mais c’est légèrement différent des suites typiques « Part 2 » ou « Part 3 ». En réalité c’est un jeu complètement différent. Conceptuellement il est lié à Radiant Silvergun, et les deux jeux partagent certaines bases. A l’origine, nous avions l’intention de faire de Radiant Silvergun une trilogie, mais du fait de diverses circonstances, nous n’avons pas pu atteindre cet objectif. Ikaruga a des liens avec des concepts spécifiquement pensés pour le second opus de la dite trilogie, et des idées sur la thématique et l’environnement du jeu. Dans le concept du thème, Radiant Silvergun est le « Monde » et Ikaruga est la « Volonté ». Le troisième jeu sera le « Futur ». Et dans l’histoire, chacun de ces jeux seront-ils liés ? Oui. Non. (rires)

 

Il est probablement préférable que les joueurs n’espèrent pas de notre part une suite directe type « Radiant Silvergun 3 ». Dans le processus de création d’un jeu, le sens et les thèmes originaux de la série finissent par être filtrés et changent, comme si le jeu finissait par avoir conscience de sa propre identité. De plus, dans un an ou deux le contexte de la scène shmup sera complètement différent, il n’y a donc nul besoin d’un Radiant Silvergun 3. Il y aura de nouveaux jeux, et j’encourage donc les joueurs à profiter d’Ikaruga durant ce laps de temps.

 

 

 

Les retours des fans

 

Iuchi : L’appréciation que nous avons la plus souvent entendu à propos d’Ikaruga « c’est qu’il n’était pas un titre arcade », et que nous aurions dû « le rendre plus rapide et passionnant ». Mais pour les joueurs qui recherchent ce type de choses, j’ai bien peur que nous ne puissions rien faire de plus. Si ces joueurs veulent un titre ou ils peuvent tirer dans tous les sens et se détendre, je pense qu’ils feraient mieux de jouer à un autre jeu. « Je veux aller à la salle pour évacuer un peu de stress, et avoir une petite dose de fun en faisant tout sauter ». Voilà sans doute ce que ces gens recherchent. Bien sûr, je pense qu’il n’y a rien de mal à cela, et si vous considérez le patron typique d’une salle d’arcade, qui lui-même ne souhaite pas être stressé dans la salle, il est alors logique qu’elle gravite autour de ce genre de jeux. Mais si ce sont là les seuls jeux créés, alors la diversité dans les salles diminuera progressivement. Nous pensons que la diversité est importante pour les game centers.

 

La conversion Dreamcast

 

Masato Maegawa : Il est évident que pour tout le monde, un jeu développé pour NAOMI fera l’objet d’un portage sur Dreamcast, et je mentirai si je disais que nous ne pensions pas à cela lorsque nous avons décidé de faire Ikaruga. Cependant Ikaruga a été spécifiquement conçu pour l’arcade, ce qui était avant tout notre objectif premier. De plus, nous ne pouvions même pas envisager le portage console à moins que le jeu ne rencontre d’abord le succès en arcade. Bien qu’il soit aisé de voir la porosité entre les joueurs Dreamcast & NAOMI, nous ne pouvions supporter l’idée de faire de la conversion arcade une simple « version d’essai » pour la sortie console. Ikaruga ciblait la fan base de joueurs qui aiment vraiment les titres Treasure, donc les séduire était notre principale priorité. Même si je dois admettre que nous avons fait le débogage de la version NAOMI sur une Dreamcast (rires). Donc s’occuper du portage fut chose aisée. Vous ne devez jamais relâcher votre attention ou être satisfait de votre propre travail, mais même pour moi, Ikaruga est un shoot’em’up très amusant à jouer. Jusqu’à ou un Chain combo peut-il monter ? J’espère que les joueurs jouiront tout du long l’expérience d’un puzzle en temps réel, ce qu’est Ikaruga.

 

 

 

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Source : http://shmuplations.com/ikaruga/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

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